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本体与DLC的区别,它不仅是游戏的补充,还是制作人偷懒的借口

鱼肚ash丨文

事情发生在昨天晚上,我打开steam突然发现自己以前打折买了不少游戏的,其中还包括不少游戏的DLC。

但迫于时间问题只能充当库存作收藏,其中包括像《刺客信条:奥德赛》、《地铁:逃离》等诸多游戏本体加DLC。

我仔细观察了一番后发现其中的关联,还有了自己的一些思考,于是便写下了。

游戏本体的热度

多数3A的游戏制作成本都相当之高,不乏数千万制作资本,而许多游戏从设立目标制作开始到基本成型发售,中间所需的时间是以6个月为计算的。

一款堪堪入门的3A大作在玩家们的眼里,没个半年以上的工程量都不能算有质量游戏。

挑剔的背后是玩家品位提升,以及厂家们制作游戏质量的提升。

而这份本体是游戏的主要,也就是主线剧情的大部分,为什么说是大部分?因为还有些细节和部分隐藏的可能剧情向被制作组作为了DLC。

但游戏本体如果不能吸引玩家游玩,那么DLC也不能发挥它该有的作用。

如果是以前,制作的游戏通常是至多只有两个结局,甚至只有一个结局,这种多是倾向于免费游戏或最早的购买资格游戏。

但这种往往只有持续时间不久的热度,游戏圈子总会出现各种新的热潮,以前的魔兽、cs1.6到后来的英雄联盟、cf再到后面的CSgo、守望先锋。

游戏的浪潮绝对不是一成不变的,3A游戏中的代表也不少,能坚持到现在依然有人记得的却很少。

因为新旧更替太快了,一旦一个游戏走向完结,人们对它的热衷程度也会逐渐下降,所以后来厂家们想到了像制作动漫一样,延续其热度。

但制作第二季版的游戏时,所耗费的时间成本是不小的。

于是便逐渐有了后来的前作DLC,不过在我看来DLC本来是该放在本体中的,这就像是把时光回溯给了玩家再来一次选择的机会、或者是像平行时空的主角的故事线。

虽然不对主线剧情,但仍是那个味道。这就好像在宣誓,说这款游戏它还尚未完结一样。

在我看来,如果本体才是关键,毕竟没有本体,一切的设定与延续都是徒劳,DLC也只是为玩过本体,还渴望着第二部曲时的钟爱老玩家的“关怀”。

DLC的作用

或许许多玩家和我一样最开始不了解这些的情况下,认为DLC或许只是对游戏的一个补充,

首先现在3A大作,我相信除了《赛博朋克2077》外,其他的大作出厂优化还都是比较可以的。

而最近《赛博朋克2077》负责人曾说将会把2077的未开发地图作为免费DLC开放时,我意识到,DLC的作用或许不是那么简单。

我试着将这番话进行分析,最后得出一个概念,或许到目前为止出完所有DLC的游戏才是一个完整的游戏。

而DLC不仅仅是游戏的补充,还是制作人偷懒的借口。

进而推测出大部分的3A游戏都可能是像赛博朋克2077一样的“半成品”作品,只是这些优化以及剧情都还比较出色,不会直接被玩家打上半成品的标签。

毕竟大部分玩家的游戏要求还是不高的,“能玩就行”深入多少玩家的概念里,也就是这么一句,能玩。

使得许多厂家们动起来自己的心思,毕竟一款实打实的3A大作,从制作到完善出厂成为一份合格的游戏产品,需要的时间肯定不是数个半年能完成的。

从而,这些厂家们,将一个在脑海里规划完美的游戏,从主要到次要要素、剧情都依次排序,然后规划好主要剧情,也就是游戏的本体。

次要的先搁置在一旁,这些就被暂时舍弃,全力发展主要剧情。

DLC就像是从一个完整的整体上切割划分下一块单独的区域,这就使得DLC变得相对独立,却又与游戏主体息息相关。

游戏因此变得不完整,虽然不完整却减轻了游戏的制作难度,这是一个像行业潜规则一样的设定。

几乎大部分3A游戏的DLC都或多或少对游戏主题有着一定的填补,甚至升华设定。

好比某个角色主线剧情里被他的上司给无情杀死,但你在游戏里却找不到这件事情的解释。

DLC的作用就是填补这部分的疑惑,你将置身其中,认真地玩下去。

你可能还会被剧情主笔的收尾给狠狠的重击,然后一切真相都浮出水面,这之中或许还会出现反派的身世命运阐述。

这些DLC会成为这些角色的设定的闪光点的补充,使得某个角色的形象变得更加立体,偶尔也会为反派感叹一句:“一路走好,愿天堂不曾有魔鬼。”

最后

DLC像是人物的连线,又像是旁边的阐述,更像是编者的独白。

但它也纠缠着玩家们的心,一旦所有的剧情都被拼凑上,一张拼图也就完成了自己的最后使命,或许会推出一些致敬的作品。

但肯定是不如这份原版的逐步震撼来得直接,这些DLC的制作有多精良也来源于制作者想为这款游戏再耗费多少心血,一款有着足够人气的游戏的DLC是完全能再度席卷一波浪潮的。

所以许多靠着一款游戏发家,扬名的工作室,是不会很轻易就放弃这款作品的热度的,所以DLC也是为了让游戏的热度更加继续下去,维持到另一款或者第二季作品的出现。

DLC出现的影响,有好也有坏,好处就在于能延续自己游戏的热度,能补充甚至升华游戏的整体形象。

坏处就在于,重塑想塑造的形象时是有可能会搬起石头砸自己脚的,历史上也不乏被自家出的DLC给搞的名声大臭,甚至销量一度度降低到谷底甚至解散的。

这也仅仅是极少数,多数厂家还是比较精心制作游戏的,希望未来的游戏能越做越精良吧,敷衍玩家最后也只会迎来自己的结局。

DLC是什么意思?为什么说它是单机游戏的重要组成部分

DLC,即Downloadable Content的英文缩写形式,直译过来就是“可下载内容”。在很多领域都有相关的说法, 但一般而言DLC用在游戏领域是最多的,即对游戏内容进行扩展的下载包。

在游戏界,不管是单机游戏还是网络游戏,都有DLC存在。例如网络游戏《魔兽世界》的DLC通常被称为“资料片”,其中“大地的裂变”就是影响比较大的DLC之一。

不过在我们提到DLC的时候,大部分时候指的是单机游戏的DLC。基本上那些叫得出名字的优秀单机游戏都会有DLC的存在,甚至DLC大于游戏本体在单机游戏界也不算奇事,可以说DLC已经是单机游戏的重要组成部分之一了。

那么DLC为什么对单机游戏那么重要?

首要的一点就是新鲜感。单机游戏不像网络游戏那样,可以以高频次的更新来保持玩家对于游戏的新鲜感,而DLC是少数可以保持单机游戏新鲜感的手段。

第二就是可以对原有的游戏内容进行改造,甚至是颠覆式的改造。例如口碑呈U字型的《无人深空》,在发售伊始风评直线下滑,直到推出了DLC——“Next”才慢慢挽回颓势。

第三就是出于商业方面的考虑了。众所周知单机游戏尤其是3A游戏是以“高投入、长周期”为主要特征的,一款游戏从立项到真正能产生利润要经历很长时间,这段时间内游戏厂商要面临着巨大的经济压力。

以今年大火的《黑神话:悟空》为例,真正能做到“让玩家玩到”的程度至少需要1到2年的时间,而这期间就这个项目而言是只有投入没有产出的。

所以有些游戏厂商会选择先做出一部分内容,可以回收部分资金后,再用DLC的方式将剩余部分给做出来

综上所述,DLC通常指对游戏内容进行扩展的下载包,是单机游戏不可或缺的一部分。

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