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《环世界》游戏攻略:如何建造一个符合期望的堡垒(敌人入侵)

游戏前期的敌人用无脑入侵比较恰当,环世界中的敌人大体分为野生动物,远古太空的机械族,虫灾,太空海盗团,本土嗜血土著以及拥有较为发达科技的其他殖民者。这些敌人的入侵数量和入侵手法和玩家本土中的财富值有关,游戏中较为智能的一点在于故事讲述着会根据玩家营地财富的多少适当增减敌人的数量,例如有一次发生较为严重的意外,基地损伤惨重,结果这个时候突然发生了一次袭击,正常应该是十余人的队伍变成了四个人,虽然将强托病体的士兵拉出去勉强打退了这次袭击,但这样雪上加霜的做法让减员人数继续扩大了。试想如果依然是十余人的队伍,那估计整个基地就会被毁掉,也是由此知道进攻队伍会随着基地的财富随之改变(驯兽流驯养的动物全部战死)。

牲畜列为营地财富

敌人入侵是环世界的一大特色,没有敌人入侵的基地总觉得太过于乌托邦,也会让玩家感到无聊且无法检验自己的基地是否坚固,那么环世界中敌人入侵的方式需要如何防御也成了一个难题,毕竟想要做到尽可能减少伤亡,持续蓬勃发展就要研究如何打败敌人并高效且稳定,那么首先罗列一下环世界中各种敌人的进攻方式和进攻种类,再说一下如何进行抵御。

基地

首先说一下游戏中的天然灾害,天然灾害有热浪,寒流,火山冬天,闪电风暴这些损伤比较严重的灾害,热浪会导致角色出现中暑,严重甚至会导致角色死亡,寒流则会导致植物死亡,角色患上低温症,严重时还会出现身体严重冻伤进而截肢的风险,这两种自然灾害比较容易解决,游戏前期可以房间种建造降温器和篝火,两者都是需要大量消耗木头,然后再牺牲一些角色效率,因为角色在感到身体不适时会自己前往舒适的温度进行缓解。而到了后期,玩家可以使用耗电的空调和加温器来保持营地的温度,并且建议将房间用通风孔打通来保证温度流通。

加热器

然后说一下闪电风暴,闪电风暴算是一个可以忽略的自然灾害,强烈的电击会持续轰击一个地方,导致这个地方出现起火等现象,山火对于玩家是一个不友好的现象,尤其是喜欢用木墙搭建建筑的玩家,山火会将玩家的营地烧的一点不剩,这也是为什么前几篇文章强烈建议玩家利用石墙打造建筑的原因之一。

山火肆虐过的土地

最后说一下火山冬天,火山冬天会将太阳挡住,导致作物生长缓慢,玩家可以利用室内的太阳灯进行应对,但太阳灯消耗电力太过恐怖,一个地热能发电机可以产生3200W的电能,而一个太阳灯就要用掉2800W,并且只能照亮一个11X11且还少20个格子的方形,而火山冬天时间持续一般很长,曾经在游戏前期经历过一个为期半年的火山冬天,当时作物不再生长,于是地图上的莓果吃光了,地里未成熟的作物吃光了,就连野生动物也全部杀光吃掉,商队前来所有食物全部买空,仗着前期一帆风顺攒下的经济基础才得以存活到火山冬天结束,不得不说这是个噩梦。

依靠累积的财富

还有一个自然灾害则是毒雾,游戏设定为外界自然出现一种毒雾,所有不站在屋顶下的生命都会附加中毒的状态,这个时候千万不要抱有侥幸心理继续放任角色在野外游荡,轻微的中毒并非是真正的杀手,真正的杀手是毒雾吸多了,会导致角色患上痴呆,从而经常出现茫然徘徊,并且痴呆是脑部疾病,后期很难更换治愈。

痴呆影响

最后一种自然灾害就比较稀疏平常了,野生动物发狂入侵,这些动物会附带一种名为狂暴症的状态,玩家只能选择将这些动物杀死。如果认为不可匹敌,或者不想付出让人物受伤的代价,那就可以选择将人物圈在屋里三四天,之后这些野兽自然会解除狂暴症的状态。这些野生动物会在发现角色时蜂拥而至,如果及时选择征用模式并让他进到屋里,房门外的动物会选择撞击门板,数量众多甚至会打破房门强行与角色对战,但这群野生动物在破坏房门是有攻击次数的数量限制的,将木门打到半血野生动物就会放弃房门的破坏,继续绕着营地绕圈,寻找新的入口。

空降机械族

自然灾害说完再来说说机械族和虫灾,机械族入侵一般伴随着空降或是飞船碎片,空降的机械族或者是近战攻击,或者是电荷标枪和电荷针的远程攻击,空降会减少玩家的反应时间,如果在地图边缘空降还好,玩家可以提前摆开阵势进行防御,要是太近玩家可以考虑利用速射机枪打断这些敌人的武器准备时间,因为电荷标枪和电荷针都属于伤害高,射程远,但准备时间长的一种武器。而飞船碎片的机械族不会主动进攻玩家,机械族会保护飞船并陷入沉睡,但飞船本身会散发出一些特殊声波,例如降低领地内男性或女性的心情状态的声波,枯萎声波导致方圆的植物不再生长,玩家如果不尽快摧毁飞船,会造成影响深远的后果,心灵飞船会不断增强,枯萎飞船面积会不停扩大,最终让玩家的庄稼地不再长出庄稼,与此同时心灵飞船在增强时还会影响周边动物,让周边动物进入一个狂暴的状态攻击玩家的领地。

心灵飞船

而虫灾就是一个很可怕的东西,网上比较公认的攻略是利用强烈的温度差来杀死虫族,而虫族一般会出现在山体附近,也就意味着空间狭小,方便控制,但如果玩家降落的地图中有一部分山体,同时山体下还有自然流淌的河流,这个问题就变得很困难(第一次开档就遇到了这个情况),虫灾会随机出现4到8个虫巢,伴随着十余个到二十余个初始虫族出现,虫族会破坏周围岩石,并不断扩张,这也是为什么一开始不消灭虫灾,后期就根本打不过的原因,虫族属于被动进攻的方式,玩家不进攻虫族就不会被激怒,但建议玩家如果遇到不可避免的虫灾,无论用什么方式一定要毁掉,养虫子获得虫肉和虫胶根本抵不上这份风险(第一次是呼叫援军外加损失大半部队的代价,消灭的虫灾)。

虫害

说过了自然灾害和虫族入侵,再来说一下地图上随机的五大部族的入侵,建议五大部族拉拢三个,进攻两个,拉拢的三个包括两个其他派系的星际殖民者,一个友好和平的本土部落,星际殖民者拥有较高的科技水平,他们不但会贩卖各种特殊的武器装备,零部件,还可以在玩家面临灾难的时候利用运输仓快速的支援玩家,前提是消耗友好度,而友好的本土部落虽然不能进行快速的军事支援,但不断增长的友好度和进场交给玩家一些可以获得战利品的任务也会顺带快速刷新他的友好度,并且入侵的本土部落一个就够了,另一个还可以带一些奴隶商人来补充人口,两个敌对的部落一个是本土的嗜血部落,他们会随着时间不断减少友好度,这个部落是玩家借助俘虏增加人口的方式,他们的作战手段不强,大多是古老的刀枪弓箭,除了人数众多没有什么优势,而另一个则是太空海盗团,拥有先进的科技并且无法刷新好感度,他们也是入侵玩家基地的主力。

部落突袭

本土部落进攻的手段比较少,基本上是一股脑地往前冲,玩家只需要在提前做好的防御工事中不断阻击就是,这里需要说的是海盗团的进攻方式,海盗团分为直接空降到玩家营地,突袭战,建造迫击炮先行轰炸还有通过炸弹将玩家营地的薄弱处炸出一条通道进行入侵,空降比较简单,因为人数较少,玩家可以将一些宠物散布在营地各处,并且狭窄的营地通道也让敌人没办法展开大型的火力交战,最后的结果不外乎是随时一些家具和宠物的性命。

而突袭战则是直接进攻玩家营地,给玩家的反应时间比较少,建造迫击炮营地比较让玩家头疼,迫击炮比较差的精度和攻击频率不一定会让角色阵亡,但会让角色疲于奔命,因此可以在对方建造时进行突袭进攻,或者认为实力不足召唤援军,他们会直接击溃迫击炮阵地,并且建造迫击炮的物资还会留给玩家,而通过炸弹炸开通道入侵的方式更直接,建造高耐久度的墙壁会有效的抵御这种进攻,并且坚壁清野也可以让敌人没有掩体成为活靶子。

海盗团突袭

总结:环世界中敌人入侵的手段虽然不多,但却是一种无上限的状态,也就是人越多发挥的威力越大,并且严格的故事讲述者也将敌人把控在一个尽可能不会摧毁营地又会给营地造成一定损伤的状态,因此敌人的入侵一直会给玩家新鲜感和危机感,这也是环世界的魅力。

《泰拉瑞亚》+《环世界》?这款游戏未来可期

生存建造类游戏体量虽然不大,但胜在玩法和趣味性,总是成为杀时间的神器。这个对“创意”极具考验的游戏品类也因此神作云集,《环世界》《饥荒》《缺氧》《泰拉瑞亚》《我的世界》······后来者无论如何努力,往往很难跳脱出这些优秀游戏的身影。

最近国产的一款生存建造游戏《开普勒斯》就是如此,在游玩过程中,你总能找到其他游戏的影子,也能感受到与那些游戏的差距。

纵使如此,游戏的体验并不差,在我游玩的7、8个小时中,我也感受到了制作组的创意与野心,这也是你在steam上能看到玩家评价如此之高的原因。

进入游戏的前10分钟,我就感到两股熟悉的味道。

这角色创建和世界生成,怎么这么“泰拉瑞亚”?

在我进入游戏闲逛了一阵后,这游戏给我的感觉又变成了——怎么又这么“环世界”?这不就是《环世界》的美术风格与操作视角,加上了《泰拉瑞亚》的UI吗?

进入世界也和《泰拉瑞亚》一样,能够使用同一个角色进入不同的世界

《泰拉瑞亚》游戏画面

《环世界》游戏画面

《开普勒斯》游戏画面

这两款游戏的既视感,贯穿了我在《开普勒斯》中7、8个小时的游戏体验。

进入游戏后,我们在一个求生仓醒来。前期撸树,做出石稿、石斧,以及一根大石头棍,这些自然不在话下下,制作物品的操作流程、UI设计与《泰拉瑞亚》完全一致,玩家可以自身合成工作台,再通过工作台,制作出其他东西。

另外,烤肉、冶铁、烹饪,这些系统在游戏中也都十分完备

游戏左上角也有一些小tips,给予一定的引导。跟着指引,我很快开启了传送门,进入了一个科学家的基地中,他交付给了我第一个主线任务——杀死一个被感染村庄的boss。

有《泰拉》老玩家认为游戏的指引太过明显,过于无聊。但我觉得游戏前期的指引恰到好处,充当的教程的同时也明确了指引

在这片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村庄也不在少数。一路探险能够发现不少残骸废墟,它们都被一些恶心的软体生物或者变异的野生动物所占领。杀死它们后,就有机会发现一些资料片,以及被感染村庄的信息。

在前几十分钟的探索过程中,游戏给我带来的体验十分优秀——我不断发现与这个世界相关的资料,丰富世界观的认知;另一方面,食物、武器、药品、矿物也让我一点一点提升自己。看着自己装满的背包和一大片被点亮的地图,成就感满满。

游戏中的箱子都能破坏搜刮

得益于主角强大的性能,一般只需要一个小时的时间,我们就能拿着废墟中搜刮来的手枪和自己做的一身皮革套装,来到第一个boss面前。

这里要说一下游戏战斗给我的体验了。由于是2D俯视角,游戏的主角是不能跳的,在面对怪物的追击时只能行走。

即使如此,主角的速度还是要快过大多数怪物,除非射箭或开枪,才会减缓自身的速度。而游戏中近战武器大都有着优秀的打断和击退效果,在出招时虽然自身动作变慢,但完全能够让自己与怪物的距离恒定,一路风筝。

近战击退效果对boss很差,面对boss基本采用远程武器。这使得体验有些同质化

而在杀死第一个boss,去实验室回复任务后,便能解锁一些道具和另一片场景,在那里有着第二个boss。在将新解锁的地下一层摸排了一遍后,我对这个游戏的整体系统与流程才有了基本的了解。

而在这之后我就关闭了游戏,再也没打开过。

因为后续的流程推进在我看来实在有些无聊。

在我进入地下一层的新地图后,对付小怪仍然是得心应手。但到了主线的第二个boss,哥布林女王,却是毫无还手之力,这意味着我必须更新装备。而在游戏中无限大的地图区域中,我得到的游戏体验却太过单一重复,很难让人提起兴趣去做材料收集。

《泰拉瑞亚》的武器合成表

和《泰拉瑞亚》中无比庞杂却有趣的武器合成不同,《开普勒斯》的武器品种少得可怜。种类只有远程和近战两种,回旋镖、鞭子、投掷武器,统统没有。

同时,这两个武器类别中也缺乏有意思的创新,多是按部就班,从石锤,到铜矛、铁矛、金矛。提升装备的唯一方法就是挖矿。

这是黄铜锻造台能打造的武器,相较于一开始的石制工具只是换了个皮

这样的工具台套娃让我实在提不起兴趣

这又是一个重复劳作的过程。游戏地图虽然没有边际,但地形地貌少得可怜。各色地貌也缺乏当地特产,包括树木、怪物和矿物。无论冻土的雪松还是草原的榕树,永远都是掉落木头和种子(苹果树除外),不同种类的怪物杀死后,也只会掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是会掉落一些角色升级用的材料。

所有树木都只会掉落木头和自身种子,那这树木种类又有何用?(苹果树除外)

角色能够升级解锁技能点,这是其他生存游戏所不具备的。这个系统一定程度上提高了角色战力提升的趣味性

这使得游戏装备的提升过程非常无聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖矿。而挖矿的一些边角料:石头、泥土、雪块,这些东西,却毫无用处。

我的背包中总是有很多泥土,扔掉了还很容易捡起来,只能ctrl+左键直接删除

也许我可以用来建造一些东西?毕竟我在MC中下矿就是这么干的。

我的答案是可以,但没必要。

游戏的建造系统到目前为止毫无用处。

在《泰拉瑞亚》中,玩家通过建造房屋容纳NPC,同时,只有房屋,才能设置重生点;而在《环世界》中,你需要依托地形抵挡攻击,同时游戏的建造系统本身就充满了趣味性,大量不同的地形能够维持各种房屋的需求。

《环世界》中,如果不依托地形根本无法阻拦进攻

游戏中还有着各种地质设定,为你产出不同的能源,这是其建筑系统立足的根本

而《开普勒斯》,什么都没有。我即使建造了房子,也无法过夜;单一无聊的地形也给不了我任何乐趣;至于房子对战斗的帮助,更是微乎其微,有时甚至是副作用。毕竟大多数情况都是怪物能够穿墙打到你,你却打不到它。

这样存在意义不大的建筑系统自然让玩家将重心放在探险上。而一旦探险陷入瓶颈,挖矿又会使玩家的背包装满泥土、石块和雪块这种垃圾。这也是游戏在前期过后给人体验不佳的原因。

并且这种设计上的缺失也体现在很多的细节方面,比如没有天气因素、各类箱子容量没有区别、无法给箱子命名、树木烧成灰烬无法给种子施肥,等等。

数值方面也有些问题,一个加防御力的药物时长居然有十分钟。而发光这种探索必备能力只维持一分钟,副作用还很大,我甚至怀疑数值调反了

在自身的“生存建造”玩法深度不足的情况下,游戏还在其中做出了“副本”。玩家可以进入一个类似《元气骑士》中的关卡进行闯关,或者在源源不断的怪物潮水中保护一个遗物2分钟,在这之后,玩家将获得一些奖励。

这样的系统加入,在我看来多少有些“不务正业”。毕竟自身的“生存建造”,这二者的关联性不强,两大玩法本身,也有太多东西可以挖掘。这时候无厘头塞入一个副本玩法,完全游离于这两大系统之外,步子跨的有些大。

整体来说,这款作品还有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求创新的前提下。

回过头来,虽然我对《开普勒斯》有很多批评建议,但这是对标《泰拉瑞亚》和《环世界》这样的作品。作为前辈,它们有着完善的系统架构和丰富的道具资源,《开普勒斯》初出茅庐,这样的要求未免太高。

这款游戏的底层框架并无问题,操作的实现也毫不滞涩,各种活动,包括烹饪、挖矿、收割统统包含其中。这些虽然在文章前半一笔带过,但这并不意味着实现它们是一件容易的事情。实际上,《开普勒斯》足够被称作一款合格的作品,值得玩家这几年来的等待。

只不过保持长久的更新,开发出出自身的玩法,游戏仍然任重道远。

是在地图和物品合成倾注资源,成为另一个视角的《泰拉瑞亚》?还是注重副本奖励,将游戏的趣味性和随机性在副本中发扬光大?又或者将建造系统与生存系统相联系,使二者不再割裂?

这些都是《开普勒斯》面临的选择,但无论如何,它都已经成功了第一步,这并不是所有游戏都能达到的。至于未来游戏如何发展,是否会逐渐完善,就看制作团队会给我们带来什么样的惊喜了。

《泰拉瑞亚》+《环世界》?这款游戏未来可期

生存建造类游戏体量虽然不大,但胜在玩法和趣味性,总是成为杀时间的神器。这个对“创意”极具考验的游戏品类也因此神作云集,《环世界》《饥荒》《缺氧》《泰拉瑞亚》《我的世界》······后来者无论如何努力,往往很难跳脱出这些优秀游戏的身影。

最近国产的一款生存建造游戏《开普勒斯》就是如此,在游玩过程中,你总能找到其他游戏的影子,也能感受到与那些游戏的差距。

纵使如此,游戏的体验并不差,在我游玩的7、8个小时中,我也感受到了制作组的创意与野心,这也是你在steam上能看到玩家评价如此之高的原因。

进入游戏的前10分钟,我就感到两股熟悉的味道。

这角色创建和世界生成,怎么这么“泰拉瑞亚”?

在我进入游戏闲逛了一阵后,这游戏给我的感觉又变成了——怎么又这么“环世界”?这不就是《环世界》的美术风格与操作视角,加上了《泰拉瑞亚》的UI吗?

进入世界也和《泰拉瑞亚》一样,能够使用同一个角色进入不同的世界

《泰拉瑞亚》游戏画面

《环世界》游戏画面

《开普勒斯》游戏画面

这两款游戏的既视感,贯穿了我在《开普勒斯》中7、8个小时的游戏体验。

进入游戏后,我们在一个求生仓醒来。前期撸树,做出石稿、石斧,以及一根大石头棍,这些自然不在话下下,制作物品的操作流程、UI设计与《泰拉瑞亚》完全一致,玩家可以自身合成工作台,再通过工作台,制作出其他东西。

另外,烤肉、冶铁、烹饪,这些系统在游戏中也都十分完备

游戏左上角也有一些小tips,给予一定的引导。跟着指引,我很快开启了传送门,进入了一个科学家的基地中,他交付给了我第一个主线任务——杀死一个被感染村庄的boss。

有《泰拉》老玩家认为游戏的指引太过明显,过于无聊。但我觉得游戏前期的指引恰到好处,充当的教程的同时也明确了指引

在这片大地上,被感染的生物比比皆是,而被感染的村庄也不在少数。一路探险能够发现不少残骸废墟,它们都被一些恶心的软体生物或者变异的野生动物所占领。杀死它们后,就有机会发现一些资料片,以及被感染村庄的信息。

在前几十分钟的探索过程中,游戏给我带来的体验十分优秀——我不断发现与这个世界相关的资料,丰富世界观的认知;另一方面,食物、武器、药品、矿物也让我一点一点提升自己。看着自己装满的背包和一大片被点亮的地图,成就感满满。

游戏中的箱子都能破坏搜刮

得益于主角强大的性能,一般只需要一个小时的时间,我们就能拿着废墟中搜刮来的手枪和自己做的一身皮革套装,来到第一个boss面前。

这里要说一下游戏战斗给我的体验了。由于是2D俯视角,游戏的主角是不能跳的,在面对怪物的追击时只能行走。

即使如此,主角的速度还是要快过大多数怪物,除非射箭或开枪,才会减缓自身的速度。而游戏中近战武器大都有着优秀的打断和击退效果,在出招时虽然自身动作变慢,但完全能够让自己与怪物的距离恒定,一路风筝。

近战击退效果对boss很差,面对boss基本采用远程武器。这使得体验有些同质化

而在杀死第一个boss,去实验室回复任务后,便能解锁一些道具和另一片场景,在那里有着第二个boss。在将新解锁的地下一层摸排了一遍后,我对这个游戏的整体系统与流程才有了基本的了解。

而在这之后我就关闭了游戏,再也没打开过。

因为后续的流程推进在我看来实在有些无聊。

在我进入地下一层的新地图后,对付小怪仍然是得心应手。但到了主线的第二个boss,哥布林女王,却是毫无还手之力,这意味着我必须更新装备。而在游戏中无限大的地图区域中,我得到的游戏体验却太过单一重复,很难让人提起兴趣去做材料收集。

《泰拉瑞亚》的武器合成表

和《泰拉瑞亚》中无比庞杂却有趣的武器合成不同,《开普勒斯》的武器品种少得可怜。种类只有远程和近战两种,回旋镖、鞭子、投掷武器,统统没有。

同时,这两个武器类别中也缺乏有意思的创新,多是按部就班,从石锤,到铜矛、铁矛、金矛。提升装备的唯一方法就是挖矿。

这是黄铜锻造台能打造的武器,相较于一开始的石制工具只是换了个皮

这样的工具台套娃让我实在提不起兴趣

这又是一个重复劳作的过程。游戏地图虽然没有边际,但地形地貌少得可怜。各色地貌也缺乏当地特产,包括树木、怪物和矿物。无论冻土的雪松还是草原的榕树,永远都是掉落木头和种子(苹果树除外),不同种类的怪物杀死后,也只会掉落怪物皮和怪物肉,唯一的不同,是会掉落一些角色升级用的材料。

所有树木都只会掉落木头和自身种子,那这树木种类又有何用?(苹果树除外)

角色能够升级解锁技能点,这是其他生存游戏所不具备的。这个系统一定程度上提高了角色战力提升的趣味性

这使得游戏装备的提升过程非常无聊,想要提升,玩家能做的只有不停挖矿。而挖矿的一些边角料:石头、泥土、雪块,这些东西,却毫无用处。

我的背包中总是有很多泥土,扔掉了还很容易捡起来,只能ctrl+左键直接删除

也许我可以用来建造一些东西?毕竟我在MC中下矿就是这么干的。

我的答案是可以,但没必要。

游戏的建造系统到目前为止毫无用处。

在《泰拉瑞亚》中,玩家通过建造房屋容纳NPC,同时,只有房屋,才能设置重生点;而在《环世界》中,你需要依托地形抵挡攻击,同时游戏的建造系统本身就充满了趣味性,大量不同的地形能够维持各种房屋的需求。

《环世界》中,如果不依托地形根本无法阻拦进攻

游戏中还有着各种地质设定,为你产出不同的能源,这是其建筑系统立足的根本

而《开普勒斯》,什么都没有。我即使建造了房子,也无法过夜;单一无聊的地形也给不了我任何乐趣;至于房子对战斗的帮助,更是微乎其微,有时甚至是副作用。毕竟大多数情况都是怪物能够穿墙打到你,你却打不到它。

这样存在意义不大的建筑系统自然让玩家将重心放在探险上。而一旦探险陷入瓶颈,挖矿又会使玩家的背包装满泥土、石块和雪块这种垃圾。这也是游戏在前期过后给人体验不佳的原因。

并且这种设计上的缺失也体现在很多的细节方面,比如没有天气因素、各类箱子容量没有区别、无法给箱子命名、树木烧成灰烬无法给种子施肥,等等。

数值方面也有些问题,一个加防御力的药物时长居然有十分钟。而发光这种探索必备能力只维持一分钟,副作用还很大,我甚至怀疑数值调反了

在自身的“生存建造”玩法深度不足的情况下,游戏还在其中做出了“副本”。玩家可以进入一个类似《元气骑士》中的关卡进行闯关,或者在源源不断的怪物潮水中保护一个遗物2分钟,在这之后,玩家将获得一些奖励。

这样的系统加入,在我看来多少有些“不务正业”。毕竟自身的“生存建造”,这二者的关联性不强,两大玩法本身,也有太多东西可以挖掘。这时候无厘头塞入一个副本玩法,完全游离于这两大系统之外,步子跨的有些大。

整体来说,这款作品还有太多的“毛刺”需要打磨,尤其是在它追求创新的前提下。

回过头来,虽然我对《开普勒斯》有很多批评建议,但这是对标《泰拉瑞亚》和《环世界》这样的作品。作为前辈,它们有着完善的系统架构和丰富的道具资源,《开普勒斯》初出茅庐,这样的要求未免太高。

这款游戏的底层框架并无问题,操作的实现也毫不滞涩,各种活动,包括烹饪、挖矿、收割统统包含其中。这些虽然在文章前半一笔带过,但这并不意味着实现它们是一件容易的事情。实际上,《开普勒斯》足够被称作一款合格的作品,值得玩家这几年来的等待。

只不过保持长久的更新,开发出出自身的玩法,游戏仍然任重道远。

是在地图和物品合成倾注资源,成为另一个视角的《泰拉瑞亚》?还是注重副本奖励,将游戏的趣味性和随机性在副本中发扬光大?又或者将建造系统与生存系统相联系,使二者不再割裂?

这些都是《开普勒斯》面临的选择,但无论如何,它都已经成功了第一步,这并不是所有游戏都能达到的。至于未来游戏如何发展,是否会逐渐完善,就看制作团队会给我们带来什么样的惊喜了。

《环太平洋》机甲系列:被用错了地方的赤红风暴

赤红风暴(Crimson Typhoon)是香港战役中最早被击毁的机甲,当时笔者看的时候影院内就一片扼腕,作为四台机甲中最具特色和设计感的一款,赤红风暴的作战能力显然被人为降低了,可以说许多原有的设定都没有在电影中体现出来。

赤红风暴属于中国的四代机甲,设计上算是轻装甲支援型,重量只有1700多吨(俄罗斯的切尔诺·阿尔法重达2400多吨),让一个并不擅长近战的小个子去和怪兽肉搏那不吃亏才怪。

我们先来看看几款中国的早期型号机甲

作为西太平洋的主要大国,中国有着绵长的海岸线,并且大部分重要的经济区都位于沿海,所以中国是“耶格计划”和P.P.D.C最积极的参与方。

地平线勇士(Horizon Brave)

“地平线勇士”是中国的第一款机甲,属于Mark I型,于2015年3月定型,其后在常州“耶格工厂”经过6个月的总装,首台机甲在9月份正式下线。中国在启动自己的机甲计划没多久,就已经在香港维多利亚港开建世界上第一座综合保障基地“破碎穹顶”。

根据环太平洋共同防御协定,中国还需要协防从中南半岛延伸至到菲律宾群岛的一大片海域,所以将基地选在香港(中国的北方渤海湾由俄罗斯的海参崴基地协防)。

“地平线勇士”属于重装甲防御型,重量超过2200吨,且采用了一个小型核反应堆作为动力来源,这让它的理论作战续航近乎无限,而且省下了大量内部空间。其肩膀上是两个巨大的炮弹形储气罐,用来储存大量液氦,这些液氦能够通过腹部的四个炮口向外喷出,将怪兽的肢体冰封后击杀,最大程度地减少怪兽蓝血造成的污染。

“地平线勇士”在设计之初便被寄予厚望,由于中国协防范围还包括大片东南亚地区,所以该型机甲的设计和生产也得到了菲律宾和新加坡这些国家的注资,再加上中国强大的生产能力,“地平线勇士”原计划生产两台,实际却生产了四台,是整个“耶格计划”中数量最多的量产型号。

四台“地平线勇士”陆续被部署在香港基地,除一号验证机用作“耶格学员”的实操训练之外,其余三台机甲都曾被派往不同区域执行任务且都取得了不俗战果。

到了2021年,“地平线勇士”二号机和四号机分别在新加坡和马尼拉作战时被摧毁至不可修复状态。三号机在2023年前往秘鲁首都利马的“破碎穹顶基地”支援时,被一头III级怪兽摧毁。

利马基地

“少林小子”(Shaolin Rogue)

“芹泽分级”出现后,中国很快开始加紧研发下一代机甲,而且“地平线勇士”在作战时暴露出了不少问题,也急需在下一代机甲中得到改进。军方发现机甲与怪兽的作战时间一般不会超过两个小时,而且双人“神经元桥接”(共情)的时间也一般在3至4个小时便会到达极限,再加上反应堆的辐射会对人体造成不可逆的伤害,所以原先使用的核动力方案被放弃,转而采用传统化学能。

“少林小子”作为一款Mark III综合型机甲属于“地平线勇士”的远程火力补充,它搭载了当时刚刚研发成功的IB-20电浆炮,能够在击伤怪兽的同时蒸发一部分体内的蓝血。

该型机甲在2017年下线,只生产了一台便被后续型号“赤红风暴”代替,2023年在上海崇明岛遭到怪兽摧毁。

“少林小子”概念图

“赤红风暴”(Crimson Typhoon)

2017年中国定型了自己的Mark IV型机甲方案“赤红风暴”,于2018年8月在常州“耶格工厂”总装下线。它在“少林小子”的设计思路上作了一些改进,增加了部分近战能力,不过本质上还是“地平线勇士”作为“肉盾”挡住怪兽进攻后的远程支援型。

驾驶舱和机组

“赤红风暴”最出彩的设计便是其“矩阵式三人神经元链路”,能够稳定桥接三个大脑,让机体执行更为复杂的规避动作。

“赤红风暴”驾驶舱

驾驶舱被部署在机甲的“头部”位置,采用大独眼造型,具有生物识别功能。颈部的咬合器十分灵活,能够让驾驶舱实现360度旋转,但是这样的设计突出了机甲的灵活性优势,却带来一个致命缺陷,头部严重缺乏防护,无法对机组成员提供有效的保护。

“赤红风暴”的机组成员是魏氏兄弟三人,他们早年都是香港街头的古惑仔。2014年第一头怪兽出现在东南亚开始,他们便加入了当地的民兵组织帮助正规军抵抗怪兽入侵。2015年魏氏兄弟被选入香港战区的“耶格学院”成为储备驾驶员,2018年正式成为“赤红风暴”的机组,直至2025年在香港战役全部战死,期间三人驾驶“赤红风暴”击杀了7头怪兽,是全世界机甲当中第二高的击杀记录。

战斗能力

作为轻型机甲,“赤红风暴”的护甲只能算是中下水平,不过它的机体全部用钛合金打造,整体强度不错,所以能施展后空翻这种动作。

“赤红风暴”最为突出的是它的进攻手段,左侧的机械臂是一门IB-22多瓣叶电浆炮(原始剧本的设定,但是到了电影中被改成了隐藏式的雷云电锯);右侧则是两条机械臂,配备了雷云电锯,用作近战时的自卫。

IB-22多瓣叶电浆炮

三条手臂的设计再配合全战场感知度的驾驶舱,让“赤红风暴”成为一款既能提供远程大火力支援,也能在近战保护自己全身而退的机甲,如果在防御型机甲“地平线勇士”的配合下,必然能取得不错的战果。

“赤红风暴”

随着联合国削减了P.P.D.C和“耶格计划”的资金,各国的机甲逐渐无以为继,鼎盛时期保有六台机甲的香港“破碎穹顶基地”也独木难支,只能将这支机甲部队拆分开来协防不同的区域。随着那几台“地平线勇士”相继被消耗掉,剩下的“赤红风暴”无法构成有效的作战体系,被击毁也是迟早的事情。

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《环太平洋》机甲系列:切尔诺·阿尔法,双头鹰最后的堡垒

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