如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。
初一打开《米德加尔的部落》,你便会很清楚地意识到,它可能是一款多人游戏——熟悉的游戏大厅、常见的通行证机制、角色装扮系统……多人游戏里各类常见的元素,齐聚一堂。这很容易让你误以为,它和市面上多数游戏一般,主打快节奏的游戏体验,只需稍花时间,便可以随意打上几把。
但实际上,并非如此。花费两三个小时打上一局《米德加尔的部落》,是常有的事。同样,和别的多人游戏不太一样的是,整体而言,《米德加尔的部落》玩起来吃力又畅快,令人又爱又恨。
知道是一款多人游戏以后,《米德加尔的部落》的上手流程,在你眼中立刻就变得“规范”起来——接触过不少多人游戏的你,可以轻车熟路地点开教学关,无视常见的北欧神话背景剧情,快速弄明白大致操作,便算是上手了。
只是,《米德加尔的部落》的新手教学关,有一个严重的问题,那就是缺乏后续的引导,就像是初期教会你“1+1=2”以后,便立刻抛给你一道高中数学大题,让你自己琢磨,并告诉你解出来就通关了。制作组给玩家预设了一个前提,即玩家都是有“基础”的——你们至少接触过一款以上的带有生存、探索、建设要素的游戏。如果不是,玩起来当真一头雾水。
究其原因,实际上是PVE和PVP两类网络游戏之间的本质区别。在PVP游戏中,新手玩家同样能够遇见新手玩家,因此存在一个比较平缓的成长曲线;在PVE游戏中,玩家有可能会像《米德加尔的部落》里一样,从一开始就面对难缠的巨人们,从无数次的失败中反复积累经验。或许,《米德加尔的部落》的Rogue要素,能让这个过程变得没有这么无趣,但弱反馈给玩家带来的游戏体验,终究稍逊一筹。
不过,《米德加尔的部落》令人感到吃力的地方,还不止这一处。
不论是依赖攻略,还是自我经验的累积,足够熟悉它以后,你都会下意识地,总结出一套属于自己的玩法。此时,你也开始逐渐意识到单机模式的无趣,转而投入匹配模式的怀抱,这也正是你噩梦的开始——缺乏沟通,会让你和其他9位队友各行其道。这并非《米德加尔的部落》的交流系统不够完善,而是其间队友鱼龙混杂,身手不一,加上独立物品栏的设计,很多时候匹配都会导致你对整体资源失去掌控力。
这和游戏现有的网络大环境有一定关系,但根本原因,是制作组10人匹配的设计,给自己挖了一个大坑。Boss血量设计不合理,便是其中最为突出的一个问题。由于对标了10位玩家,制作组下意识地也给Boss设计了与数量相对应的血量,这也就导致了,如果不是玩家全员集合共同对付Boss,你就算拿着最好的武器,也只能刮痧般,一点一点磨掉Boss的血量,也一点一点磨掉自己的耐心,吃力而不讨好。
退一步来说,如果上述两点,对你而言都不是问题,你倒是值得去尝试一番《米德加尔的部落》。它融合了探索、塔防和战斗三种要素,并用动画风格渲染,基于北欧神话,打造了一个维京风格的世界。
它的探索内容有些类似于《饥荒》,大体依旧集中在扫雾开图、收集材料和打怪三点。但和《饥荒》不同的是,它加入了一个硬通货——灵魂。不论是升级商店、修理装备,还是建造、维护,都需要用到灵魂。适用性广,决定了它来源广泛,但制作组却很“恶意”地加入了“死亡后清零”的设定,拉高了玩家的死亡成本,让你就算能够无限复活,也需要时刻小心翼翼。因此,它有着比《饥荒》更强的紧张感。
在上手初期的探索内容后,你会进一步开始了解塔防系统。《米德加尔的部落》存在时间系统,每当黑夜降临,怪物便会涌入村庄发起攻击,并且随着“芬布尔之冬”的到来,夜晚也会变得越来越长。因此,当探索不再满足你之后,如何更好地去守护村庄,便成了你接下来思考的问题。追求这个“先来后到”的次序,制作组在此为玩家设立了一个门槛,即如果你打算一开始就放弃探索,着重建造,你就会发现一个尴尬的问题——材料不足。而这个材料不足的程度,严重到如果你不是连着两天不停地探索,恐怕后续的补给都会始终空缺。
这个门槛设计的初衷,是鼓励玩家努力探索,但数值设计却有些用力过度,导致玩家容易因为大量机械性的操作,和反复的“快节奏”进程,而感到乏味与烦躁。正如前文提到的Boss血量般,建造的设计也让人觉得颇为吃力与乏味,且其整体的收益,也并不如武器那般高。
这么看来,《米德加尔的部落》最成功的设计,反而是战斗内容。你在游戏中的各类装备都会分成五个档次,越高级的装备需要越多的稀有材料,同时也要求你使用灵魂,将商店升级到与之相对应的等级方可打造。抛开防具、消耗品和工具不谈,《米德加尔的部落》的武器打造,可圈可点。
游戏初期,你直接用随处可见的矿石,便能够轻松打造一把武器,和各类怪物战得有来有回,但很快你会发现,对上群怪、精英怪的时候,它显得有些力不从心,于是你自然而然会去升级商店,并不断地打造更好的武器。打造武器带来的正反馈,也随处可见——杀怪更加轻松,打巨人的压力更低……可以说,武器阶段性的打造设计,让玩家能不断地在战斗中收获正反馈,体会从战斗演变到无双的一整个过程,加上颇为帅气的动画风技能表现,战斗体验不可谓不畅快。
遗憾的是,它同样不甚完美。武器的强力,让各类陷阱、道具都显得鸡肋,整体趋向于单一化体验。并且,这个问题同样呈现在游戏整体上,抛开吃力的玩法和畅快的战斗不谈,《米德加尔的部落》始终也没能跳出单一性的怪圈,随着游戏时长的增加,它会逐步趋向乏味无趣,重复工作性的内容也会让玩家持续体验,大打折扣。到了后期,Rogue带来的随机地图,会让玩家感到烦躁,甚至对每一局游戏都要开图而心生不满。
并且,《米德加尔的部落》的时间设计带来的紧迫感,同样显得用力过度。如果你没有很好地安排好前期的时间,明白自己需要做什么的话,很有可能你会在撑过第四天后,便觉得力不从心,难以为继。这种紧迫感,让玩家压根无暇顾及乐趣,而是全身心投入各类资源的收集、路线的安排中,反而进一步抹杀了探索的意义。
考虑到《米德加尔的部落》是一款持续更新的多人游戏,随着赛季更新,切换地图、改变Boss或者是创造新玩法,都能给它带来新的活力,现在对《米德加尔的部落》的单一性下个定论,为时尚早。目前来看,它设计思路确实不错,但核心问题是,难以吸引大多数玩家重复游玩——这一方面来源于前期的难以上手,另一方面则来源于后期的重复单调。
总而言之,《米德加尔的部落》确实算一款还不错的多人游戏。尽管各类问题听起来无可厚非,但如果制作组没办法依赖多人游戏的持续更新性,将这些痛点一一解决,恐怕《米德加尔的部落》也只能止步于此,难以再有所进步。
如果说多人游戏需要一点时间去积累,我不介意对《米德加尔的部落》拭目以待。
在饥荒这款经典的生存类游戏中,元素实际上是非常多的,无论是最经典的巨人国版本,还是后来的船难以及哈姆雷特版本,其中都存在着许多共有的道具,以及独特的道具,那么游戏设计的道具确实是很多,不过实用性却并不一样,有些道具可谓是至关重要,每次生存都必然要去建造,而还有些道具不是必须的,但是有总比没有好,最后,也就是根本不必要的道具了,我们不提鸡肋的道具,比如部分衣帽、蜜蜂地雷和吹箭等,毕竟他们还有点作用,但还有一些其他的道具,真的能用0作用来形容!
我们第一个要说的道具也就是指南针了,制作方式十分简单,只需一个金子和一张纸,单纯做一个玩玩的话实际上并不亏,但是这东西确实没什么作用,带出去完全就是占格子,他的作用实际上是指北,那么其反方向就是指着南方,这件道具一开始听起来十分高大上,毕竟作为一款生存沙盒类游戏,总会感觉这种能指路的道具是神器,所以相信许多玩家在萌新时期都有做过一个玩玩,但是,饥荒这款游戏是有小地图的,完全用不到看东西南北,直接看小地图,之后决定往哪里走就可以了,所以指南针也是“然并卵”三件套之首!
其次则是铥矿奖章了,这件道具一开始肯定也有很多玩家觉得其效果肯定很不错,毕竟是需要远古科技才能制作的,而许多萌新第一次找到远古科技的时候,肯定是会想办法把里面的东西全部造一遍,好看看都有什么作用,而这个铥矿奖章的模型是圆盘,十分有复古感,而且拿在手里也不知道具体的作用,总之给人一股神秘感,感觉肯定有什么大作用,实际上这东西比指南针还没用,效果就是在洞穴要暴动的时候会变色,发出一个预警,但是洞穴暴动的动静非常大,看地皮都能看出来,而这铥矿奖章还要浪费稀有的铥矿,着实不建议制作!
其三是温度计和雨量计,这两个东西是属于建筑,实际上可以做到一定的美化基地作用,但是他们却也有着实际的作用,官方真正给出的装饰基地道具也就是蕨类植物花盆,这个花盆是真的一点用也没有,但是起码官方给出的答复就是为了装饰,而这温度计官方给出的效果是测试温度,而雨量计也就是测试下雨的大小,一开始肯定也会觉得十分有用,实际上会发现完全就是浪费材料,这两项完全可以依靠滤镜、动画效果看出来,而且季节也是稳定排序的,实际上并用不到这两个东西来告诉你现在的情况!
那么其实在游戏中还有许多作用性没有那么强的道具,不过也并不像以上这几个,他们的效果完全被游戏中自带的一些系统,或是动画效果而取代,不需要他们的提示,哪怕是新手也并没有那么需求,而像是许多道具虽然被玩家称之为废品,但是效果确非常出奇,比如吹箭,虽然制作麻烦,打海象爆的也很少,但是一次就能造成100点伤害,而火杖虽然会烧森林和战利品,但是其伤害潜力十分恐怖!那么你还觉得游戏中有哪些事物可以和以上的三样媲美呢?
《饥荒:联机版》的地下洞穴十分的庞大,有多个通道连接着地面,玩家在找到入口后把岩石砸掉就能进入地下洞穴,洞穴是前期采集资源,后期打最终BOSS必去之地,许多玩家对洞穴探索还不了解,下面小编就为大家带来一篇“联盟坚不可摧”分享的地下洞穴新手探索指南。
地下洞穴新手探索指南
可以说洞穴,是饥荒联机一半灵魂之所在。开档不开洞穴和咸鱼又有什么区别?洞穴里的荧光草、蘑菇树、远古、蛤蟆和中庭又怎么能轻易割舍!但是同样洞穴相对明亮的地上来说也是危机重重,需要小心行事。
洞穴最重要的资源毫无疑问是远古了。远古区通常在远离地上入口区的另一端,也就是说如果你能找到两个或多个地上入口那基本就可以确定远古区在哪个方向;从地上入口到远古区要先经过一大片有大量蜗牛巢和石笋的荧光果平原。远古区内有很多铥矿墙(敲掉有碎片),铥矿雕像(敲掉掉落一铥矿,有宝石会掉宝石,没有会掉噩梦燃料),以及大量齿轮怪。地底齿轮怪采用和地上一样的方式应对就可以了。现在的版本是必定会刷一个完整的远古科技,在一条小路的尽头处,被四个影灯包围,同时把指定的东西放进科技旁边的箱子会吐出远古家具的制造蓝图。星杖、绿杖(分解法杖)和瞬移杖都是在这里制作。如果绿宝石够多的话,可以制作制造护符+分解法杖刷铥矿。注意法杖需要消耗活木,远古科技都要消耗噩梦燃料,同时分解含宝石的制造物宝石不会返还。
远古迷宫中没有齿轮怪,但有大量白蜘蛛。迷宫的中心有一只远古犀牛,打死后会掉落守护者的角和远古钥匙。
中庭是一块与洞穴任何地形都不直接相连的土地,但在戴着鼹鼠帽的情况下,一般你可以用瞬移杖进去;还有一种办法就是地底的大触手是成对出现的,其中有一只和中庭的大触手相连,打掉对应大触手然后跳进触手洞就可以抵达中庭。当然老司机的普遍选择是使用食人花或者衣柜卡海,具体操作自行搜索。正常情况下进入中庭需要准备噩梦护符,因为有一些方尖碑需要在san值非常低的情况下才能通过。在中庭可以复活远古织影者,打死远古织影者后远古将会重置。