原神坠星山谷容易错过宝箱位置 容易错过的宝箱大全。原神中有很多宝箱,其中在坠星山谷有很多宝箱比较容易错过,错过后要收集就比较麻烦,主要还是因为宝箱比较隐蔽,下面就来跟九游小编一起看看由米游社网友该用户木有昵称带来的坠星山谷易错过宝箱整理。
地点一
森林俩萝卜宝箱
两个位置分别有4只,拔一只会爆一只史莱姆出来,全部打完有宝箱
(不得不说一刀一个史莱姆真的爽)
来源:九游网
文 | 游戏披萨,作者 | 但丁的方舟,编辑 | 赵普通
游戏公司拥有自己的“粉丝群体”,不算新鲜事。
拥戴任天堂的玩家会被称作“任豚”,索尼忠粉被称为“索狗”……显而易见,这些称谓一般带有侮辱意味,用来指代那些会为公司及旗下游戏无脑声援的极端粉丝。只是被骂得多了,也不乏玩家用它们来自嘲,来表达自己对游戏公司的喜爱。
但这种现象一般发生在海外巨头身上,国内游戏厂商由于种种原因,多年来并不拥有专属的、有规模的粉丝群体。
米哈游是个例外。拥护这家公司的狂热粉丝被戏称为“米卫兵”,且这个词语的使用语境,同样有过从外界斥责到玩家自我调侃的变化过程。反感“米卫兵”的玩家编出过《立体防御理论》等“语录”,来嘲讽粉丝们在维护心爱游戏时的双标表现,面对层层扣来的帽子,“米卫兵”则做出过“谢谢,我很喜欢”等表情包,来表达消解污名、懒得争论的态度。
抛开种种骂战和玩梗,米哈游拥有一批忠实度很高的玩家粉丝是确定的事实。近日中宣部版权管理局指导发起了“2021十大年度国家IP评选”,所有网友可在某承办机构的app上参与投票,游戏领域里,票数排名前三的分别是《原神》《崩坏学园3》和《未定事件簿》,均为米哈游出品游戏。其中《原神》的票数目前已超过137万,腾讯的《和平精英》44万排在4,日活一亿的《王者荣耀》只有15万票,排在第7。
一项评选的票数多少,并不代表IP的商业能力,而是粉丝群体“战斗力”的直观体现。按SensorTower发布的中国手游发行商2月全球收入排行榜,腾讯和网易依然占据前两席,米哈游排在第3。而在手游收入估算排行榜上,腾讯有9款游戏进入Top 20,网易有6款,米哈游只有《原神》。
在受玩家拥戴这件事上,米哈游显然享有与其玩家总数、游戏数量和游戏收入不匹配的高地位,这背后必然体现着这家公司的某种独特性。
进击的“米卫兵”米哈游的公司slogan是“技术宅拯救世界”,创立之初,它的确不乏理想主义色彩。2011年刘伟和另两位同学蔡浩宇、罗宇皓从上海交大毕业,创业启动资金是由上海市科技创业中心提供的10万元无息贷款,办公场地则是一间50平米、使用权限仅半年的办公室。
三人做出的第一款独立游戏是《Fly Me 2 The Moon》,致敬《EVA》TV版的片尾曲。同年年底米哈游拿到天使轮融资100万元,随后推出《崩坏学园1》,这款游戏也没有取得市场成功。当时二次元还处在“圈地自萌”状态,只是种小众的亚文化载体,刘伟曾在采访中表示创业更多是因为热爱而非野心,“就服务这样一群用户也挺好的。”
“为爱发电”往往意味着更多辛苦,三人给自己开的月薪只有4000元,是同届同学里最低的。那个时期唯一能和“粉丝”扯上联系的,也只有刘伟个人在玩家心中的良好形象,为了宣推游戏他当过一年“客服娘”,也热衷去各个游戏社区和玩家持续互动,渐渐得到了一个亲切称呼“大伟哥”。不过这反倒是公司体量太小的侧面体现,“除了美术原画,其他所有工种我几乎都做过。”刘伟曾回忆。
2014年上线的《崩坏学园2》让米哈游跨越式地掘到一大桶金,同年营业收入超过1亿元。两年后的《崩坏学园3》则让“小众”变得无法忽视,2016年米哈游净利润2.73亿,到2018年发布招股书时,《崩坏学园3》已拥有超过2200万个游戏账户,累计充值流水超10亿元。
“米卫兵”便诞生自《崩坏学园3》的运营事故,其中最有代表性的是“零点酒吧事件”。
“零点酒吧”即0.98的谐音,指角色抽卡的概率。游戏中推出了S级女武神“血色玫瑰”,官方公布抽取概率为0.98%,但很多玩家根本抽不到,面对质疑,米哈游发布回应声明称概率无误,却很快遭到“打脸”,有人结合声明中给出的数据,算出0.98%包含了角色碎片掉落的概率,米哈游其实玩了个文字游戏,获取角色的真实概率只有约0.4%。
也就是说,这是次有欺诈嫌疑的“骗氪”,一批玩家宣扬要“退游”,米哈游随后进行了道歉和补偿,并在公司里拿出一块区域,命名为“零点酒吧”来警醒自己未来不再犯错。但就在事件发酵过程中,也有一批玩家坚决维护米哈游的形象,称“这实际上是对米哈游积怨已久的一次爆发,演变成一场喷子的全民狂欢,大部分普通玩家根本没感觉,因为抽不起”。
《崩坏3》动画短片《薪炎永燃》
持有类似“洗地”言论的玩家就被骂成“米卫兵”,背后实质上是不分是非曲直的饭圈行径。至此,“米卫兵”还只是米哈游玩家内部的一次分化,“一粉顶十黑”,他们被认为是站在了更多普通玩家的对立面。
没过太长时间,《原神》来了。
第一支PV《捕风的异乡人》发布后,《原神》因为画风和诸多游玩机制的相似,陷入抄袭Switch独占游戏《塞尔达传说:旷野之息》的争议,伽马数据曾统计,这支PV的评论里涉及抄袭字眼的占比高达64%。B站上有不少up主制作“实锤对比”视频,播放量普遍在20万次以上。“原神”被戏称为“还原神作”。
《捕风的异乡人》
《原神》宣传上的破圈效应,在米哈游的固有玩家和国内主机玩家之间引发了更广维度的分化,“米卫兵”的指代范围随之扩大到了全部米哈游玩家。这背后的心态是:当话题性质在外部群体心中已经“定性”时,任何涉及《原神》的积极言论,不论期待还是辩解,都“一定”是由“米卫兵”发出来的。
知乎上有玩家无奈地写道:“米卫兵永远无法理解单机游戏玩家为什么这么愤怒,单机游戏玩家也无法理解米卫兵怎么可以那样无耻颠倒黑白。”对于单机玩家而言,长年对国内游戏有种“哀其不幸怒其不争”心态,“开放世界”、“3A”这些标签往往属于海外大作,当有一款游戏顶着这些标签,却光明正大地以“抄袭”的形式推出,会被认为是种莫大的耻辱。
米哈游的粉丝是手游玩家,面对汹涌怒火莫名其妙,“支持国产游戏”、“没《原神》谁知道《旷野之息》”等言论也层出不穷。也有人认为,“主机圈”习惯了优越,《原神》和“米卫兵”只是被当成了集火替罪羊。
那年China Joy期间,《原神》展台前有一群玩家高举手中的Switch,比划中指以示抗议。由于米哈游宣布了《原神》将登陆索尼PS平台,更有一名网名为“我的队友四条狗”的玩家当场砸掉自己的PS4,进行这场行为艺术前他发了条微博:“真不能干这个......这种游戏端出来拿ps4上给全世界看,丢不起这个人,真丢不起,我们大部分还是要脸的。”
ChinaJoy事件算是网络情绪蔓延到线下的极端体现,《原神》的测试工作还在照常进行,2020年1月更戏剧性的事发生了:《原神》宣布会登陆任天堂Switch,秉信抄袭的玩家们似乎被任天堂背刺一刀,“米卫兵”迎来阶段性“胜利”。2020年9月28日《原神》正式上线,这天被称为(又一个)“中国游戏史上最黑暗的一天”。
与之相伴的,是一系列惊人的商业纪录:首月2.45亿美元成为当月全球收入最高的手游,全球最快达成10亿美元营收里程碑的手游……整个2021年,《原神》的收入维持在18亿美元的高位,长线高收入意味着更多玩家加入了《原神》。
游戏发售同年,米哈游全年净利润就暴涨474%。既然《原神》是米哈游如今最重要的产品,“米卫兵”也就成为了维护《原神》口碑的玩家的代称。
“米卫兵”的成因时至今日,再探讨《原神》是否构成抄袭已经失去意义,一种观点认为米哈游从始至终走的是“黑红”之路,具体到《原神》上,宣传期间给人造成的“既视感”像种碰瓷营销,而“风格相近”本就难以被认定为抄袭,玩法、人设、细节等可以留给后续打磨,持续更新就可以甩脱“抄袭”指责。
从结果上看,海外媒体、奖项等的确对《原神》更加宽容。更新1.1版本时,MTC收录的19家媒体均分为84,游戏质量得到了普遍认可。IGN就打出了9/10的好评,其评测认为:“本作并非什么拙劣的模仿者,《原神》凭借奇幻的世界,繁多的角色以及深刻的RPG系统自成一派 。”
如果将其界定为“有自己特色的《旷野之息》模仿者”,在游戏界中就变得再正常不过。
受认可度经历了先抑后扬的过程,过程中所激发出的团结心理,便是“米卫兵”能够发展壮大的第一个原因。从《原神》起,“米卫兵”实际上是个被冠名、被代表的群体,火药味十足的舆论场中,米哈游玩家所扮演的是“反击者”角色,而来自外界的攻击,总能促成内部团结,有《原神》玩家向我们表示:“逻辑有一点像饭圈,明星粉丝最有战斗力的时候,就是存在‘对家’的时候。”
争议期间,“米黑”的声量其实比“米卫兵”更大,行动也更加过激。《原神》发售后1个月,在意大利ios畅销榜登顶3天,中国驻意大利大使馆官推发文宣传,下方都不乏玩家愤怒谩骂。
市场地位稳定之后,《原神》却得到了主流游戏界的赞赏,“金摇杆奖”年度游戏评选中《原神》位居第二,随后的TGA颁奖季,《原神》拿到“最佳移动游戏”和“最佳RPG游戏”两项提名,并在2021年TGA上如愿获颁“最佳移动游戏”。
此外,《原神》在海外市场的收入一直居高不下,曾连续6个月成为中国手游出海收入冠军,政策层面也被列入“国家文化出口重点项目”。从“国游之耻”到能“为国争光”的转变不可谓不大,经历过如此起伏的“米卫兵”会团结在一种“翻身”、“自豪”的情绪下也不足为奇,在各种场合争论时也拥有更多论据。
第二个原因则和米哈游的公司历程有关,不论“米厂老玩家”还是从《原神》入坑的“萌新”,米哈游早年积攒的好印象依然能发挥效用。一些常见的米卫兵式发言,会是下面这样的:
“游戏公司普遍的时候他们靠爱做出了《崩坏学园2》,很快又拿着赚到的钱做了《崩坏学园3》,很多换皮游戏比他们赚得多他们傻吗?我为米哈游买单是因为我知道他拿我的钱能把游戏做好,不会圈一波就跑。”
“这家公司还是有自己坚持的,《原神》的出现简介提高了未来手游门槛,相当于开拓者。就算有缺点,我仍要赞赏米哈游的勇气。”
不难发现,在粉丝眼中米哈游扮演着英雄般的角色,而用10年时间从3个人扩展到4000多人,从贷款创业到成为商业巨头,它的发展又充满传奇色彩,对于热爱米哈游游戏的玩家来说,流水数字是冰冷的,故事却是生动可感知的。米哈游还一直在提出更大愿景,比如十周年庆时宣称“2030年打造出10亿人愿意生活在其中的虚拟世界”,上述这些都容易让“米卫兵”汇聚起来。
第三个原因则需要回归到“二次元”的属性上。二次元本身有较大圈层性,正如创业伊始的“为这群人服务”理念,米哈游迄今为止只专注一个赛道,当用户画像统一时,自然更容易形成“公司粉”。尽管腾讯、网易的整体营收仍然排在米哈游之前,但旗下产品线众多,不同类型游戏的玩家喜好都不太相同,也就最多形成某款游戏的忠实粉丝。而《王者荣耀》《和平精英》一直在往“国民级产品”的方向发展,打破圈层才是它们的目标。
关于二次元赛道和以往游戏的不同特点,刘伟有过一句总结:“主流游戏为仇恨付费,二次元为爱买单。”这首先体现在付费心理上,MMORPG、FPS、MOBA等类型均涉及玩家之间的对抗,无法避免“打打杀杀”,而以《原神》为代表的二次元游戏单机属性更重,粉丝也更多以轻松玩闹的心态欣赏美术、体验故事。
更重要的是,二次元领域里官方内容和同人内容从来都相辅相成,二创活力不仅能延长游戏的生命力,也会让粉丝在游戏外也获得圈层认同感。《原神》的二创就诞生过一些高质量案例,比如2.4版本新角色云堇的戏曲唱段《神女劈观》就火到海外,被文汇报报道为“新文化符号出海”,该剧情PV的B站播放量超过千万。
《神女劈观》
米哈游也深谙此道,不仅有官方社区“米游社”拉近与玩家联系,还有线下创作节miYoSummer让旗下游戏的同人文化有交流与展示空间。对于二创的态度也相当开放,“原神同人周边运营指引”允许同人创作者售卖相应的作品赚钱,同人创作者收到米哈游的资金支持、流量倾斜和游戏机奖品都在社区流传为一时佳话。
本质上,“米卫兵”是一种在商业公司和亚文化群体双向互动前提下,形成自发抱团的群体行为。尽管现象发酵过程中,出现过很多让人啼笑皆非的言行,客观上却依然是游戏拥有凝聚力的印证。
当玩家圈子扩大,“米卫兵”的饭圈程度弱化以后,其性质不论是黑是红,迟早也会被淹没在游戏提供的彩色世界里。