日本是动漫大国,同时也是动漫IP大国。尽管近年饱受“日本动画要完”的唱衰,但通过番剧播放权和手游改编权的版权金,近年来日本动漫产业不仅没有死,反而越来越有起色。日本较为知名的动漫IP,在国内被改编成手游的比比皆是。
事实上,中国厂商也不是唯一对日本动漫IP感兴趣的角色,中日共同的邻国韩国,同样也是改编日本动漫IP的常客。最近,一款名为《七大罪:光与暗的交战》韩国产二次元手游,更是以6月4日首日登顶日本App Store、Google Play以及韩国Google Play免费榜第一的成绩惹人注目,并一直保持至今。
上线第3天,《七大罪》手游在日本DAU已达100万、了解日本市场现状的公司会明白这个数字有多么巨大、以及多么难实现。
截至6月11日上线满一周时间,《七大罪》在日本App Store和韩国Google Play畅销榜分别达到第5、第3名,其中在日本成绩更是已经维持TOP10一周时间。可预见短期内,《七大罪》首月超过1亿人民币收入极有可能。
数据来源App Annie,可放大图片查看:
废萌无用,销量仅次《海贼王》的王道热血IP一款改编二次元产品,走红原因离不开对IP的高度还原、制作诚意高、品质精良等特点。在中国粉丝群中,《七大罪》不乏被认为是近年来最好看的热血动画/漫画。
作为一款2012年起开始在讲谈社旗下杂志连载的漫画,《七大罪》是进入21世纪10年代以来,少有凭借热血王道题材走红的作品。该部作品以欧洲中世纪为背景,由几名主角组成的骑士团展开的冒险故事,而骑士团的每名角色,性格和背景中都代表有相应的“罪”,如愤怒、傲慢、贪婪等。
同时,由于融入奇幻元素,《七大罪》中角色的人设各具特点,像是代表嫉妒的主角团成员黛安是一名女巨人,代表傲慢的艾斯卡诺是一个满身肌肉、强到不行的金发胡子男,以及代表愤怒总是阳光正能量、内心却负担很多的主角梅利奥达斯。
七宗罪代表七人的设定,很容易让人想到另一款知名漫画作品《钢之炼金术师》,但《七大罪》漫画作者铃木央的画风,显然更受到了《龙珠》作者鸟山明的影响,与时下以萌流行的业界大为不同。加上王道的热血故事,《七大罪》很快在日本走红,并通过动画、游戏等媒介远销海外,在中国、韩国、美国等地收获粉丝。
到2018年,《七大罪》漫画已经销出2800万册,2015年上半年,《七大罪》漫画是日本第二畅销的漫画,仅次于常青树《海贼王》。由于特殊原因,《七大罪》动画在中国播放一段时间后下架,第二季2018年1月起以《戒律的复活》名称在B站付费开播,迄今总播放量为6199万。
除了掌机和主机游戏以外,DeNA还推出过一款《七人传奇:英雄集结》手游产品,不过其玩法主要以挂机为主,与今天要介绍的《七大罪:光与暗的交战》有较大不同。
比拟主机,深度还原动画的惊艳画面《七大罪:光与暗的交战》由韩国厂商网石(Netmarble)制作,游戏采用3D建模+卡通渲染制作,值得一提的是游戏建模精细程度很高,并且实际运行体验十分流畅,体验过程中甚至常常会令人遗忘这是一款手游,而非主机端的产品。当然,如果不说明的话,将其称为一款PS4或Switch游戏,相信也不会有任何玩家怀疑。
在TapTap用户评论中,也多有玩家不吝溢美之词、将该作比作“业界教案”、“天花板”,以赞叹游戏制作精良。即便是很容易搞砸的AR玩法,《七大罪》手游表现同样可圈可点。
游戏的具体玩法是我们常见的卡牌回合制,但在具体细节上《七大罪》手游又做了一些微创新,每回合玩家会抽到所上场角色的技能卡,上限7张、对应相应的技能,不过玩家只能发动其中3张。出现的技能卡不够强力怎么办?考虑到这一点,游戏还设计了相同的技能卡可以合成为更加强力的卡的设定,每次战斗玩家都需要考虑通过改变技能卡顺序,使两张相邻的合二为一,获得更大威力。
另一方面,《七大罪》手游还设计了易懂的克制关系。此外,每次发动攻击以及合成技能卡时,角色将会获得1点能量点,集齐5点后还能发动威力巨大的必杀技。
当然,尽管玩法的确具备一定策略性,但画面依然是《七大罪》手游的最大亮点,除了剧情还原IP原作以外,人物不同技能卡一样根据原作设计了不同的技能动画。虽然不是手绘动画,但得益于3D建模的精致,《七大罪》手游中的技能动画并不令人感到违和,反而意外流畅,这也是被粉丝所津津乐道的一点。
游戏中独特的升级机制也让玩家感到良心,抽取到的角色卡无一例外,都可以升级为最高级的UR,虽然成本相对更高,但也的确能获得一部分想花钱也无法变强的非酋的认可。
轮番上场,中韩厂商靠差异化在日本成功《七大罪》手游并非没有缺点,游戏玩法本身是在卡牌回合制上修修补补,并没有能够跳出框架之外,因此依然要依赖阵容练度过关,策略起到的作用虽有,但的确不强。
不过万事万物都无完美,在许多玩家眼里,《七大罪》手游已经成为“IP改编手游”的模范,并号召国内厂商学习。在GameLook看来,《七大罪》手游品质的证明,是其同一时间能在日本和韩国两大截然不同的市场取得成功。
这与网石专注本地化的研发模式有些关系,根据网石日本代表远藤祐二的说法,《七大罪》手游虽然在韩国本土设计开发,但日本团队同样参与了研发工作,双方产品经理会经常交流,以确保成品能适应两国市场的用户需求。
网石的《七大罪》手游最早在2018年5月公布,这种跨国合作让项目经历了一次跳票延期,但并未影响产品人气。到产品正式在日韩两国上线前,《七大罪》手游在日本的预约人数已经超过300万,对比同类手游产品数十万预约有一个量级上的提升。
预约量级上的提升,直接原因是画面表现力量级上的提升。根据另一家韩国厂商Nexon在一次分享会上的说法,日本厂商对手游研发投入不如中韩两国,加上日本动画产业过强带来的“弱3D”特性,高品质3D画面的《七大罪》手游,也得以快速在日本打开市场。
其实无论从网石的《七大罪》还是网易的《荒野行动》,韩国和中国厂商在日本市场吸金,都依仗差异化战略,即提供日本本土市场没有,甚至日本厂商无法制作的产品获得成功。目前来看,中国厂商主要依靠题材差异化制胜,比如网易填补了日本手游市场少射击游戏的空白,友塔网络、英雄互娱则填补了SLG的空白。
韩国厂商依然在发挥自己研发上的优势,采用了和日本厂商同样的IP改编打法,但通过品质差异化取胜,即比当地开发商做得更好。这种模式其实中国厂商也在做,比如像悠星发行的《碧蓝航线》、紫龙游戏的《梦幻模拟战》等,只不过就目前来看,题材差异化战略整体效果要更好一些。