引言
这是共由说「旧趣新睐」第6篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的漫漫江河中,向未来我们能看出不少新游的朦胧轮廓,而向往昔一方我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
而今天我们要讲述的则是《火炬之光2》,这款2012年由RunicGames开发的APRG游戏。从评价上来说,它褒贬不一。而今天我们就要从它的褒和贬两方面来展开谈论,并且探寻其背后类暗黑游戏的游戏性和未来。
一、《火炬之光2》的前世今生自2000年初暗黑破坏神正式上线以来,海内外近乎都掀起了一场游戏界的\"暗黑热\"'。无论是奇迹MU还是传奇,相信这些游戏在各位玩家心中留下过不可磨灭的印象。而这一系列的游戏追溯根源都基本上能跟暗黑2挂上钩,而暗黑2的背后又是谁呢?麦克斯.舍费尔(Max Schaefer),人称暗黑之父,也是北方暴雪的三巨头之一。
2003年,由于背后资本维旺迪债台高柱,所以不得不牺牲掉暴雪。而对于暴雪来说,独立开发暗黑2的北方暴雪无疑是爷爷不疼姥姥不爱,舍费尔不得不带着主创人员离开。在之后的几年中,他们开发的游戏并没有叫好叫座。在每况愈下的背景下,旗舰工作室于2008年倒闭,但暗黑三巨头还是没有放弃。
同年,舍费尔带着团队组成了新的工作室Runic games,并开发了广受好评的《火炬之光》。虽然之后被完美收购后开始被裹挟到中国网游群雄逐鹿的年代之中,但这丝毫不影响2012年《火炬之光2》的问世。作为火一的续作,其独特的艺术风格以及丰富的游戏性让不少玩家沉迷其中,而它吸引到的人群里也不乏等待《暗黑3》的人。
就是这样的一群制作人,一群爱暗黑的玩家,从2000年到2012从未放弃,《火炬之光2》也就此诞生。
二、褒在何处寻?足够出色的口碑背后自然是有其优点存在的,而《火炬之光2》相对于其他暗黑系游戏甚至RPG游戏来说它有何过人之处呢?
1、标新立异的技能系统
技能系统在任何RPG类游戏中都并不陌生,就技能树这一概念来说,其被引用和借鉴都是极为广泛的。同为暗黑系游戏,《火炬之光》2在技能树上的表现则大不相同。在传统RPG以及暗黑类游戏中,技能通常是以成长性来延伸的,低阶技能掌握一定等级后才能学习高阶技能,而前期的技能基本上是被舍弃。
但在火炬之光中,技能是以平行的模式出现的。玩家只需要提升自身的等级以及获取技能点就可以选择技能,没有前置性和技能优劣性质,全凭玩家自己判断以及组合,塑造一套自己最顺手的打法。\"战士型工程师\"、\"暴力火法\"、\"速射流\"都是玩家根据不同装备和技能搭配研究出的打法。这一点与暗黑2有些相似但又有很大不同。
2、继承火一的宠物系统
与其他游戏中宠物充当挂件或是战斗工具有所不同,《火炬之光2》中的宠物能够从战斗的各方面给予玩家帮助。不管是上BUFF还是抗BOSS,亦或是深夜刷装备时的自动拾取。相对于其他游戏中的宠物系统来说,火二的宠物系统在一定程度上继承火1的基础上,仍然做出了很多改良和创新。
3、随机地下城的独特体验
与传统\"刷子类\"游戏有所不同,玩家可以选择进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时也将体验更高的难度。这句话看起来有些像官方游戏介绍,但从实际上来说,这一系统与传统刷地下城还是有非常大的不同的。以固定套路和固定队友一遍遍的刷本,与体验不同难度未知地图的攻略,对于想要体验的玩家来说还是非常棒的。
4、随机游戏事件的存在
除去正常昼夜更替下的循环天气之外,玩家在探索未知区域时能够体验到随机的事件,并根据不同的事件体验到不同的游戏性。这一点与另一个次元的《剑网三》的奇遇系统实际上有些相似。在千篇一律的刷子类暗黑游戏中,一款具备随机性,能够满足玩家好奇心的游戏无疑是有特色的的。
三、贬往何处去?1、主线剧情缺失
与其说是火炬之光的游戏主线剧情缺失,不如说是整个暗黑嫡系游戏都具备这一硬伤。不过火炬之光比暗黑2和暗黑3都还要过分。不少玩家对它的评价其实就是\"刷\"与\"莽\",根本不用看剧情,点着技能换换装备一条直线刷通关。这一情况的背后实际上就是其主线剧情的严重不足。
但这样的不足一定程度上来说也是舍费尔刻意为之,暗黑前两作的成功让舍费尔对于这类游戏的缺点实际上没有关注。我们甚至可以推断他们在设计火1、火2时对于剧情只是一个\"推动玩家变更地图\"的定位。让玩家更多沉迷于\"刷\"\"做装备\"\"研究套路\"才是其游戏性的设计目的所在。
2、职业特色不强,平衡性不好
这款游戏中几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,而在强度上来说近战职业的强度也比较偏弱,所以想要玩近战的玩家某些时候都不得不用一些召唤和远程技能。职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。而部分技能的设计更是互斥、不兼容。这就让对于技能研究很有兴趣的玩家更加失望。
3、怪物没有特色,有的模型都没换?
火炬之光仍被玩家诟病的一点则是其怪物系统。与其大精力构筑的副本、地下城、随机地图有所不同,火炬之光中的怪物可以说是种类少技能没特色。这一点真的是被原暗黑完爆,就连暗黑2,在不同地图中,都有数种不同的怪物,哥布林都有5种以上。这一点不知道是舍费尔有意跳出暗黑模式,还是没有经费呢?我们不得而知。
四、我们如何评价这一\"轻主线重刷本\"的模式?1、时代变化后,这一模式逐渐流失不少玩家
暗黑系列游戏尤其以暗黑2为主,其\"刷装备刷符石\"的模式深入了不少玩家的内心,也塑造了不少玩家的游戏习惯。但随着游戏界的进步以及游戏制作技术的进步,玩家对于游戏的探索不再满足与简单的属性提升和收集,这也就让很多仍将游戏性投入在装备数值设计和转隔壁效果的厂商显得有些迷茫。
在2006年后大作开始频发的年代,剧情以及游戏主线开始作为游戏的一个重要内容逐渐起飞。到了2010年后QTE游戏系统小小风靡后,不少游戏厂商将目光聚焦到了游戏画面和游戏内容的塑造上,对战斗、互动开始不在深入。\"够用就行\"成了部分厂商对于战斗系统、刷本系统的目标。而玩家自然也不断从暗黑系游戏上流失。
2、普通玩家体验喜忧参半
不过我们从游戏性上来说,这种游戏模式在时代进步后真的被完全抛弃了吗?我想不是的,人物属性成长和收集始终是不少玩家的追求目标之一。但对于大部分的普通玩家来说,装备或属性能通关不就好了吗,炫酷一点也行。他们不会像曾经的一些暗黑系玩家一样专心于不同装备技能的搭配打造不同的体系。
这也就是\"喜忧参半\",喜在这款游戏有丰富的装备系统,只要能通关想穿啥穿啥。而忧在于,我不喜欢刷装备,我通关了不就好了吗。而这样的玩家心情不知道符文工作室是否有察觉?这就不知道啦,毕竟小编也不是心理学人士。不过我们从侧面能够肯定的是,在如今的游戏界,刷子类游戏的受众已经足够小。
五、与其创造一个圆满的\"刷子\"环境,不如从吸引玩家来刷说完以《暗黑破坏神2》《火炬之光2》为代表的的暗黑系游戏的模式,我们再谈谈游戏本身,也就是我们今天的主题《火炬之光2》。为什么在初期它好评如潮但最终没有成为一款风靡大江南北海内海外的游戏呢?关键还是我们之前说过的游戏模式上,与老店家暴雪在后来发行的《暗黑破坏神3》相比,它仍有不足。
从游戏模式上来说的不足在何处呢?符石工作室极力想要塑造一个庞大的装备库和多种技能组成的职业系统,以便最终给玩家一个圆满、充实着多样性的\"刷子环境\"。但他们却没有将玩家引导到这个模式上来,一方面剧情差劲另一方面没有引导性,让这类游戏最终在玩家眼前呈现的就是一处自助、自由市场,任君采摘。
同样是暗黑类游戏,正统续作暗黑3在这一点上做的实际比暗黑2要好得多。优质的游戏内语音以及动画表现让玩家对于整个游戏的剧情脉络有了基本的认知以及有了想刷的欲望。这一点《火炬之光2》没有任何的可比性。
总结总的来说这款游戏虽然评价褒贬不一,但从游戏性上来说,《火炬之光2》仍然足够的优秀。尽管它没有跳出暗黑系的模式,但其苍白的剧情主线难掩其颇具特色的游戏模式。
引言
这是共由说「旧趣新睐」第6篇文章,旧细看有趣,新值得青睐。
在电子游戏的漫漫江河中,向未来我们能看出不少新游的朦胧轮廓,而向往昔一方我们能看到至今仍有许多游戏还在闪烁着自己独有的光芒。旧趣新睐,共由说将提灯向长河所流去的方向缓缓前行,以当今之眼细看曾经的经典热游。
而今天我们要讲述的则是《火炬之光2》,这款2012年由RunicGames开发的APRG游戏。从评价上来说,它褒贬不一。而今天我们就要从它的褒和贬两方面来展开谈论,并且探寻其背后类暗黑游戏的游戏性和未来。
一、《火炬之光2》的前世今生自2000年初暗黑破坏神正式上线以来,海内外近乎都掀起了一场游戏界的\"暗黑热\"'。无论是奇迹MU还是传奇,相信这些游戏在各位玩家心中留下过不可磨灭的印象。而这一系列的游戏追溯根源都基本上能跟暗黑2挂上钩,而暗黑2的背后又是谁呢?麦克斯.舍费尔(Max Schaefer),人称暗黑之父,也是北方暴雪的三巨头之一。
2003年,由于背后资本维旺迪债台高柱,所以不得不牺牲掉暴雪。而对于暴雪来说,独立开发暗黑2的北方暴雪无疑是爷爷不疼姥姥不爱,舍费尔不得不带着主创人员离开。在之后的几年中,他们开发的游戏并没有叫好叫座。在每况愈下的背景下,旗舰工作室于2008年倒闭,但暗黑三巨头还是没有放弃。
同年,舍费尔带着团队组成了新的工作室Runic games,并开发了广受好评的《火炬之光》。虽然之后被完美收购后开始被裹挟到中国网游群雄逐鹿的年代之中,但这丝毫不影响2012年《火炬之光2》的问世。作为火一的续作,其独特的艺术风格以及丰富的游戏性让不少玩家沉迷其中,而它吸引到的人群里也不乏等待《暗黑3》的人。
就是这样的一群制作人,一群爱暗黑的玩家,从2000年到2012从未放弃,《火炬之光2》也就此诞生。
二、褒在何处寻?足够出色的口碑背后自然是有其优点存在的,而《火炬之光2》相对于其他暗黑系游戏甚至RPG游戏来说它有何过人之处呢?
1、标新立异的技能系统
技能系统在任何RPG类游戏中都并不陌生,就技能树这一概念来说,其被引用和借鉴都是极为广泛的。同为暗黑系游戏,《火炬之光》2在技能树上的表现则大不相同。在传统RPG以及暗黑类游戏中,技能通常是以成长性来延伸的,低阶技能掌握一定等级后才能学习高阶技能,而前期的技能基本上是被舍弃。
但在火炬之光中,技能是以平行的模式出现的。玩家只需要提升自身的等级以及获取技能点就可以选择技能,没有前置性和技能优劣性质,全凭玩家自己判断以及组合,塑造一套自己最顺手的打法。\"战士型工程师\"、\"暴力火法\"、\"速射流\"都是玩家根据不同装备和技能搭配研究出的打法。这一点与暗黑2有些相似但又有很大不同。
2、继承火一的宠物系统
与其他游戏中宠物充当挂件或是战斗工具有所不同,《火炬之光2》中的宠物能够从战斗的各方面给予玩家帮助。不管是上BUFF还是抗BOSS,亦或是深夜刷装备时的自动拾取。相对于其他游戏中的宠物系统来说,火二的宠物系统在一定程度上继承火1的基础上,仍然做出了很多改良和创新。
3、随机地下城的独特体验
与传统\"刷子类\"游戏有所不同,玩家可以选择进入随机地下城获得额外的经验值和额外的战利品,同时也将体验更高的难度。这句话看起来有些像官方游戏介绍,但从实际上来说,这一系统与传统刷地下城还是有非常大的不同的。以固定套路和固定队友一遍遍的刷本,与体验不同难度未知地图的攻略,对于想要体验的玩家来说还是非常棒的。
4、随机游戏事件的存在
除去正常昼夜更替下的循环天气之外,玩家在探索未知区域时能够体验到随机的事件,并根据不同的事件体验到不同的游戏性。这一点与另一个次元的《剑网三》的奇遇系统实际上有些相似。在千篇一律的刷子类暗黑游戏中,一款具备随机性,能够满足玩家好奇心的游戏无疑是有特色的的。
三、贬往何处去?1、主线剧情缺失
与其说是火炬之光的游戏主线剧情缺失,不如说是整个暗黑嫡系游戏都具备这一硬伤。不过火炬之光比暗黑2和暗黑3都还要过分。不少玩家对它的评价其实就是\"刷\"与\"莽\",根本不用看剧情,点着技能换换装备一条直线刷通关。这一情况的背后实际上就是其主线剧情的严重不足。
但这样的不足一定程度上来说也是舍费尔刻意为之,暗黑前两作的成功让舍费尔对于这类游戏的缺点实际上没有关注。我们甚至可以推断他们在设计火1、火2时对于剧情只是一个\"推动玩家变更地图\"的定位。让玩家更多沉迷于\"刷\"\"做装备\"\"研究套路\"才是其游戏性的设计目的所在。
2、职业特色不强,平衡性不好
这款游戏中几乎所有的职业都同时具备近战和远战技能,而在强度上来说近战职业的强度也比较偏弱,所以想要玩近战的玩家某些时候都不得不用一些召唤和远程技能。职业特色不明显,强度不平衡可见一斑。而部分技能的设计更是互斥、不兼容。这就让对于技能研究很有兴趣的玩家更加失望。
3、怪物没有特色,有的模型都没换?
火炬之光仍被玩家诟病的一点则是其怪物系统。与其大精力构筑的副本、地下城、随机地图有所不同,火炬之光中的怪物可以说是种类少技能没特色。这一点真的是被原暗黑完爆,就连暗黑2,在不同地图中,都有数种不同的怪物,哥布林都有5种以上。这一点不知道是舍费尔有意跳出暗黑模式,还是没有经费呢?我们不得而知。
四、我们如何评价这一\"轻主线重刷本\"的模式?1、时代变化后,这一模式逐渐流失不少玩家
暗黑系列游戏尤其以暗黑2为主,其\"刷装备刷符石\"的模式深入了不少玩家的内心,也塑造了不少玩家的游戏习惯。但随着游戏界的进步以及游戏制作技术的进步,玩家对于游戏的探索不再满足与简单的属性提升和收集,这也就让很多仍将游戏性投入在装备数值设计和转隔壁效果的厂商显得有些迷茫。
在2006年后大作开始频发的年代,剧情以及游戏主线开始作为游戏的一个重要内容逐渐起飞。到了2010年后QTE游戏系统小小风靡后,不少游戏厂商将目光聚焦到了游戏画面和游戏内容的塑造上,对战斗、互动开始不在深入。\"够用就行\"成了部分厂商对于战斗系统、刷本系统的目标。而玩家自然也不断从暗黑系游戏上流失。
2、普通玩家体验喜忧参半
不过我们从游戏性上来说,这种游戏模式在时代进步后真的被完全抛弃了吗?我想不是的,人物属性成长和收集始终是不少玩家的追求目标之一。但对于大部分的普通玩家来说,装备或属性能通关不就好了吗,炫酷一点也行。他们不会像曾经的一些暗黑系玩家一样专心于不同装备技能的搭配打造不同的体系。
这也就是\"喜忧参半\",喜在这款游戏有丰富的装备系统,只要能通关想穿啥穿啥。而忧在于,我不喜欢刷装备,我通关了不就好了吗。而这样的玩家心情不知道符文工作室是否有察觉?这就不知道啦,毕竟小编也不是心理学人士。不过我们从侧面能够肯定的是,在如今的游戏界,刷子类游戏的受众已经足够小。
五、与其创造一个圆满的\"刷子\"环境,不如从吸引玩家来刷说完以《暗黑破坏神2》《火炬之光2》为代表的的暗黑系游戏的模式,我们再谈谈游戏本身,也就是我们今天的主题《火炬之光2》。为什么在初期它好评如潮但最终没有成为一款风靡大江南北海内海外的游戏呢?关键还是我们之前说过的游戏模式上,与老店家暴雪在后来发行的《暗黑破坏神3》相比,它仍有不足。
从游戏模式上来说的不足在何处呢?符石工作室极力想要塑造一个庞大的装备库和多种技能组成的职业系统,以便最终给玩家一个圆满、充实着多样性的\"刷子环境\"。但他们却没有将玩家引导到这个模式上来,一方面剧情差劲另一方面没有引导性,让这类游戏最终在玩家眼前呈现的就是一处自助、自由市场,任君采摘。
同样是暗黑类游戏,正统续作暗黑3在这一点上做的实际比暗黑2要好得多。优质的游戏内语音以及动画表现让玩家对于整个游戏的剧情脉络有了基本的认知以及有了想刷的欲望。这一点《火炬之光2》没有任何的可比性。
总结总的来说这款游戏虽然评价褒贬不一,但从游戏性上来说,《火炬之光2》仍然足够的优秀。尽管它没有跳出暗黑系的模式,但其苍白的剧情主线难掩其颇具特色的游戏模式。
今年会是一个“ARPG手游大年”。
春节前,心动旗下的《火炬之光:无限》在海外地区开始了又一轮测试。
而另一边,去年宣布延期的《暗黑破坏神:不朽》,前段时间也对外表态“今年一定”。
这其实是个有点微妙的局面,我倒不是说双方是在互相瞄着对面的动态来采取行动的。不过《火炬之光》系列的头两代产品,确实都赶在了很巧的时间点上:
初代发售的时候,暗黑3上线看起来还有点遥远,部分主创来自北方暴雪的《火炬之光》,也被视作某种小品级的、“暗黑系列的精神续作”;而二代的上线节点,则选择了和几乎同期发售的暗黑3正面硬刚。彼时暗黑3整面临着开服被挤爆的服务器、“踢罐子刷钱”和拍卖行“海景房”等各种负面的声音,《火炬之光2》也凭借良好的单机体验获得了自己的发展空间。
如今《火炬之光:无限》(以下简称无限)又开了一轮测试,看起来有望今年上线。暗黑手游在公布3年之后,也很难再鸽到下一年了。
10年之后,这两个系列很可能又要面临一次“档期撞车”的情况。不管他们彼此之间是否把对方视作直接的竞品,这两者的出现,应该都会让今年的ARPG品类市场变得格外有看点。
01 “有那味儿了”上手《火炬之光》的前几个小时里,我最直观的感受是“对味儿了”。
假如要提炼几个《火炬之光》系列的特点,或许不外乎美式卡通、奇幻冒险、一点荒诞风格,还有整体上不算十分硬核的观感。
去年年底,《无限》的官方发布了第一则CG,题为《欢迎来到人仰马翻的世界》,宣传片里,这些卡通、荒诞的风格都有体现。
平心而论,世界观、剧情这些并不是《火炬之光》系列的重头,作为初代村庄的名字,“火炬之光”这个概念也几经变化。不过《无限》看起起来是想要在这个层面有所强化的。游戏进程中,一些这个系列里没有的设定也会慢慢铺陈开,比如玩家身为猎人的来历,在这个世界中每个猎人和搭档之间的羁绊等等。
这样的场面,会让人想起小时候玩暗黑2在营地外看到“死掉的罗格”
剧情上额外的要素,会让人觉得“手游有自己的想法”,单在这一点上,相比这方面没有任何改良意识的单机续作《火炬之光3》,就已经有所进步了。
穿插的过场动画,
多少弥补了这个系列过往的一些缺憾
诚然,《火炬之光》整个系列也好,各类Diablo-like游戏也罢,剧情塑造历来也不是重点。《无限》在世界观上的一些尝试也只是纵向比较之下的差异。
玩到《无限》后,我也重新打开了过去初代的《火炬之光》去简单回味了一下。对比来看,移动平台的色彩更鲜亮,角色的形象、人物比例一类的设计更贴近当下的审美。不过除此之外,当这些元素放在一个等距视角的ARPG手游里,接触过《火炬之光》的玩家应该能在第一时间里产生印象上的联系。
简而言之,在上手阶段,《火炬之光:无限》大体上能满足玩过这个系列的玩家对它外在风格上的某种期许。如果想象过“《火炬之光》要出手游”,那和《无限》的差别不会太大。
02 《火炬之光》的手游应该做到什么程度感受过《火炬之光》的风格之后,就是《无限》作为ARPG手游的部分了。
和初见风格类似,游戏在玩法上的直接反馈,应该也会符合系列玩家对“一个火炬之光手游”的想象。主线剧情引导玩家了解各种基础操作后,接下来的核心内容,ARPG玩家都不会陌生。无非是在各个地图副本反复攻克Boss、刷取装备、调整技能和天赋、完善Build的玩法循环。
远程职业通过操作实现风筝是这类游戏里不可获取的
来自B站UP主ilovewsz
游戏目前开放了4个职业,战士定位的狂人,类似游侠的圣枪,专精冰火魔法的冰焰,以及操控分身的时空见证者。主线剧情只开放了前几个章节,上手之后很快就能体验到异界等end-game内容。
这一套主流框架之下,《无限》目前版本给我的惊喜在技能机制的设计上:嵌合在主动技能上的辅助技能,可以从某种程度上改变技能的性状,比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等,和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计,设置了诸如“暴击时触发”等各种条件,从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点。
这些并非《无限》的首创,此前在TapTap的评论回复里,项目组的开发人员也并不讳言对诸如《流放之路》等游戏优点的认可。
即便不限定在手游的范畴内,ARPG这个品类发展到现在,主流的形态基本都可以说是很固定了。不过近些年也仍有产品,在细节上有更进一步的尝试。比如前些年《流放之路》凭借星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议,却也是在试着挣脱一些品类束缚;2020年的《破坏领主》,在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的反馈。
以往提到暗黑或是《流放之路》等,往往都和硬核一类的印象挂钩。而《火炬之光》则没有这种历史印象。这反而成了它在手游化这个方向上的优势。B站视频和TapTap的评论区,能看到一些《流放之路》的玩家对《无限》轻量化的设计给出了一些积极的评价。
从我的体验来看,前期剧情阶段可以一路平推下来,随后进入到刷刷刷的阶段,在不去查攻略的情况下尝试各种技能的搭配、对比不同装备的属性,这些来自ARPG的核心乐趣都足够到位。在手游化的设计下,刷一圈下来的时间缩到了很小的区间,投入时长也变得丰俭由人。
参加过暗黑开发工作的《火炬之光》主设计师Max Schaefer,曾经提到易于上手对于一款ARPG而言极其重要。Schaefer认为,ARPG最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验——“你并不需要深入了解任何传说故事,只要尽情探索,沉浸到游戏的整体氛围中就行。这类游戏也不要求你擅长瞄准,或者拥有特别快速的反应。”
成型之后的割草Build也会变得很无脑
来自B站UP主耳朵117
这项理念现在也集成到了系列的手游当中。游戏很大胆做成了没有体力、没有日常的模式,这也对项目组的后续开发提出了很高的要求。
借着TapTap近水楼台的优势,他们很乐于在平台上频繁地分享一些设计理念:
从这些回复,能看到他们对于未来的方向有不少想法,比如全平台通服、开放给mod玩家的私人服务器,乃至自定义的赛事活动。
过去单机时代,就有不少硬核玩家开发过各种难度加强、甚至自创技能/物品来丰富掉落的mod,这或许会成为后续游戏UGC生态的一种可能。
03 2022年了,市场需要怎样的ARPG前面讲到了ARPG近些年的变与不变。不过放到APRG手游的层面,这些变化、分支体现得并不明显。某种程度上来说,ARPG手游很能反映手游在操控、UI和付费等各种设计上的演变。
比如说,受早期一些ARPG手游的影响,后续的ARPG和MMO手游都采用了同一套经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三五个技能按键,并且延续至今。
整体UI布局上,游戏在左上角放上角色头像,再在边角的地方放上背包/技能等功能按钮,以及可能会有的世界聊天频道。
而付费方面,早期的ARPG也都有一些常见的、和战力绑定较强的付费设计,再加上不时能见到一些从命名、宣传上碰瓷暗黑的外观设计,这都让那个时期的不少ARPG受到诟病,变成纯粹战力数字堆砌的养成玩法。
于是我们看到,近几年的ARPG手游试着更多地回归到PC时代ARPG的一些本质,比如强化战斗上多样化的技能组合,在付费设计上让战力数值和直接售卖的内容脱钩,设计更多地下城消耗内容,而不是在体力转化的资源、素材上做严格卡点……
《暗黑破坏神:不朽》也好,《火炬之光:无限》也罢,二者都通过开发团队的口径强调过自己对数值付费上的把控。新一代ARPG势必要改变过去“大翅膀时代”的一些遗留印象和体验问题。
眼下,《无限》距离首次公布已经过去了两年多,并且经历了数次测试,看起来今年上线的可能不小。暗黑手游之前也说了“今年一定“。
不管开发团队是怎样的想法, 这二者、以及不知道什么时候会出现的《流放之路》手游,在接下来的某个时段,至少要面临一些“被动的同台竞争”。
明知道这个品类马上要有大作发售,还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏。并且最终取得了不错的成绩,这是《火炬之光》前两作的发展历程。
《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的。后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败,而《火炬之光》系列却在品类中立足、传承了下来。
现在类似的压力来到了手游这一侧。
但不管怎样,对ARPG玩家而言,接下来这个有好几款知名IP蓄势待发的品类,会变得很有看头。
——寻找死亡圣杯之旅——
各位观众老爷们!
今天继续玩的是IMBA版本的狂战士
今天我们来到了第三个BOSS副本—骸骨长廊进入第三个BOSS副本一个前置条件就是释放埃塞利亚的幽灵,他会帮我们把墓穴大门打开。
领取任务
埃塞利亚的幽灵
而进入副本就会发现,场景和第一个BOSS副本极其相似,我有理由相信这个就是第一个副本的换皮而已。
骸骨长廊
骸骨长廊
守关的是第三个BOSS“莫德罗斯”一只巨大的喜欢呕吐的僵尸 等级10级(BOSS) 技能:呕出自己肚子的尸虫进行攻击,攻击带着剧毒伤害。并会用自己硕大的肉拳进行猛烈攻击。
莫德罗斯”
击杀“莫德罗斯”能获得任务道具死亡圣杯,要引出“莫德罗斯”必须先斩杀钉在王座两旁的骷髅将军。
骸骨长廊
成功击杀从深坑爬出的“莫德罗斯”,收获满满。
——END——
《火炬之光2》是一部ARPG游戏,是《火炬之光》的续作游戏,由位于美国西雅图的Runic Games开发,《火炬之光2》有非常独特的艺术风格,那么从本期开始,我将陆续更新关于《火炬之光2》的相关信息,直至通关。
如果也有喜欢这款游戏的,我们可以交流一下哈!
每晚10:00左右更新,敬请期待。