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时光倒流!浏览器内畅玩经典老游戏,小时候打不过,现在要反杀!

以前在DOS时代有许多令人回味无穷的经典游戏,事实上也是当今游戏的雏形,或许是各种美好回忆加成效果。

在长大后还是会让人想回头去再次体验(尤其是小时候打不过的游戏),不过设置模拟器还要搜索、下载游戏主程序相当麻烦,现在直接在浏览器内就能进行游戏,还有存档功能。

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本文要介绍的 ClassicReload 是一个保存 6,000 多个老游戏网站,使用者可基于教育或研究目的在网络浏览器线上玩DOS 游戏,只要使用最新的 Google Chrome、Mozilla Firefox 浏览器就能运行(当然像是 Microsoft Edge 或其他浏览器应该也都可正常执行)。

ClassicReload 依照游戏的名称、年份、类型、平台、开发商和发行公司进行分类,也有收录一些非常脍炙人口的经典之作,像是文明帝国、波斯王子、德军总部、毁灭战士等等,游戏页面下方还会有游戏操控方式、介绍,并且附上密集、作弊和攻略(如果有的话),想当年最期待的就是每个月从电脑游戏杂志上找到攻略或秘籍啊!

ClassicReload 网站看起来也相当简单,颇有早期网页的风格,首页会有一个网站介绍,下方则会显示一些热门的经典游戏,如果你是老玩家可能也看过几个,但有些比较老我就真的没看过。

从上方选单可依照游戏的名称、年份、类型和平台来筛选游戏,或从右上角搜寻框输入相关关键字也能搜寻结果,当然也能直接浏览最新加入的游戏或是以开发者或发行公司名称查找。

点选进入游戏页面就能直接按下「PLAY GAME」开始游戏,网站使用WGPlayer 游戏启动器加上DOSBox 模拟器在浏览器执行,无论是载入或游玩效果都很不错。

如果不确定要怎么操作,每个游戏底下会有介绍和操作说明(英文),也能从侧边推荐的相关游戏找到你可能有兴趣的游戏。

因为有些老游戏不一定记得住名字,但看到画面应该就会想起来,喜欢老游戏的玩家们可以从 ClassicReload 找找有没有让自己怀念的游戏。

游戏基础知识:虚构层的框架设计

本文首发公众号“青花会游戏百科”

几乎所有的游戏都可以被拆解为2个部分——机制层与虚构层。

机制层包括了游戏的规则、玩法以及奖励反馈、匹配模式等内容,大多数传统的从业者、媒体人和玩家都认同机制层的设计才是整个游戏设计的核心领域。舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书里对“玩游戏”这种行为的定义就是“自愿地去克服非必要的障碍”,这句话里“障碍”(关卡、谜题)和“克服”(玩家的游戏方式、解法)很显然都是机制层上的东西。举例来说,不少人在早期玩《炸弹人》《火箭车》《街头霸王》和《德军总部3D》的时候真的不在意剧情讲了个什么故事,也不在乎世界观设定和角色内涵。

基本不会有玩家太在意《火箭车》的虚构层设计了哪些东西

早期的《街头霸王》可以说是一个“模拟超能力者1V1打架”的游戏,玩家通过输入各种指令组合不同的招式击败对手,只要能做到这点就产生了满足感;同理《德军总部3D》是一个“模拟射击杀敌”的游戏,通过人机交互发射子弹一路解决掉拦路者就OK,完全没必要想太多。

但如今虚构层却有了极高的地位(虽然作为“传统派”我还是坚持认为机制层比虚构层更加重要),市场上也确实出现了一批机制层设计得无聊甚至有很多令人诟病的地方,却靠虚构层内容赚到盆满钵满的产品。再加上现在的技术越来越成熟,无论声音还是画面都能让虚构层的东西得到比以往更好的展现。同时,玩家在有更好鉴赏条件的时候会对业界提出更高的要求,所以你同时也可以看到近几年也出现了一些游戏因虚构层内容而入土的情况。(比如因角色人设、剧情故事等原因导致销量/流水大跌)

本文这次要和大家讨论的就是游戏虚构层的框架大致包括了哪些部分,以及一些设计时应注意到的常识。

一、游戏虚构层的组成

有人可能会把“虚构层”跟“世界观”划等号,毕竟有说法是“游戏世界观就是构成世界的一切要素”,这种说法本身没有问题,但为了行文方便,在此我还是把“世界观”和“剧情”以及“主要人物”进行拆分,也就是说在本文我们讨论“世界观”设计的时候只包括了“除主要人物和剧情”以外的部分。(可能你在阅读完全篇之后觉得拆分的工作纯属多此一举,但这个步骤确实让我在写作时更加流畅了,所以还请理解)那么在经过拆分之后就可以认为,虚构层主要是由以下4个部分组成:

世界观人物(特指剧情价值较高的主要人物)剧情主题

“主题”是我自己加进去的一个部分,因为我认为首先主题依然是属于虚构层的东西,它并不会直接对机制层产生影响(《赏金奇兵》《侠盗罗宾汉:舍伍德森林传奇》《芝加哥1930》《盟军敢死队》他们机制层上的异同与主题完全无关);其次“主题”和“剧情”有关联但并不能划等号,主题能影响但又不仅限于影响剧情,另外雷同的剧情它们所表达的主题可能也会有所差异(比如《暗影国度》和《质量效应3》的故事,前者是玩家整合四大盟约的力量共同对抗典狱长,后者是玩家整合全银河系的力量对抗收割者,但二者的主题显然不一样);第三“主题”对一款游戏的虚构层来说也有极高的重要度,相信很多玩家不仅见识过一些因“主题没选好”而差评如潮或是引起激烈争论的产品,同时也看到过不少长线运营的产品因后续剧情没有紧扣主题而口碑滑坡。

另外这四个部分当中,“人物”和“剧情”很多时候会出现冲突难以兼顾,即便是经验丰富的所谓“大佬”也没办法完美调和。原因在于优秀的剧情需要严密的逻辑,而个性鲜明令人印象深刻的人物可能并不会100%做出“理论最优解”的合理行动(即便在现实里很多人的思考、行动方式也会比较“跳脱”,回想起来我自己偶尔也会有这样的时候),比如一个“吃货”类型的人物在即将面临生死大战或已经身处水深火热战场中心的时候依旧惦记着他喜欢的各类美食;或者是像《幽游白书》里户愚吕兄那样明明可以干净利落地杀死对手,但依然会浪费时间讲述弟弟和幻海年轻时候的故事。因为这样的处理虽然稍微增添了剧情中“不合逻辑”(这里特指我们上帝视角的“常规逻辑”)的成分,但对于“突出人物特点”这方面来说加的分数更多。

《幽游白书》里的户愚吕兄,属于早期“反派死于话多”的代表之一

结合当下的市场环境来看,“人物”与“剧情”之间的天平我们或许应该稍微倾向“人物塑造”一端,当二者产生冲突之时(如果发生的话)可以考虑适当牺牲剧情的严谨性去强化人物塑造,毕竟有大厂的“婚介所理论”珠玉在前,咱确实没理由去提出反对意见。

看到这里我想很多传统老玩家也应该能够理解为什么近几年的游戏越来越讲不好故事了。

但好消息在于,玩家对游戏剧情的要求是呈下降趋势的(但这并不表示玩家对剧情的鉴赏水平是下降趋势),容忍度在不断升高,并且只要经费到位的话,大多数媒体、自媒体以及KOL也都会为差劲的剧情打圆场。(甚至只要产品热度够高的话,他们也会为了流量而成为“自来水”)

“世界观”和“主题”是系列产品(或者说想要长线运作的ip)的2大核心。前者不仅可以让所有的衍生产品在设计虚构层的时候进行复用节约各项成本,同时也为玩家的认知和在游戏内外的幻想提供了牢固的根基,就像Tynan Sylvester所说的那样——游戏设计本身是在设计一种知识。

世界观设定这种知识足够优秀的话可以给游戏带来高粘性的深度受众,并且这类玩家除了本身喜欢研究设定知识以外,还有概率向其他玩家或潜在玩家输出他们的研究成果,通过观察《哈利波特》《星球大战》《生化危机》《东方project》的相关社区和UGC内容可以很容易就发现这一点,深度受众会从多个方面(比如历史、宗教信仰、经济体系、普通人在其中的生活方式、特殊生物的诞生及演变等)去进行剖析,也正是因为完善的世界观设计和大量UGC内容,虚构的世界对于受众来说会变得更加“真实”。

“主题”的作用类似领航员,人物、场景、剧情文案,甚至世界观的设计大多时候都应按照主题所指的方向来做。用市面上比较常见的例子来说,一款产品的主题如果是“在绝望中寻找希望”,那么用“末世”大背景就是一个常规选择,于是在游戏的各个流程中制作组就应该描写众人(包括芸芸众生和主要角色们)艰辛疲惫的生活状态(可以直接在剧情内容里进行表现,也可以是通过“游戏内的录音带、报纸”等补充资料来表现,比如玩家在游戏里可以定期拿到“报纸”进行阅读,里面可以看到“某地居民因灾难不得不进行迁徙,在此过程中有XXX伤亡发生”这样的内容;另外“世界叙事”也是一种重要手段,比如“故障频发的载具”就可以表现出载具主人的贫困),但即便如此人们还是偶尔会苦中作乐一下(接上一个例子,“报纸”上虽然大多数内容都和灾难有关,但偶尔也会有少量版面留给娱乐性质的新闻或是用漫画/笑话调侃当下不易的生活)。

如果有产品在“绝望中寻找希望”这一主题确定以后,后续剧情不仅没有对芸芸众生艰辛的表现,甚至所谓“活动剧情”里主角团还能享有假期,假期里轻松愉悦地出门玩耍(看不出来是“苦中作乐”的那种),那基本上属于偏离了主题,玩家大概率会认为这是一段有问题的故事。

补充一个例子,一款游戏的某个篇章其主题是“自由”,但玩家发现所谓“崇尚自由之地”的人们却没有“信仰自由”,当地人只信仰唯一的神明同时也见不到其他地区有不同信仰的人前来传教,那这就属于没能很好展现主题,只不过此类“小问题”会被大部分玩家忽略。然而这并不能解决问题也不能提高文案人员的水平,从这其实就能看出后续剧情爆大雷是迟早的事。

二、“世界观”和“人物”的设计框架

根据个人的经验来说,世界观和人物的设计框架大致可以视为3个部分,这3个部分可以方便地进行复用,主要的工作量就在于细化和往里面填充具体内容。

第一个部分,硬件构成。这部分的特点大概有以下的4个,但我们并不能用这4个特点来进行定义:

高度可视化,具体且形象受众能快速了解相对来说容易发生变动,稳定性较低可以完全采用“描述性陈述”来介绍(也就是“不受人主观意志影响的陈述”,比如“羚羊是生物”就是描述性陈述,而“李四做的炒饭好吃”就是“规范性陈述”,因为是陈述者觉得李四炒的饭好吃,其他人未必这样认为)

下面用几个例子来进行说明。

组织团体的硬件构成——人员数量、组织结构、人员的平均年龄、是否有统一制服、制服的外观人物角色的硬件构成——不同场景下的装束、职业、家庭关系(家里几口人、家庭成员的生存情况等)某个职业的硬件构成——是否有职业团体(协会等)、职业专用的装备/设备、常用的术语(比如“条子”和“钩子”等)

无论人物和世界观元素的重要程度如何,在设计的时候都应该考虑得尽量周密(比如对“组织”来说,大到“跨国集团、影子政府”,小到一家街边的便利店),也许想到的东西当下暂时不会全部用到,但这却可以避免很多后续虚构层设计出现低级失误,例如早些年很多“起义军对抗残暴帝国统治”的作品,在最初设定里“起义军”和“帝”双方纸面上的各项实力差距过大,导致其中的很多故事在受众眼里成了类似“抗帝神剧”的东西。当然后续你可以通过更多的衍生作品,更多的故事来具体解释起义军在如此巨大的差距下依旧取胜的原因。(比如“残暴的帝国内部也并非铁板一块,起义军通过煽风点火的方式大幅削弱了帝国的实力,后来才有趁虚而入的机会”等等)

第二个部分,行事风格。行事风格主要包括各种世界观元素和主要人物的运行方式,相对上面的“硬件构成”来说更加难以改变,游戏里的一名格斗家也许能有多套装束,但他的格斗流派却相对固定,也只有很小的可能性会从格斗家转变成通过放置远程炮台战斗的工程师。在多种文化产品里我们也经常可以看到“新老行事风格之间发生冲突”的相关桥段,比如随着科技发展某个行业开始大规模依赖机械,而老一辈从业者却想要坚持手工。

另外,我认为如今“行事风格”和“硬件构成”二者会共同决定受众的第一印象,举例来说——《英雄联盟》里“丽桑卓”这名角色我首次接触是在网上看到她的宣传视频,首先她的外观造型我喜欢,她的配音我喜欢,但她的普通攻击动画和Q技能视觉效果我不太喜欢,因为普通攻击和Q技能投射出去的“冰锥”看上去并没有足够的杀伤力,综合以上几点我对“丽桑卓”的第一印象并不是最高的那一档,按百分制来算的话大概是70-75分这样的级别。同理,对于游戏里的一个组织来说,如果其LOGO和制服都设计得很好看,但资金来源却并不干净,可能也令不少受众对该组织的第一印象减分。

当时觉得丽桑卓有美丽的原画,但投射出的冰锥让人感觉弱小

下面就用具体的几个例子来说明游戏里世界观元素和主要人物的“行事风格”大致包含哪些部分:

组织团体的行事风格——收入来源、行使的特权/权力、(和对手的)竞争手段人物角色的行事风格——生活习惯、战斗方式、小动作、业余爱好某个职业的行事风格——工作流程、升职/进阶方式、业界余兴活动的组织

“行事风格”指引着虚构世界的运转,这部分工作如果可以做好的话,能让世界观元素和人物角色的设计更加快捷,比如游戏里角色使用“弓箭”的一整套动作流程完全可以固定下来(抽取武器、瞄准、拉弓、射击等一整套动作),再根据不同情况进行适当微调即可复用;还能让虚构世界更加自然,更符合虚构世界自身的逻辑,比如某个组织的主营业务被设计为低端军火供应商,于是游戏里的各种低级武器和装甲、载具上都印有该组织的LOGO,相应的另一个组织的主营业务是高端能量武器和AI智能武器开发商,那么高级的AI装甲和顶级能量武器上便会印有该组织的LOGO,后续玩家在某个相关的任务或关卡中要正式和对应的某个组织打交道,然后在详细观看了介绍信息之后会产生一种“原来制作组一直连这种细节也在做”的感觉,其实尽在团队的掌控之中,这就是世界观元素和人物“行事风格”的设计。

第三个部分,信仰原则。信仰原则理论上是硬件构成和行事风格2部分的源头,换句话说信仰原则决定了硬件构成与行事风格,它与二者之间必然会存在强关联。跟前文一样,下面用几个具体的例子来帮各位理解:

组织团体的信仰原则——组织愿景、终极目的等人物角色的信仰原则——价值观、道德观、个人信条等某个职业的信仰原则——职业道德(比如骑士的“八大美德”,医者的“希波克拉底誓词”)、信仰的主神等

对于高等智慧生物来说,“信仰原则”主要指的是精神层面的内容,包括集体或个人的价值观等,当然也可以是所谓的“力量来源”,比如那些不想花太多笔墨去刻画内心、思想,但却又有名有姓会在剧情里有个占位的人物,只需要围绕其力量来源设计硬件构成和行事风格即可,像是“力量来源是有剧毒的蝎子”,那么该人物的动作、技能、外观、技能图标均围绕“毒”和“蝎子”两个关键词来做即可,故事里大概率属于炮灰级的反派。

而对于低级、缺乏智慧的生物来说,“力量来源”几乎就代表了它们全部的信仰原则,所以很多游戏里都有诸如此类的常见设计——力量来源是“圣光”的生物整体会相对温和,主动攻击玩家的较少;而力量来源是“暗影”或者“剧毒”的生物则会表现出更强的攻击性,同时力量来源也决定了它们外形和技能视觉效果上的设计,我想各位肯定能想象出来(比如“圣光猫头鹰”和“剧毒蜘蛛”应该是什么样的)。反观那些制作组比较重视,想去刻画其精神世界的主要人物角色,即便力量来源是“暗影、剧毒”,他们依然可能站在所谓“正义”阵营的一边,有各种各样的善行(或心怀符合传统道德观的目的)。

在制定信仰原则的时候有2点需要注意:

信仰原则相对硬件构成和行事风格来说是最难发生改变的一环,一旦信仰原则发生变动,硬件构成和行事风格大概率也会跟着一起变动——游戏里某些生物在力量源头被净化之后(比如“用圣光净化被暗影腐蚀的生物”),它们的外观、行动模式都将会发生变化;原本被无良商人控制,唯利是图的商业组织,在领导层大换血,信仰原则“洗白”之后便开始老老实实做生意,出售的各种商品也都货真价实;打破传统接纳新鲜事物的村镇,领导层的人员年龄构成也会出现转变,很多年轻有才的青年得到重用,村镇里各种现代化的工具和设施也逐渐增加,劳动者们也有了全新的工作流程……上述这些都是信仰原则改变进而影响硬件构成和行事风格的例子。虽然信仰原则是硬件构成和行事风格的源头,但我个人认为这并不表示所有世界观元素和主要人物在最初必须先设计好“信仰原则”相关的部分才能继续设计另外两个部分,也可以先敲定硬件构成或行事风格再去匹配对应的信仰原则。比如在某个阶段需要出现一个能温和地治疗主角的人物,那么最早敲定的就是其抽象化的行事风格(会使用治疗能力),接下来就是进一步做细化——人物使用自然之力进行治疗,技能的动画效果会用到较多的绿色,技能图标以“植物”为作为主题……最后再给人物配上恰当的信仰原则,比如“信仰自然之神”,“严格遵循所谓‘奴隶道德’”等等。当然只是在最初设计的时候可以这样,后续人物的一言一行都必须符合其信仰原则,想让角色发生转变的话需要安排对应的人物弧光来处理。

最后用一个具体的例子来说明一下三个部分(硬件构成、行事风格、信仰原则)是如何指导世界观元素/人物角色设计的,一起来看看《星球大战》系列里光剑的二型剑法——Makashi的设计:

信仰原则部分,Makashi的诞生背景是当时绝地武士们面对剑术上的强敌(西斯和黑暗绝地),一型剑法已经难堪大用,所以需要一套主要用于光剑格斗,节省体力的剑法。所以Makashi信仰原则部分的关键词就是“光剑格斗、节省体力”。行事风格部分,根据上面的关键词,Makashi的招式里采用较多的是“轻砍、突刺、闪躲”这几个动作,“力劈、强行格挡”这样的动作则相对用得较少(节省体力);采用单手持剑的方式极大增加了灵活度,当时确实能在光剑格斗里占据上风;在应对大规模爆能枪射击的时候会显得比较吃力,因为Makashi的主要目的还是用于光剑格斗。硬件构成部分,包括“Makashi礼”在内的各种具体动作。围绕着上文提到的“单手持剑”和“多轻砍、突刺、闪躲;少力劈、强行格挡”等行事风格来设计即可。(在此你可以把“单手持剑”和“多轻砍、突刺、闪躲;少力劈、强行格挡”等行事风格理解为“要表现的内容是什么”,而具体的剑术动作则是“怎么把这些内容表现出来”,这就像是只看《西游记》的梗概和通读《西游记》的差别,看梗概只能让你知道“故事讲了什么”,但自己读才能明白“故事是怎么写的”)

杜库伯爵最常使用的就是二型Makashi

三、主题选择

主题选择其实相对来说较为自由,也正因如此所以我们很难找到所谓“主题选择的黄金法则”之类的东西。在这个部分想和各位讨论的只有以下这3点。

第一点,大众接受的主题选择。可能会有不少人认为,当今游戏的主题选择就像是“戴着镣铐跳舞”,无论是所谓的“ZZZQ”还是严格的SC制度都设下了大量红线。但其实根据多年的观察,广受大众喜爱的主题最重要的就是“符合主流、传统价值观,能够给人带来积极的情绪影响”。这里指的并非所谓“正能量”,主流、传统价值观里包含的东西很多,甚至可以是看起来属于“常识”的东西,比如“对爱情、婚姻忠诚且专一”,比如“知识改变命运”以及“赞颂人类的美好和伟大”等等。所以虽然现在我们选择主题的范围确实受到了影响,但依旧还剩下了较大的空间。

虽然非主流、反传统价值观的主题可能会让游戏在一定程度上出圈,带来一些额外的关注度,但需要考虑到,全球几乎所有的玩家从小接受的都是倡导主流价值观的教育(尤其是家庭和学校教育),所以符合传统主流价值观的产品一定更能讨好多数玩家,反其道而行之或太过另类可能会招来多数玩家的反感,这是发多少通稿,砸多少公关经费都无法粉饰过去的。当然如果产品定位极其明确,就是对准了那批反传统价值观或者有猎奇心理的玩家也许有机会成事,但这条低容错走钢丝,可能还会派生出各种问题的路并不是很推荐去走。

第二点,“主题”与“背景设定”是不同的两件事。同一个主题可以有不同的,多样化的背景设定,例如同样的末世背景,你的主题可以是“抵御灾难”或者“重建家园”,也可以是“调查真相”,前两者现在市面上很多手机游戏都有采用,而最后一个则是经典美剧《X档案》所围绕的主题,主角在剧中所有的努力都是为了“查明真相”,由于年代久远很多细节我已经记不清了(非常不好意思),故事的尾声好像主角什么都没能改变,但确实查明了几乎所有的真相,最后大家默默接受外星人成功入侵地球末日降临的事实。

无论在什么背景下选择了什么样的主题,都应该在各个地方加以突出(多利用世界叙事),比如“重建家园”主题下人物朴素的装束,场景里各种废墟与残骸,一系列需要玩家收集资源、团结民众的任务等等,主题不应只是存在于Npc台词或旁白陈述中的空洞口号。记得之前玩过一款游戏,在它的第二个篇章里很多台词反复提及“凡人应该掌控自己的生活,神明的时代已经过去了”,但实际上“赞美凡人”,或者说表现凡人了不起的情节少之又少,甚至在最后面对终极BOSS的时候前来助阵的神明成为了逆转局势不可缺少的战力,这在我眼里就属于有问题的故事。

第三点,关于主题的变迁。主题并非完全不可改动,尤其是对于长期更新的服务型游戏或系列游戏来说,变更主题是大概率会发生的事情。变更主题的时机一般会选择在游戏里某个阶段性目标完成以后,比如故事在“一同抵御外敌侵略”这个阶段主题是“团结”;在外部威胁解除之后矛盾开始向内部转移(主要矛盾成为了“内部利益的分配”),“团结”的重要性下降不再适合继续作为主题,“阴谋争斗”取而代之,游戏后续的故事基调也变得更加阴暗。

阶段性目标通常会伴随着某部作品、某个篇章或某条主要任务线的结束而完成。

以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。

全网最全PS二档库推荐游戏,建议收藏!(23/6)

随着618电商节的到来,PS5可以说越来越便宜了,国行数字版某多多2400元左右,光驱版3000左右,已经是非常便宜了。现在是入手PS5的好时机。但是庞大的游戏库(不和xgp比),让很多新手玩家疑惑,哪些游戏值得一玩?所以我为大家盘点,PS5二档会员库的游戏推荐!排名不分先后!文章内容较多,建议大家收藏,有没有说到的,也请评论区推荐给大家!

侏罗纪世界:进化2

2021/11/9

6月PS plus基础会员赠送的游戏,也包括大作《NBA 2K23》,鉴于喜欢2k的玩家,大部分都会买完了,我这里就不做推荐了。《侏罗纪世界:进化2》是一个很多玩家都喜欢的作品,要求玩家基于电影的5个故事展开,很有乐趣,能玩几个月。本作也是这个系列画面最好的一作。

瑞奇与叮当:时空跳转

2021/6/11

这款PS5当年的护航大作在今年5月份加入了ps plus二档库,并会在7月26日登录PC。不可否认,这款游戏仍然是PS5上画面最佳那一档的游戏之一。很像皮克斯的动画电影,孩子玩起来也很适合。

柯娜:精神之桥

2021/9/21

这款TGA2021年最佳独立游戏,虽然由一个较小的团队开发,但画面却很精美,如果说画面是这款游戏唯一的优点,那你就错了。这款动作冒险游戏,结合了探索、战斗、平台跳跃、解谜等元素,玩法很丰富,环境细节也非常细致,NPC也很生动。多说一句,boss战可不算简单哦~

德军总部2:新巨人

2017/10/27

今年4月入库的游戏,新巨人在新秩序的基础上做了很好的延续。就像是一部动作大片,画面、操作、音效都非常出色。全程高燃,放在好莱坞当电影都是可圈可点的。游戏的故事不是重点,但还算有点意思吧。

Tchia

2023/3/21

一款开放世界游戏,设定在一个热带岛屿上,主角Tchia展开的冒险,解放她的家园。Tchia具有进入生物和非生物的能力,能够暂时控制他们,Tchia利用这个玩法增加了游戏的自由度,鼓励玩家多多探索。从各种角度体验游戏的世界。

神秘海域:盗贼遗产合集

2022/1/28

《盗贼传奇合集》为PS5玩家呈现了这个主机必玩系列之一,包括《神秘海域4:盗贼末路》及其半开放世界作品《失落的遗产》,这个合集对画面和性能进行了优化。能够以更高的帧率运行。如果你都玩过这2部《神秘海域》,那就不用再体验了,因为变化并不多。

Humanity

2023/5/16

《Humanity》是一款招人喜欢但有点怪的解谜游戏,IGN9分。扮演一只狗,引导人类在各种场景和障碍中前进,然后升天。用狗叫命令人类前进的方向,就像牧人犬,如果你操作不当,他们会漫无目的的走向灭亡。游戏通过循序渐进的指引,一点点带给玩家新玩法和思路,不会感觉太难,对于解谜游戏是很好的。

蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯

2020/11/12

《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉雷斯》同名主角是彼得·帕克的替代者,讲述了这个角色的故事和个性,吸引那些不熟悉迈尔斯的玩家。虽然与相比皮特帕克的故事可能有点短,但游戏讲述了一个经典漫威式故事,重点关注英雄的双重生活,他才刚刚开始适应蜘蛛侠身份,一切仍然很新鲜。

地平线:西之绝境

2022/1/18

应该是目前必玩的索尼第一方独占作品,发布1年后进入PS Plus二档库。讲述了埃洛伊的新故事,对第一作游戏的玩法进行了优化,拥有更大的开放世界、精细优化的战斗和不拖沓的剧情,使得续作胜过了第一作。两部地平线可以轻轻松松玩上100小时,如果你愿意的话。

采石场惊魂

2022/6/10

一个互动式恐怖游戏,允许玩家做出选择,影响故事的发展和9个主要角色的命运。喜欢杀戮片的可以尝试一下这款游戏。个人只是简单体验了一下,就没有玩了,不是很对我胃口,同类型游戏我更喜欢《底特律:变人》。

鬼泣5

2019/3/8

2023年1月,《鬼泣5》终于加入了PS Plus二档库,包括了特别版。可玩3个角色,但丁和尼禄都是近战为主,但它们的操作完全不同,有难有易。新角色V只在某几个章节中出现,远程能力是一个不错的玩法。特别版中还可以用维吉尔游玩。

王国之心合集

从22年11月起,《王国之心合集》便加入了PS PLUS 二档库,包括了8款游戏和3个电影,大约全部游玩,得需要200个小时左右。如果有人想要和索拉、高飞、唐纳德进行一次完整的冒险,可以去玩玩这个经典的系列。

上古卷轴5:天际.特别版

2016/10/26

《上古卷轴5:天际》已经问世超过10年了,从22年11月15日起,进入PS Plus 二档库《天际.特别版》通常被认为是这款B社神作的终极版。《天际》可以让玩家完全沉浸在一个充满活力的上古世界,有趣而满足,但pc得mod你也得尝试。

渡神纪:芬尼斯崛起

2020/12/3

这款2020年发布的育碧的开放世界游戏,借鉴了旷野之息的解谜方式和画面感觉。体量毕竟不大,所以黄金群岛并没有阿育其他开放世界繁重的罐头式任务。战斗很华丽,节奏也很快,有不错的角色进阶系统。这部作品有中配,而且挺幽默。

死亡循环

2021/9/14

22年9月入库的重头戏,一款具有时间循环设定的FPS游戏,每当主角死亡,任务就会重新开始,具体的任务是什么,我还是不剧透了。这部Arkane继《耻辱》之后的作品,画面的感觉和战斗系统,延续了特有的风格。玩法简单易懂,后期有些挑战。

最终幻想7重制版

2021/6/10

对于PS PLUS二档会员来说,这是必玩的游戏,1997年的原作是一代经典。重制版在故事和玩法上都有创新,同时也致敬了原版《最终幻想7》。虽然近些年SE雷作频出,但这部FF7重置版,显然是完美的。PS上也是它最理想、最应该体验的平台了。

迷失

2022/7/19

PS入库首发的游戏,代表了索尼当时与XGP的竞争之心。也是我入库先玩的游戏,没想到最终获得22年TGA最佳独立游戏,游戏中你是一只猫,在充满赛博味儿的街道上面穿行,同时把探索和解谜融入到各个地方。

对马岛之魂:导演剪辑版

2021/8/20

入库必玩之一,这款游戏是PS4末期的3A大作,可以说是风景最好看的PS5游戏。刀剑格斗的战斗系统比较有特点。叙事方面就比较普通了,但是独特的历史,和世面上的众多开放世界游戏还是有区别的。

如龙7:光与暗的去向

2020/11/10

2022年12月《如龙7》入库。2020年发布的如龙是这个系列新的开始,采用了回合制战斗系统。第一次玩Sega如龙系列的玩家,也不用去了解前作。这是一部流程很长,但情节吸引人的故事,有着丰满的角色,提供了一个不算大但精美的开放世界。

勇者斗恶龙11S:寻觅逝去的时光

2020/12/4

2022年10月《勇者斗恶龙11 S》入库PS PLUS,它是PS4上最好的JRPG游戏之一。令人上瘾的回合制战斗、可爱的角色和简单王道的故事情节。

彩虹六号:围攻

2015/12/1

自《彩虹六号:围攻》发布以来,一直有着不少忠实玩家。因为游戏有着专业的战术玩法。这款游戏发布的时间不短了,里面各种老司机,刚入坑的小伙伴可能有点力不从心,但是它的射击手感很出色,只要度过初期阶段,游戏一定会给你带来快感。

死亡回归

科幻、3A肉鸽、循环、恐怖、弹幕,第三人称射击游戏。顾名思义,死亡就回到起点,啥也带不走那种。故事有深度,应该是目前PS5手柄适配最好的射击游戏了。游戏分两部分,每个部分只设立一个重生检查点,很有难度,每部分须一命通关。

星际拓荒

2019/5/30

《Outer Wilds》是一个以探索和解谜为重点的开放世界游戏,解谜也以整体的谜团形式出现,需要仔细研究和发现来拼凑起来。除了主线剧情之外,还有很多支线和小故事等待被发现。此作2020年获得TGA最佳独立游戏提名。

刺客信条:奥德赛

2018/10/5

PS PLUS二档库中,有不少刺客信条的游戏,这部《奥德赛》在《起源》的基础上引入了一些新变化。战斗部分我个人认为太重注砍杀了,但不妨碍它是出色的一部游戏。就是罐头属性不低,没时间肝的玩家,建议先收藏着,有时间再玩。

无主之地3

2019/9/13

23年2月入库的《无主之地3》,在无主2的优质上进行了改进,应该是这个系列的最出色的作品了。核心玩法没有变,主要是折腾枪械了。可以和朋友选择不同职业,组成小队。也可以自己选择不同的角色,通关游戏,每个角色的体验都有不同。

Inside

这款《Inside》是IGN满分游戏。描绘了一个可怕而超现实的世界,在这个世界中,人类被剥夺了行动能力。玩家扮演一个无名男孩,在完成谜题和平台挑战的同时,必须避开敌人的视线,游戏非常好玩。

雷曼:传奇

2014/2/18

《雷曼传奇》是2014年一个快节奏的平台跳跃游戏,提供了超过100个关卡,并支持本地多人游玩,关卡设计非常用心,具有挑战性,不用玩太久难度就开始逐渐加大。

真人快打11

2019/4/23

一款以血腥终结技为卖点的格斗游戏,在MK11发布多年后仍然有活跃的玩家,在最新的夏日游戏节上又公布最新的MK1的实机演示内容。这部作品有着让人惊讶的动作,游戏的单人战役很好的介绍了他的游戏玩法。

漫威银河护卫队

2021/10/26

在《漫威复仇者联盟》的雷人之后,《漫威银河护卫队》精彩的单人剧情反而让玩家喜出望外,它有一个有趣的情节,既有幽默性和又有故事性。通过角色的对白,让每个银河护卫队成员都展示了自己的闪光点。此作在2021年获得了TGA最佳叙事奖。

蔚蓝

2018/1/25

《蔚蓝》是备受玩家喜欢的横向卷轴独立游戏,玩家攀登Celeste山,面对看似不可能的挑战,这段旅程可不容易。有深度的故事+优质的原声音乐,让它获得了2018年TGA最佳独立游戏。

死亡搁浅

2021/9/24

小岛秀夫带来了与其他游戏完全不同的作品,在荒凉的地形中步行着/骑行者/驾驶着,拼命尝试平衡那些箱子,以确保它们不会摔在地上,不被米尔人抢走。再建造可以联通世界的基础建设,得到全球玩家的点赞,获得其他玩家的帮助。如果你喜欢这款游戏,那么没有任何游戏可以代替它,个人必玩推荐。

往日不再

游戏制作人已经透露,这款游戏不会有续作了,再众多的打僵尸游戏里,它的僵尸群还是有亮点的。还可以定制自己的摩托车,这是他最主要的交通工具。剧情比较慢热,越到后面越吸引人。

永恒之柱2:亡焰.终极版

2018/5/8

《永恒之柱2:亡焰》是一款需要投入大量时间的角色扮演游戏,但它绝对值得。这是一次海上冒险,讲述了一个传统的善恶对抗的故事,但其中也有一些意想不到的转折。此外,游戏有一个令人沉迷的战斗系统,能够在整个游戏过程中保持吸引力。

中土世界:暗影魔多

2014/9/30

22年12月入二档库,设定在《指环王》的世界中,游戏的地图相对较大,给玩家一定程度的自由度,同时也有线性的故事情节。游戏主要亮点是“宿敌系统”,它让敌方NPC能记住与塔里昂的过去交战经历。在战斗方面,借鉴了《蝙蝠侠:阿卡姆》的战斗系统。

黎明杀机

2016/6/14

2022年8月入库,4对1的非对称多人恐怖游戏,4名幸存者需要躲避1个杀手才能赢得比赛。拥有庞大的杀手和幸存者角色,包括来自其他游戏和恐怖电影的角色。尼古拉斯凯奇即将在游戏中出现。虽然是恐怖游戏,但很有意思。

羞辱:终极版

2015/8/25,

2023年4月加入PS Plus二档库,这款作品成功地将Arkane引入了主流游戏界。这款2012年的游戏仍然是他们的巅峰之作。强调玩家的自由选择,游戏允许以多种方式处理情况,支持多种玩法解决问题。甚至某些决策和玩法,会影响最后不同的结局。

孤岛惊魂5

2018/3/27

《孤岛惊魂5》在前作的枪战玩法上有所改进,同时提供更好的任务和更自然的开放世界。但后期依然有育碧罐头的味道,不过反派邪教组织领导约瑟夫,我认为是孤岛惊魂系列中最深入人心的角色。

战神

入库必玩游戏之一,如果你之前没玩过的话。而且个人觉得是最先体验的。这是战神创新的一作,背景从希腊换成北欧神界。具备RPG元素、首次跟儿子的故事、强大的画面和精彩的战斗。

兄弟:双子传说

如果你想玩本地多人游戏,那《兄弟:双子传说》是必玩之一,尽管流程很短,但冒险很深入人心,我至今记得我和我哥一起合作通关的场景。多说一句,这部作品从操作上来说,是可以单人游玩的,如果没人和您一起玩,可以试试。

撕纸小邮差:拆封

曾经PSV平台必玩的一作,因为PSV平台触摸的操作,本作改为手柄后,会用到触摸板。游戏设定在一个绚丽的3D世界,游戏的重点是和环境的互动,改变地形,然后去完成任务,到达下一个目的地。

底特律:变人

《底特律:变人》是一款电影互动游戏,设定在一个人工智能普及的时代(那不就是现在么),围绕着3个不同社会角色的机器人展开。在游戏中,玩家可以做出选择,影响故事的发展,决定谁将生存下来,谁将死去。非常值得回味,个人非常吃科幻这一套,很是喜欢。

恶魔之魂

PS5首发护航大作,是FS社09年作品的重制版。蓝点工作室对画面和玩法进行了现代化的修改。虽然《艾尔登法环》没有入库,但FS社的血源诅咒和恶魔之魂是次之的选择。魂类游戏确实困难,但画面着实不错。

胡闹厨房2

又一款合作类必玩游戏,是一款能解压、有趣的,和朋友一起合作上最好玩的游戏之一。至于会不会分手?呵呵,那就看你的情绪控制能力了。找个有点游戏基础的朋友,也许能有点帮助。

控制:终极版

游戏受到SCP的故事启发,发生在一个处理非自然事件的建筑物中,杰西来到这里找她弟,通过一把可以变形的枪和牛A哄哄的能力与入侵势力战斗,使玩家沉浸在一个充满神秘、超自然的世界中,烟灰缸迷宫那段燃爆了,作为一个含蓄的东方人,我也叫出来了!

直到黎明

对于爱玩恐怖游戏或者爱看恐怖片的玩家来说,《直到黎明》绝对值得一玩。是一部令人恐惧的“互动电影游戏”,让人一直如坐针毡,如芒刺背,如鲠在喉。在一个充满恐怖的偏远山庄里,玩家将被迫做出艰难的选择,这些决定将直接影响故事的发展。

城市 天际线

对于手柄的适配异常的舒服,玩到后期主要是交通系统模拟器了。游戏有一定的学习曲线,但度过之后,如果你喜欢,真的可以24小时坐在那不动的玩。游戏细节的管理非常好,可以控制每一块区域。

重力异想世界2

最早的意想世界1是PSV上的作品,再Ps4上重制过,但明显2代更出色一些,是一款风格独特的冒险游戏。漫画风格的画面,很有特点,而主角凯特是一个招人喜欢的主角。

prey

尽管B社已经是微软的一员了,但这款Arkane的作品也在ps plus二档库中,这款2017年的第一人称射击游戏,枪战系统令人满意,营造的幽闭恐怖氛围和神秘感也很到位。这是一款奖励探索的游戏,有着多结局的体验。

古墓丽影:崛起

《古墓丽影崛起》是重启三部曲中最完整的。有着扎实的故事,丰富的探索空间,枪战和谜题也相当出色,其玩法让人想起PS平台的《神秘海域》系列,玩就对了。

绯红结系

jrpg新ip,故事设定在一个科幻世界中,人类面对着可怕的敌人——“异物”。两位主角分别经历不同的情节。采用实时动作战斗系统,拥有技能树系统,可以构建出独特的技能组合。希望这款新的JRPG游戏,可以再出续作。

血源诅咒

FS社和宫崎社长凭借《黑暗之魂》三部曲牢牢占据了魂类游戏爱好者的心,而且在《艾尔登法环》中继续发扬光大。但《血源诅咒》仍然是FS最好的作品之一。哥特式的美学极其震撼,是当时最值得玩的PS4独占游戏之一。

声名狼藉:次子

尽管发布于PS4的早期阶段,但仍然是这款主机上最华丽的游戏之一。从故事和角色来看,Sucker Punch的作品存在一些争议,但这只是整体体验的一小部分。作为一款让玩家实现超能力的动作冒险游戏,它不会让你失望。

毁灭战士

一款壮观而暴力的作品,提醒了世人这个FPS游戏鼻祖的强大。每一次发泄都让人感到愉快。不拖沓,无尿点,充满了90年代FPS游戏的特性,唯一的生存之道就是干!累了就打一针肾上腺素,继续干!

杀戮尖塔

这是一款结合卡牌、肉鸽和地牢爬塔的游戏。战斗会奖励玩家新的随机卡牌,始终有一种不断进展的感觉。拥有多个角色,每个角色的玩法又非常灵活,也是这个特质,使得这款游戏可以轻松游玩上百个小时。

空洞骑士:空虚之心版

《空洞骑士》是深受玩家喜爱的一部作品。无论故事、画面和玩法方面都非常出色。是一部杰作,也是最好的PS Plus游戏之一。即使起初几个小时可能会让人感到有些压力或疑惑,但相信我,游戏很快就会展现它真正的魅力。

死亡细胞

近些年2D的类银河恶魔城游戏不少,但很少有《死亡细胞》这种战斗如此爽快的。虽然死亡会将玩家送回起点,但可以购买永久物品,使后续的尝试变得稍微容易一些。

好啦,这就是全网最全,ps plus二档库的游戏推荐了。说最全,当然不是。一定有没说到,到你觉得不错的作品。还有我实在懒得写了[灵光一闪]

接下来,我会制作各种游戏推荐和游戏排行榜。这是我的IP定位,如果和您胃口,就关注我吧。