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微软憋了一年的大招,被喷成了2023最耻辱的游戏?

Bethesda 的重点新游戏《 星空 》自公布后,就一直受到空前关注。

由于其以往的作品如《 上古卷轴 》、《 辐射 》等如雷贯耳,而《 星空 》又是以星际探索这种“ 科幻高概念 ”为游戏背景。所以《 星空 》此前在不少玩家眼中,基本只要发售,就意味着直接预定了当年的年度游戏。

同时,作为微软的第一方作品,这款游戏的宣发力度也可谓声势浩大。

各种纪录片、真人广告形式的宣传视频,短则几分钟,长则将近一个小时,连 XBOX 的营销副总都提醒大家,看之前记得穿好纸尿裤。

从前期宣传来看,这次的背景设定在 2330 年,此时的人类已经走出太阳系,并掌握了重力跃迁技术,能在各个星系间穿梭。

而玩家则扮演一位星际矿工,因为机缘巧合加入“ 群星组织 ”,从此开始了与太空海盗、外星生物搏斗,一边积累个人资产,一边探索宇宙奥秘的壮阔故事。

可在游戏发售前,玩家的造势、官方的营销就已经把《 星空 》推上了神坛。

呈现出一种脚踢《 王国之泪 》,拳打《 博德之门 3 》的架势。

玩梗人出现了

终于,在今年 9 月初,《 星空 》的豪华版提前解锁。

但让人意外的是,这部游戏的风评却急转直下。先是 GS 和 IGN( US )两家媒体,相继给出了 7 分( 满分 10 分 )的评价,与之对比的,是《 王泪 》和《 博德之门 3 》的 10 分。

然后便是玩家铺天盖地的嘲讽和差评,“ 辣鸡粪作 ”、“ 全是黑屏 ”、“ 年度小丑 ”、“ 优化灾难 ”。

相比于《 2077 》发售那会儿的盛况,都算是有过之而无不及。

弹幕“ 褒姒 ”狂欢

小发这次,也是提前拿到了《 星空 》的 Key。

通过三天 30 小时左右的体验,在这款射击 RPG 的太空世界里逛了许久后,发现这游戏确实值得一聊。

下面,不妨就来看看这部游戏,到底为何充满争议吧。

对了,开始之前小发觉得有必要聊聊 Bethesda,也就是玩家口中的杯赛。

纵观其游戏开发与发行的历史,抛开《 DOOM 》、《 耻辱 》等旗下工作室作品,单看杯赛自己开发的游戏,最出名的无疑就是《 老滚 》和《 辐射 》这两个欧美 RPG 的代表型 IP。

如果是老玩家,会知道这俩“ 神作 ”,其实一直都有不少难以言喻的共同缺点。

比如人物动作僵硬、BUG 奇多、毫无操作和打击感可言的战斗系统等等,十分劝退。

但之所以被大伙奉为经典,也正因为其优点足够优秀。

比如杯赛塑造的庞大世界观、自由度极高的开放世界、文本量堪比新华字典的任务对话、让人足以玩上 10 年的游戏系统等等。

尤其是他们对社区 MOD 的态度也十分开放,无数优化、增加内容的游戏 MOD 数不胜数,甚至不少玩家都没玩过本体,天天净研究打 MOD 了。

少女卷轴的鼎鼎大名,就这么来的。一两百 G 的 MOD 都是洒洒水

讲到这,差友们应该就对杯赛的游戏有个基本印象了。

简单概括就是,虽然其技术力捉急,常常让人玩不爽,但胜在量大管饱,游戏内容还足够吸引人。

而这个特点,其实套到如今的《 星空 》上,我觉得也基本契合。

在《 星空 》中,有着无数让人抓耳挠腮和诟病的地方,这也导致了它的初见观感奇差,算是完美继承了杯赛的传统艺能。

比如,各种 BUG。

小发一开头,就遇到个主角的失重 BUG,让人难绷。

除此以外,还有莫名的卡视野。

开门后从柜台滑出来的 NPC 等等。

总之,类似的情况,在游戏初期出现的相当频繁。

虽然算不上什么恶性 BUG,搁在 B 社身上倒也正常,但并非所有人都是一路玩过来的老玩家,看到这肯定憋不住乐。

而比起 BUG,各种影响体验的游戏表现,才更是重量级。

像是和人物基本毫无互动的水面,跳进去溅不起一点水花。

还有卡你门不让你出去的 NPC 队友,也非常有老滚的特色。

枪械手感相较于《 辐射 》有所提升但不多,敌人的受击反馈也很迷。

以及偌大的城市,却没有一个小地图,且没有任何指引。

想找个武器店或是道具店,都要一家一家溜过去,相当难顶。

当然,大伙吐槽最多的,就是《 星空 》在切换场景时的各种黑屏。

上飞船,要黑屏一下,进船舱再黑屏一下,坐电梯接着黑屏,开门也要黑屏。

各种毫无意义的黑屏读条,出现得十分频繁,打断游玩节奏又搞人心态。

甚至,在这款次时代太空科幻探索游戏里,还不能无缝控制飞船在星球里起飞降落,只能黑屏传送。

如果只是形容,差友们可能理解不了,那小发就举个例子——当你驾驶飞船航向一个星球时,你和星球的距离会逐渐缩小,但永远无法到达。

想在星球上降落,必须再打开地图,选择位置传送才行。

就因为第一次玩不知道这个设定,还没有任何提示,让小发浪费了 20 分钟的时间,气冷抖。

所谓的星盘大地图,似乎也有问题。

比如,当小发处于游戏中的南门二阿尔法星星系、杰米森星球时,我能通过查看自己位置,在地图里看到这个星系的全部星球。

但当我直接打开地图,想找杰米森星球时,却又找不到了。

而杰米森星球上,还有我唯一知道的一个改造飞船 NPC,没事就要来找他。

所以,除了用支线任务导航到这里,我几乎没有任何办法传送。

我只是返回再打开地图,就找不到这个星球了

反倒是优化部分,小发觉得没有太过离谱,不至于出现 40 系显卡都玩不爽的一视同仁情况。

我一共用了三台设备测试,一个是二狗的 AYA NEO2 掌机,6800U 的核显下开 22 w 功耗,720P 低特效,室外 30 帧左右浮动,室内 40-60 帧。

对于一台掌上设备来说,这个表现不算好,但玩起来没什么问题。

还有个 3060+i5 12400F 的配置,小发开了 4K 中低特效,也只是偶尔掉帧,其余时候都相当稳定。

最后用 3070Ti 的笔记本也开 2K 分辨率高特效试了试,同样没怎么掉过帧。

所以配置方面,估摸着 1060 调低画质应该也可以一战,无非是得忍受一下不稳定的 30 帧。

总之,《 星空 》的游戏体验绝对算不上好。

小发在刚上手的几个小时里,只觉得一片茫然。

尤其是新手教程缺乏、指引太过笼统,导致很多系统都要花时间反复试错,地图问题也常常让我两眼一黑。

所以,《 星空 》真是个一无是处的烂作?

这话小发还真说不出口。

因为玩了一段时间后,也确实有很多地方,让小发认为这是款不错的游戏。

比如它和《 老滚 》一样,有趣的支线任务很多很多,总是不经意间就会触发。

它可以是你在武器店买东西时,偶然间和老板的闲聊里出现,也可以是在大街上溜达时,突然出现的一段剧情。

各种说服、对话情节,也很有 B 社的 RPG 味道。

不仅文本量大,选项多,而且还每段都有配音。

如果按制作人陶德的说法,星空的文本量比老滚 5 和辐射 4 加起来都多,那这会是件相当恐怖的事。

这些对话里,还藏着很多小细节。

比如小发去一家神龙公司面试时,因为忘了脱宇航服,还被面试官调侃了一句。

也会在商业谈判任务中,由于没身穿西服,而让对方感觉不正式。

连面试时被问到的问题,都跟真的面试一样,相当有代入感。

而且,虽然画面硬水平不高,光影和美术都比较普通。

但各种场景里的贴图和建模却十分精细,看着就知道建模师没少掉头发。

更何况《 辐射 》里的捡垃圾传统,也被《 星空 》全数继承。

不但食物、道具的种类繁多,还每个都有称得上细致的单独建模。

目之所及的锅碗瓢盆、扳手螺丝刀、灭火器,也全都能拾取。

这里面有的是单纯的装饰品或废品,有的则是很重要的建造素材和药物,用以升级装备、治疗主角的多种异常状态,垃圾佬狂喜。

战斗体验方面,手感是比较一般。

可多种多样的武器种类,搭配刷出来的不同词条,再结合职业的加点流派,也确实让小发刷得挺有乐趣,隐约有种玩《 无主之地 》的感觉。

目前还不清楚职业的区别,但数量是真的多

得益于“ 传说装备 ”这个驱动力,能让小发更愿意去地牢里做任务、战斗。

如果不喜欢刚枪,像以往老滚里的潜弓流派,《 星空 》里也有。

甚至还有嘴遁流,一枪不开说服对面,也不是不行。

至于开飞船的部分,不能直接无缝降落,探索各个星球确实让人不爽。

但这个复杂的飞船购买和自定义系统,也挺值得研究一番。

这时有的差友可能要问了,飞船都不能开只能传送,自定义有啥用?

这话没错,不过在飞船跃迁或者对接等过程中,偶尔会遇到太空海盗,难免交火。

有的飞船适合打架,有的飞船适合逃跑,这些选择,玩家也是可以自己调配的。

偷盗的优良传统,在《 星空 》里也发扬光大了。

同样地,如果手法露怯被警察发现,也会把玩家抓进监狱。

如果是要求潜入的任务,NPC 甚至还会因为太过声张而减少报酬。

说个更变态的地方,别看在星空里总黑屏,但它却有着数不清的门。

有的是舱门,有的是房门,有的是卷帘门,每种门的开法又都不一样,有的未来感十足,有的开法特殊猎奇。

所以,这你能说它不用心么?只能说是好钢用在刀把上了。

目前,小发也玩了 30 多个小时,感觉只是做了几个任务,逛了几个星球而已。

所以《 星空 》的内容量,可以说是绝对值它的价格。

这里面任务和星球虽然质量参差,但个人觉得,也是杯赛的正常水准发挥。

你说《 星空 》有多优秀,其实还真算不上。

比起《 王国之泪 》在玩法上的开拓,《 博德之门 3 》在复古类型里的匠心,《 星空 》基本上没什么值得吹的地方。

从表现来看,它也完全不是《 无人深空 》那种大伙期待的游戏类型。

但也不得不承认,B 社这套扎实的 RPG 内核,就是沿用十几年依然不过时,扎实到可以让人愿意忍受各种缺陷( 跟宝可梦差不多了 )。

所以,小发认为《 星空 》更像是一碗至尊豪华版的螺蛳粉。

闻起来让人满脑袋 114514,觉得滂臭,但耐着性子吃上两口反而挺香。

当然,这一切也是挑人的。

如果本来就对 RPG 这种慢热的游戏类型不感冒,那也没必要捏着鼻子品味了。

而《 星空 》的标准版,在 9 月 6 日就将解锁。

到时候甭管是 XGPU 还是 Steam 上,大伙终于可以亲自上手感受感受。

至于那会儿《 星空 》到底是“ 褒姒 ”,还是“ 佳作 ”,相信就自有定夺了。

B社科幻大作《星空》口碑崩塌:Steam评价跌至“多半好评”

IT之家 9 月 10 日消息,贝塞斯达的最新游戏大作《星空》于 9 月 6 日早上 8 点正式发售,面向所有标准版玩家开放游玩,当天该作在 Steam 上总体评价等级为“特别好评”,不过目前其评价已变成了“多半好评”。

在 35386 评测中有 78% 为好评,但在中文区《星空》的评价更低,目前为“褒贬不一”。

《星空》目前各方面的表现都只能说是差强人意,Steam 在线峰值也仅为 30 多万,不如 8 年前的《辐射 4》。IT之家注意到,该作在 Metacritic 上的玩家评价也惨不忍睹, PC 版只有 5.6 分,XSX 版 6.4 分。

生态补偿制度,怎么补、如何偿

作者:田淑英 夏梦丽

生态补偿是调整生产建设和生态环境保护相关各方之间利益关系的一种制度安排,是实现人与自然和谐共生的重要举措。作为生态文明制度的重大创新,生态保护补偿制度肩负既要“绿水青山”、又要“金山银山”的双重使命,与推动人与自然和谐共生、实现全体人民共同富裕的中国式现代化本质要求高度吻合。

2012年,新安江流域上下游横向生态补偿试点拉开了生态保护补偿制度的帷幕。伴随新时代蓬勃发展的十年,生态补偿初步建立了较为系统的横向和纵向协同推进的补偿体系,实现了生态效益与经济效益的协同增效,逐渐形成了生态保护者和受益者良性互动,强化激励与硬化约束协同发力的良好局面。但同时,也应看到补偿过程中还存在一些难以突破的困境,制约生态补偿制度的进一步发展。

一是补偿标准的制定困境。以重点生态功能区转移支付为主的纵向生态补偿,多是利用财政收支缺口制定补偿标准。以新安江等跨省流域为主的横向生态补偿,则是根据流域断面的水质制定补偿标准。这些单一的标准制定方式未能充分体现出生态系统服务价值、生态保护成本和发展机会成本,难以满足受偿地区生态保护和发展的资金需求。二是补偿模式的创新困境。当前的补偿主体往往是中央政府和地方各级政府,缺乏企业和公众的参与。而补偿方式囿于平台限制,仅限于资金补助和岗位提供,缺少对口协作、产业转移、人才培训、共建园区等创新型补偿手段的使用,极大影响了生态补偿实施效果。三是补偿资金的融资困境。补偿资金主要来源于政府财政转移支付,包括中央对地方、地方对辖区内下级政府的纵向转移支付和同级地方政府之间的横向转移支付,包含财政补贴、财政补助、财政奖励等。但补偿资金过度依赖政府财政支出,缺乏社会资本的积极参与,不能充分体现使用者或受益者直接付费的原则。四是补偿资金的分配困境。个别省份(如四川省和山东省)依据生态综合补偿方案,整合了省级层面与生态环境保护相关的专项资金。但补偿资金到县级层面依然是条块分割,到微观个体层面依然存在堵点,尚未打通政策的“最后一公里”。

针对目前生态补偿存在的困境,建议从以下角度着手破解。一是做好生态产品价值核算,差异化制定补偿标准。基于GEP核算体系,综合考虑区域经济发展水平、财政支付能力和发展机会成本等因素,在国家或地方政府对生态保护重点区域实施补偿、自然资源使用者对国家或地方所有的自然资源使用实施补偿、受益主体向保护主体开展补偿的框架下,利用因素法、项目法等核算方法,构建差异化的生态补偿标准体系。二是挖掘特色生态产业,创新生态补偿模式。结合当地优势生态资源,建设带有地理标志和品牌故事的生态标签产品。通过“文化+”“科技+”“互联网+”等,进一步延伸生态产业链条,提升产业层次,吸引更多社会主体投资特色生态产业。利用丰富的市场化生态补偿手段,进一步优化生态补偿模式。三是打破地理空间限制,搭建生态产业发展新平台。借助区域协调发展的战略背景,突破行政区划和地理空间边界,一方面通过政策吸引,实现绿色项目、人才、技术、资本、信息等创新要素的流入,为培育生态受偿区经济发展带来新动能;另一方面,探索“虚拟”产业园和产业集群、传统企业数字化转型、产业平台化发展等多种新业态、新发展模式,利用特色小镇等,打造多种生态要素融合发展的创新高地和对外辐射平台。四是鼓励发展绿色金融,吸引社会资本参与。扶持大数据、人工智能等具有外部性的绿色技术,提升绿色项目识别、生态效益测算等方面的运行效率。积极鼓励金融机构通过绿色信贷、绿色债券等支持生态产业,创新各类资源环境权益的融资工具。引导金融机构增加绿色资产配置、强化环境风险管理,将生态补偿与绿色金融创新有机衔接。五是畅通利益联结路径,科学分配生态补偿资金。引导构建紧密稳定的利益联结机制,形成“生态风险共担、生态利益共享”的共同体。整合生态补偿专项资金,引导激励社会主体更大范围参与到生态环境保护和生态补偿的各环节中。在向造血型补偿的转变过程中,探索建立多种利益联结形式,因地制宜找准生态补偿与企业和微观个体增收的结合点,让更多参与者造血型补偿带来的有利成果。

实现人与自然和谐共生的中国式现代化,亟需加强生态补偿长效机制建设,进一步提升生态补偿综合效应。而推进生态综合补偿向纵深迈进,需要在规划、执行、协商、监督等环节对生态补偿转移支付等进行长效制度安排。一是注重规划环节的顶层设计。建立生态补偿长效机制,需要站在人与自然和谐共生的高度谋划发展,并着眼于实现共同富裕。破解补偿区和受偿区的利益诉求冲突,还需统筹考虑补偿区和受偿区在经济社会发展和生态环境保护方面的差异,探索建立双赢型生态补偿长效机制。二是构建执行环节的激励约束机制。生态补偿制度的实施效果关键在于激励约束机制的构建。在执行环节中,需要综合运用包含政府购买、财政奖补在内的正向激励和包含生态保护红线等在内的负向约束相结合的政策工具箱,合理分配自然资源和生态财富,才能保证生态补偿各类创新模式的落地生根。三是优化协商环节的主体协同机制。生态补偿制度的设计、实施都离不开各参与主体的协商沟通,需要构建常态化的主体协商平台,确保信息的高效流通。此外,鉴于大型跨界区域生态补偿试验区建设的复杂性,还要继续加强中央层面的统筹协调作用。四是引入监督环节的绩效考核机制。优化模式实施情况还应纳入政府绩效考核中,进行常态化监督。既要开展同级政府间的内部监督,还要引入社会监督。要实行全过程监督,尤其要对资金使用等关键环节开展重点监督,确保在制度实施过程中不变形、不走样,促进生态补偿健康良性发展。

(作者田淑英系安徽大学经济学院党委书记、教授;夏梦丽系安徽大学经济学院博士研究生)

来源: 光明网

辐射4 材料代码

player.additem [数字为物品ID] [数量]

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001bf72d 强酸

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000aec63 铅

0006907c 铜

0006907a 铝

000731a4 钢铁

0006907b 电路元件

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00069087 光学纤维

001bf72f 抗菌剂

000aec62 金

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