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当魂系游戏也被装进罐头

在罐头刚被发明的时候,它也曾是种美味且时髦的食物,直到被吃腻。

玩家们已经吃腻了罐头游戏。

在当下的游戏语境里,九成九的罐头游戏指的仍是大厂的开放世界游戏。这些大厂为了压缩制作工期、保证游戏下限,确保能收回成本做出来流水线式游戏,学到了那些优秀开放世界的骨架,却很少能做出值得称道的血肉。

但开放世界的玩法从未直接散发出罐头感,千篇一律的公式化才是。

《艾尔登法环》上市后,玩家调侃“如果这是个罐头游戏”做出的梗图

只不过是因为开放世界游戏学起来足够方便、看起来足够“3A”,它才成了罐头生产者们争相模仿的对象。所以当另一个品类的模仿者也越来越多且套路化时,或许“罐头”这个曾经只被冠在开放世界身上的词,也可以用到其他游戏身上了。

比如近些年来越来越多的“魂like”游戏。

在我通关了即将上市的《匹诺曹的谎言》(以下简称《匹诺曹》)后,第一时间就想到了“魂系罐头”这个说法。这个各方面都有着宫崎英高作品影子的游戏,正是一个合格的魂系罐头。

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在游戏亮相之初,《匹诺曹》就因为卖相贴近《血源诅咒》,被玩家戏称为“源匹”。

从背景设定和场景风格上来说,《匹诺曹》蒸汽朋克风格的科技定位,以及维多利亚时代的社会风貌,确实和血源有几分相似。19世纪的大街上篝火一点,几个热情好客的本地人一围上来,既视感扑面而来。

在游戏后来展示的诸多战斗系统中,《匹诺曹》里又能看到魂、血、狼等多部宫崎英高作品的影子。

每把武器都有消耗蓝条的特殊技能,类似于黑魂3的战技系统;能够切换两种使用形态的变形武器,格挡掉血后追击回血的设计,似乎都参考过《血源诅咒》;主角的左手被改造成特殊武器,能装上钩索、盾牌、喷火枪等各种使用次数有限的工具,又有些像《只狼》的忍义手系统。

如果把这些系统单拆出来看,《匹诺曹》对这些系统的理解都还算不错。所有这些能看到他者影子的功能,都可以在游戏内找到具体的适用场景,并不是只能看看的样子货。

只不过从本质上来说,这个游戏依然是一部围绕着精力值系统进行设计的动作游戏。如果论手感的话,更接近魂1、魂2那种如今看来已稍显僵硬的样子。

虽然看起来缝进了不少血源和《只狼》的元素,但它并没有得到这两部游戏里高速流畅的手感。对于招式距离的把控,格挡、闪避时机的斟酌,这套魂式打法的要点仍然是《匹诺曹》的玩法核心。

手感这种东西,很大程度是基于经验和想象诞生的。对于一款没有明显对标的游戏来说,手感好坏的标准很多。但是对于《匹诺曹》这样的魂like游戏来说,它手感的优秀与否,“是否和黑暗之魂像”就变得极为重要。从这个角度来说看,它稍硬的手感对于更原教旨的魂系玩家来说或许也是个好消息——起码这股魂味对了。

整部游戏不止在玩法上,从美术风格到地图探索,各方面向黑魂系列的学习都临摹得相当到位,“魂公式”里该出现的元素它都有。

拿地图探索来说,《匹诺曹》的地图既让没让两个存档点之间的距离过长,也没把存档点设置得过多。在锁钥和近道的设计上,还尽量避免了无效近道的出现,甚至还有大半张地图绕来绕去,每过一段时间就能解锁新近道回到熟悉的起点,只靠一个存档点连通的优秀案例。

让我想起了《艾尔登法环》的王城下水道下层

在近年来质量参差不齐的魂like游戏里,《匹诺曹》无疑已经从还在探索怎么做得更像的小作坊时代,迈入了已经能保证口味和营养下限的罐头时代。

但问题是,从战斗到探索的各个部分,《匹诺曹》给我的感觉都只能用扎实而不是出众来形容。就像一个始终走在正确路上的学徒,所有的设计都是对的,却也都在意料之中,难有惊喜。

罐头之所以是罐头,就是因为它模仿着菜色口味封入的食材,终究不是新鲜的。

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前面提到《匹诺曹》参考了不少血源和《只狼》中的战斗要素,除了那些自成体系的系统,敌人隐藏的“架势条”也是游戏中的重要系统。

只不过这套和《只狼》的核心玩法有些像的东西,却明显与精力值系统相悖。

在采用了精力值的黑魂和血源里,弹反都是高风险高收益的代名词,一旦弹反成功,就能让敌人立刻硬直并获得处决机会;在舍弃了精力值的《只狼》里,更常用的格挡成为了一个基本动作,完美格挡的收益更少,但付出的风险也要低得多。

而在《匹诺曹》里,嫁接了敌方架势条和我方精力值的战斗中,玩家冒着以血条硬接BOSS攻击的风险,用连续几次精彩的弹反打出了敌人可处决的“白血”状态,等着你的却不是直接处决敌人一次敲掉一大管血的快感。

玩家这时候还需要用动辄罚站一两秒、还耗费精力值的蓄力重攻击击中敌人,才能开始处决敌人。只是这时候“白血”状态的敌人,并不是任人宰割的硬直状态,而是依然活蹦乱跳的进攻模式,随时都能打断玩家的蓄力攻击,让玩家一切的铺垫付诸东流。

架势条系统的引入,能看出制作组明显是想鼓励玩家多用弹反加快战斗节奏,但繁琐且风险奇高的处决条件,又让人怀疑他们其实还是想看到玩家一刀一刀砍死BOSS不走捷径。

在面对不同类型的BOSS时,选对了作战策略后的游戏体验其实并不糟糕,单论两个系统中的哪一个,都可以体会到制作组扎实功底下的战斗乐趣。

但是在面对攻击类型丰富的某些BOSS时,不得不兼顾两套并不融洽的系统,高风险低收益的搭配还是会让挫败感淹没玩家。

对于《匹诺曹》来说,制作组或许已经想明白在他们到底要学到怎样的味道——但在他们参考其他游戏时,哪些要素是值得学习的、哪些需要丢掉,又有哪些优秀的食材能放在一起,一切融合的结果都显得十分模糊。

当我在游戏里看到敌兵的快慢刀,还有总想着把你打下去的“王城双弓”这些熟悉的元素时,不低的还原度让我完全不会质疑它学得像不像,只是会令我质疑它的合理性:快慢刀与敌兵动作类型、前摇幅度的关系都不大,几乎到了滥用的地步;遇到远程狙击时,也完全想不通为啥在这个地方会安排重兵把守。

一个废弃展厅的顶棚真不至于

尽管在大方向上,《匹诺曹》已经把握得足够上道,但很可惜他们仍然没能跳出模仿时的公式化思路,依然在缺少筛选的情况下把那些“对味儿”的元素往游戏里塞。更重要的是,仍然没能做出太多自己的风味。

事实上,在游玩《匹诺曹》的过程中我能从不少地方看到,这个初出茅庐的制作组并不想只做个没有自我特色的罐头。

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“我寄给你的这些材料,只不过是幼稚可笑的小玩意儿罢了。你可随意处理,如要采用,我可继续写下去。”

1881年,意大利作家科洛迪为了偿还债务,将一篇《一个木偶的故事》原稿寄给了《儿童日报》,并附上了如上这句话。当时的他一定没有想到,一百多年后的今天,这个后来更名为《木偶奇遇记》的故事会成为世界经典,并被改编成电子游戏。

基于《木偶奇遇记》的故事,《匹诺曹》对剧情的全新演绎绝对算是游戏的一大亮点。

原作中的蟋蟀、蓝衣仙女、瞎眼猫、瘸腿狐狸和金币树,都在游戏的故事里以全新的形象的出现,依然能看出原作的影子,却以更加立体的形象共同组成了一个完全不同的故事。

就连吃掉匹诺曹的巨型鲨鱼也以潜艇的形式还原了出来

《匹诺曹》在故事和人物塑造上的出彩,相比于通关后仍会让玩家一头雾水的魂系正作,反而得益于它弃用了谜语人狂喜的碎片化叙事。虽然他们仍会把一些故事放在道具的介绍里,但是就算忽略这些内容,充足的主线演出和角色对话依然足够玩家理解并沉浸到故事中去。

在支线任务的设计上,它同样没遵循魂系那套“碰运气式”的任务模式。每完成一步任务,在传送界面就会显示下一步任务要去哪推进,让玩家不看攻略也有做完一整条任务链的可能。

包括你错过的对话和收集品

同时在战斗系统里,除了他们在试图融合精力值和架势条的大刀阔斧,还有把武器分为刃部和柄部的“组装武器”系统。比起前者的弄巧成拙,后者能把任意武器的刃部和柄部随机组合做出新武器的点子,听起来很美好,但实用性依然平平。

反倒是他们在叙事上的一些小改动,成就了游戏的最大特色。总是试图横劈竖砍做出些大动作,最后这几滴用在关键处的润滑油发挥了更大的作用。

我想在这个细节的改动上,制作组并没有基于“怎样才能更魂”的初衷,而是基于自己在遇到碎片式任务时的体验,想着怎样才能让玩家更舒服。在这一部分上,他们终于不再想着应该做成怎样才对,而是自己想要做成怎样。

当年魂系游戏的出现,本来就是基于对彼时主流游戏类型的反叛,是一个叛逆的反主流游戏。那时半路出家的宫崎英高,在《恶魔之魂》里一股脑地加入了自己的偏门设计理论和恶趣味后,一定不会想到在几年后这个游戏会经历戏剧性的由死到生,并在10年后成为全世界制作者争相模仿的一个主流类型。就像《木偶奇遇记》的作者一样。

真正让这两部作品成为经典的,一直都是源自于它们在非主流时期,那些两位作者自认为不会受欢迎的“幼稚可笑”的部分——也就是不会写进罐头配方里的味道。

而对于《匹诺曹》来说,在魂系游戏刚刚从作坊时代迈入罐头时代,在FromSoftware生产力仍然有限的当下,它仍然是一款合格的代餐。毕竟在罐头刚刚出现时,它也曾是种美味且时髦的食物。

——直到人们像开放世界罐头那样把它吃腻。

到时候的《匹诺曹》,就会像《木偶奇遇记》结尾里的匹诺曹一样。已经被雕琢出人类小孩的外貌,也已经不再说谎鼻子不再变长,但是为了拯救生病的蓝发仙女,他还是需要学会撒出善意的谎言,为自己最终成长为真正人类加入最重要的一丝离经叛道。

但是这一次,他的鼻子没有变长。而这才是最好的匹诺曹。

2019史诗游戏大作!玩家期待数年却开局就被劝退,被鸡啄死无数次?

《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!

作为宫崎英高将忍杀游戏《天诛》和魂系列游戏结合的试验作,《只狼》能达到什么样的水平着实让人关注,它能复刻魂系列的奇迹吗。笔者一行人在连续四天勉强打通了一周目后,现在可以以魂系列玩家身份肯定的说,《只狼》是魂系列游戏的又一成功之作。它不仅继承了魂系列游戏拥有的优点,还在做出了更硬核的创新,韵味独到,只此一家。

空口无凭,笔者接下来就为各位解析一番《只狼》妙在哪里。在这里,首先感谢方块游戏为我们17173提供的提前试玩,《只狼》亚太区的发行工作由方块游戏负责,欢迎大家多多关注~本次评测基于Windows 10系统Steam平台完美运行。

游戏快览

亮点:

+无与伦比的忍者动作体验

+源自《黑暗之魂》的出色地图设计

+迷人的日本志怪战国

+亚洲玩家会更有感触的东方文化韵味

+挑战性极强

不足:

-过于困难且恶意满满的关卡设计

硬笔死字教学

作为宫崎英高的创作品,《只狼》有着先天的魂系列的烙印,也因如此,我们不妨就拿魂系列的好玩之处来对比看看《只狼》有何不同,相信各位看官也能更简明的了解《只狼》这款游戏。身为魂系列的忠实粉丝,笔者认为魂系列的好玩之处可以概括为:挑战的成就感,探索的精妙感,和剧情的神秘感这三点,它们相辅相成的造就了魂系列奇迹,我们就按这三点来看看《只狼》。

在文化传播上,看来《只狼》对汉字做了不少贡献啊,老外应该都会写“死”字了吧

宫崎英高的恶趣味,用鸡啄死你,是的,真的是鸡

右下角的小旗写着“无生之辱,有死之荣”,这不是汉化,那个时候的日本用的就是汉字

当我们说到魂系列游戏时,首当其冲的,就是说它的难,确实,魂系列游戏一直以高难度的游戏体验“闻名天下”,《只狼》的难度更是魂系列游戏之最,游戏的容错率是史上最低。不要说没玩过魂系列的玩家,玩过的玩家都会被虐得一塌糊涂,游戏的挑战性就是这么强,不信各位可以去看看直播平台上一片“祥和”的死字。但,既然是魂系列游戏,难和苦肯定不是《只狼》希望玩家获得的最终体验,它更多希望的是玩家在征服这些苦难的途中,获得自我提升的巨大成就感。

不要害怕困难,你会发现你有能力征服它

再难的BOSS都会有被看穿的时刻

超越自己,不是狗屁成功学,在这游戏里,你真真实实的做得到

所以,在听闻《只狼》的高难度就对游戏望而却步的玩家朋友,笔者反而更要劝你试试,不同类型的游戏有不同的乐趣,《只狼》的乐趣很独特,在于超越自己。在现实中,超越自己实在是件不容易的事,但在《只狼》里,你却能最快的获得这点体验。《只狼》的“难”,其实是为了让玩家能在成功挑战后感到巨大的喜悦,系列最难,换种意义也是系列最有成就感。当所有人都在说游戏困难时,如果你能成功的挑战通关,不仅是获得了成功的喜悦,还有种超越自己和别人的满足。仅以这点来说,《只狼》在现在的游戏里非常的珍贵,要体会到它的乐趣,需要的仅仅是你的努力。

东瀛忍者培训

而为什么《只狼》会变成系列最难呢,我们就得从游戏的主角——狼,来说起。

狼的人设是不错的

《只狼》明面上选择的背景是日本战国时期,此时的日本诸侯征战,割据地盘,山林中的强国苇名在领主体弱导致国力衰退后,被外国强敌盯上了,国家处于危亡将倒之际。身为不死血脉苇名皇子的随身忍者,我们的主角——狼,也因此踏上了守护皇子的旅程。

身为忍者,狼的忍法和体术自然都不在话下,《只狼》的战斗,就是为了模拟历史传说里的忍战,在魂系列游戏基础上做的一次升级。历史上忍者的战斗方法,在于削弱敌人的躯干,进而使敌人失衡,造成忍杀,这也是游戏最基础的战斗方式。狼的剑能砍击敌人,造成敌人架势值上升,一旦架势值升满,敌人就会失衡,被我们所杀。但是,我们的敌人也不是善类,我们能削弱他们,他们也能砍杀我们,架势值是彼此都有的设定,于是游戏基础的战斗就变成了对砍。

很带感的对砍

砍满架势值就能击杀敌人

和魂系列那种谁先摸到谁,谁就先死的打法不同,《只狼》是谁架势值先满谁先死(或者谁先被磨血多谁先死),而除了小怪可以速杀外,游戏里稍微强一点的怪物玩家都无法快速斩杀,这就需要玩家和他们对招。攻击-格挡,这是基础的招式,除此之外,垫步,跳踢则能帮助玩家识破对方的招数,像是当敌人攻击我们下盘时,若跳起来踢击他不受防备的头部,那么敌人的架势值就会因躯干被削弱大幅增长,更容易被我们击杀。

你一刀我一刀的对砍

游戏的敌人不止是武士,还有佛敌跟鬼怪,非常酷炫

这套见招拆招的战斗系统确实酷炫非常,但到实际的操作里却太过复杂,强一点的敌人架势值不满的时候就是无敌的状态,我们无法像前几部魂那样一套连招带走,只能和他们对招,这对玩家操作的要求就非常之高,一要想着削弱敌人,二要防御敌人的招式,战斗确实很真实,但也确实很累人。魂系列玩家都知道,游戏里的任何怪都是可以秒人的,《只狼》也是如此,在战斗机制提升难度,而玩家自身无特别强化的情况下,游戏战斗的容错率就变得很低,打错就是错,自然就难了起来。

唯一庆幸的是,游戏还能,略微的减轻了一些操作的压力,但《只狼》的和敌人视野AI做得不算很好

这是游戏机制上的增加难度,不止如此,游戏在强化上也增加了难度,《只狼》最难的一点在于数值强化的功能被替换成了动作技能升级。什么意思,先前魂系列游戏有各种各样的数值成长,玩家如果20点力量打不过BOSS,那么升级到40点就会好打很多,《只狼》只有两个数值强化,一是生命值,二是攻击力,这两个数值必须击杀精英怪和BOSS才能提升,如果玩家卡怪卡BOSS了,那么永远都无法数值强化。取而代之的,《只狼》的强化是义肢的强化和技能的强化,在拿到忍义手后,狼可以给它加装非常多实用的功能,使得玩家有办法在动作对战苦手的情况下用义肢的强大能力获得优势。

强化义肢,强化技能,本质上还是强化动作而不是强化数值

技能强化则是强化动作对战的能力,让玩家能拥有更多的动作选项,在战斗时减缓下架势值带来的压力,但本质上它无法使玩家的战斗轻松多少,一来二去,玩家还是必须回到动作对战上来。数值强化替换成技能强化的做法,虽然贴合游戏忍战的主题,也做得非常出色,但对于普通玩家来说,实在是有点难了。

不过,困难的挑战也正是魂系列游戏的特色所在,只是《只狼》稍微走了个极端点的路子,这么高的难度,玩家若是能挑战成功,想必也是愉悦十足的吧。至于玩家可以死两次这个设定,在笔者一周目的游戏里,发现是没有太多用的......能死两次,意味着你要死两次,对于玩家的战斗体验提升有限,但对于玩家探索和苟活有一定的帮助,总的来说并不是用处非常大的一个机制。

风林山火间的自在探索

苇名身处深山老林之间,建筑多立于高山之上,勾栏瓦宇岌岌耸立,身为忍者,飞檐走壁不是难事。与魂系列弯个膝盖都要扣血的不死人不同,狼在拿到了义肢忍义手后,便能穿梭于楼宇之间,随意移动,自在跳跃,《只狼》也因此在探索的思路上和旧的魂系列游戏有了不同。

到处飞檐走壁,真实的忍者体验

之前的魂系列游戏讲究的是探索限制,玩家需要打通环环相扣的机关暗道来到达目的地,接着进行探索,《只狼》则没有探索限制,虽然机关暗道也是层出不穷,但玩家目力所及之处游戏皆可探索,这就让游戏的探索体验更加开阔自由,少了很多魂系列惯有的限制感,玩家想探哪就探哪。游戏在剧情流程上下也足了功夫,在探索中不会有割裂剧情的状况出现,这点相当优秀。

游戏的探索相当出色

不过若只是优秀,那还谈不上精妙,《只狼》的探索设计最佳之处还是在于地图,它传承了《黑暗之魂》的设计,在深度和衔接上精湛不已。苇名国身处山林,自然会有高低落差,我们的大部分探索也变成了真正意义上的飞檐走壁,但《只狼》就如《黑暗之魂》一样,故意将地图全貌藏着掖着,在坠落之谷的悬崖峭壁里,往下是望不到头的,然而玩家只能往下,苇名之底藏在阴暗的地底,不远离凡尘地表根本到不了,玩家也只能远离地表,这种深入未知的探索体验是难以言喻的,一方面让人小心翼翼,一方面又让人好奇不已,使得游戏的探索自始至终都引人入胜。

明明是无缝世界,到了最高峰依旧看不全地图,走到最深处,却发现还有更深处

其实仔细一看,《只狼》的地图在平面范围上不及任何开放世界游戏的一个角落,但在出色的衔接下,它变成了一个自下而上通达的整体,无论在哪个角度都看不清全貌的整体,自始至终都让玩家感觉自身的渺小,无疑是给了玩家探索的乐趣和动力。有飞檐走壁般的探索方式和深不可测的精妙地图,游戏在探索精妙感上无与伦比。

众佛本是金身完好,无奈世人皆痴,拖陷泥潭

以游戏性来说,《只狼》已经做到了非常出色的地步,一款战斗和探索都非常有趣的游戏,已经配得上佳作的美名。不过,既然是魂系列游戏,神秘的故事也是必不可少的,各种猜测和剧情解谜也是魂系列的乐趣之一。

在刚接触游戏之时,玩家朋友们或许觉得奇怪,宫崎英高居然肯完完整整的讲个故事了?的确,比起前几部魂,《只狼》的剧情明显得不行,敌子来犯,国家衰弱,领主想护国无能为力,便乞求皇子不死血脉的力量,我们身为皇子的忍者,只护皇子的周全,其它的都与我们无关,皇子害怕不死的血脉扭曲世界,便希望我们帮忙斩断不死血脉,表面上游戏是一出忠君正义的日本战国志怪传奇。

表面上,我们是守护皇子的忍者,实际上呢?

这代的防火女在四个结局中的一个结局中将会震撼玩家

以下内容含有剧透,请选择观看。

(本段剧透)然而,越到剧情的后面,游戏越不对劲,仙峰寺的和尚都在供奉着不死者,这里的不死者体内居然都是腐蚀的虫子,不死者又被叫做“附虫者”。他们的不死之力为何是虫子而我们是血呢,当我们来到源之宫后,会发现这里的人也都是不死者,不止如此,水底还有一条非常可怕的不死鲤鱼王,当我们杀死鲤鱼王后,会发现它身上也都是仙峰寺不死者身体里的那种虫子。此时如果玩家朋友们注意游戏的地图,就会发现源之宫位于游戏主地图的上方,原来不死之力是从源之宫的水里向下侵入了苇名,普通的人被虫子附身,而因某些原因被选中之人,就拥有了不死血脉。所以在河流的谷底水沉积的地方,也就有超强的不死BOSS狮子猿。

狮子猿的压迫感堪称一绝

源之宫的这个女人是谁,我到游戏结束都不知道答案

(本段剧透)在主线剧情中,皇子请求我们去择取源之宫樱龙的眼泪,樱龙是源之宫的BOSS,与其他BOSS不同,它明显不是怪物或者人类,更像是“神明”,结合不死之力的名字“龙胤”也就是说,最违和的樱龙应该就是不死之力的源头。而在其中一个结局中,我们会发现,樱龙其实是从日本的西方来的,我们要前去归还龙胤。日本的西方,就是中国。《只狼》的故事背景,在铺垫一盘大棋,表面上的日本志怪战国,实际上可能是魂系列的东方多部曲。

樱龙是近10年来最有东方美感的BOSS,魄力爆表

在东方神韵的场景中,游戏多次出现了佛的象征,对于东方文化的玩家来说,对佛的信仰和认知是很普遍的,佛是神明,能帮助世人在死后脱离苦海,《只狼》里还会出现冥助的Buff,意味着这次战斗有神佛相助,相当灵验。然而这么灵验的神明,游戏里却多被抛弃和遗忘,困于泥潭和毒沼里。其实这是个隐喻,苇名的人们大都鬼迷心窍的追求不死,而放弃了脱离苦海的机会,便陷入了佛教常说的无尽的受苦和轮回里,巧妙的是,受苦和轮回,又正好是魂系列的主题。《只狼》的意像选择,实在是妙不可言!

受苦与轮回,魂的主题,也是佛的教义

当然,这些也只是笔者的推断和猜测,也欢迎有兴趣的各位玩家朋友和我进行讨论。《只狼》虽然只有12-20G的大小,却能将东方文化的神韵表达得美丽和独特,并和主题强烈贴合,实在是厉害,堪称典范教学。玩家将会在游戏里获得绝无仅有东方文化游戏体验,游戏业界只此一家。

游戏对东方文化的运用值得称赞

总结:业火地狱,无尽轮回

斯人谪下佛宫来,疑是东方世界

《只狼》作为宫崎英高对魂系列游戏的又一次成功探索,无疑将系列游戏的水平又拉高了一些。游戏的战斗帅气之余充满挑战,探索精妙地图迷人,暗藏玄机又富有东方韵味的剧情妙不可言,以电子游戏的角度来说,《只狼》堪称历史级别的卓越!

然而,也正是这么一部神作,不足之处反而会更加明显。对于绝大部分玩家来说,《只狼》系列之最的游戏难度实在是变态了,之前的魂系列在硬核和数值间是存在平衡的,不够硬核的玩家朋友,可以通过数值来弥补自身的差距,但《只狼》的天平无限的倾向了硬核,使得游戏的娱乐性骤减,很多的玩家朋友将体会不到游戏的乐趣,这实在是种损失。希望在之后《只狼》也能像前几部魂系列游戏一样调整下难度,让更多的玩家朋友能有办法体会这款神作,若是一味的追求难度,游戏也就不够好玩了啊。

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