《我的世界》要怎么才能去月球呢?
中国人骨子里是向往月亮的,古时我们称它为太阴,神话故事中称它为玄兔,在诗人的笔下它又被叫做婵娟、玉盘,寄予你我相思,对影则成三人。
而从科学的角度来说,月球又是地球唯一的一颗卫星,也是Minecraft星球的唯一一颗卫星。这也是为什么那么多的《我的世界》玩家在第一次见到夜空中微亮的那颗方形月球时,生出第一反应就是:我可以去月亮上么?这是一种骨子里与生俱来的执念!
于是在最开始的生存阶段,我们得知Minecraft打开创造可以飞翔,就一直向着月亮的方向奔跑。结果自然是失望而归,我们终于明白,月亮不过就是马赛克贴图!
不气馁的Minecraft玩家们又开始在网上搜索:“怎样才能去月球?”有人说,你要用金块搭建出一个月球传送门,激活即可来到月亮上。又有人说,不对,要用萤石才可以!于是在寻寻觅觅之中,我们终于发现,这些都是不明所以的人都是在“瞎扯”!原版《我的世界》压根就没有月球这个维度。
问题:那模组呢?什么模组可以将我们带到月亮上呢?
不死心的我们,在寻寻觅觅中,一个《我的世界》JA版的一个老牌模组“星系(GalactiCraft)”映入了眼帘。星系Galacticraft为Minecraft带来了一整套太空科学与探索系统。包括了电力、冶金、燃料、太空、重力、氧气等等一整套的工业和太空体系。最重要的是,它真正的可以带我们去月球上。
所以,手机版玩家暂时还去不了月球哦。
一、去月球前准备工作:
星系给了《我的世界》一个庞大的宇宙世界观,而月球,就是星系MOD的第一个新维度。在出发前,玩家需要在主世界做大量的准备和生存发展。所以我们先介绍最核心的部分:去月球你需要准备什么?
1、月球供氧设备:氧气面罩、氧气罐、供氧设备;(月球上是没有氧气的哦)
2、一阶火箭:没错,我们是乘坐火箭去月球的哦,最基础的一阶火箭即可;(生存下做“火箭”没有捷径,就是大量的肝,制作方法可以通过JEI物品管理器来倒推哦)
3、火箭发射平台:按照3*3的方式将火箭放射平台放置于地面,中间会凸起。然后将火箭放置于平台中间凸起的部分即可。
4、燃料注入器:将燃料放进注入器中,嵌入电池,于是燃料会被缓慢地注入到火箭之中。
5、杂项:例如必备的降落伞,更多的燃料、电源、食物等等。原则就是可以在月球活下去和顺利的返航。
二、发射火箭,月球!我们来啦!
10、9、8、7、6、5、4、3、2、1、0。发射!一种难以言表的激动心情,仿佛是感受到了当年中国第一艘载人航天飞船的发射成功一般。由衷的会让航天梦的玩家,有一种骄傲,紧张,自豪的情怀!
伴随着一阶火箭的渐渐升空,脚下的Minecraft星球在慢慢变小,我们第一次用这种视角在看我的世界,它像人类的地球一般充满了蓝色。
如果可以,请好好享受这趟漫长的升空旅程吧,人生第一次的体验永远是令人难以忘怀的。
即使只是在一场游戏《我的世界》中的一次升空,同样令人印象深刻。左边的升空进度条,到达最高点的时候玩家会来到星系选择界面。(在这里,玩家需要根据指引建立太空站。)
三、登陆月球!
这是模组“星系(GalactiCraft)”打造而出的最核心的世界观部分,回顾当年Moder的初衷,他其实就是对月球的向往。随着时间的沉淀,星系的庞大宇宙世界诞生。而我们只要选择到月球,按下Enter键即可。
空间站会向月球发射一个登陆舱,一阶火箭和9个发射台也在其中。玩家将会随着登陆舱在月球着陆。
似乎降落到了一个月球的村庄旁边,月球人指着登陆舱:快看,外星人来啦!(降落点是随机的)
这是从月球上看到的Minecraft星球和太阳的样子,太阳微微有些发红,地球的蓝色如此的显眼。月球上是有重力的,但是只有《我的世界》上的六分之一。这是参考了地球与月球的对应关系。所以玩家轻轻一跳,可以跳得很高哦。
发现一只戴着氧气罩的末影人,为了给他拍照,开了创造都追了好久。不知道它们的氧气消耗玩,是否会窒息而死。
这是,月球人!脑袋这么大,你比主世界的村民会聪明点么?
其实最近有玩家问过Mojang:如果《我的世界》再加一个新维度,你们会选谁?大多数的mc成员都投给了“月球”。也许下一个十年吧,我们真的可以在Minecraft星球上迎来月球维度哦!
上帝问:你见过咋样的传送门?
NOOB:传送门不就是方框组成的嘛,长方形的是地狱传送门,正方形的是末地传送门
Steve:这个呀,mod里面有很多呀,有的可以通往暮色森林
Alex:传送门有很多种呀,还有的能通往天堂、月球呢!
上帝:那么你见过超有个性的传送门吗?
PRO:见过,但不在朦朦胧胧的记忆当中不知道如何制造。
若是给传送门赋予建筑的元素和环境的元素,那么这些传送门是否会更加有个性呢?是的,这就是我们要探寻的问题。让我们看看赋予了诸多元素的传送门是怎样的吧!
地狱传送门,是通往MC第二维度的必要工具。它至少可以用10个黑曜石+火激活。最普通的结构是长方形,外部大小为4*5,内部大小为2*3,且传送门具有一定的亮度。若是配上平顶山、红纱沙漠等环境制造出来的传送门,地狱的风味也能展现出来。
传送门虽是普通,但是配合上环境的要素后,变化确实是挺大的,若是传送门加上建筑之后,味道是否会更加的浓厚呢?
当地狱传送门加上门框后,味道愈来愈浓烈,感觉是身临下界一般。这就更加符合传送门的基本特征。那么问题来了,对于传送门的选址和门框的制作有何要求?
传送门毕竟是通往地狱的。因此,在选址上,应选择较为严酷的环境,如沙漠、平顶山等,当然,在红沙沙漠当中,传送门的环境优势能够达到最大化。
对于门框的建设,一般分为三层。内层是使用地狱岩、熔岩块、石英块、萤石、岩浆等进行一个简单的装饰。中层则使用环境特有的方块进行过渡,外层则用环境特有的方块进行棱角勾勒,这样的传送门既美观又实用。
末地传送门,是玩家通往Minecraft第三维度的钥匙,它一般生成在遗迹当中。它的大致结构为正方形,形状不能够改变,当然,这里是针对创造模式进行一个改造。(谁让生存中的末地传送门不能合成)
对于这一类的传送门,应该如何改造呢?单纯只是一个正方形,几何图形不能变得丰富,这是一个问题。但我们可以从其最根本的特征入手改造呀!
由于末地传送门的色调偏冷,因此适合建造在冰刺之地、冰原、冰山之上,这样能够与环境相互融合。对于其装饰而言,在外轮廓上使用浮冰、雪进行一个简单的装饰,然后用信标、末地的蜡烛进行表面修饰,这样的末地传送门才具有末地的风味。当然,最上面应该使用水晶来进行简要装饰(龙蛋也可以),这样才有末地的特征。
月球传送门,多应用在1.7.10版本的模组当中(毕竟1.7.10以后便用星系模组)整个传送门由金块组成(难道月球上遍地黄金?),大体形状和地狱门类似,那么我们应该如何对其改造呢?
既然是月球传送门,我们可以塑造出一个月亮的形状呀!人人都知道,月球是"悬挂"在天空上的,因此,我们可以造一片纯白的云朵进行衬托。这样的传送门就有一定的韵味。
当然,为了衬托其地位之高,我们可以在高峰之巅进行制作。然而,传送门总不能建立在地面之上的吧,否则就没有了原有的风味。若是在平原等地区,我们可以先用脚手架搭个一百多米,然后用白色羊毛和白色玻璃建立云层,使用这样的方式来建立传送门
暮色传送门,来自mod的特产。它可以带领玩家跨越到上古MC,那儿平均高度也只有30层,因此,挖掘钻石也是一件特别轻松的事情。问题来了,这传送门随随便便搁在这儿就不用理的吗?不,当眼睛看腻了,就需要对传送门进行改造了。那么应该如何改造呢?
其实,这传送门的选址也没有前面的那么严苛,毕竟是建立在草地之上。我们可以使用环境进行一个烘托,例如森林环境、河流环境等。
当然,若是觉得传送门过于平庸,我们可以建立一个"微小生物群系",这里就用蘑菇岛群系做例子。整个传送门周边环境仅需要25个活板门和菌丝,12个蘑菇,3个栅栏,5个蘑菇块搭建而成。(小巧又实用)这类型的传送门可建立在家中,或者是蘑菇岛之中,但不建议建立在普通的生物群系上。
原因很简单,菌丝块的颜色和蘑菇的颜色与草方块有极大的差异,看起来很不和谐。这对于强迫症的玩家而言,无疑是很不利的!
当然,除了建立生物群系外,我们还可以人工建造一个自然环境,一个小假山,一丛玫瑰林,几棵小树,一辆簇灌木,简简单单就构建好一个美观的传送门。
这种景物制造法,适合大多数的传送门制造,对于暮色森林传送门而言,最主要的衬托是景物。因此,将场景优美化,也是一种好方法哦!
据说,上帝居住的地方便在天堂之上。那么,我们应该如何制作天堂传送门呢?其实其基本构造也是相当简单的,仅仅需要10个萤石,1桶水便可以激活。
其性质和地狱传送门差不多,但是单纯是一个传送门,看起来是否有点奇怪。因此,我们应该如何将其进行一个美化改造呢?
我们可以使用背景制造法,和地狱门差不多,当然,我们会使用白色羊毛、爱色玻璃制造出一朵纯白的云彩,使其建立在天空之上,映衬了"天堂"当中的"天",想要将传送门造的淋漓尽致,我们则需要将传送门建大点。这样的传送门看起来会更加好看哦!
Minecraft的传送门各式各样,如果单纯的一个传送门,未免有些难看。我们只要为其"添枝加叶",传送门便变得"与众不同",看起来美观,用起来实际,这样制作传送门,值得您去试一试!
文/星灭山上一白妖
深入将死之人的记忆,帮助他完成过去未完成的愿望,期间也能感受到他们以往故事所蕴含的那份感动。
这样的故事情节对于一些朋友而言或许会有些熟悉,以这种题材为基础的《去月球》就是一款叫好又叫座的佳作。
虽然《去月球》仅仅是以RPGMAKER引擎制作的角色扮演游戏,短短几个小时的流程中,也没有出现十分“抓人”的玩法要素,可就是这样的一款像素风游戏,却依靠足够动人的故事,在2011年拿下了GameSpot的最佳剧本奖,
要知道,当时《去月球》面临的对手是《传送门2》以及《凯瑟琳》等强力对手。
在2017年移植移动端之后,《去月球》在TapTap年度游戏大赏中,被提名了年度最佳游戏、最佳独立游戏、最佳剧情、最佳音乐四个奖项,并最终斩获了最佳音乐和最佳剧情这两顶桂冠。
罗列这么多的成绩,只是想要说明这款完全依靠故事本身和音乐来吸引玩家的游戏是多么的出色。
而今天要聊的,是它的续作——《寻找天堂》这款游戏,也要出手游版了。
老实说,《寻找天堂》在这个时间点出手游也是件好事。让我有了一个新的由头,给各位朋友安利一下这款游戏。
毕竟,相较于它的前作《去月球》,《寻找天堂》的名气着实没那么响亮——但却并不意味着《寻找天堂》不够好。
Steam平台上一万多评测、97%的好评率,TapTap平台上还未公布的移动版《寻找天堂》已经被数万人关注,评分更是一直维持在9.9的超高水准。
对于《寻找天堂》这款同样优秀的续作而言,超高好评率的背后是远不如《去月球》的名气——这似乎不是一件太公平的事。所以出于私心考虑,我很希望自己喜欢的游戏,能够被更多的人知晓和接受。
在《寻找天堂》中,玩家作为西格蒙德公司的工作人员,依然要扮演如同“告死天使”一样的角色,这份工作需要辗转于众多即将离世的人们身边,然后通过相应的设备进入他们的记忆深处,实现他们最想要实现却没能做到的愿望。
和《去月球》一样,《寻找天堂》依然是RPGMAKER引擎制作的像素风游戏,但画面进行了高清重制,让包括我在内的不少玩家拥有很强的代入感。
当然,除了画面优秀,这款游戏之所以如此让人着迷,和《寻找天堂》本身独特的叙事顺序,以及对话节奏有着密不可分的关系。
《寻找天堂》里的主角名为Colin,由于Colin不希望自己的愿望被家里人所知晓,所以两位工作人员在进入到它的梦里之后才得知了具体的内容,Colin的愿望是:在不改动自己以往生活轨迹的情况下,让自己的一生变得更加充实。
正是因为不希望让自己的家里人因为这件事,认为自己对以往的现实生活不满意,Colin才做出了向家人隐瞒这个愿望的决定。
相较于《去月球》那样纯粹的倒叙,从主角的老年生活娓娓道来,逐渐回到记忆深处的童年,《寻找天堂》采用了插叙的方式,将整个故事呈现在了玩家面前。老年、童年、中年、少年、壮年……
所处时空不断改变的同时,叙事节奏却并没有显得杂乱,因为每次在老年和童年之间切换时,都会有一定的线索能相互照应。这也让我对于在游戏中经历地的大部分片段,都有着十分深刻的印象。
比如在来到Colin学生时期的记忆场景之后,因为性格孤僻而备受同学排挤地他,即便是领取乐器也被挤到了末尾。轻巧的笛子,相对更容易的小提琴都已经备选走,只留下了所有孩子都不想要,在角落里的大提琴。
被迫背着大提琴离开教室的Colin还要继续忍受周围同学的指指点点:你瞧,从背后看完全看不到他人在哪,好像一个大提琴在自己走,哈哈哈哈哈……
而这样的场景也让作为旁观者的“我”有了新的疑问:老年的Colin曾表示大提琴是自己的爱好,时不时就会拉上一首曲子,照这个样子他怎么会喜欢大提琴呢?
你看,老年和童年的记忆场景就这样有了联系。
这也是我前面说《寻找天堂》叙事节奏高超、不断颠倒讲故事顺序的同时,却没有让人感觉杂乱的主要原因。
除了十分巧妙地讲故事节奏,同样让我记忆深刻的还有《寻找天堂》的画面演出——你没听错,它的画面同样优秀。
可能会有人表示“不感冒”,认为这么几个像素小人在那儿动来动去也就罢了,最多也就是勉强能看而已,和优秀没有半毛钱关系。但《寻找天堂》却和刻板印象里的像素风游戏有很大的不同,它的画面表现的确很传神,人物的表情更是一绝。
比如Colin通过自家阳台和对面阳台的Faye认识,然后相约一起出去玩时。Faye一个跟头,来到已经在操场旁边等待许久的Colin身边,一边问Colin话的同时,她自己已经笑成了眯眯眼。
类似这样十分生动地表情变化还有很多,即便只是一些像素角色,但在《寻找天堂》里依然拥有很不错的表现效果,不同角色的一喜一怒、一哭一笑,完全都呈现在了他们的脸上。
当然,作为心中的“神作”之一,它的优秀之处并不止于此。就像前面提到的那样,《去月球》这款前作都拿下了最佳音乐奖项,《寻找天堂》这位后来者自然也不会落伍。在不同的场景里,都能呈现出颇为符合气氛的BGM。
让我记忆尤为深刻的几个场景之一,就是在Colin的大提琴拉得十分糟糕时,为了不被其他人嘲笑,他选择和Faye一起来到周围的山上练习。
一人大提琴、一人小提琴,尽管Colin只掌握了大提琴的几个简单音阶,但在Faye的伴奏下,依然让整个过程变成了一首美妙的曲子,儿恰恰是Faye行动和语言上的鼓励,才让他有了就继续学下去的动力。
简单的曲子让人觉得温馨,同时也是两个孩子友情的象征。
不仅如此,这个片段也将前面提到的,两个相互矛盾,让人产生疑问的场景完全串联了起来:也许Colin最开始的确不喜欢大提琴,可年老的他之所以会将大提琴当成一份爱好,或许恰恰就是这位偶然结识的玩伴起到了作用。
而Faye对Colin的鼓励还不仅仅停留在大提琴这个爱好上。
在之后两人又待在自家阳台,隔空交流的时候。Colin透露了自己想要乘坐纸飞机环游世界的梦想时,Faye却提出了建议:那似乎只有飞行员能满足你的梦想了。
可在Colin看来,飞行员着实是一个高不可攀的目标,尽管之后Faye又提到了“附近就有机场,飞机都是从机场起飞的,你去那里问问不就好了?”,Colin却还是没有迈出那一步的勇气。
最终在Faye气不过,要回自己屋里的时候,对面阳台的Colin才鼓起勇气应了一句:我会去的……嗯,我明天就去机场找飞行员问一下。
很巧妙的对话节奏和台词把控。尽管只是两个孩子在阳台上的简单交流,却很好的将Faye有主意、有主见的这一面展现了出来。而性格孤僻、自卑的Colin,也在这位女玩伴生气回家的时候,鼓起勇气喊了出来,愿意克服恐惧迈出那一步。
毕竟是个男孩子,有谁愿意在女生面前露怯呢?
顺理成章地咨询、进行训练……
从Colin年老“穿越”过来的我们,很清楚他退休飞行员的身份,这个梦想,同样在这位玩伴的鼓励下实现了。
在《寻找天堂》里,类似这样的细小感动还有很多:学大提琴,尝试成为飞行员,Colin作为一个孩子迈出的许多个第一步,都能给我留下十分深刻的印象。
这些破碎的记忆场景和感动,最终在游戏末尾被串联到了一起,整个故事变得圆满的同时,我也和这个故事产生了共鸣。
而这样一个感染力很强,并完全依靠故事剧情为驱动力的角色扮演游戏,无疑相当适合以手机这样的移动端作为它的舞台。
作为玩家,我也可以随时随地的重温《寻找天堂》给我留下深刻印象的温馨片段,或者继续推进这个十分震撼人心的故事……毕竟,手游版本的《寻找天堂》,能够获得的游戏体验和PC版本是完全一致的。
很美好的体验,不是吗?