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崩铁成苹果新机演示游戏,自称地表最强游戏机

米哈游赢麻了

很快啊,男同胞们就能用上老婆淘汰下来的旧iPhone了。

就在今天(9月13日)凌晨,2023年苹果秋季发布会正式举行。不必多说,本次发布会的重点自然是全新iPhone 15系列手机。

A17 PRO芯片、灵动岛、极窄边框、USB-C接口......这些新变化成为了果粉们津津乐道的话题。但作为游戏行业打工人,比起这些具体的型号参数,发布会中的性能测试环节或许更值得说道。

性能演示还得是米哈游

众所周知,无论是移动端的手机,还是主机和PC,性能测试都是硬件发布不可或缺的环节。而游戏显然是最能压榨性能,且最直观最有演示效果的载体。

基于此,能被选为测试游戏的产品,基本可视为当前市场上的最高技术力。典型如英伟达40系显卡发布时选择了《微软模拟飞行》和《赛博朋克2077》来展示性能,近日发售的华为Mate60则选择了《逆水寒》手游来秀出肌肉。

其实说起Mate 60,本次苹果发布会关注度更胜以往的原因之一,正是华为这一旗舰系列的抢先发布。而华为新机在发售节点上的“巧合”,以及在芯片、基带、销量等多个维度的技术优势,显然让苹果感受到了压力。

有意思的是,从本始iPhone从此前的Lightning接口,转换为USB-C接口。即便是笔者这样对硬件一知半解的外行,也能感受到苹果似乎不再那么独特了。

面对竞品的正面挑战,性能演示似乎成为了苹果见招拆招的第一步。而从此前的演示和各类评测中,我们可以确认Mate60能以高帧率流畅运行《逆水寒》手游,且没有任何贴图错误,并能做到后台多款游戏的任意切换。

对此,笔者在会前非常好奇苹果将做出怎样的应对,是选择同一游戏正面硬刚?还是另择一款同级别的产品进行差异化展示?从结果来看,苹果选择了后者。

在性能测试环节,除了一闪而过的《王者荣耀》,苹果同去年一样,大篇幅选用了米哈游旗下的游戏。只不过阵容在去年《原神》的基础上,又增加了最新的《崩坏:星穹铁道》。而在展示过程中,我们也可以看到6核GPU的A17 PRO芯片为玩家带来了极其流畅的游戏体验。同时,这也是iPhone首次实现基于硬件加速的光线追踪,亦可以开发出更高品质的水波效果。

此外,发布会还公布了3款主机品质的游戏将登陆iPhone15,它们分别是育碧旗下的《全境封锁:曙光》和《刺客信条:幻景》,以及卡普空旗下的《生化危机4:重制版》。苹果发言人称这是这类主机、PC级游戏首次原生登陆智能手机。她强调,iPhone是世界上最好的移动端游戏平台。

除此之外,测试游戏的选择也能在一定程度反映出渠道和游戏厂商的亲密程度。仍以华为Mate 60为例,早在发售前的研发期,华为就与网易建立了深度合作。网易雷火的工程师联合华为在新手机上完成了《逆水寒》手游的适配工作。

同理,iPhone15在选择《崩坏:星穹铁道》,也意味着其在游戏领域仍保持着与米哈游的紧密关系。

事实上,在很长一段时间内,苹果和米哈游之间的盟友关系都相当牢固。除了多次使用米家游戏进行演示外,苹果CEO库克在来华时也选择了米哈游作为造访对象。他毫不掩饰的表达了对米哈游成长速度的惊叹,并盛赞米哈游就是苹果梦寐以求的开发者。

然而,近期米哈游在支付领域的一系列试探似乎让这层关系有一些变数。竞核在《仅21天,米哈游切支付‘被’苹果下架了两次》一文中提到,短短21天内,米哈游先在App Store下架米游社,后又在支付宝下架支付中心小程序,连续两次因支付问题和苹果产生摩擦。

中国游戏厂商跟苹果发布会那些事儿

客观来说,在商言商的米哈游选择更赚钱的方式无可厚非。但它和苹果之间的互需关系仍然存在。因此,在与渠道商的博弈中,即便是米哈游也选择了妥协。在这种情势下,苹果也拿出了自己的诚意。

从2021年苹果发布iPhone 13开始,苹果跟米哈游的关系开始进入佳境。这三年,基本上苹果新机演示环节,米哈游就是当之无愧的主角。而再往前追溯,我们会发现苹果跟中国游戏厂商的连接不可谓不深厚。

2017年,2款拥有着中国基因的游戏产品亮相,其中陈星汉的《光遇》成为大家讨论的亮点,也正是发布会后,网易宣布代理《光遇》国服。同年WWDC上,RTS手游《The Machines》也代表AR游戏上台进行了展示。这款游戏的开发商名叫Directive Games,位于中国上海,开发团队几乎都是中国人。

而要是严格遵循原教旨主义,中国游戏真正意义上的登上苹果发布会,要到2019年才实现。

在那年的秋季发布会上,苹果为了演示A13仿生芯片性能,使用了当时还隶属于巨人网络的TipsWorks工作室《帕斯卡契约》进行实例演示。出色的画质,让苹果在推荐中也毫不吝惜自己的赞美之词,这对于中国游戏业界也有着非凡的意义。

而自此之后,除了横空出世的《原神》,我们在发布会上时常能看到带有中国印记的游戏。2020年,苹果在iPhone 12上演示了《英雄联盟:Wild Rift》(《英雄联盟》手游)。2021年,云畅游戏旗下动作游戏《鬼泣-巅峰之战》,也登上了这片舞台。

而在今年的WWDC上,朝夕光年旗下跑团游戏《Dragonheir:Silent Gods》(《代号:Dragon》),成为了那场发布会的唯一国产游戏。

事实上,游戏作为苹果应用生态的重要组成部分,从iPone诞生起就是发布会的重点环节。在早期08、09年的发布会上,育碧的《刺客信条》,EA的《孢子起源》《极品飞车无间风云》等,就成为苹果用来展示iPhone游戏性能的精品游戏。

而使用当时最先进UE3引擎制作的《无尽之剑》系列游戏,也在2011年、2013年等多次入选。到了2014年,基于iPhone6/6Plus性能直线飙升,这次的演示游戏不再是单机游戏,而是当时流行的MOBA类手游《虚荣》(Vainglory)。

此外,像任天堂宫本茂的《超级马里奥跑酷》,贝塞斯达旗下“上古卷轴”手游《上古卷轴:刀锋》(The Elder Scroll: Blades)等名厂大作也是发布会的热门选项之一。

总的来说,伴随着软硬件的不断升级,苹果总是会以游戏为新桥梁连接技术、用户与商业,给玩家们带来惊喜。

苹果跟游戏CP关系还会如何变

苹果跟游戏开发商关系固然紧密。不过最令笔者感兴趣的是,双方关系后续会如何进一步松绑又强化彼此间的合作。

推动这一变化最重要的因素来自监管侧。就在本月初,欧盟委员会根据《数字市场法案》,将Alphabet(谷歌母公司)、亚马逊、苹果、字节跳动、Meta和微软六家公司认定为“看门人”企业(gatekeeper),并对它们必须遵守的义务,做出了明确定义。

包括谷歌搜索和Chrome,苹果App Store和iOS操作系统,字节跳动TikTok在内的22项核心平台服务,都受到了更严格的监管。这些企业应当允许用户访问自己的数据;允许用户在平台之外推广他们的产品;不应阻止消费者连接到平台之外的企业;不应在用户愿意的前提下阻止用户卸载任何预装软件。

对于苹果而言,这些政策其实矛头直指长期封闭的苹果生态,以及依托其上的支付管控和“苹果税”。

为满足法案要求,iPhone15系列新机出厂即安装iOS 17正式版系统。而据外媒爆料,在新品发售一周后即9月18日前后,苹果将陆续向老机型推送正式版更新。这也意味着未来的苹果用户将不再局限于App Store,可以从官方网站或第三方平台下载安装应用。同时,对于应用内消费的支付选择也更灵活。

但要指出的是,这样的利好和国内市场还没什么关系。因为该功能只针对欧盟用户,美国、中国等地区仍被限制在原先的生态之中。在国内没有类似的强政策落地前,苹果作为渠道方的强势姿态都难以改变。

但难以改变不代表无法改变,其中关窍或许还得落在米哈游这样的头部大厂身上。据data.ai的中国厂商出海收入榜显示,8月份共有40家中国厂商进入全球手游发行商收入榜前100名,总计吸金20.7亿美元,占全球TOP100手游发行商收入的39.3%。

这些已在海外获得成功的产品,苹果对它们的营收能力不会视而不见。并且这些产品要么已经在国内上线,要么正在筹备之中。这也意味着存在一种可能,即苹果为拉拢它们留在欧盟国家的苹果生态内,会为其国内版本提供类似欧盟的优惠条件。

在此假设下,头部厂商在全球市场的商业表现越好、用户影响力越大,它们面对苹果的议价能力则越强。但即便如此,这肯定也是一场漫长的拉锯。在此过程中,重要节点或许有两个,一是苹果默许支付宝小程序这样的第三方充值入口长期存在,不会再像现在这样被快速下架。另一点则是厂商能够为这些三方入口提供市场宣发,以及常态化的充值优惠,吸引玩家改换门庭。

当然这一切都需要时间去验证,目前更值得我们持续关注的,或许是苹果的后续新品。据天风证券分析师爆料,今年苹果或将举办两场秋季发布会,第二场大致会放在10月进行。届时,苹果将带来全新的iPad Pro、MacBook Pro系列,并有可能推出搭载M3芯片的设备。

如果真有配置M3芯片的设备,意味着苹果和其他硬件厂商的竞争将进入白热化,拥有强内容优势的头部厂商或能从中获利。此外我们也不能排除M3芯片+MR产品的可能,新终端新场景自然也能为行业带来更多新可能。

因此,今天的发布会可能只是蝴蝶的一次振翅,让我们静待改变发生。

Habby放置赛道的试水作,挤进了韩国iOS畅销榜前20

在近日的韩国iOS榜单上,出现了一款画风与众不同的放置卡牌产品《Souls(光之境)》,单从风格和类型上看,大概很难猜到这是出自Habby发行的新游戏。目前,这款新品在韩国iOS免费榜挺进了前5,畅销榜也上升至前20名,最高达到第12的位置。

自6月份公布以来,《光之境》一直备受关注,游戏最大的亮点在于,它在产品的美术风格包装上,与常规的放置卡牌产品走的路子有明显的不同,同时部分广告投放素材的选择也显得别具一格。

值得注意的是,据App Growing国际版显示,该游戏产品的投放素材自8月中旬以来有比较大的增幅。

作为Habby少有的一款全球化发行的放置卡牌产品,《光之境》的品质能否支撑起这家休闲中度游戏厂商品类扩张的愿景?

当《光遇》画风遇见放置卡牌,会是什么味道?

作为一款放置卡牌的战斗RPG,《光之境》大概是你能想到的最标准的AFK like的样子。

挂机获取收益、推进章节式的关卡、刷养成资源获取的副本,结合抽卡和组队来提升战力,达到一定等级条件后,又会陆续解锁爬塔和PVP玩法等等。这套成熟但并不过时的模板已经为许多出海产品带来了机会,这款产品无疑也是其中一员。

在具体的战斗玩法上,《光之境》也做了一些增强局内策略性的微创新。比如局内的角色站位,除了有这类游戏中常见的前中后排的站位之分,还有一个8个格子的棋盘,能让玩家的5个角色组成不同的阵型。

但总体上看,《光之境》仍然属于如今的部分玩家已经非常熟悉的AFK类型。

虽然游戏玩法框架趋于保守,相比之下,《光之境》采用的美术风格就要大胆了许多。

在美术画面上,《光之境》使用了和《光遇》类似的风格——至少第一眼看上去会很容易产生这种既视感——看起来十分治愈和轻量化。

而Habby也把这种差异化的视觉风格视作《光之境》的主要卖点。在其苹果应用商店的宣传语中可以看到,“Healing RPG”(治愈系RPG)是一个关键词。

这种做法也反映在《光之境》在买量素材的投放策略上。

从第三方网站的广告投放素材抓取情况来看,这款游戏使用频次较高的短视频广告类型中,这样一种风格类型占了比较高的比重:柔和而舒缓的轻音乐,再配上冒险小队不断面向前方行走的游戏载入界面。

这种素材制作起来或许比较简单,但相比角色抽卡和卡面展示、局内自动战斗玩法演示,和福利引导等等这些比较传统的套路,足以突出游戏产品本身更加轻盈的外观和气质,也更能吸引一些泛用户。

玩法展示、KOL类的素材也不少,但也都倾向于往轻量化体验上宣传

不过这也引出了一个值得注意的问题:治愈系的风格包装与难以避免的数值驱动玩法,在直觉上似乎就存在着天然的矛盾。如果是通过治愈系广告获取到的用户,或许很难被转化成忠实的玩家。

在海外一些游戏社区的玩家评价中,也能看到这种难以调和的元素互斥反应。

其实这种情况比较容易联想到去年日本开发商Bank of Innovation发行的《メメントモリ》。这款放置手游在买量宣传上,也重点突出了唯美治愈的美术风格和出色的音乐制作,毕竟游戏本身的“复古”玩法也有点拿不出手。

但《メメントモリ》显然把音乐与美术卷出了水平,再加上玩家对美少女题材的包容性,目前游戏稳居在日本IOS畅销榜的中腰部。

《光之境》能否留住冲着其治愈画风而来的玩家,还有待观察。

海外的放置卡牌赛道,永远不缺来自国内的黑马

Habby会率先选择放置卡牌品类做赛道扩张的探索,其实并不奇怪。对于国内厂商的出海选择来说,放置卡牌一直是一个热门的可选项。

最主要的原因恐怕在于,这个赛道虽然拥挤,但并不固化,始终存在着新产品突围的可能性。

在今年日韩市场的榜单上,《马赛克英雄》(Ujoy Games负责韩国发行)《魔镜物语》(天游负责日本发行)和《こんにちワン!ヒーロー 》(即港台地区的《英雄你好狗》,4399研发和发行)都是表现不俗的放置卡牌类出海产品。

4399近期在日本上线的产品,doge表情是一个宣传点

这些大大小小的成功也离不开这个品类本身的一些特点。

一方面,放置卡牌的商业运作模式在现在已经十分成熟,经过验证的、可参考的运作模式较多。而游戏体量通常较小,开发周期短、试错成本也相对较低。不少产品往往只需抓住一个吸睛点,就有成为小爆款的可能。

另一方面,虽然在品质良莠不齐的一众放置卡牌中,以AFK为基础的玩法框架一直变化不大,但是它的确能够满足当下玩家的多种基本的娱乐需要和心理诉求:稳定的数值成长曲线带来RPG变强的快感、放置挂机的碎片玩法符契合现代人的生活节奏、组队搭配的轻度策略提供了动脑的需求······当然了,还有快乐的抽卡。

就拿抽卡来说,相对于常规的二次元手游的“束手束脚”,抽卡往往是放置卡牌一大“爽点”,这一品类的产品往往不吝啬于给玩家抽卡资源,福利向的广告宣传也成了常见的营销思路。

以魔兔网络的《马赛克英雄》为例,这款产品主打复古像素风格,在6月于韩国上线,并且依旧拿出了“送1024抽”的福利作为宣传噱头。目前《马赛克英雄》也还稳居韩国iOS双榜前十。

《马赛克英雄》在韩国的线上宣传素材,至少1024是能看懂的

除此之外,这个品类在题材风格的包装上有着十足的可塑性——就算只是一个梗,也能包装成一个游戏——更容易通过有针对性的买量打法和病毒式的短视频营销来获取目标用户。

上文提到的《英雄你好狗》,其实就是一个玩梗的趣味题材,玩家在游戏中扮演一个纯正打工人,需要收集各种各样的狗狗,和“职场的恶势力人物”进行战斗。

因此我们可以预见到,在未来还会继续看到各类“新奇古怪”的放置卡牌产品面向海外市场。但最关键的,或许仍然是发行的硬实力和把短期爆款产品转变为长线运营的本领。

结语

在今年7月的2023全球游戏数据驱动大会上,Habby创始人及CEO王嗣恩也曾提到Habby的产品如今正在面临的挑战和机遇,包括做游戏玩法创新的困境、发行手段已经不能再依赖单纯的买量,以及依旧要坚持用可玩内容去做长线运营等等。

而在Habby的新尝试中,这款《光之境》或许只是普普通通的其中一个,但我们也能从它的品类选择和差异化打法中,看到Habby在当前竞争激烈的市场环境下做出的思考。

目前《光之境》在韩国的表现还不错,后续Habby会有怎样的动作,能否把它成功运营成一个长线产品,我们持续观察。

Habby放置赛道的试水作,挤进了韩国iOS畅销榜前20

在近日的韩国iOS榜单上,出现了一款画风与众不同的放置卡牌产品《Souls(光之境)》,单从风格和类型上看,大概很难猜到这是出自Habby发行的新游戏。目前,这款新品在韩国iOS免费榜挺进了前5,畅销榜也上升至前20名,最高达到第12的位置。

自6月份公布以来,《光之境》一直备受关注,游戏最大的亮点在于,它在产品的美术风格包装上,与常规的放置卡牌产品走的路子有明显的不同,同时部分广告投放素材的选择也显得别具一格。

值得注意的是,据App Growing国际版显示,该游戏产品的投放素材自8月中旬以来有比较大的增幅。

作为Habby少有的一款全球化发行的放置卡牌产品,《光之境》的品质能否支撑起这家休闲中度游戏厂商品类扩张的愿景?

当《光遇》画风遇见放置卡牌,会是什么味道?

作为一款放置卡牌的战斗RPG,《光之境》大概是你能想到的最标准的AFK like的样子。

挂机获取收益、推进章节式的关卡、刷养成资源获取的副本,结合抽卡和组队来提升战力,达到一定等级条件后,又会陆续解锁爬塔和PVP玩法等等。这套成熟但并不过时的模板已经为许多出海产品带来了机会,这款产品无疑也是其中一员。

在具体的战斗玩法上,《光之境》也做了一些增强局内策略性的微创新。比如局内的角色站位,除了有这类游戏中常见的前中后排的站位之分,还有一个8个格子的棋盘,能让玩家的5个角色组成不同的阵型。

但总体上看,《光之境》仍然属于如今的部分玩家已经非常熟悉的AFK类型。

虽然游戏玩法框架趋于保守,相比之下,《光之境》采用的美术风格就要大胆了许多。

在美术画面上,《光之境》使用了和《光遇》类似的风格——至少第一眼看上去会很容易产生这种既视感——看起来十分治愈和轻量化。

而Habby也把这种差异化的视觉风格视作《光之境》的主要卖点。在其苹果应用商店的宣传语中可以看到,“Healing RPG”(治愈系RPG)是一个关键词。

这种做法也反映在《光之境》在买量素材的投放策略上。

从第三方网站的广告投放素材抓取情况来看,这款游戏使用频次较高的短视频广告类型中,这样一种风格类型占了比较高的比重:柔和而舒缓的轻音乐,再配上冒险小队不断面向前方行走的游戏载入界面。

这种素材制作起来或许比较简单,但相比角色抽卡和卡面展示、局内自动战斗玩法演示,和福利引导等等这些比较传统的套路,足以突出游戏产品本身更加轻盈的外观和气质,也更能吸引一些泛用户。

玩法展示、KOL类的素材也不少,但也都倾向于往轻量化体验上宣传

不过这也引出了一个值得注意的问题:治愈系的风格包装与难以避免的数值驱动玩法,在直觉上似乎就存在着天然的矛盾。如果是通过治愈系广告获取到的用户,或许很难被转化成忠实的玩家。

在海外一些游戏社区的玩家评价中,也能看到这种难以调和的元素互斥反应。

其实这种情况比较容易联想到去年日本开发商Bank of Innovation发行的《メメントモリ》。这款放置手游在买量宣传上,也重点突出了唯美治愈的美术风格和出色的音乐制作,毕竟游戏本身的“复古”玩法也有点拿不出手。

但《メメントモリ》显然把音乐与美术卷出了水平,再加上玩家对美少女题材的包容性,目前游戏稳居在日本IOS畅销榜的中腰部。

《光之境》能否留住冲着其治愈画风而来的玩家,还有待观察。

海外的放置卡牌赛道,永远不缺来自国内的黑马

Habby会率先选择放置卡牌品类做赛道扩张的探索,其实并不奇怪。对于国内厂商的出海选择来说,放置卡牌一直是一个热门的可选项。

最主要的原因恐怕在于,这个赛道虽然拥挤,但并不固化,始终存在着新产品突围的可能性。

在今年日韩市场的榜单上,《马赛克英雄》(Ujoy Games负责韩国发行)《魔镜物语》(天游负责日本发行)和《こんにちワン!ヒーロー 》(即港台地区的《英雄你好狗》,4399研发和发行)都是表现不俗的放置卡牌类出海产品。

4399近期在日本上线的产品,doge表情是一个宣传点

这些大大小小的成功也离不开这个品类本身的一些特点。

一方面,放置卡牌的商业运作模式在现在已经十分成熟,经过验证的、可参考的运作模式较多。而游戏体量通常较小,开发周期短、试错成本也相对较低。不少产品往往只需抓住一个吸睛点,就有成为小爆款的可能。

另一方面,虽然在品质良莠不齐的一众放置卡牌中,以AFK为基础的玩法框架一直变化不大,但是它的确能够满足当下玩家的多种基本的娱乐需要和心理诉求:稳定的数值成长曲线带来RPG变强的快感、放置挂机的碎片玩法符契合现代人的生活节奏、组队搭配的轻度策略提供了动脑的需求······当然了,还有快乐的抽卡。

就拿抽卡来说,相对于常规的二次元手游的“束手束脚”,抽卡往往是放置卡牌一大“爽点”,这一品类的产品往往不吝啬于给玩家抽卡资源,福利向的广告宣传也成了常见的营销思路。

以魔兔网络的《马赛克英雄》为例,这款产品主打复古像素风格,在6月于韩国上线,并且依旧拿出了“送1024抽”的福利作为宣传噱头。目前《马赛克英雄》也还稳居韩国iOS双榜前十。

《马赛克英雄》在韩国的线上宣传素材,至少1024是能看懂的

除此之外,这个品类在题材风格的包装上有着十足的可塑性——就算只是一个梗,也能包装成一个游戏——更容易通过有针对性的买量打法和病毒式的短视频营销来获取目标用户。

上文提到的《英雄你好狗》,其实就是一个玩梗的趣味题材,玩家在游戏中扮演一个纯正打工人,需要收集各种各样的狗狗,和“职场的恶势力人物”进行战斗。

因此我们可以预见到,在未来还会继续看到各类“新奇古怪”的放置卡牌产品面向海外市场。但最关键的,或许仍然是发行的硬实力和把短期爆款产品转变为长线运营的本领。

结语

在今年7月的2023全球游戏数据驱动大会上,Habby创始人及CEO王嗣恩也曾提到Habby的产品如今正在面临的挑战和机遇,包括做游戏玩法创新的困境、发行手段已经不能再依赖单纯的买量,以及依旧要坚持用可玩内容去做长线运营等等。

而在Habby的新尝试中,这款《光之境》或许只是普普通通的其中一个,但我们也能从它的品类选择和差异化打法中,看到Habby在当前竞争激烈的市场环境下做出的思考。

目前《光之境》在韩国的表现还不错,后续Habby会有怎样的动作,能否把它成功运营成一个长线产品,我们持续观察。

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