嗨玩手游网

基于随机性:游戏随机性与随机机制的起源及扩展

#记录我的2023#

基于随机性:游戏随机性与随机机制的起源及扩展

法师猫不凡

1.随机概念的起源

加里·吉盖克斯(TSR战术规则研究公司创始人、龙与地下城规则和角色扮演游戏之父、RPG和TRPG游戏类型的开创者,已去世):在每个人的生活中,“随机”都扮演着重要的角色。

现代游戏的“随机”概念,由1973年诞生的“龙与地下城规则”所首创(简称为DND规则,奠定龙与地下城规则基础的“链甲”规则于1972年诞生)。在DND规则中,往往有多种骰子类型。例如有4面骰子、6面骰子、8面骰子、10面骰子、12面骰子、20面骰子、100面骰子等多种骰子类型。而在DND规则游戏中,玩家作出任何行为,都需要投掷相应的骰子进行判定。

例如,角色尝试打开一道门或者进行开锁等行为,需要首先投掷骰子判定能否打开,于是就诞生了“概率”概念。而进行这些判定时,由于需要根据规则投掷各种不同面数的骰子,于是又诞生了“随机”概念。而其中运用最广泛的则是20面骰子,即所谓的“D20系统”。

在D20系统中,例如在战斗中进行概率判定时,每面骰子代表5%的命中率(100除以20,正好每面骰子代表5%)。如果这个20面骰子投掷出了1点,则表示命中出现致命失误,此时表示没有命中。如果骰子投出了20,则表示发动了致命一击,并且一定命中。由此也诞生了“命中率”的概念。

而根据统计学的原理,若一件事,有95%以上可能会发生,那么就可认定其必然会发生;而如果只有5%可能会发生,那么就可认定其绝对不会发生。

换言之,DND规则根据统计学的原理,首创了概率(如命中率、暴击率、掉落率、躲闪率)、随机、检测判定规则、致命一击等一系列的数值规则。而现在这套数值规则,则被转化成各种数值公式,并在几乎所有类型的无数电子游戏中被广泛的运用,从而为现代电子游戏的发展打下了基石。

而在游戏过程中,例如同样的一个箱子,玩家在打开后,可能每次获得的物品都不一样。哪怕东西一样,例如都是给金币,获得的金币数量可能也会不同。而这些均需通过随机和概率加以判定。再比如战斗中,命中率、攻击伤害、暴击率、掉落率、躲闪率等各种数值判定,其实都是游戏随机性的一部分。而这种随机行为,同样可以给玩家每次游戏不同的冒险体验。

实际上,DND规则不仅在游戏中首创了随机机制,现代电子游戏中的很多设计均源于DND规则。例如:自定义属性加点、角色自定义(即俗称的捏脸)、关卡和地下城概念、随机、概率、致命一击、角色等级、职业、转职、升级、经验值、HP、道具、装备系统、陷阱、宝箱、关卡可互动元素、角色成长与养成、冒险剧情、命中率判定、法术、技能、秘密潜入概念、职业搭配、团队合作、角色扮演、多队友冒险、种族、九类阵营、群体角色扮演、肉鸽(Rogue)概念等,无数至今仍影响着整个电子游戏行业的游戏设计机制,皆属其首创。

例如,“创建角色系统”即为DND规则首创,甚至网络游戏也大受其影响。例如,《魔兽世界》《指环王OL》《上古世纪》《永恒之塔》《剑灵》《九阴真经OL》等,无数网络游戏中的捏人系统均属于此列。

而在《魔兽世界》刚刚面试时,很多玩家惊呼盗贼居然能隐身,并会通过此技能秘密潜入。而在笔者看来,这是再寻常不过的设计。因为几十年前的DND规则中,盗贼职业的特点就是通过隐身能力秘密潜入,或躲藏在敌人背后背刺偷袭发起攻击。例如上世纪90年代诞生的《辐射》《博德之门》等游戏中,里面就有着这类设计。

至于“等级”“关卡”“随机”“经验值”“HP”“数值设计”等诸多设定,现今亦几乎成为绝大多数游戏的标配设计了。

《九阴真经OL》:创建角色时需要进行捏人

而在DND规则中,“灰鹰”战役设定,则是龙与地下城规则的核心战役背景设定,由“龙与地下城之父”加里·吉盖克斯所创建。其他诸如“浩劫残阳”“被遗忘的国度”“异度风景”等背景战役设定,则是龙与地下城规则的扩展战役设定。其中,“被遗忘的国度”,则是DND规则的所有战役背景设定中,最脍炙人口和被玩家运用最广泛的战役设定。其中,《博德之门三部曲》《无冬之夜》《冰风谷传奇三部曲》等诸多游戏,均是以“被遗忘的国度”战役设定为背景制作的。

2.随机概念的扩展

当然,随着游戏的进化和不断发展,随机性不仅仅可以运用到道具掉落、命中判定、战斗判定等方面,更在地图(如随机地图)、关卡(随机关卡)、道具(随机道具和装备、包括数量、种类、属性)、场景(随机场景)、任务(随机任务)、对白(随机对话)、事件(随机事件)、怪物(随机怪物数量、等级、种类)、迷宫(如随机的地牢、迷宫、房间等),地形(随机地形)、剧情(过程生成剧情)等方面,都有着大量的设计运用。例如:

《泰拉瑞亚》:通过每局开始前的随机的地图设置,可让游戏中的地形随机化

《群星》:游戏开局前通过大量的细节设置,形成随机的银河地图

l世界:在《矮人要塞》中,玩家可通过地质、水文、气象、生物等不同的生成选项,创造具有陆地、海洋、岛屿以及各种生物在内的奇幻世界。而《矮人要塞》更首开沙盒类游戏之先河,启迪了之后包括《我的世界》《环世界》等在内的大量游戏。

l世界:在《我的世界》《泰拉瑞亚》《文明6》《群星》等游戏中,玩家可通过各种选项,随机生成拥有各种地形的世界、地球,或者拥有各种不同形态星球的宇宙。

l地形:在《红色警戒》《饥荒》《无尽帝国》《鬼谷八荒》等诸多游戏中,还具有类似随机生成地形的技术,可以让每局开始的游戏地图地形完全随机化。

l地图:在《暗黑破坏神2》《火炬之光》《重生细胞》等诸多游戏中,每次重新创建角色或者角色重新复活,都会发现地图中的各种关卡元素,例如怪物、场景方向、BUFF、地牢、NPC的位置等都是随机生成的。

l装备:在《暗黑破坏神2》中,还发展出了一套词缀和装备结合的随机装备系统,通过随机前缀、修饰词、品质、质量、耐久、种类、颜色、限定等级等,各类装备元素的组合,从而让玩家每次进入游戏的体验均不一样。不仅如此,外观的改变,还具有防止玩家之间的形象,在后期千篇一律的雷同现象的状况。

l世界:在《太吾绘卷正式版》中,玩家在创建人物阶段,可从性别、形象、出生地点、出生特质、姓名、立场、世界细节等各种选项中加以选择和自定义,外加游戏的随机性设计,从而让每一次创建的游戏世界均不相同。不仅如此,游戏中的场景、地图、NPC、怪物等均因随机生成,而让每一次开局均能让玩家体验到独一无二的故事。

《矮人要塞》:开沙盒类游戏之先河

《太吾绘卷正式版》:创建人物阶段拥有众多自定义和可选择的游戏选项

《无尽帝国》:游戏可通过大量的设置,让每局开始的游戏地形随机化

《文明6》:游戏有一套随机生成游戏世界地形和游戏选项的设置

《鬼谷八荒》:每次开局会随机生成地形、宗门、城镇、奇遇、道具、NPC、功法等事物

除此之外,随机库的设计,也是一种随机的设计方式。例如在这类设计中,可以制作一定数量的游戏内容,并设计一套随机规则。之后,当玩家在游戏中接触到相关内容时,再每次从库中随机调用一个内容。例如随机任务、随机事件、随机自言自语等皆属此列。

例如随机任务库的设计,可以制作几十个到上百个任务形成一个随机库,再制定一套随机规则(例如什么情况下玩家会随机到某类任务,如10级以下的玩家只能接受对话与收集类任务),当玩家领取任务时,根据限制条件和角色状态,随机从满足条件的任务中抽取一个作为任务,或每次开局重新进行随机。例如:

l在《地铁余生》中,玩家每次重新开始游戏,都会发现能够领取的任务均不一样,且很多探索地点亦为随机出现的。例如,南门站第6层医治病人的任务;第9层南门镇外钱瑟湾码头算命商人的出现与否;第1层哈兰德调查摄像头破坏任务;蘑菇洞有猎人找玩家帮忙猎杀跳鼠的任务;十字路口往蘑菇洞的地下藏身地救人的隐藏事件、蘑菇洞的几个岔路出现的随机事件等皆属此列。这就导致A玩家开局触发的任务,可能B玩家根本没遇到过。而这还仅仅是开局阶段。换言之,该游戏的地图设计,采取了固定与随机结合的设计思路。即部分重要的城市、剧情、任务、关卡元素等内容,每次开局均是固定不变的。而另一部分内容,例如支线任务、特殊随机事件、隐藏区域和事件、关卡元素等等内容,则会在每次开局随机出现。这就为玩家每次开局,均创造了探索的乐趣,并让玩家每一次游戏冒险均有所不同。

l在《哀恸之日》中,游戏通过事件随机库的方式,将剧情排列组合随机编排,以此让玩家每一次的冒险过程均不相同。

类似这种随机库的设计方法,还可以成功的运用到其他方面,如随机自言自语库即为典型。在随机自言自语库中,设计几条NPC的自言自语内容,当角色处于空闲状态,随机从中调用一条,让NPC发出即可。

换言之,正因随机机制可大幅增加游戏内容,提升游戏重复可玩性,故此衍生出了以《无人深空》《英灵神殿》《饥荒》《泰拉瑞亚等为代表的大规模运用过程生成技术制作的游戏,以及以《马基埃亚尔的传说》《失落城堡》《杀戮尖塔》《暗黑地牢》《紫色晶石》等大规模运用随机机制的Roguelike类游戏。不仅如此,甚至还出现了《漫野奇谭》《九十六号公路》等运用过程生成技术,大规模生成剧情的Roguelike剧情冒险游戏。

《失落城堡》:以战斗为主的Roguelike类国产独立游戏

另外,一些Roguelike类游戏,还会结合生存类游戏的元素加以设计制作。例如国产独立游戏《归家异途》即为典型代表。在这款游戏中,不仅有类似《漫漫长夜》《FRIGID》等游戏中的饥饿、口渴等生存要素,更需要像《马基埃亚尔的传说》《失落城堡》等游戏一样,需要在关底打BOSS的内容设计。

《归家异途》:融合了生存要素的国产Roguelike类独立游戏

我认为生存元素和Roguelike类游戏是非常契合的,因为这两类游戏中,通常主人公都只有一条命,稍有不慎就容易导致主人公挂掉,然后游戏删档重来。可以说,这款游戏通过融合生存元素,扩展了Roguelike类游戏的设计边界,从而也提升了游戏的可玩性。

不过,需要注意的是生存类游戏和Roguelike类游戏虽然有较多重叠的设计元素,但是两者的核心玩法却不尽相同。前者重在探索和收集,通过玩家在游戏世界中的积极探索,以此收集到必需的生存物资,进而推进游戏。而在游戏中,生存类玩家通常会选择避开战斗,以此尽量保证自己能生存的够久。而后者则是以战斗为核心,探索反而并非其主要关注点。

换言之,由于游戏的核心机制并不完全相同,故此游戏的目标玩家群体也会有所不同,毕竟不同目标玩家群体的游戏需求是不同的。例如,我曾经看到同事有在玩《失落城堡》,故此推荐了他《漫漫长夜》。而他之后告诉我,他并不喜欢《漫漫长夜》,因为这里面战斗的元素太少,他更喜欢有更多战斗元素的《失落城堡》。而我正好和他相反。这也说明,在Roguelike类游戏中加入生存类要素,需要决定到底需要侧重于探索还是战斗中的哪一个

法师猫不凡,微信公众号“蓝色疯狂岛”

教你学会如何制作一个儿时的经典游戏机,简单又好玩!

传承手工艺术,放飞指尖梦想,每一节教学我们都会认真对待!只为传递手工技艺,创意源于生活,细节决定品质,今天为大家分享如何制作超级马里奥游戏机的教学,步骤详细,方法简单易学,非常有创意,手把手教你制作童年的经典游戏,喜欢就来和我学习吧!还有更多精彩内容等待你的发掘!

(此文仅图片介绍-点击“视频教程”或关注“DIYS”观看完整教学视频,还有更多精彩手工制作教程为你分享)

视频教程快速入口>>>>

(此文仅图片介绍-点击“视频教程”或关注“DIYS”观看完整教学视频,还有更多精彩手工制作教程为你分享)

视频教程快速入口>>>>

更多资讯
游戏推荐
更多+