2021年不管是国内还是国外,游戏圈都不好过。在享受了一波“居家红利”之后,各种糟心事接踵而至。外有Epic与苹果的“世纪大战”、动视暴雪问题以及随之引发的辞职潮,内有日益严格的防沉迷、停发版号而引起的倒闭裁员潮。
被不少玩家看做是朝阳产业的游戏行业,在这样的大环境下却露出了些许夕阳产业的样子。大家都知道,在国内上线发售运营的游戏都必须在相关部门审批后取得版号,没有版号就没办法上线。而截至目前为止,国内的版号审批结果的更新时间一直停留在了7月22日,已暂停5个月。
像《剑网3缘起》原本在声势浩大的怀旧服测试最后也霎时间销声匿迹,当时玩家各种猜测原因,但其实就是单纯的版号没批下来,测试服运营门都没有。不过西山居还有《剑网3》本体的支撑,怀旧服一时半会儿无法上线也不会让公司经营不下去。同理,其他游戏大厂手上的项目可太多了,就算新游戏批不下来,老游戏的流水就够养活一大家子人了。
而在一众厂商中最倒霉的大家都没想到会是百度游戏,今年刚刚重回游戏领域的百度原本信心满满,没成想立刻就遭遇了版号暂停,眼看到了年底,团队却拿不出东西做汇报,结果就是《登上Tap预约榜第一的那天,我们部门全体失业》。
如果说百度裁掉游戏部门,员工突然失业是不走运,那这样的不走运在那些中小公司以及独立游戏开发者身上则是成倍地放大。
埋头苦干两三年,被版号卡住导致无法销售,别说盈利,成本都收不回来。前段时间在B站控诉被卡版号477天的《陶艺大师》的开发者就是其中之一,GameLook还专门写了一篇相关报道。最后的结论大意就是说:既然大家都没批版号,那不如趁着这段时间打磨游戏品质,好游戏终究会被玩家发掘并收获喜人的销量。
由结论能看出,这个观点主要是建立在国产换皮氪金手游页游泛滥的基础上,站在玩家角度来说游戏的品质就是评判标准,好游戏大家乐意买单,烂游戏被卡版号应该反思自己。于是说版号暂停是有利的,倒逼游戏行业淘汰低端产能,提升市场上游戏的整体质量。道理本身没什么问题,但是却只看远处,不看脚下就没有问题了吗。
是真的绷不住了
因为大家都被卡版号了,所以没关系?就算游戏本身品质优异,版号都停了,怎么被玩家发掘?报道中提到国内市场商业潜力强大,还举了《隐形守护者》《太吾绘卷》《了不起的修仙模拟器》《鬼谷八荒》的例子,殊不知这些游戏都是在steam平台上大放光彩之后才真正登陆了国内市场,他们也没有经历过被卡版号。而《陶艺大师》在steam上受到好评之后,才考虑进入需要版号的国内市场,为了过审还下架了steam的游戏,结果等来的就是被卡477天的噩梦级体验。
版号停发的这五个月里,有近1.4万家公司注销或裁员,其中有很多确实是如网友所说,是开发劣质游戏的小公司,但是又有多少是像开发出《太吾绘卷》《陶艺大师》这样的工作室和独立卡发者呢?好游戏还没被玩家发觉,制作团队就已经饿得放弃了。
有网友说:“好的单机游戏直接上steam,不需要版号啊,那些劣质的页游手游没有版号在国内发行不了”属实天真的有些可爱,steam终究是国外平台有风险,而且steam的审查也没有你想象中的那么严格,大家最近在steam上见到的移植的垃圾国产页游手游还少吗?
版号寒冬只会影响行业的整体发展,对游戏品质的倒逼作用微乎其微,反倒是倒闭关门大家在现实中见得更多吧。游戏从业者和玩家与其安慰自己认为暂停版号利大于弊,倒不如直接去问一问为什么审核会给那么多劣质游戏版号进入市场来的有用。
我是游戏菌,每天带来ACG的相关资讯,偶尔也会回忆一下过去聊聊情怀,喜欢我的文章就点个关注吧~
在现存的记录中,ACG一词最早出现在中国台湾中山大学所属论坛的动漫板块上,分别用A、C、G三个英文字母代表动画、漫画、和游戏,然后这个词语逐渐传入中国香港和大陆地区,成为日本二次元文化的代名词。
但随着国内二次元文化的发展,ACG一词早已不再特指来自日本的二次元文化,而是用于泛指一切二次元作品,并且加入了N来代表小说。
但很多人可能不知道的是,在狭义的ACG概念里,也就是最开始所说的ACG,其中的G其实不是"Game"而是"Galgame",用于特指美少女游戏。
Galgame一词由Gal和Game组成,其中Gal是Girl的俚语,因此Galgame常译作美少女游戏。这里还有另一种说法,就是GAL实际上代表的是Girls and Love三个单词,因此Galgame又有美少女恋爱游戏之称,虽然Galgame并非全部都以恋爱作为题材,但这一译法同样被大多数人认同。
随着国内泛二次元用户群体数量的急速扩张,相信不少人都开始对ACG这个G的定义感到困惑。毕竟游戏(Game)的概念实在是太过广泛,你总不可能把《FIFA》和《CS》也归入ACG的概念里吧?
尤其在ACG从日本二次元文化的概念中解放出来之后,"原产地"已经不能再作为参考标准。更何况就算是日本制作的游戏,也不能全都称为二次元游戏。
以MMORPG为例,《魔兽世界》显然不属于二次元的范畴,但《最终幻想14》却是二次元网游,毕竟《最终幻想》系列在日本毫无疑问属于"宅物"的范畴。
在二次元文化得到极大扩张的现在,游戏类型已经不能作为制约二次元范畴的概念,比如国内现在就已经涌现出了数量众多的二次元手游,它们显然都不是Galgame,但它们又都是名副其实的二次元文化。
于是这个问题又要绕回到ACG这个词的起源上,这是一个华语地区创造的词语,它本身包含的就是外国人对于日本二次元文化的理解和概括,其中自然包含有一定的时代特点和文化偏差,只是当时的Galgame被选为了日本二次元文化的代表,然后正好Galgame和Game的首字母都是G罢了。
这件事的本质,其实跟有人把ACGN说成是高中数学竞赛四大板块(Algebra【代数】、Combination【组合】、Geometry【几何】、Number theory【数论】)没有什么区别。
对二次元概念的模糊不清,是一个夹杂了多方因素的复杂问题。
比如说市面上许多二次元手游都以女性角色为主体,甚至会出现只有女性角色供玩家获取的类型,并且在角色设计上大多比较开放,追求夸张的外表和强烈的第一印象,诸如黑直长和御姐等标签一个接一个地往上贴。
在角色性格的塑造方面也差不多,像是傲娇、无口、小恶魔等经典萌属性匹配一下,再按照先入为主的印象选一个日本声优,基本就不会偏离市场需求太远。
但这种二次元文化特点过于鲜明的游戏有一个重大问题,那就是难以出圈,没有一定的机遇和营销手段,基本从出生起就局限在了一定范围内。
而那些在设计方面有所收敛的游戏,则可以吸引到另一批需求不同的受众,同时存在更大的出圈可能。
但无论如何收敛,对于圈外人来说,其实都是一样的"萝莉套餐"罢了。
二次元文化出圈,并不意味着它的本质就发生了变化,它依然与主流文化存在明显的差异、。但这段被缩短的距离,却成为了二次元文化模糊不清的地带,这对于因为该地带的存在而入坑的泛二次元用户来说就更是如此。
到了这一步,就有人重新想起了ACG这个词语最初的含义,也就是G所代表的Galgame,希望能通过这个词语将这段模糊地带分离开来。
但如果进一步追溯到二次元文化的起源地,你可能就会发现这个问题其实有点愚蠢。
在日本本土的二次元文化爱好者中,这个G又该如何定位?首先,日本本土没有在使用ACG这个词语,但在极少数场合下可以找到MAG这个词,这三个字母分别代表Manga(漫画)、Anime(动画)、和Game(游戏)。
没错,在日本的二次元文化中,在这个类似ACG的词语里,G指的是ゲーム(Game)而非ギャルゲーム(Galgame),也就是说在二次元文化的起源地,从来就没有"只有Galgame才算是二次元游戏"的认识,包括《怪物猎人》系列、《只狼:影逝二度》等,都属于二次元的范畴。
更重要的是,分类一个游戏属不属于二次元,其实对这个游戏本身并没有什么影响,尤其对于泛二次元用户以及三次元用户来说,这从来都不是他们关注的重点。
他们可能会受到游戏性、游戏画面、游戏类型、甚至是营销手段的影响,但对于很多连二次元的定义都不甚清楚的玩家来说,这游戏属不属于二次元的范畴其实并不重要。
仅代表个人看法,欢迎朋友们各抒己见。
文:lock
本报记者 李豪悦
12月9日,有“游戏界奥斯卡”之称的“The Game Awards 2022”(简称“TGA”)颁奖典礼举办,中国游戏厂商米哈游旗下的手游《原神》获评“玩家之声”奖,该奖项完全由玩家投票得出。这是《原神》去年获得TGA2021最佳移动游戏后,第二次拿到TGA的奖项。
与此同时,Sensor Tower数据显示,11月份全球手游发行商收入榜TOP100的中国厂商数量和收入都保持增加。
“如今,中国手游的海外影响力正在与日俱增。二次元手游《原神》的成功也让更多中国厂商看到海外市场的发展潜力,并意识到二次元游戏的重要性。”艾媒咨询CEO兼首席分析师张毅向《证券日报》记者说道。
腾讯米哈游戏位列收入前二
Sensor Tower数据显示,9月份和10月份入围全球手游发行商收入榜TOP100的中国厂商数量都是42家,分别吸金18.8亿美元和18.6亿美元,占当月全球TOP100手游发行商收入的38.3%和38.4%。
相比之下,11月份无论在入围厂家数量还是收入上都保持增长。Sensor Tower发布的《2022年11月中国手游发行商全球收入排行榜》提到,11月份有43个中国厂商入围,合计吸金20.7亿美元,相较10月增长11.3%,占本期全球TOP100手游发行商收入40.2%。
值得一提的是,腾讯、米哈游分别位列中国厂商收入前两名。
Sensor Tower战略分析师Nan Lu介绍,腾讯于11月初在海外市场推出的二次元射击手游《胜利女神:妮姬》,上线当天即登顶美日韩等多个市场iOS手游下载榜榜首,其美术设定、故事背景和战斗机制深受玩家好评。当月该游戏在日本、韩国和美国分列手游畅销榜第1、3和18名,同时登顶海外手游畅销榜,总收入超过1亿美元。在该游戏的带动下,腾讯游戏11月份收入环比增长20%。
移动应用市场研究公司Appmagic的数据显示,在GooglePlay和AppStore,《胜利女神:妮姬》的首月营收分别为5460万美元和4800万美元。在全球范围内,该游戏RpD(用户平均每次下载所产生的收益)达到了19.73美元。
这样的成绩让不少业内人士认为,《胜利女神:妮姬》可能会成为继《原神》之后的全球性二次元爆款手游。
在中国厂商中排名第二的米哈游,则继续靠《原神》强力吸金。NanLu介绍,《原神》3.2版本在11月2日上线,当天游戏流水达到今年以来的最高值。米哈游移动端11月份收入相应的环比增长47%,重回全球手游发行商收入榜前三,仅次于腾讯和动视暴雪。
二次元游戏成爆款聚集地?
无论是腾讯的《胜利女神:妮姬》,还是米哈游的《原神》,都是二次元游戏。
“业内对于二次元游戏本身的界定非常模糊,‘二次元’这个概念来自日本,‘二次元群体’也指的是ACG(动画、漫画、游戏)文化爱好者。所以国内早期二次元游戏大部分都来自ACGIP改编,也有一定的日式风格,后来国内也渐渐出现了原创的二次元游戏IP。”一位游戏公司负责人向《证券日报》记者介绍。
随着近些年国内厂商在二次元市场的探索,二次元游戏逐渐完成从小众到大众的转变。全拓数据显示,2020年二次元游戏规模达411亿元,在整体游戏市场规模中占比接近10%,且未来仍有极大市场空间,预计在2023年将达到801亿元。其中,网易《阴阳师》、鹰角《明日方舟》、米哈游《原神》等原创二次元游戏更是将二次元美术与创新玩法有机结合,实现了国产原创游戏向海外输出、海外IP重置返销。
《原神》这样在全球范围获得成功的案例,也引得其他厂商陆续加码二次元游戏。字节跳动旗下的朝夕光年,在2021年11月份上线了二次元手游《花亦山心之月》;完美世界在2021年12月份上线首款二次元产品《幻塔》;腾讯这次在海外大爆的《胜利女神:妮姬》,由腾讯投资的韩国ShiftUp工作室研发。而腾讯对二次元游戏的深入也不止于此。伽马数据显示,在2020年至2021年期间,投资超过20家有“二次元”相关游戏产品研发业务的企业。
张毅认为,从玩家受众层来看,二次元游戏的玩家年龄普遍较低,也是游戏厂商切入Z世代群体最好的游戏风格。在变现角度看,二次元游戏是二次元文化中最容易变现的形式之一。玩家普遍在乎游戏剧情、角色人设等设定,对衍生商品的开发都具有一定优势。
(编辑 孙倩)