(图源:IC Photo)
陈芝/文
威廉·麦克尼尔的《威尼斯:欧洲的枢纽1081-1797》是从“全球史”,或者说“区域史”角度审视地中海世界三个板块:拉丁欧洲、希腊—斯拉夫和奥斯曼土耳其地区之间的交流与冲突,而本书的主角威尼斯则是将之串联的媒介与线索,从中世纪起一直扮演着根深蒂固的中间人角色(大概是出于篇幅考量,作者略去了在阿拉伯地区活动的内容)。
威尼斯共和国,始建于公元687年,全称是“最尊贵的威尼斯共和国”,因为主保圣徒是圣马可,因此又称圣马可共和国(据说在公元828年,两名威尼斯富商在总督的示意下,从埃及偷走了圣马可的尸骸,转移到威尼斯)。这本是西罗马帝国崩溃以后,一些罗马遗民在亚德里亚海北端的泻湖内建立的国家。建国初期隶属于东罗马帝国,10世纪末获独立,从11世纪到17世纪一直是地中海的海上大国之一,并因其长期的政制稳定,成为人类历史上唯一一个千年共和国,到1797年被拿破仑灭亡为止始终保持着共和政体不变。
这份惊人的稳定很早就被人注意到,马基雅维利在《佛罗伦萨史》一书中就比较过威尼斯的成功与佛罗伦萨的失败,而英国诗人华兹华斯在诗歌里写到:“威尼斯,自由的长女/她是座光辉灿烂、崇尚自由的纯洁之城/不受诡诈诱惑,不许暴力侵犯/若要为她寻找伴侣/唯有永恒的海洋能与之匹配……”总的来说,这个没有多少罗马时代荣光可以追溯的国家,相比罗马共和国覆灭后各种自称罗马的奇奇怪怪的,反倒更有资格被认为是伟大的罗马共和国的继承者。
一个人的成功,既离不开个人的奋斗,也绕不过历史的进程,国家的兴盛也不遑多让。在捱过灾难性的9世纪和10世纪后,11世纪从罗马帝国崩溃后的文明倒退中复苏的欧洲,一转攻势,开始以的形式对外扩张,三个方向的以耶路撒冷这一支最为著名,以至于提到基本上都是特指耶路撒冷。
而这个方向的的主力,从开始到结束都是讲法语的法兰克贵族骑士,使得阿拉伯人长期以来,一直以法兰克人指代西欧,就像法国人以阿勒曼尼人指代德国人。后来法兰克人这个名字辗转来到中国,经过几番音变,变成佛郎机人,被明代的中国拿来称呼当时以西班牙人、葡萄牙人为主前来贸易与劫掠的欧洲人。
借助法兰克人的这番东风,北意大利的城邦共和国的海贸事业蓬勃发展:一方面依靠意大利人的船队运送人员、装备,及从海上获得补给;另一方面意大利人在国家纷纷获得贸易特权。即使后来被赶出黎凡特,羽翼丰满的意大利人也基本上垄断了地中海东部的海上贸易,并扩张至黑海,直到奥斯曼的兴起。
两个自称罗马的地区大国在13世纪的衰落,也给了北意大利城邦活跃的空间,低政治军事开销以及商人对城邦的垄断,也使得利润可以更多的再投资于贸易上,理性发行公债以集资,而不是转移到防务或享乐上。虽然城邦之间不乏彼此攻击,但烈度相较对抗强大的君主国是比较低的。
另一方面,意大利盛行各种项目公司,能超过血缘关系的限制,与陌生人合作,进而协调和调动更多的社会资源。作者认为这与重犁的发明脱不开关系,后者需要好几户人家才能凑齐的大量家畜方能拉动,因此村民间必须达成如何分工、如何进行一般的规划等协议。随着经济发展,人们进入城市,于是把跟外人合作的经验带入到更广阔的经济生活中来。
以及,意大利人自身的勤奋,与对外的好战也是促使他们崛起的一个重要因素。威尼斯表现尤其亮眼,而使它从北意大利城邦中脱颖而出的原因大致为以下几种:
关键之一,在1104年建立了著名的威尼斯军械库,由政府管理,专门制造标准设计的船只,改革航海技术。因为专业化,工人发展出独特的技能与效率,标准化的零件也简化了修船的难度,政府储备这些零件,并长期雇佣一群专家,以便在需要时能以最快的速度指导大量工人制造出新的舰队。某种程度上,军械库已经实践了现代工厂生产线的效率及可预测性。
关键之二,威尼斯在桨帆船技术上走到了极致,并建立了出租商用桨帆船的幕达体系,即被成批集结的商船严格按照官方规定的固定航线定期贸易,以此控制风险、提高贸易效率。政府以竞标的形式出租桨帆船,并对运输费上下限严格规定,以保护小贸易商同大型船务公司竞争。桨帆船需要大量人力,因此往往用于香料等奢侈品贸易,而任何人只要有一点资本或可以借到资本都可以进行日常交易与投资,这使得威尼斯国民,或人力,或资本,广泛地参与海外贸易。
关键之三,威尼斯建立了一系列政治制度,包括高度有效的财税征收与使用制度,在15世纪,威尼斯共和国的年收入比任何意大利对手都多,而且可能比欧洲大多数占地更广的大国还多;集权的海外殖民地管理体系,并鼓励海外威尼斯社区居民参与公共事务;有限吸纳新血的寡头制政府,包括终身任职的总督和对总督权力进行限制的大议会,以避免政治动荡,保持稳定。虽然权力封闭在一个商人贵族阶级里,但法律面前一视同仁,任何滥用权力的人都会受惩乃至处死,政府也有义务关照平民的生活条件,例如确保食物有相对便宜的价格。
依靠这些优势,威尼斯击败了死对头热那亚,从拜占庭的废墟中夺取了地中海上的大量岛屿,并依靠惊人的政治稳定和团结,在15世纪、16世纪的意大利战争各城邦的崩溃中独善其身——这些国家不是被外敌征服,就是内部爆发了革命——不至于遭受马基雅维利在《佛罗伦萨史》中的质问:“经过一千年的辛勤劳苦之后,佛罗伦萨竟然变得这么衰微孱弱,其原因究竟何在?”
可以说,在中世纪结束以前的三个世纪,威尼斯是地中海地区最成功的国家之一,人们以威尼斯为中心进行括木材、香料、盐、酒、谷物、纺织品等商品的贸易。威尼斯是一个节点,链接着地中海、黑海以及更遥远世界的商业活动。
但随着人们走出中世纪,威尼斯的霸业开始遭受挑战,受到区域性大国的挤压。这首先是一个体制问题,威尼斯满足于控制贸易节点和海岛,对陆地上的土地兴致缺缺,因为威尼斯封闭的寡头政体无法吸纳被征服土地的精英,而且正如孟德斯鸠所提出的:古典共和国往往小国寡民,一旦扩大便很容易滑向专制。知名魔幻历史主义游戏公司p社在其策略游戏《欧陆风云4》设计威尼斯共和国只要国土过度扩张,就会受到严重的负面影响,正是基于此。
于是在体量巨大,并建立了超越中世纪国家的集权行政机器,从而发挥出自身体量优势的新兴区域大国面前,威尼斯的人力物力顿时显得捉襟见肘。特别是在逐渐控制了地中海东部所有土地的奥斯曼土耳其帝国面前,威尼斯穷尽了一切外交手段,联合教各国,依然在奥斯曼面前节节败退,交出了本土以外的大部分领地。在七次威土战争后,奥斯曼夺取了威尼斯的海上霸权,使其沦为无足轻重的二流国家。威尼斯的贵族们也从投资商业,转向投资安全与稳定的土地,将国家的贸易活动拱手让给外国人,这对曾经的海上共和国,是不可想象的一件事。
而抛开体量问题,威尼斯的衰败原因纷繁复杂。在外,新航路的开辟使世界的经济中心转向了北大西洋两岸,地中海商业在全球贸易中的分量急剧下降,威尼斯靠慕达制度垄断的香料贸易受到严重冲击,威尼斯经济衰败,商船运输事业衰落,受到西、葡、荷、英、法等国的挑战。在内,封闭的寡头政体已经不适宜时代,却因为对政体的过分迷信而无意更改。在桨帆船一路走到黑,没有及时跟上欧洲海军技术的变革,配备新式重炮的风帆战舰不仅战力更强,而且所需人力较少,有更大的货仓容积。人口的增长带来瘟疫、粮食和燃料危机。
总而言之,威尼斯在13世纪、14世纪拥有惊人的成功,在于他们能结合所有新的技术、社会经济和政治模式。而他们之后的失败,则是落后于时代,被更有活力,更能适应变化的新兴大国取代。
但奇异的是,16世纪、17世纪威尼斯在政治与军事接连失利的同时,其文化反而繁荣昌盛起来,而在它支配地中海东部的海洋时,其文化无足轻重,只是拜占庭文化的一个小小附庸和传播口。这可能跟文化艺术的发展,有一定的滞后性有关,也就是说,过去几个世纪的繁荣,营造了文化兴盛的温床,在今天发芽成长。
1481年后,威尼斯接受了来自佛罗伦萨的文艺复兴文化,从此逐渐成为文艺复兴的中心地带:詹莱蒂·乔凡尼与其兄长贝利尼、妹夫安德烈·曼特尼亚,以及两个弟子乔尔乔内、提香构成了与达芬奇、拉斐尔、米开朗基罗相提并论的威尼斯学派。他们在坚持佛罗伦萨学派绘画尽可能模仿视觉经验的数学绝对观和一般理念的同时,吸收了拜占庭与哥特文化,比如希腊的马赛克艺术和佛兰德的油画技艺。
威尼斯也吸引音乐家,特别是查理五世洗劫罗马后从教宗音乐机构逃出寻求庇护的罗马音乐家。而公众几乎全年都能购票,全世界第一座专为戏剧演出打造的商业剧场,于1565年在威尼斯正式开张营业。其经营财务的方式及戏剧特性大多起源于威尼斯人每年的嘉年华会,表演中的感官享受与禁欲的清教主义风气格格不入,但受到了西欧贵族社会的欢迎,并流入了奥斯曼人的在威尼斯的帕多瓦大学也聚集了解剖学家安德烈·维萨里、哲学家彼得罗·蓬波纳齐、科学家伽利略等人才,在医学与哲学上具有领先地位,在学术研究中贯彻了现代科学的方之一:通过观察和从观察中归纳所得到的新发现以促进知识进步。
印刷术自1469年传入后,威尼斯很快地成为全意大利最活跃的印刷中心,并带头降低书价以扩大市场。印刷乐谱、地图、解剖图解的医学用书,以及出版受欢迎的趣味方言读物,都始自威尼斯,也由威尼斯率先发展至可观的规模。早期威尼斯印刷业最伟大的成就之一,是出版希腊经典作品,许多书都是第一次出版,而文艺复兴的一个重要特点便是从古希腊经典中汲取营养,转换为适应近代欧洲的思想。
同时由于控制希腊地区的奥斯曼土耳其排斥印刷术,因此威尼斯成为东正教世界最主要的印刷品来源,范围包含从古典文学、神父著作,到极便宜的入门教科书和一般祈祷仪式的书籍。即使威尼斯在1570年后不再是西方市场特别重要的出版中心,直到18世纪仍持续扮演希腊语世界书籍印刷与流通的中心角色。
威尼斯也因其地理位置,和对不同宗教的容忍,成为天主教、新教和东正教共存之地。威尼斯本土与所属的克里特岛保存并发展了希腊艺术,许多希腊人受威尼斯的宽松氛围和发达的文化吸引,来到帕多瓦大学留学,在取得学位后回到使用希腊语的土地,将学到的技艺服务于受希腊文化影响的东正教世界。
在俄罗斯,这些修士与学者使原本在罗马教宗派来的传教团面前,因其学识和技艺而感到自卑的斯拉夫社区,拥有了可以分庭抗礼的思辨能力。在奥斯曼土耳其,希腊东正教社区于接受意大利文艺复兴与反宗教改革的刺激后,地位迅速抬升,取代犹太人的位置,成为统治者在行政与商业不可或缺的助手。
以上种种便是威尼斯在这一时期的成就,但随着威尼斯在政治与经济上的衰败,威尼斯过往的繁荣缔造的文艺之花最终无力维持,风气转为保守,以伽利略被迫害为标志告以凋零,与整个意大利一起变得死气沉沉。欧洲政治、经济和文化中心向西北欧挪动,不以人的意志为转移,威尼斯再也无法独善其身。
在勉强存活了一个世纪以后,它被拿破仑粗暴的刺刀踩碎,总督和大议会没有进行任何抵抗即弃守。用作者的话说,威尼斯共和国连啜泣声也不响地就退出了历史的舞台,它太老、太虚弱,禁不起任何战斗,即使是为了生存也没有力量了。它的灭亡,对所有人来说,是悬空已久的靴子终于落地了。
华兹华斯,来自以威尼斯为鉴,继承其海上事业的新兴岛国,抒发怀古之幽情,在之前提到的诗歌里继续写道:“若她看到那些光辉淡去/那些头衔消失、那些力量衰颓/在她漫长的一生终到头时/将付出悔恨的代价/我们人啊,怎能不悲痛/曾经伟大的,消逝时竟连踪影都不剩”。
这里是国际小学者,一个多方涉猎的90后年轻人。
他是一个人在做游戏。
我对于这类的游戏制作者,抱有敬意。
因为他们是以制作游戏的初心在做。
是一种孤独的勇士。
今晚上和他谈了谈,提了点建议,关于如何做低程度历史类的游戏。
并且,我是支持,鼓励这类年轻人去用游戏来体现我们国家的历史文化。
因为这类游戏,是玩家扮演国家意志。
很多的我们这一代人,都希望穿越到古代,做帝王将相。而21世纪初这时候欧洲的游戏发展,恰恰出现了大量体现他们国家与历史的游戏。
欧美个体对于民族的自信。不仅仅是国家强大而自信。更多的是处在各个方面的自信。你可以说他们傲慢与自大。
可是傲慢与自大是有基础源头的。
因为基于国家强大,林子大了,什么鸟都有。那就不免有许多人傲慢与自大起来。
甚至我们国内也有些00后们一出生,就因为我们国家并不弱,而有骄傲自满与自大。可是,他们的骄傲自满与自大,实际上是过度自信罢了。真正的国家栋梁都会时刻保持警惕。自嗨,也正常。
比如,Steam上的P社游戏恰恰也是欧美基于历史表面做的游戏。
稍微有点学过近代史,现代史的人都能玩这游戏。
里面包含了中世纪前封建时代《王国风云》系列。
中世纪末期,大航海时代到法国大革命时代《欧陆风云》系列。(多个大帝国,共和国崛起时代)
工业革命时代,近代《维多利亚》系列。(维多利亚来自于英国女王的名字。因为近代史,也可以理解为第一个真正的超级大国,大英帝国的超速崛起时代。)
以及一战二战,现代军事战略发展顶峰的《钢铁雄心》系列。
然后到全球完全一体化后,走向太空的《群星》。进入到银河系探索时代。
这些方面仅仅是一家欧美游戏公司的成果与作品,随便挑一个都能在体验历史方面处于优势。甚至拥有极高的文化意识输出,以及教育意义。
为什么呢?
因为当你去玩这游戏的时候,欧美给它定的是《群星》7岁以上(最近的版本更新到了12岁以上,爷青结。)。《王国风云》里面家族传承,家族势力,国家势力,地方豪强势力等等均有体现,所以在16岁以上,
《欧陆风云》里,玩家是国家意志的扮演者。玩家如果来自于全球各地。你会发现每年冰岛举办的百人联机,每个人似乎都或多或少的体现了当时的欧洲国家的人性。
英国的扮演者,总是外交上各种背刺与挑拨。
法国的扮演者,总是想着如何干英国与德意志语言国家。
西班牙与葡萄牙的两个扮演者陆地上打不过英法德,就外交结交,审时度势,海外殖民。成为殖民帝国。
等等。
他们也不缺乏历史专业知识的人,知道游戏内提现历史并不多。
可是,他们在游戏里,不仅创造了其他可能,甚至在扮演国家意志的过程中,真就做出了当时历史上国家做出的事情与决策。
就这一点,国内游戏又能做到多少呢?
最好的扮演国家意志的游戏,能侧面看出一个人的许多方面。甚至不仅有走出和现在历史相同的轨迹,还可能有另外一种假想的可能性。我在玩欧陆风云的时候,当时首选的就是1444年的大明。
没什么需要掩盖的因素——因为我学过历史,读过历史。
大明的衰落,让我在扮演大明的时候,恨不得大明将整个大元的地盘全部纳入。
甚至因为学过近代,现代史,知道俄罗斯会崛起,知道日本统一后拥有的威胁。
所以我不断提高内部稳定,不断科举选才,一点一点的让那些占领大量土地的氏族交出土地。然后不断天命改革。
然后,北伐,然后收新疆,西藏,拿下满洲,打点日本。
外交与帖木儿重归于好。
不断治理北部沙漠。
等待俄罗斯出来。
然后在俄罗斯走出乌拉尔山脉之时,就是我明军的营地。
看上去,似乎很可笑,也挺有意思。可是这不是体现了,我们这一代受教育的年轻人对于历史中,元明清,近代,现代的历史记忆吗?
如果不是沙皇俄国后来各种不平等条约抢占中国的领土,我会让大明尽可能的走向西西伯利亚吗?
这就是扮演国家意志的游戏,好的一方面。
如果你会玩,玩过该游戏的MOD,帝国风云。
你能选择,春秋战国里所有的国家。
我估计,国人尤其是男生应该会觉得挺爽吧。因为大秦可以选择。
这时候,我估计你心里面想的就是——统一。
是不是足够说明了什么呢?
说明了我们民族的骨子里,对于统一的文化认同感,是千百年来形成的流传与继承。
这就是为什么我鼓励,支持他作为中国本土经历了文化教育后做那个游戏。因为,哪怕是他做个半成品。
那个半成品可能带来的正面效益终究是大于负面效益。
以下是我和他的交流截图与我个人的解释:
我这里首先就选择举例子。并且省略过于复杂的势力系统的建立并且简化于其他表现。
欧陆风云的一个优势就在于——淡化地区势力的复杂关系,不打政治擦边球,又体现出政治的方向。
秦国的强大,我们的无数学者,自媒体,专家,教授等等讨论过很多。我也通过吸取他们的看法,也得出了个人的看法。秦国的强大,不仅仅是商鞅变法起到了关键作用。
实际上,修建大型的水利工程也是其中原因之一。
但是,作为国家意志的扮演者。各派势力并不需要细化。而是以忠诚度来表现其实就足够。
因为你是国家意志的表现,而不是国家元首。
因为国王,帝王终究有岁数的约束。
秦国的强大,也因为早期的隐忍。而隐忍,实际上的转化为数据体现就是——人口,国家社会稳定,农业发展,经济发展。
而作为一个国家意志,你迟早是要扩张的。是要统一天下的。(百家争鸣,儒家,道家,墨家等等,秦国选择的是同一天下的霸道。与法家治理。)
所以,你既然要扩张,那么国内的粮食储备,或者简单说,你的军事扩张需要的后勤。自然需要一定的累积。
这时候,兴修水利。保障农业发展。
由于早期大秦之地是蛮荒之地,文化水平并不高,民族习性还是有点野蛮的。
以严苛立法进行足够的约束这股野蛮。是当时所在期间可选的策略之一。
因为那时候的凉州,朔州之地,都处于那个时代未开化阶段。人性还带有野蛮,也无可厚非。
早期的远古时代,奴隶制盛行,全世界都是如此,包括今天西方选举制的源头帝国,罗马,也是奴隶一大堆,几十万以上。这一点,不需要掩饰。
大秦实行了商鞅变法,意味着底层拥有了加官进爵的机会,也触犯了旧势力。可是嬴驷维持下去。
这就足够说明了,中国的权力集中,早就相较于西方的地方势力影响国家决策,有根本的区别。
所以守成的贵族,只好加入到新的规则里。贵族必须参加军队,不得吃软饭,也就顺理成章。不然,那个不参加军队的贵族,必然衰落。
由此,我和他交流的时候,提出了这么一个观点。
以下截图。
没被开化,民族性情有点野蛮。
当所在地民族统一,阶级上下一致的时候。行政效率高,
那股力量是很强的。
稳定度。
国家的稳定度作为游戏数据,也是侧面反应阶级矛盾,民族内部矛盾,民间矛盾。
将他们直接简化为——稳定度。
这样就既不涉及势力问题,也不含沙射影的反应政治正确。
而玩家为了自己扮演的国家稳定。就不得不学会考虑如何去促进国家稳定。
重头戏就是,战争。战争一直是我们玩国家意志类游戏的重头戏。
如何去准备战争,抢夺战略要地等等。
这些无一不体现古代军事家们的战术,战略智慧。
而更高思维则是,站在国家的角度。
因为局部战争,交给军事家们。
总体战略目的,要明确。
战争是政治的延续。你的政治目的是什么?
为什么战争是政治的延续呢?
因为,你是国家统治者。维护自己的统治的同时,也要放眼未来,关乎民族利益的事情也得注重考虑。
所以,战争的目的,不是"吃一块地""扩大版图"这么幼稚。
当你的民族达成统一性后,本地矛盾就减少了。自然而然就会通过数十年的发展达到当时科技水平的极限。生存的条件必然更加严峻起来。
因为人口基数起来以后,矛盾就会增加。
大秦早期的土地与农业科学,根本不足以支撑国内稳定后的人发式增长。
就好比新中国建立后,国内稳定,人发性增长。
这时候,出现了粮食不足的情况。
这就是当时农业科学与土地利用的极限。
所以,商鞅变法,军功封爵并给与土地。本质上是一个既提供了人才,又给了底层希望,又给土地安居乐业,又鼓励了生育的多重思维。
在当时的时代条件下,这显然在奴隶制时代,是进步的。释放了生产力,又稳定了民族习性,将习性作用于战争。
稳定度高低设置。
为了丰富游戏的正反馈。我与作者,提了一个现代的观点。
战争的时长,影响稳定数值的变化。
战争的准备,也影响稳定数值的变化。
我们是现代人。肯定是希望扮演的国家,更加人性化。自然游戏也会有现代人的观点。完全模仿古代,并且极度还原,实际上并不是你在扮演国家意志。而是你在体验历史。
体验历史,你永远会觉得游戏是不足的。不足以表现历史,然后一大堆人说你在歪曲。
扮演国家意志,是另一个概念。
你去扮演国家,你来选择如何发展国家扩张国家。
一句话:
本质上,你可以理解为你在扮演国家的同时,你也在让它走你希望的路线。
你作为玩家是在玩你幻想的那个时代里你觉得的国家模样。
本质上是一个幻想的架空历史与选择历史的国家游戏。这种游戏的文化输出,是非常强的。
甚至你还可以把现代概念带入,看看能不能模拟出另一个大秦帝国。
我玩欧陆风云的MOD,帝国风云的时候。
就玩出了一个,统一东亚,东南亚,西藏,新疆,中亚,南亚的大秦。[捂脸]
在西方人的概念里,你干嘛统一那么大的版图,这不是超级帝国嘛?
毕竟统一这个概念,或者说天下大同比较深入我们的教育理念。都一个国家了,还打什么仗呢?
这不就是准备进入到宇宙时代《群星》了吗?
我这里是简单的,用白话的说这些东西。我知道背后的大量知识。
因为你是分析师,你需要的是用简略的语言,最清晰直接的告诉游戏程序员或者制作组,我们的建议是什么。
而不是去给他普及大量的相关知识。
因为他们的专业是计算机。你不能要求他们立刻就懂你学了十多年的东西。
所以,言简意赅的同时,学会简短语言给与他们能懂得起的话。
而不是一大篇文章。
不然,他们去理解你那几段意思,得看一大堆书籍。
这就是在浪费制作者,制作组的时间。抬高时间成本。
为什么我说大汉是打的国库且"相对而言"国家在那时战争处于相对稳定?因为,你打仗既然都用存的钱和存的粮去打的,又没强征国民自己家的储备粮。
那么,顶多出现的现象就是——国内那些奸商乘机抬高粮价。
国家储备粮用于危机,灾难发生时刻,经济危机时刻,也用于战争准备。
既然你准备发动战争了。那自然影响国内稳定数值的,几个主要原因。
粮食。
必然影响稳定。
作为现代人去玩这游戏,那你就多准备一下,多储备点。不强征。学习文景之治。
然后,武帝上来(玩家上来),一路打跑匈奴。
这不就是一个挺简单的道理吗?
这里,我用美利坚做了个简单的看法,
美利坚打了那么多次战争。
去阿富汗
打伊拉克
你看当时的美国国内有多大情况?
所以,战争准备,是一个长期的,有条不紊的准备。
是要看国力的。
美军的后勤保障,世界第一,没人反驳吧?
然后就是战争胜利过后的,游戏统治问题了。
这一点,西方的游戏,都显得过于简单,有一种掩盖自己曾经殖民战争灭族的行为。
我对于这方面的建议就是——加入灾难系统,加入文化认同时间与民族融"和"时间。从而出现"大一统多民族集合体"概念。
对于这个的看法,如同我对我们民族文化的看法差不多。
为什么我们的民族有56个以上却能团结?
因为我们都是打过架的。
打多了,打够了,流够了泪水。最后不愿意相互之间再打架了。
中国古代的战争,尤其是春秋战国,这种教训已经足够多了。
为什么我们热爱和平?
因为我们打的战争,足够多。
想想,如果国家发生战争,有多少民众能幸免于难?
所以,和平很重要。
对玩家的限制。
对玩家过度扩张的限制,实际上也是我们现代人的一种自我警醒。
因为,国家版图的扩张是血与泪的。
如果你足够的强大,也还是会遇到磕磕绊绊。
关于人口数值与粮食消耗的简单简化假设。
方便于电脑数据整理。
也方便于游戏前期建设的基础模块。
最后,我希望他能加油。
也就和他聊到这里。
因为更多需要加入的地方,也有。
不过,不急于一时。
因为你作为游戏分析师,同人给与一个综合各方面思考后不错的建议。
那就得一点点的与游戏制作者,制作组交流。
以理服人,以合理服人。
更要在游戏制作出时,多次检查,推测。
他是打算把游戏放Steam上。因为上面更轻松一些。也没国内的那些平台那么多要求。
这也是国内为啥出不了好的文化输出的游戏的原因之一。
目前90后还只是慢慢进入到中流砥柱。未来00后,也来到中流砥柱那一刻,估计就是一次崭新的时代。
因为他们懂互联网,也更有来自于父辈的基础实力。