哈喽大家好,我是C7游戏的老C讲手游,今天世界杯已经打到4强赛了不知道大家都有没有熬夜看球呢,趁着这次比赛老C决定给大家带来一次SLG策略国战手游的盘点,大家可以一边玩游戏一边看球,这样就能享受到双重的快乐了,话不多说我们赶紧进入正题!
1.万国觉醒
当国内玩家还在讨论“关公战秦琼”的时候,手游《万国觉醒》已经把罗马凯撒大帝、法国圣女贞德以及中国兵圣孙子放到了同一个战场上,相信有不少玩家都会就中外著名历史军事家和策略家进行“假象对战”,那么如果你是这样一个痴迷粉丝,请不要错过《万国觉醒》。
2.剑与家园说到《剑与家园》就不得不提一下曾经大火的《刀塔传奇》,莉莉丝在“刀塔”大火以后就立刻推出了这款作品,目标不仅是中国,甚至包括了全世界。虽然是SLG策略游戏,但自由度玩法极高,需要探索一张堪比世界地图的战争迷雾,破有点《英雄无敌3》的感觉,赞一个!3.率土之滨
对于三国玩家来说这是SLG国战题材的开山之作,后面不断涌现的三国SLG手游几乎都是《率土之滨》的模仿者,所以老C对这款游戏评价非常高,这款游戏模式看起来非常复杂但只要玩家是跟着系统引导过度到初期的,那么很快的就能掌握这款游戏的精髓了那就是“与人多,其乐无穷”,而且代入感极强,适合氪金能力强又有时间肝的三国游戏爱好者!4.七雄纷争
春秋战国时期可以说是比三国时期更加混乱但又更加出名的时代,那时候的名人名将如宇宙中的星星一样数不胜数,但最终做成游戏的可谓少之又少,所以老C很心动有这么一款“少数派”SLG游戏。游戏本质与传统SLG沙盘游戏大同小异,但战斗形式确远超同级别其他游戏,如果你恰好也喜欢《全面战争》系列,那么你一定要试试《七雄纷争》!5.文明与征服
开局玩家可以在多种文明里任选一个,然后加上这个文明的初始武将,最后开始收集海内外各种文明的历史名人,并且开始对名人名将进行养成,游戏玩法几何和《万国觉醒》一样,但作为平民玩家这款游戏会更加亲民因为城建加速道具不能靠氪金获得,也就是平民玩家的游戏速度与氪金玩家几乎是相同的,好家伙,如果你是微氪玩家或者平民玩家,良心推荐!6.列王的纷争
非常经典的中世纪策略游戏,发行于2014年,画风现在看起来虽然有点老但有种复古之美,操作上比起现在动不动就几十个按钮的SLG手游来说简单极了,各种手残党都可以爽快的进行点击操作,可以说是更像是《英雄无敌3》在手机上的移植了,中世纪题材游戏爱好者必玩!7.口袋奇兵
这款游戏C7游戏小编想起来大名鼎鼎的红警,但是红警可没有手游版本呀,所以这款军事战斗题材背景的SLG游戏,真的让人眼前一亮,玩法也并不像《率土之滨》那么肝,整体是休闲模式一直合成士兵闯关就可以了,唯一对平民玩家不友好的地方在于氪金要求很高,小氪微氪基本打不起水花来。8.三国志战略版
光荣IP正版授权的《三国志战略版》,我相信是没有人敢否认“三国志”系列在三国题材游戏中的霸主地位的,但在《三战》诞生之前,这个三国题材手游的霸主我认为是属于《率土之滨》的,两者之间简直太像,但是《三战》的优势在于拥有强大的群众基础,这些人物立绘、技能、界面早就在三国玩家里埋下了根,所以就算是第一次打开这个游戏,你也感觉好像几年前就在玩了,所以没办法老C也认为这才是当前三国题材手游的巅峰!9.鸿图之下
画面非常强,强到了竟然是虚幻4引擎制作,其精细程度已经超过了《三战》和《率土》,这是后来者对前者的超越之处,但核心玩法与前作相比也是相差无几,节奏比它们都稍微快些,我知道有些玩家受不了在《三战》或《率土》中一打就是一个星期甚至一个月的仗,这有些过于“真实”了,所以《鸿图天下》可以给那些急性子的三国SLG玩家来玩吧。10.权力与纷争
又是网易出品的战争策略和模拟经营游戏,与类似题材的《列王纷争》相比,《权力与纷争》的画面更明亮更有层次感,整体气氛更像是真实欢快的中世纪派对,少了几分严肃,多了几分Q萌,如果你是《权力的游戏》或《指环王》这类史诗战争的爱好者,你一定也会喜欢这款游戏的!这就是C7游戏给大家准备的10大策略国战SLG手游盘点,希望大家能够喜欢,也希望大家关注C7游戏和老C,我们会每天为大家带来最新手游资讯与超强游戏福利!
■支持单位
近期陆续公测的新游有莉莉丝《战火勋章》《万龙觉醒》,三七互娱《亮剑》,游族《战火与永恒》,加上灵犀互娱新作《三国志·战棋版》。从近代战争到西式奇幻,从即时战略到沙盘战棋,SLG(策略类)手游自腾讯《重返帝国》昙花一现后,时隔一年终于迎来大爆发。
近年中国游戏厂商在SLG推陈出新,逐渐成为海外SLG手游赛道的主导者。2022年中国SLG手游产品在海外市场的占比上升至53%。此次四家大厂齐发力,在版号放开伊始便短兵相接,那么究竟谁能杀出重围,引领新的玩法趋势?
■新快报记者 陈学东
四款新游各有千秋
无论双方合作方式,还是繁中版游戏名,《万龙觉醒》似乎朝着《万国觉醒》续作发展。但相比后者标准化4X SLG玩法,游戏则是凭借更优质的画面、MMO化和RTS元素迅速脱颖而出。可以说,《万龙觉醒》承袭《万国觉醒》优秀玩法框架后,继续在深度上做文章。如将近战与远程单位区分,加入更自由的天空单位;同时增加宝物系统,带来如隐身、闪现、传送等不同能力。让战斗自由性到达了新高度,相当接近RTS。
《寒霜启示录》则是点点互动第一个自研爆款。这也是这家公司继《冰封时代》后,今年推出的另一款冰封末日题材新品。相比重视模拟经营的《冰封时代》,本作虽然也有一系列建造升级玩法,但经营内容变得更加重度化,玩家更多通过探索大地图来扩张并获取更好的资源,强化了RPG、战斗和SLG的内容。
“SLG大佬”FunPlus旗下的《子弹射击:金银岛之谜》,如小说《金银岛》内容,游戏中集结了“海盗、冒险、寻宝”元素,玩法则是覆盖标准的4X要素:探索、发展、经营和征服。作为冒险家的玩家,需要在岛上不断建造,打败海怪和鬼魂、拓展自己的领土。
《黎明再现》则是IGG旗下的末日生存题材SLG手游,这款官方自我定位“带有即时战略元素的战争策略游戏”,将“即时”和“战略”与末日题材进行了深度融合。探索部分的可交互内容十分丰富,除了常见采集、挖掘、蹬踏外,还包含解谜元素,如需要先搜集线索再进行相应的机关开启。战斗更接近塔防游戏,每位角色都有一个需要消耗点数来开启的技能。
用2%下载量取得15%市场营收
据统计,2022年SLG手游用了2%的海外市场下载量,便取得了15%的市场营收。根据《2022年中国游戏产业报告》,在中国自主研发移动游戏海外市场收入前100的游戏中,策略类游戏以38.76%的比例占据海外市场收入的巨头,是第二名角色扮演类的近三倍。
SLG游戏受众虽然规模不大,但用户付费水平远高于行业平均。中国SLG游戏占据着头部市场的绝大部分席位,也创造了不少新颖的玩法和题材,不过海外市场的热火并未烧回国内。
从SLG游戏全球大盘来看,2021年4月是策略类游戏的收入巅峰、TOP100 SLG游戏当月在苹果和谷歌两大应用商店创造了全球70亿元的收入。其中出现了6款月收入超2亿元的SLG手游产品,甚至有4款超5亿月流水的大玩家,即《万国觉醒》《王国纪元》《State Of Survival》和《三国志·战略版》。
SLG品类一直是各家大厂争夺重点,但此前除了蚂蚁养成的《小小蚁国》和主打星际战争的《无尽的拉格朗日》外,近两年都未再出现重磅级产品。
复盘一下这两款游戏,《无尽的拉格朗日》将视角对准星辰大海,游戏遵循探索-扩张-开发-消灭的SLG逻辑,由于操作指令有限周期较长,是发起战争掠夺还是协作发展,更考验玩家的决策和规划能力,也带来了更为立体的作战体验。
《小小蚁国》则是脑洞大开,把游戏从人类战场转移到了动物界,玩家在游戏中扮演蚂蚁首领,率领着蚁族部队和巨蟹、蜘蛛等天敌进行对抗,并打造出独具特色的蚂蚁王国,其游戏最大的亮点就是还原了蚂蚁巢穴的各种细节,让玩家切身体验到成为一只蚂蚁时的生存之道。
如今,从《七雄争霸》到《率土之滨》,从《列王的纷争》再到《万国觉醒》,国产SLG游戏近几年在SLG赛道上迎来了一波强劲爆发,各种类型的背景题材喷涌而出,数不胜数的创新玩法更是让人应接不暇。
未来X+SLG模式突破同质化桎梏
2022年国产游戏加速出海,其中SLG类为重要部署,包括腾讯、FunPlus及三七互娱在内的24家游戏公司共有52款SLG游戏上线或测试。今年另一个趋势,是SLG手游APP向微信小程序游戏形态转变,并大量买量投放。小游戏多为竖屏+单机+休闲玩法,契合当下快节奏的生活,且单机化属性较强,与游戏本体内容几无关联。
收入表现突出、市场容量较大,是SLG品类的一大特征,激发了出海淘金的中国厂商高强度参与。过去两年,不少国内游戏公司扎堆立项SLG游戏,并在海外测试大量新品,甚至个别公司能连着拿出几个项目。据不完全统计,全球线上运营的SLG游戏产品共有700多款。
不过让人担忧的是,自2021年之后、SLG游戏就如很多主力游戏类型一样,遭遇了一波收入滑坡,在市场大环境、头部产品步入成熟期影响下,2023年4月 TOP100 SLG手游月总流水下滑至47亿元,品类收入规模相比2021年4月收入巅峰跌去30%。
SLG游戏日趋饱和的态势下,持续下行两年的SLG游戏市场亟需新游戏加入,近年来兴起的Team RPG开始成为出海厂商“避锋芒”的第二选择。但对于已经身处SLG游戏赛道、并拥有优势的头部公司而言,如何通过新游戏的发布重拾增长,则成为了重要考题。
有游戏行业人士表示,SLG游戏要想突破同质化的桎梏,未来该品类的发展方向可能是X+SLG的模式,弱化SLG的玩法,用模拟经营、装扮、RPG、卡牌来补充战斗之外的体验,用SLG来承担更深的社交和竞争的体验。另一方面便是战斗本身的创新,比如更自由的行动、RTS的战斗、缩短赛季制时间等,整体偏向竞技游戏的方向。
支持单位:广州市天河区软件和信息产业协会
如果要说国内市场哪个品类最难突围,SLG绝对排得上号,甚至经常被人形容为“血海”。但是就在最近,灵犀互娱的《三国志·战棋版》(下称《三棋》)不仅首日跻身畅销榜第五,还在昨天冲上了畅销榜第三。与此同时,《三国志·战略版》(下称《三战》)的排名不仅没降,反而还稳在了第六位。
这款以战棋作为核心玩法的SLG证明了很多事情,比如三国题材仍然扎实的潜力,SLG赛道仍然可期的上限,不靠强行加副玩法也能做好新玩法的可能性,以及营销策略的变化……当然,对于注重长线的SLG产品来说,《三棋》能走多远是更重要的一件事。但就目前表现出来的势头来说,它的很多创新点已经值得我们深入讨论。
上周,葡萄君邀请了几位了解SLG的从业者,直播聊了聊《三棋》的产品定位、核心体验、商业化,并对其未来的市场表现做了一定的预测。他们分别是战略分析师喵羽、SLG策划ZW,以及SLG圈的KOL喵利休。其中一位嘉宾还在直播中表示,游戏的全年全球流水可能会达到60亿人民币的水准。
以下为直播内容整理,为方便阅读,内容有所删减。
01 为什么是战棋?葡萄君:在国内SLG已经如此普及的情况下,《三棋》打出的旗号却是SRPG。你们怎么理解这样的产品定位?
喵羽:最关键的一点是,三国题材和SLG的洗量成本都已经很高了,需要一些新的关键词来修饰;并且在当下市场,从玩法角度来打用户也是比较好的选择,而战棋标签符合这两个条件。
ZW:既然做了战棋玩法,SRPG就是《三棋》一定会走的宣传策略。除了国内大众玩家对SLG的印象不太好之外,用SLG来描述《三棋》本身也没那么准确。其实战棋游戏的核心用户群体还很小,但是对玩法、策略性和理解难度要求没那么高的泛用户是一定不少的。
喵羽:我不觉得战棋是一个很大的增量市场。国内以往商业成功的战棋只有《天地劫》和《梦幻模拟战》,它们的体量都远远不如SLG。但战棋是一个相对好理解的玩法——《三国志》系列中国人玩得最多的就是9、11这两代,而11就是一款强战棋玩法的游戏,这就让《三棋》很容易吸引到这波人。
喵利休:我的观点不太一样,我之前也做过半年其他竞品SLG的视频,无论从播放量还是各种数据来看都非常差。但是这次做《三棋》,用户、粉丝的兴趣和讨论程度都更好一些,《三战》和不少其他SLG的用户基本都能无缝对接到这款游戏中。
葡萄君:听起来《三棋》和《三战》的用户重合度不低,那么从立项角度来说,灵犀为什么要在《三战》已经如此成功的情况下,去做一款可能影响到本家用户的产品?
喵羽:因为SLG的增长曲线已经到了平直或略微下滑的状态了,他们需要有一款产品把未来的收入补上。灵犀在核心策略体验这一块已经有了很强积累,在国内又有先发优势,这些优势加起来,战棋虽然不一定是必然选择,但发展二代产品、扩大优势肯定是稳健的商业决策。
ZW:从研发者的角度来看,第一,我观察到有很大一部分COK或ROK——即SLG细分品类的核心玩家,对率土like的评价是过于繁复。因此他们一定会希望在尽量避免先前产品劣势的前提下,做一款新品来吸引这部分用户;
第二,很多产品基础框架的问题,即使项目组知道不好,上线之后也很难改正过来,因为沉没成本太高了。而这些问题可以放在新产品里,尝试用新思路来解决,比如一上线就推出的赛事服。另外,改动底层玩法后也可以很好地避免武将设计要素与头部产品过于相似的问题。
葡萄君:说到新思路,《三棋》这次请的代言人也很有意思——以往《三战》请的大多是明星或与历史强相关的人,比如高晓松。但这次他们请了两代人皇:李晓峰和李培楠。你们怎么看?
喵羽:还是用户定位的问题。本身他们作为电竞选手就和游戏强挂钩,又是中国电竞的两代旗帜性人物,他们能吸引到那些有消费能力和一定年纪的一批人。而且考虑到审美疲劳,请明星的观感可能不如选手,不过后期肯定还会有所变化。
ZW:你看现在《星际2》的KOL叫“星际老男孩”,就代表着这一批核心玩家的年纪。另外,他们可能也有一定的试水成分,想做一些电竞向内容,于是把这两个目前中国RTS电竞的领军人物形象拿出来,看玩家反馈再确定下一步应该怎么走。
喵利休:我很认同。大家放心好了,走完这一波可能很快就会有大明星出来代言了。
02 战棋玩法真的靠谱吗?葡萄君:接下来聊聊玩法上的差异点吧。首先我注意到,SLG考虑到减负和吸量,玩法往往是越来越轻的。但是战棋是个特别传统、硬核的玩法,与SLG结合有一种重上加重的感觉,你们怎么看这种操作?
喵羽:现在海外做轻玩法、轻体验的确是大趋势。但这种做法有两个不足,第一是素材、小玩法的衰退周期比较快,可能三个月、半年大家就厌倦了。而率土like都需要更长时间的用户粘着;
第二,在策略玩法之外,战棋是一个合适的“副玩法”。本身二者有很强结合度,不会真正损害核心用户理解游戏的门槛,而且还在商业化和留存扩展上有很大空间。
ZW:这是市场视角,而站在研发视角,SLG也到了做玩法迭代和创新的窗口期了。我个人认为,以《率土》《三战》为龙头的细分品类下,在战斗部分做改动是好事,这能带动整个游戏微观策略的变化,做的时候可能不会太多考虑获客成本,而是看战棋和大地图策略能否完美匹配,以及能否改善体验和商业化。
喵利休:从我看到的舆情来说,现在99%玩家都在讨论战棋部分的配将打架,很少有人讨论大地图走法、如何获取资源,这说明玩家群体已经被培养出来了——他们对肝习以为常,甚至以此为荣。只要把核心的对战、组队、配将,以及大地图系统的承接做好,这就不是问题。
葡萄君:但是在强PVP玩法的SLG产品中,战棋这种单机玩法真能跑通吗?
喵利休:两边都是重点,但单机玩法始终服务于PVP,也可以留住一些平民玩家。
喵羽:对策略玩法来说,战棋其实不算真正意义上的副玩法,二者的结合非常紧密,这一点才是真正意义上的创新。
葡萄君:另一方面,你们觉得战棋之于SLG可能会存在一些风险吗?
ZW:战棋的策略空间比传报制战斗模式大很多,所以大家会担心自己的技术深度,到底能多大程度影响这场战斗的胜负和战损。但讲得极端一点,在这类游戏里,玩家的最终操作都没有太大意义。但凡有,商业化就会被摧毁。所以反过来看战棋,它承载更多的是游戏前期体验、正循环,作为一个玩法来吸引新玩家的部分。但从设计上来看,它不太可能有非常大的操作空间。
喵羽:我有一点不太同意,这款游戏商业化的重点还是在于策略,而非战棋部分,关键还是在于长期运营下来,这个玩不会让人觉得无聊。这一点是需要打问号的,我现在还想不到有什么特别好的解法。
喵利休:现在SLG玩家最大的关注点是肝,钱都不是问题。《三棋》主打的路可能是电竞,因为这个玩法很容易出社区作品,也有可能通过电竞破圈。所以未来我预估他们会花很多资源去推比赛。
喵羽:对,而且率土like的玩法非常适合直播,就像多年前攻沙的感觉。这类直播在台湾那边有很大一群受众,但目前在大陆还没有特别类似的方向,而《三棋》可能有这方面的一些考量。
ZW:我们之前有过类似讨论——为什么率土like的攻城战、拉锯战都很好玩,但直播全都是在抽卡、配将?原因是它的节奏实在太慢了,日常90%以上时间都在养成搭配,实际上能看到的高峰战斗体验占比很小。
而《三棋》现在把赛事在开服时就拿出来,告诉大家这是它的主玩法,说明他们也许已经找到了一个比较好的中间节点来设计赛事节奏,让大家不会长时间沉浸在养成搭配里,而是更多把注意力放在玩家之间的互动上。
葡萄君:《三棋》的游戏内社交有什么创新吗?
喵利休:有些大佬很喜欢管理同盟,这些人往往也是比赛服带头人,《三棋》在这方面大幅度优化了同盟的相关内容,毕竟这一批用户是他们必须要稳住的一群人。
ZW:在这样的游戏里做社交结构创新比较难,但是小细节的变化还是能看到一些。我们在设计上认为,社交里比较重要的几个关键词是关系链、社交场景、社交行为。而在率土like的玩法框架下,这些内容相对来讲都非常受限,比如我和工会大佬之间的关系就很难有新的变化。
可以发现,国内绝大部分这一类型游戏的设计者,更多的关注点在于怎样让社交成本更低来促进活跃,而不是尝试去建立一些新的关系。但凡你建立了新关系,就代表旧关系一定程度的破碎,对设计者来讲,这可能会有一些风险。所以从结构上来看,它一定不会有大创新。但是在可用性、易用性层面,它一定会做一些优化。
另外还有一个思路:让玩家之间结成小分队、形成更有活性的小组,来避免整个公会只有一小部分活人的情况。每个人最终仍然要推进公会的大目标,但是平时的行为更加多样化。这算是某种程度上的分工——比如一些零氪玩家在大规模GVG中相对弱势,或许还能通过PVP、小队作战做出贡献。这可能也会是一种趋势。
葡萄君:《三棋》加入了第三方参战设计,战斗时援军会从地图的边缘出现,有种单机战棋的感觉。这类设计会不会成为未来多人合作玩法的发展方向?
ZW:客观来看,这种多玩家即时合作的玩法设计难度较大,在SLG产品中很少出现。不过也有特例,《无尽的拉格朗日》中不同的舰队就可以切入同一场战斗。
当然作为玩家,我自然希望这是未来SLG产品的发展方向。
葡萄君:但是引入多玩家即时对战,不仅意味着单局比赛的时间增加,也涉及到SLG的长线设计思路——赛季时间安排。尤其是对《三棋》这类强PVP游戏来说,玩家都不一定会有心思关注PVE内容,如果霸业分出胜负了,赛季却还剩下一两个月,玩家无事可做怎么办?
喵羽:我先暴论一下——探索、剧情等内容,主要作用是满足游戏的前期留存需求。它们不见得是核心玩法或商业化点,但为了保证服务器生态的多样性,这些内容往往是必要的。而且这样一来,产品的留存和KPI也更好看。
ZW:那我也来个暴论——大地图探索部分,跟玩家长草期的体验其实没有相关性。
《三棋》这次之所以在探索方面做了很多不一样的设计,或许是因为开发团队想要通过调整地图探索和行军玩法,来控制整个大地图的PVP节奏。它有点像是把ROK大地图自由行军的内容,拿到了率土或《三战》的框架里面。
喵利休:在我看来,真正解决《三棋》长草期问题的,其实是PVP切磋功能。它比探索地图、闯关等PVE内容更有意思,观赏性也更强,说不定未来每个赛季服务器都会新增一个“擂台赛”功能。
葡萄君:加入战棋玩法后,游戏是不是更硬核了,这会不会给商业化带来影响?
ZW:即使是《率土之滨》这种战报制SLG,也需要考虑玩家配将技术的问题。所以本质都一样,只不过技术优势可能在战棋玩法中更大,也更为具象化。
而在此基础上,战报类SLG没法做的一些东西,或许能在战棋玩法中实现。比如在相同强度下,《三棋》的武将设计更加多样与新颖,丰富度也随之增加,甚至能从宏观上提升游戏的收入。所以,商业化应该不是它需要担心的问题。
葡萄君:但是更具象化后,战棋玩不会放大游戏的一些负体验?比如数值差太大,玩家丢一个技能对手几乎不掉血。又或者说,配队对练度和武将有了更高的要求,导致可选择空间太小。
ZW:项目组应该也意识到了这个问题,并研究过《三棋》的卡池深度,把抽卡限制设计得更加宽松。他们大概率还规划过不同层级玩家的成长状态,即使是低氪玩家,也能有比较丰富的策略选择空间。
而且如果策略和操作能带来一个比较可观的提升,平民玩家同样能使用低阶武将平替,不太可能出现缺少某角色而不能成团的情况。
葡萄君:站在大R玩家的角度,战棋玩法又能带来什么好处?他们会不会还是倾向于强调数值、跳战报的模式?
喵利休:事实上,现在SLG玩家的游戏思维已经培养起来了,大佬也并非每一局都要求打赢,比方说打10场输2场,他们其实能接受这种结果。而且和平民不同的是,大佬更注重比赛带来的荣誉,或者称号之类的东西。
ZW:我也补充一点,除了鲸鱼用户,其他层次的SLG玩家基本都会关注战损。有时候即使输了,如果战损在可接受范围内,可以维持续航,他们也不会有太强的负面体验。
03 首年将拿下60亿流水?葡萄君:刚才提到了战棋对商业化的加成效果,那你们对《三棋》的市场预期是怎样?
ZW:如果灵犀选择一个比较全面的营销打法,首月流水5亿应该算是一个比较保守的数目。
喵羽:算上海外的话,我个人猜测首年流水60亿——我们可以拿《三战》的成绩来预估。先看海外,保守估计《三战》应该在日韩都能有1到2千万美元的月收入。考虑后续还有稳定期,我们就算它每月能有2500万美元收入,也就是1到2亿人民币,而国内月收入则能达到3到4亿。
《三棋》作为新产品,收入上限应该比老产品稳定期更高,所以首年流水60亿应该是一个努努力就有机会够到的目标。
葡萄君:值得一提的是,《三棋》的成本也比《三战》要低。虽然他们做了很多买量操作,比如自家IP导量、公会比赛等,但都有老产品发行经验打底,耗费成本相对更低。再考虑IP授权、研发素材等资源的复用,游戏整体的成本其实偏少。
可问题在于,《三棋》后续能否保持一条比较稳定的收入曲线?
喵羽:关键是游戏战棋方面的内容能不能持续供上,以及后面的赛季又可不可以再做一些玩法方面的结合。
ZW:如果灵犀内部对于《三棋》的评估或者评级,不是到了某个阶段就停止投入,那么长线应该不是一个太需要担心的问题。这款产品最起码,应该能达到和《三战》持平的高度。
至于后续它有没有机会突破老产品的成绩,或许还得看赛事服的策略能不能成功。而且我们现在还看不到这款产品两三个月后的游戏生态,不知道它后续到底有没有预备的设计内容。
喵利休:我赞同ZW老师的观点。其实很关键的一点在于,《三棋》如果专注于赛事服务,那么剧本玩法肯定会有所弱化,且对局节奏加快。因此开发团队最需要考虑的问题,或许是怎么降低玩家肝度,快速养成队伍进入比赛。
葡萄君:刚才估算收入并没有考虑欧美,难道率土like在那边完全没有机会了?
喵羽:喵利休老师刚才提到的“减少肝度,集中打架”这一思路,或许就是率土like在欧美市场破局的关键。
事实上,率土like强管理、长耗时的玩法无法吸引欧美玩家。对他们来说,前期的城建过程是相当折磨的。这些玩家更偏好成序列的团战,或者强管理性的战斗内容。
葡萄君:说起来,貌似国内有不少SLG也在尝试细化战斗,改变社交节奏。你们觉得现在品类未来前进的方向是什么?
喵羽:据我所知,手游SLG玩家更注重数值成长带来的成就感。因此未来品类发展的方向,可能就是如何把数值成长体验内化到游戏。
它不一定需要某种非常复杂的参数,难点在于怎么把核心体验做得更深,且反馈更为直观。
ZW:我的想法更纯粹些——把P社当老师。
从研发端的视角来看,下一步谁能先从老师那学到更多的东西,谁就更成功。P社在策略类游戏这一领域领先国内设计太多了,如果真的能因地制宜地应用到我们自己的产品里,能带来不小的突破,比如《无尽的拉格朗日》其实就有不少设计要素来源于《群星》。
葡萄君:你是指SLG未来的策略深度会更深?
ZW:并不是说直接把某种硬核的玩法或是策略搬到手机平台,而是一些更为体验层的东西。我如果想要做一些更实时反馈的内容,让玩家能够“所见即所得”,那么自然得去跟P社先取取经。
比如在做历史题材的SLG时,我们可以观察P社游戏中最触动和最令我们开心的部分是什么,然后尝试将它做进游戏里面。这是一个逐渐符合直觉的过程。我们观察单机游戏的发展,它其实也是从抽象的战报,开始逐渐变得细致,直到如今投石车每一次砸出去,我能看到它砸到了多少人,造成了多少伤害。SLG手游亦是如此,它需要经历一个逐渐变得直观的过程。
喵羽:我支持这点,但我非常不同意的是,我们要从P社或已有的成功策略类游戏里找例子,从个人观点来看这是完全是南辕北辙的。因为移动端游戏处于某个它所属大类的恐怖谷状态——比如我在手机上玩SLG,我一定不是P社玩家,P社玩家看到手游就会觉得它的策略深度、体验做得很差;反过来,手游玩家也会不适应P社游戏,这是体验的差异。
我们曾经测过,手游SLG玩家在兴趣上来说,其实更注重的游戏玩法,反而不是纯策略、纯用动脑子规划的这一面,反而是一些偏数值、成长的体验。如何把这样一些体验内化到我们未来的游戏里,可能反而是一个重要的方向。
ZW:可能是我没讲清楚,我也认同P社游戏非常小众,但是比如我们想做一个更加即时反馈的战斗,可能就会涉及到一些自动寻路算法、集群战斗公式等等,在研发端,这些东西是我们需要向前辈去学习的。
喵利休:不仅如此,现在大家常常说《率土》开辟了率土like赛道,我觉得如果它算是1.0,那么《文明与征服》和《无尽的拉格朗日》可能算是1.5或2.0。而《三棋》呢?它不和这些产品卷,又走了自己的一条新路。在未来,它可能就是新的1.0。
哈喽大家好,我是C7游戏的老C讲手游,今天世界杯已经打到4强赛了不知道大家都有没有熬夜看球呢,趁着这次比赛老C决定给大家带来一次SLG策略国战手游的盘点,大家可以一边玩游戏一边看球,这样就能享受到双重的快乐了,话不多说我们赶紧进入正题!
1.万国觉醒
当国内玩家还在讨论“关公战秦琼”的时候,手游《万国觉醒》已经把罗马凯撒大帝、法国圣女贞德以及中国兵圣孙子放到了同一个战场上,相信有不少玩家都会就中外著名历史军事家和策略家进行“假象对战”,那么如果你是这样一个痴迷粉丝,请不要错过《万国觉醒》。
2.剑与家园说到《剑与家园》就不得不提一下曾经大火的《刀塔传奇》,莉莉丝在“刀塔”大火以后就立刻推出了这款作品,目标不仅是中国,甚至包括了全世界。虽然是SLG策略游戏,但自由度玩法极高,需要探索一张堪比世界地图的战争迷雾,破有点《英雄无敌3》的感觉,赞一个!3.率土之滨
对于三国玩家来说这是SLG国战题材的开山之作,后面不断涌现的三国SLG手游几乎都是《率土之滨》的模仿者,所以老C对这款游戏评价非常高,这款游戏模式看起来非常复杂但只要玩家是跟着系统引导过度到初期的,那么很快的就能掌握这款游戏的精髓了那就是“与人多,其乐无穷”,而且代入感极强,适合氪金能力强又有时间肝的三国游戏爱好者!4.七雄纷争
春秋战国时期可以说是比三国时期更加混乱但又更加出名的时代,那时候的名人名将如宇宙中的星星一样数不胜数,但最终做成游戏的可谓少之又少,所以老C很心动有这么一款“少数派”SLG游戏。游戏本质与传统SLG沙盘游戏大同小异,但战斗形式确远超同级别其他游戏,如果你恰好也喜欢《全面战争》系列,那么你一定要试试《七雄纷争》!5.文明与征服
开局玩家可以在多种文明里任选一个,然后加上这个文明的初始武将,最后开始收集海内外各种文明的历史名人,并且开始对名人名将进行养成,游戏玩法几何和《万国觉醒》一样,但作为平民玩家这款游戏会更加亲民因为城建加速道具不能靠氪金获得,也就是平民玩家的游戏速度与氪金玩家几乎是相同的,好家伙,如果你是微氪玩家或者平民玩家,良心推荐!6.列王的纷争
非常经典的中世纪策略游戏,发行于2014年,画风现在看起来虽然有点老但有种复古之美,操作上比起现在动不动就几十个按钮的SLG手游来说简单极了,各种手残党都可以爽快的进行点击操作,可以说是更像是《英雄无敌3》在手机上的移植了,中世纪题材游戏爱好者必玩!7.口袋奇兵
这款游戏C7游戏小编想起来大名鼎鼎的红警,但是红警可没有手游版本呀,所以这款军事战斗题材背景的SLG游戏,真的让人眼前一亮,玩法也并不像《率土之滨》那么肝,整体是休闲模式一直合成士兵闯关就可以了,唯一对平民玩家不友好的地方在于氪金要求很高,小氪微氪基本打不起水花来。8.三国志战略版
光荣IP正版授权的《三国志战略版》,我相信是没有人敢否认“三国志”系列在三国题材游戏中的霸主地位的,但在《三战》诞生之前,这个三国题材手游的霸主我认为是属于《率土之滨》的,两者之间简直太像,但是《三战》的优势在于拥有强大的群众基础,这些人物立绘、技能、界面早就在三国玩家里埋下了根,所以就算是第一次打开这个游戏,你也感觉好像几年前就在玩了,所以没办法老C也认为这才是当前三国题材手游的巅峰!9.鸿图之下
画面非常强,强到了竟然是虚幻4引擎制作,其精细程度已经超过了《三战》和《率土》,这是后来者对前者的超越之处,但核心玩法与前作相比也是相差无几,节奏比它们都稍微快些,我知道有些玩家受不了在《三战》或《率土》中一打就是一个星期甚至一个月的仗,这有些过于“真实”了,所以《鸿图天下》可以给那些急性子的三国SLG玩家来玩吧。10.权力与纷争
又是网易出品的战争策略和模拟经营游戏,与类似题材的《列王纷争》相比,《权力与纷争》的画面更明亮更有层次感,整体气氛更像是真实欢快的中世纪派对,少了几分严肃,多了几分Q萌,如果你是《权力的游戏》或《指环王》这类史诗战争的爱好者,你一定也会喜欢这款游戏的!这就是C7游戏给大家准备的10大策略国战SLG手游盘点,希望大家能够喜欢,也希望大家关注C7游戏和老C,我们会每天为大家带来最新手游资讯与超强游戏福利!