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《赛博朋克2077:往日之影》大获好评 / 《猛兽派对》发售褒贬不一

《赛博朋克2077:往日之影》评分解禁,大获好评

《赛博朋克2077》付费资料片《往日之影》媒体评分已经解禁,目前PC版37家媒体的MC均分为88分,IGN给出9分,而GameSpot则毫不吝啬地给出了满分评价。

根据各方评测来看,《往日之影》有些类似于《巫师3》大型DLC《血与酒》的定位,体量充实风格独特,不仅在玩法、故事、世界观架构等层面都有着显著提升,更为玩家们带来了设计精妙的剧情路线和结局。

三年前的一度陷入舆论危机的《赛博朋克2077》如今终于等来了属于它翻身的机会,希望这一次,全新引入的狗镇能满足玩家们当年对那座流光四溢的夜之城的一切美好幻想。

《猛兽派对》正式发售,Steam评价褒贬不一

在经历多次跳票之后,国产萌系多人游戏《猛兽派对》终于在9月20日晚间8点正式发售,而游戏发售不久后也顺利突破10万在线人数大关,算是开了个好头。

不过从本作的Steam评价来看,玩家们似乎有着诸多不满。目前《猛兽派对》的4858份评测中,好评率占到了56%,整体呈褒贬不一的趋势,这其中,中文评测的好评率仅为31%,在Steam的评价体系中属于多半差评。

从玩家们的给出的差评来看,《猛兽派对》现阶段主要存在以下问题:

开发周期长,游戏内容少;作为一款派对游戏,98元的定价偏高;游戏服务器拉跨,《猛兽派对》不如改名“猛兽排队”;买断制游戏带有内购元素。

对此,《猛兽派对》官方发布了游戏未来的更新计划,开服前一个月他们将着重解决玩家的游玩体验问题,并尽可能修复玩家们遇到的各种BUG,喜欢本作的玩家可以持续关注。

若2027年Game Pass没有取得明显增长,微软或将退出游戏行业

最近这段时间,微软被泄露的法庭文件不仅向大众公布了微软近些年来的主机计划,还让玩家们有幸目睹到了这家游戏大厂未来即将推出的游戏阵容。

不过随着微软庭审文件泄露事件的进一步发酵,近日,Xbox业务总裁菲尔•斯宾塞在法庭上发表了惊人言论:“如果2027年Game Pass订阅服务没有取得明显增长,微软将退出游戏行业。”

事情是这样的,在法庭上,FTC律师James Weingarten向菲尔•斯宾塞展示了下面这张PPT,并质问他是否同意“由于 PC 和云游戏市场的增长,XGP订阅服务的用户数量将在2029到2030财年之间超过1个亿”的预测。

菲尔•斯宾塞随即表示:“我不相信这是Xbox业务未来的样子……我可以相当肯定地说,如果我们不能在主机领域取得更大的进展,我们将退出游戏行业……所以,当你问我是否同意这张图表时,我认为浅绿色和蓝色的部分必须尽快增长,我会说到26、27财年我们就应该进入下一个阶段,否则我们将不得不针对游戏业务做出不同的决定。”

不过有玩家认为,这是菲尔•斯宾塞主动示弱、战术性回避问题的表现,大概类似于“如果你阻止我收购,到时候我退出游戏业务留索尼一家独大岂不是跟你们现如今的反垄断政策相冲突了?”之类的逻辑。考虑到2022财年Xbox业务的营收额达到180亿,我们完全有理由相信微软不会轻易放弃这么大一块蛋糕。

东京电玩展2023年度游戏大奖公布,《怪物猎人崛起:曙光》获年度游戏

在今天的东京电玩展2023展会上,一年一度的日本游戏大赏正式召开。该奖主要针对2022年4月1日到2023年3月31日期间上市的游戏,从中选出经济产业大臣奖、最佳销量奖、游戏设计师大奖以及年度游戏大奖优秀奖。

经济产业大臣奖颁发给了“FC红白机”Family Computer,今年也是这台传奇机型上市40周年。

最佳营销奖颁发给了《宝可梦朱/紫》,本作的销量在发售首周便超过千万,在日本更是达成了首周405万份的恐怖成绩,一举超过了NDS《宝可梦黑/白》250万份的宝可梦系列游戏首周销量纪录。

游戏设计师大奖颁给了独立游戏《角色扮演游戏时间!~光之传说~》,樱井政博也亲自上台为这支独立游戏团队颁奖祝贺。

而年度游戏大奖则在众多游戏之中颁发给了《怪物猎人崛起:曙光》,希望怪物猎人的系列新作能早日与我们见面。

我们采访了《Party Animals》制作组,他们急需人手

派对仍在准备中

10月14日,随着Steam游戏节结束,《动物派对》(Party Animals)的试玩Demo停止了公开测试。

如果你关注过那段时间的Steam在线人数榜单,应该会记得这款在线数有点“吓人”的游戏Demo——尽管测试期仅有短短8天,但《动物派对》的在线人数峰值在10月12日突破了13.5万,全球最高在线排名第4,一度超过了GTA和彩虹六号,对于一个国产独立游戏来说,可谓成绩斐然。

数据来自SteamDB

《动物派对》这部游戏带给人最直观的第一印象,就是一群看似人畜无害可可爱爱的毛茸茸动物玩偶,用着最为暴力的手段“撕逼”,为了放倒其他的小动物无所不用其极。

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俗话说乱拳打死老师傅,重拳、飞踢、头槌,这些最简单的招式往往也是最实用的招式。然而这些招式都会消耗自己的体力,有时一记头槌下去,不止对手,自己也会头晕目眩。

为了避免这种情况,玩家可以去捡拾地图上随机散落的武器,诸如、连弩、棒球棍、铁铲,都有助于自己立于不败之地。

功夫再高,一铲撂倒

但是更多的情况下地图上的武器画风异常奇怪,比如像是棒槌一样的巨型棒棒糖,还有杵在对手脑袋上就拔不下来的马桶搋子。

片段来自B站@春去丶残秋

不论是淘汰赛还是团队赛,游戏的绝大部分内容基本就是操纵这群萌萌哒的动物玩偶打群架。虽然不见血,但得益于《动物派对》的“真实物理机制”,也能实现“拳拳到肉”的打击感与碰撞感。

当这套贴合现实的物理引擎与布娃娃效果实现了有机结合,我们便能看到那些如软糖一般富有弹性的动物玩偶,在外力的冲击下摇摇晃晃、弹来弹去,乃至做出现实生活中基本见不到的高难度动作。

事实上,这种以物理机制与布娃娃效果作为卖点、让人止不住发笑的游戏不在少数,只是我们至今缺乏一个明确的分类标准划分它们。

因为它们的风格相对休闲亲和,难度上也容易上手,能够吸引各个年龄段不同圈层的大批玩家,非常适合拿来当作聚会与社交的“友尽”工具,或许符合“派对游戏”的定位。

同时,即便是技术高超的主播,在这类游戏中也会做出令观众捧腹大笑的笨比操作,带来意想不到的直播效果。因此,这类适合直播的游戏又被一些玩家称作“直播游戏”。

笨比操作之一

举例而言,2016年发售的《人类一败涂地》与今年的《糖豆人:极限挑战赛》,虽然几乎没有暴力元素,但都拥有现实物理机制与布娃娃效果,也都受到了普通玩家与主播的青睐。

另一个例子是2017年正式发行的派对游戏《基佬大乱斗》(Gang Beast)。很多人会把《动物派对》与它放在一起进行比较,是因为两款游戏具有相似的物理机制与游戏规则,玩家都要依靠拳打脚踢与地图设计干翻对手。

不过,无论是派对游戏还是“直播游戏”,再萌再可爱的东西,看多了也会感到厌烦。玩家们的新鲜感往往会在短短数小时内消耗殆尽,仅是靠笨笨的物理模型一招鲜吃遍天,显然并非明智之举。

在此之上,唯有尽可能拓宽游戏的内容深度,方能有效延长游戏的寿命。《人类一败涂地》与《糖豆人:极限挑战赛》,虽然殊途同归,但都是值得参考的正面案例。

《人类一败涂地》开放了Steam创意工坊,允许玩家自由创作皮肤与地图,大大延长了游戏的生命力;《糖豆人:极限挑战赛》则高度依赖赛季机制,由官方主导内容的更新,进入第二赛季后依旧享有高涨的人气。

相比之下,《基佬大乱斗》明显陷入了后劲不足的窘境。游戏自2018年以来虽然修复了不少BUG,但一直没有大型更新,缺少新的游戏内容,难免造成玩家的大量流失。

过去三年里《基佬大乱斗》的在线人数异常惨淡,数据来自SteamDB

《动物派对》也面临着相同的挑战。尽管游戏试玩版本的完成度很高,游戏机制也趋于完善,吸引上万玩家驻足自然不在话下;但严格来说,试玩版本的内容并不够丰富,仅有两种游戏模式与四张地图。

当然,以如此苛刻的态度对待一部试玩版本的游戏,未免也太有失公允。但不得不承认,《动物派对》在试玩阶段就展现出的潜力,让它的玩家们对游戏的正式版本怀抱着无比的期待。

“求加些角色!从螃蟹到外星人都可以”

于是,我们带着这份期待找到了《动物派对》制作组Recreate Games,与创始人罗子雄聊了聊。他是个非常热爱游戏的人,在向我们讲述游戏的设计灵感之余,也乐于分享他们对《动物派对》未来图景的见解。

以下是采访正文:

游研社:直到听见游戏的新手教程中旁白那一套流利的四川味普通话之前,许多玩家并不知道这部作品是一部国产游戏。请问你们当初怎么想到把“川普”加进去的?

罗子雄:(新手教程)无论是中文版还是英文版的配音,在最初时都是字正腔圆的配音:标准的普通话与英式发音。但实际效果非常奇怪:因为除了播音演员,没人这么说话。

我们试过了各种方言,最终重庆普通话和苏格兰口音的英文符合了我们的要求:自然。选择四川口音也是因为川普有一种说不清道不明的幽默感。

当然,我们团队四川人很多,无川不成军。

就算不是四川人,听见这样的方言也会感到亲切

游研社:“萌萌哒小动物大乱斗”这一设计的灵感是怎么来的?

罗子雄:游戏的主角形象是家里养的宠物:Nemo,这是一只短腿柯基。实际上我还有另外一只柯基,名叫Happy——这也是为什么我们的官方账号叫HappyHappyNemo的原因。

我很喜欢玩游戏,比如星际、巫师、全战、环世界、僵尸毁灭工程、坎巴拉太空计划……我太太也会经常玩游戏,但都是我完全不可能触碰的类型:天天爱消除、松松总动员、动物之森……你懂吧,我需要一些游戏能够增进夫妻感情。这类产品很少,比如《马力欧赛车》与《饥荒》。所以我决定自己做一个,顺便挣钱养公司。

其他的灵感,可能是Happy,Nemo这俩小家伙经常在家打架吧……

Happy和Nemo

游研社:请问目前游戏的开发进程如何了?是否方便透露正式版中会出现的新游戏模式、新地图、新武器与新角色?

罗子雄:目前我们最主要的目标就是添加足够的内容和模式。我们不会仓促推出一个不成熟或者缺乏内容的产品,这需要时间来设计,打磨……

每个地图对玩家的考验都不同,不会有两个地图感觉类似的。比如这个火车地图,需要两支团队各自往火车炉子里搬煤,每一个煤块都会让火车跑的更快一点,而胜利条件是到时间时哪个火车更快到达终点。

你可以安心搬砖搬煤,或者跳到对方火车干扰对方,又或者去拉对方火车的手刹,让对方火车刹车走的更慢。

游戏内容在游戏上线后会持续增加,未来也会有更多的武器与道具。同时,我们都喜欢各种脑洞与创意,并付诸实践。

游研社:游戏正式发售之后,你们有与其他作品联动的计划吗?

罗子雄:当然!我非常喜欢《巫师3》,如果能让萝卜来游戏里就太好了!我能为萝卜设计一个房顶!我能为萝卜做任何事!

游研社:《动物派对》不只迎合聚会与派对的需求,似乎更有迎合大众口味的潜力。请问你们如何理解“派对游戏”这个概念?

罗子雄:《动物派对》并不是一个准确意义的派对游戏,实际上它的很多设计思路借鉴了《马力欧赛车》《任天堂明星大乱斗》与《喷射战士》。这些游戏都有几条共通点:欢乐,输赢皆欢乐很重要;容易上手,难于精通;无论战斗技巧或者策略上,它们都是有深度的游戏。

游研社:直播平台主播的“带货”对《动物派对》的热度产生了积极的影响。如今不少游戏都因直播效果爆棚收获了很高的人气,所以最后想问问你们对这类“直播游戏”是怎么看的?

罗子雄:直播对现在游戏的宣传发行非常重要,但直播的曝光来的快去的也快。很多产品并没有得到直播曝光,却因为自身足够硬的品质,也获得了玩家的关注和热爱。比如《环世界》、《杀戮尖塔》与《哈迪斯》,这些游戏都有一批死忠粉;甚至是《钢铁雄心》、《之王》这种很难有什么直播效果的产品,都有一大票玩家天天玩。

所以只有让玩家真正的喜欢玩,长期的认同这个产品、热爱这个产品,才能避免一波的热度。说到底,游戏好玩才是最重要的事情。

结语

派对游戏也好,“直播游戏”也罢,如果失去了引以为傲的优质内容,派对与直播都是空谈。对于Recreate Games来说,他们希望能够做出好的游戏,愿意在内容打磨上搞出些新花样,带着这样的想法,《动物派对》才结束了公开测试。

先不说能否以厚积薄发的成熟姿态满足玩家们的那份期待,至少为了向家里的成员(包括宠物)交差,它还需要一些时间。

乐观之余,仍要面对残酷的现实。虽然Recreate Games已经开始大张旗鼓准备研发《动物派对》的移动端版本,但他们目前面临人才匮乏的问题,几乎所有岗位都在招聘。罗子雄为了这事操碎了心,甚至亲自上阵抓人,他说,“我们有很好的创意,就缺个工程师的那种”。

最后,他也想借这个机会发一条硬广:Recreate Games正在招聘,几乎所有岗位都缺人,工作地点可在北京、上海、杭州三地。欢迎任何有理想创造世界级游戏的朋友联系这个邮箱:

Careers@recreates。

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