作者:NGA-hjyx01
3月22日,万众期待的大型全球在线汉字教学游戏:《死字的写法之再死一次》发售了。
发售前,据不愿意透露身份的主播女流游戏演示,这个游戏难的可怕。广大人民群众看完纷纷表示:太难了,不想自虐、预载只有13G,想退款了。然而游戏正式发行以后,我发现这些人虽然口中是拒绝的,身体却很诚实。
Sekiro在线峰值达到12.5W,排名steam第5
误:笔者派出不死人众先来采访一下制作人宫崎英高:
不死人众:大师,这次制作新游戏只狼,遇到的最大困难是什么?
宫崎英高:在神坛上做游戏真是太辛苦了,因为神坛太窄,动不动就跌落下来,感觉非常困扰。
不死人众:听说这次又要受苦,制作组还故意套路习惯了回合制RPG的魂系老玩家,大师你这么做是为了什么?
宫崎英高:生亦何哀,死亦何苦,等你们明白了舍身 疯狂扑街 取义 意识到这是个音游 的道理,自然会和我回来当当当。
不死人众:那么什么是当当当呢?
宫崎英高:当当当就是
导读
[序章]:影逝只狼的前世今生
[初见]:苇名国度的死亡与美
[体验]:魂味传承的天诛玩法
[回首]:决绝之战的陷阵之志
[尾声]:向死而生的武士战魂
[序章]:影逝只狼的前世今生
0、来自天诛的萌芽
从FC时始,忍者题材的游戏就倍受欢迎,从忍者龙剑传到赤影战士、从影子传说到龙牙,都在游戏史上留下了经典的印记。而与早期游戏的“狂战士”忍者不同,以“立体忍者活剧”为宣传点的天诛真正的将忍者文化、战斗方式和江户幕府末期的社会百态反应到了游戏中,成为了当时最好的忍者潜行类题材游戏之一(如果您是dota玩家,那么您可能知道dota中的隐形刺客力丸的设计灵感便是来源于这个游戏)。天诛在大获成功之后,其IP却几度颠沛流离,首先是因为2代销量不佳,Acquire将IP转让给了From software旗下的K2,自身提取了一些天诛的素材转向开发侍道系列,而由K2接手的天诛经历了3和后续作品的成功迎来了一段时间的蜜月期,但随着天诛:千乱的失败,K2携天诛IP再次改换门庭转投卡普空旗下,而这个系列也慢慢的从玩家的视野里淡去。
对于宫崎英高而言,无论是由于IP的流失或是擅长风格的差异,开发天诛的续作也许并不是一个可能的选项,然而开发一个“天诛”式的游戏却是他一直以来的情节,据famitsu对宫崎的采访,早在2015年血缘诅咒的DLC the old hunter制作完成以后,From software就开始了只狼的开发。接下来从在2017年洛杉矶the game award中只狼的开发计划披露,到2018 E3只狼正式公布预售期,宫崎看起来已经真的打算让魂系列作一个完结,转向开发这个源于天诛的结合了潜行元素与宫崎式动作风格的游戏。毫无疑问,作为“魂之传承”的只狼赢得了万众期待。相较于魂系列恢弘的架空世界,只狼立意的日本战国时期和神话背景有着更深的文化根基,而游戏中的文化意向也是宫崎游戏中最迷人的元素之一。而宫崎英高也没有让长久等待的粉丝失望,这并不是“战国之魂”也不是“魔改仁王”,而是继承了“魂式风味”和“天诛”部分玩法的全新作品。
1、“低魔的”战国时代
以战国时期(1467—1585年或1615年)为界,之前的镰仓幕府时期是日本神话体系逐渐完善建立的时期,在只狼中,我们也可以发现很多怪物的设定参考了最早始于这个时期《宇治拾遗物语》的”百鬼”设定(百鬼夜行也被用于后来的漫画作品中)
而之后的德川幕府时期日本由封建社会向资本主义转型,政治经济发展相对平稳,近代文学艺术皆有大成,我们所熟悉的浮世绘等艺术形式就是在这个时期诞生并发展的。
有趣的是,日式游戏更多的偏好动荡不安的战国时期的题材取材和日本神话的历史背景,这段时期与中国的三国时期堪称日式游戏取材的聚宝盆,与德川幕府的统一到明智维新这一段相对平稳的历史相比,这段时间的日本群雄并起、将星云集,在这个时代,以幕府将军(也称作征夷大将军)和幕府分封在各地的守护职威信下滑,原本辅佐守护的守护代、各地土豪、甚至平民崛起成为大名。各地大名进而称霸一方,甚至于成为掌控天下的“天下人”,都成为可能。这段历史曲折的历程与众多杰出人物的出现也正是后来的文化创作者对其青眼有加的原因。
在只狼游戏所设定的苇名之国是架空于战国时期的一个虚构国度,具体的各NPC与战国诸雄的对应关系可以期待后续狼学家的研究与展开,作者还没有仔细品鉴,这里不作过多的分析。提一下比较有趣的一点:在日本神话中,伊邪那岐命与伊邪那美命共同创造的这片国土,又称苇原中国,是相对于高天原(天上的世界)和黄泉国(地下的世界)而存在的人间的世界。苇名之国:苇原中国,窃国之战:应仁之乱,还是有不少联想的趣味。
虽然部分借用了日本神话中的怪物、雕佛与佛龛、主线剧情龙胤及其相关的设定,但本作并没有对人界次元外的设定进行过多的探讨,本质上还是一个剑客(而非阴阳师)说了算的低魔世界,如果接下来有续作或者DLC,感觉这会是一个拥有着无限可能的故事补完&扩展的方向。
2、龙血与独狼
SEKIRO意为独臂之狼,不同于西方国家狼作为危害物种和灾害的象征,日本狼因为以毁坏田地的野猪、鹿类、鼠类等动物为食,被视作庄稼的守护神,也是日本祭祀文化中山神的图腾化象征之一 然而稍显讽刺的是,后来为了应对狂犬病,日本狼在一个多世纪前已被捕杀至灭绝,可见最有狼性精神的日本人并不会忌讳弑神。
日本的“狼”在符号化意味下有着“犬”的驯化与“狼”的孤傲,往往作为武士、忍者等阶层的象征(对应的,浪人或者浪客对应野狗),狼也是日式游戏动漫的热门取材元素,在游戏中的体现有《大神:绝景版》等,在动漫中的体现有杀生丸的角色设计等。
在只狼中,被一心捡到的“只狼”最开始被称为“野狗”,在仪式感的授剑之后,成为少主的“狼”,这个仪式化的过程代表了“皇权”对“剑”的收编,有着驯化与忠诚的象征意味。
而龙毫无疑问是皇权的符号化象征,典型的,在日本架空动漫《龙狼传》中则表面了主角“天地志狼”成“龙”的过程。在东亚文化中,符合主角意味的“狼”与象征皇权神化的“龙”往往成为了故事中正义的一方,那么邪恶的只能是中层的“虎”:在身份设定上他们往往是权欲倾心的将军、大名,追求着原本不属于自身的权利(物化的诉求)或者神性(神化的诉求),某种意义上,仙剑4也可以看作一个类似的故事内核。
3、密宗、忍者与武士
游戏中只狼基本继承了天诛的身份设定:忍者。
忍者是非常具有日本文化特色的一种职业设定,简而言之就是武士中的特工。日本的忍者文化起源于佛教密宗:认为人的身体有许多奥秘和潜能,只要通过密宗法门的不懈努力就能使修行者发挥全部潜力,让身体与宇宙沟通达到天人和一的境界,这和忍者追求的极限体术不谋而合。“三密加持”是密宗修行的一个重要组成部分。包括身密——手结印契,语密——口颂真言和意密——心观尊佛。
在天诛游戏中,经验条旁的“临兵斗者皆阵列在前”就是日版的语秘九字真言 只狼摈弃了这个设定 ,而意密“佛”也是只狼理论上重要的主线线索 然而并没有具体的展开 ,身密——手结印契更是被彻底的放弃 有兴趣的朋友请转台去看火影? 所以总的来说,本作的忍者设定感觉是缺乏精神内核,主角设定更多的像籍忍者之名的武士。
初见:苇名国度的死亡与美
早年间笔者读过本尼迪克特的《菊与刀》,这本书总结了日本社会在高度道德准则束缚下的“负恩”逻辑和作为补偿的“对感官享受方面惊人的宽容”,而在带来极致的感官体验方面,日本的文化作品(含游戏)也表现出了惊人的艺术表现力,只狼同样继承了这方面的优秀传统,在艺术设定构造了一个美不胜收的苇名之国,而”负恩”的逻辑体现在游戏的生死观:永生为恶、恋世为业:忍术以业障为食粮、死亡乃诅咒之解脱。
1、优秀的氛围表现力与剧情演出
本作继承了魂系列、血源等游戏卓越的氛围塑造能力和优秀的过场演出,从最开始的月下救少主、芦苇荡遇伏到中期的天台二战弦一郎等,无论是场景布景、背景音乐都堪称优秀,具备了很强的剧场感。而相当符合东方审美的人设与高清动画质感的剧场演出让前几个月在远哭新黎明和全境封锁2中看惯了黑人大妈的笔者一下竟有些不适应 这么美的皇子,果然是男孩子
2、美丽立体的地图设计与相对粗糙的模型细节
无论是游戏中的高山流水,悬崖深谷,城郭毗邻,肃穆古刹。都称得上是风景如画,磅礴大气,加上点缀其间的建筑、环境细节与各具特色的精英敌人,初见被场景的美丽震慑,仔细攻略的过程中又能发现地图的精巧设计给你各种过关方式提供的可能性,可谓一花一世界,一叶一菩提。
然而可惜的是,游戏毕竟只有13个G的容量,与精准的整体布景、人设相对应,游戏中的模型细节、纹理效果、光影效果、毛发细节等与近几年的3A大作还是有着不小的差距,这一点在室内显得尤其明显。当然这一点是好是坏见仁见智,相对“质朴”的模型材质也大大降低了对于电脑显卡和主机性能的要求,按官方给出的配置,TI760即可游玩只狼。
3、PC端的优化
PC端的优化相当不错,哪怕是两三年前的电脑配置也可以流畅的运行游戏,不过需要提醒的是游戏默认集显,需要手动修改为独立显卡,步骤为:
右键桌面-NVIDIA控制面板-左侧:管理3D设置-右侧:程序设置-添加-右侧:全局设置-电源管理模式:最高性能优先
4、相对“传统”的剧情
可能是魂系游戏恢弘大气的设定让笔者的期待过高,对于笔者的感受而言,本作的设定和剧情而言相对“传统”,同样的白发、狼、类似杰洛特寻找ciri的主线故事逻辑,同样的被寻找的人拥有皇室血统,这个血统是游戏的关键设定(巫师战国版?喵喵喵)。
在一个古龙式的故事开局后(无名的剑客失去一切,背负着自身的业展开看似无望的救赎之路、聚集着不可言说过去人们的寺院、寻求着可能是悲剧终焉的结局),游戏的剧情走向趋于“正常”,少了一些奇诡之风,玩家多少能猜到故事的前因后果和剧情走向,少了些许探寻的趣味。
虽然目前只狼的世界设定可能只是宫崎英高宏观设定的冰山一角,但从已有的内容来看(为了不影响观众们的探索乐趣,这里不进行详细的展开),无论是二十年前的国争,还是弦一狼、一心等的动机和追求,在剧本上都只能算是优秀水准的故事,达不到经典的程度。
涉及剧透,本作的四个结局
笔者完成的结局为斩断不死,其他三个结局没有尝试,途径来自网络,不保证可靠
修罗结局:背叛皇子
斩断不死:正常通关不背叛
隐藏结局:回归常人
选择不交出皇子,击败巨型忍者·枭之后,躲在皇子背后的帘子后面偷听皇子谈话。
狼听见皇子准备要求让他杀掉自己之后,去找医生小姐姐商量。医生小姐姐建议在龙之泪中下安眠药,并且她给出了线索让狼去找。
最后狼在仙峰寺中又找到了一个铃铛,又一次回到了三年前;直面自己的义父——枭,并再次击败了他,改写了过去,终结了未来将会发生的忍者们的叛乱。在最终击败了年轻的苇名一心之后,狼给皇子服下龙之泪,待皇子沉睡之后;狼选择提刀自尽,以自己的牺牲保下皇子的性命。
隐藏结局2:龙之还乡
先给般若子吃下普通柿子,等般若子去了幻境之后,去找她,由此狼得知仙峰上人有解决龙胤的办法。之后去找仙峰上人,发现他已死,在他留下的道具中给出了服用蛇柿子的提示。
等苇名一心死后,再回幻境找般若子,她会说:“龙之泪真能终结龙胤,斩断不死吗?”。然后把干湿两个蛇柿子都给般若子服下,般若子流下“冰之泪”,之后她就会变化为一个摇篮。在狼击败年轻的苇名一心之后,把冰之泪和龙之泪都给皇子吃,皇子就会转生到般若子身上。最后狼也不用死,他最终去了遥远的西方……
[体验]:魂味传承的天诛玩法
只狼并不是战国背景下有一个“魂类”游戏,它充分汲取了天诛的养分,同时又保留了很多“魂类”的特色,天诛核心的忍杀和拼刀系统仍然得以保留,不同的是和天诛的忍具、忍术等核心是创造完美的“潜行”,在阴影中的来完成忍杀,拼刀更多的是潜行失败之后的后背手段,只狼更多的是依靠玩家的战斗技巧、刃具、道具和技能来“处决”敌人进行忍杀,只能帮你对付杂兵和削弱部分BOSS以及经验怪,整体上可以看作一个战斗为主的游戏。
1、被弱化的RPG元素
相对(魂、血缘、仁王等游戏),只狼的养成系统相对薄弱,要素选择也比较少,你没法使用多样化的武器获得不同的战斗体验(也许后续的DLC会增加这些),也没有办法学习到华丽的连续技或终结技,虽然有忍具(飞镖、斧子、喷火、铁伞等10种)与道具(雪、瓷片等)以及三个技能树(忍术-动作相关、义肢-忍具相关、苇名流-武术相关)。玩家也可以通过击杀精英获取佛珠提升血量以及击杀BOSS提升攻击力。传统养成要素中的升级让你变得更强、更好的装备实现数据碾压并不存在(虽然战胜精英和BOSS能提升你的基础数据,但是如果你无法在现有数据上完成击杀,也就形成了死循环),而玩家在熟悉游戏的系统后,可以一定程度上提升游戏的方式和体验的差异,但以“拼刀和弹反”为核心的战斗方式在某种程度上是伴随玩家始终的游戏体验(所以部分习惯在ACT游戏里搓出华丽连招的玩家在游戏的中后期也会感觉相对单调)。当然这些也许在二周目中会有所改善,还有待玩家的进一步开发,比如B站的yueguouk大神就已经开发了用忍具暴力速杀蝴蝶夫人的玩法。
2、魂味的互动体验
熟悉魂系列的玩家会在本作中找到很多熟悉的体验,比如致敬魂1的开局、类似魂的NPC设置(铁匠、防火女等)、类似篝火的佛龛设定、比如游戏中主要角色的背景故事与相互关系的了解方式、比如依然存在的环境叙事(主要靠偷听)与道具叙事、地图的隐藏要素与道具等。还有就是在战斗过程中,玩家与敌人的“互动”:你需要按敌人的动作方式来进行反应。这些都是熟悉的宫崎风格,在只狼中也得到了保留。
3、“爱拼才会赢”的天诛玩法
架势与忍杀是本作战斗的核心,游戏中分为生命值和可恢复(受生命值的影响)的架势值(不完美的防御,被弹反、看破或踩头消耗),任一数值被打空即可执行忍杀(精英和BOSS只能被忍杀)。不同于魂系列经典的针对BOSS出招的背板回合制玩法和翻滚一招鲜的躲避方式。在本作中,主动进攻和精确防守是玩法的核心:打满敌人的架势条是效率远远超过猥琐躲避+蹭刀的玩法,因为大部分BOSS和精英敌人的伤害都很高,尽管没有精力条限制玩家不断狂奔、垫步、跳跃躲避伤害,但是不持续的进攻则没法持续的快速增加敌人的架势条,而敌人的血量又往往远远超过了架势条,想躲着打带来的击杀时间的延长带来的容错率的下降远远超过了猥琐风筝带来的收益,而宫崎也在大部分人面对的第一个BOSS蝴蝶夫人这里给出了本作的核心奥义:爱拼才会赢,怂了就会死。
4、相对平庸的潜行系统
本作利用勾爪、悬挂等因素,以及跳杀处决,存在潜行击杀的可能。潜行击杀可以避免一个区域内敌人的进入警戒状态(中后期小兵凶猛,还是有很大的裨益)、打掉部分精英或者BOSS的第一管血(然而一般打的过的也不怕多一管血,打不过的少一管血还是打不过)
然而本作的潜行系统,相对于潜行类游戏(比如天诛)来说,只能算是非常浅层的设定,具体表现在:
-没有声响设定,只有视线设定(所以没有必要像一般潜行游戏那样时刻保持蹲下,蹲下只有在草丛中躲避视线有用)
-迷之警戒检定:不会因为尸体改编巡逻路线或状态,利用勾爪高空脱战以后敌人无法追击,且在视线外一段时间就会失去交战状态
-缺乏催眠、下毒等远距离控制手段、缺乏连锁手段,想靠简化复杂场面(比如重藏)就需要反复脱战,没有潜行游戏爽快的节奏感
从这些层面来看,游戏是鼓励你大部分的小怪(不必付出血量道具等BOSS战时必须的资源),然而BOSS战作为游戏的核心玩点还是基本上靠玩家实力来解决。
5、ACT or FTG?:血脉偾张的纯粹战斗
只狼的战斗有着化繁为简、大巧不工的设计感,需要你根据敌人的攻击方式(可招架的弹反、可打断的抢攻、突刺看破、下盘踩头、擒拿后跳等)进行及时的反应,但玩家实际较多使用的也就是攻击和防御键+针对部分BOSS时的忍具使用,垫步和跳跃都是为了更好的创造输出空间而存在。这样的战斗方式更接近于实战中的武士对战,生死都在一瞬间,拼的就是勇猛与果决,胜负对于部分玩家,这样拼刀带来的快感是无上的快乐,足以让他们沉迷其中,而对于喜爱鬼泣或者贝姐等游戏中华丽连招的玩家而言,这样的游戏方式可能相对单调。
也有部分玩家认为对比传统的ACT,只狼更接近FTG的战斗方式和风格。某种意义上也不无道理,当然考虑到本作中的空间感、潜行元素、群战和刃具系统 以及并不存在出招表 ,笔者还是认为这是一个有着质朴美感的战斗游戏。高质量的BOSS设计和大量有着自身模组的精英怪构成了游戏的核心玩点,可能本作不那么“动作”也不那么“格斗”,但纯粹的让人血脉偾张的战斗是它的核心体验。
6、从回合制到即时反应
只狼发售伊始,不少从魂3过来的玩家大呼上当,不是说好了回合制,为啥变成了即时制(的音乐游戏),但老贼对玩家还是怜悯的
游戏虽然动作节奏很快,需要很好的反应速度和身体的反应机制,但首先弹反的判定相对宽松,适应了敌人的出招,适当的给予提前量进行目押还是可以打出华丽的连续弹反效果。除此以外并不会类似epic game的无尽之剑一般
需要你根据敌人兵器来袭的方向拼刀和弹反(右上对左下,左上对右下这种),也会有“危”的提示来简化玩家的信息-接受反应过程(如果是每类武器有自己无法防御的方式,又没有危的提示,只凭BOSS动作那难度又更增加了)
7、减弱的死亡惩罚
总体来看,本作的死亡惩罚是低于之前的魂类游戏。
本作的死亡惩罚是减少一半的经验和金钱,但是都有规避的可能性,包括几率冥助(随NPC龙咳的增加而降低)、升级锁定的经验值、不会掉落的钱袋等
死亡的另一个惩罚系统是龙咳:
目前看来无论是直接放弃死还是原地复活,似乎都会累计龙咳点数触发剧情,但除了剧情杀的NPC,其他的并不会咳嗽致死,只会中断部分对话剧情,且在游戏中后期也有全体治愈的手段,所以龙咳并不是一个有威慑力的死亡惩罚系统 强迫症患者除外 ,目前看来更多的是补完龙胤的诅咒设定。
毕竟游戏本体是宫崎教你死(菜)字怎么写,稍微放松的死亡惩罚也能让玩家能耐心的多死几百次
8、半自由化的地图探索与卓越的场景与关卡设计
在本作中,地图的构成极为立体,结合蜘蛛侠勾爪、二段跳、攀岩、潜水。玩家可以进行相当自由程度的探索,甚至主线目标的流程也可以自由设置。比如3年前你可以选择什么时候回去,打完火牛也有3、4个目标方向可以选择等等,基本上主线在前中后期会有一个大的目标设定点,但是中间的完成过程、BOSS的攻略顺序、精英怪是否要打什么时候打等都有很高的自由度。
同时本作的场景和关卡设计也维持了魂系列以来的高水准,包括了众多的隐藏元素、大量的更容易的近路或是路径等,在观摩诸多大神的通关视频时很多场景往往让人有恍然大悟感。
[回首]:决绝之战的陷阵之志
*如果是想要拥有完全新鲜体验的读者,建议略过这个部分的内容
*笔者只是ACT普通水准的玩家,会有诸多疏漏和谬误之处,请读者根据自身的实际游戏经验进行调整
大将 河原田直盛(武士刀)
危字攻击教学:潜行打掉第一条命然后开战,注意突刺下盘和擒拿的不同应对方式、放白光时可以蹭1-2刀。
赤鬼:宫崎对魂系玩家最后的善意
WWE,这个BOSS攻击动作前摇很大,注意躲避擒抱,两刀一垫步,不贪刀
逃课:先拿火器,然后偷偷处决它一次,然后它攻击时候就喷火。它就会有很大的硬直。身上会有个炎字而且它会有害怕状态
大将 山口典膳
杀小兵脱战,回来一条血,第2条血可以砍2刀防一刀的节奏来打,也可以砍两刀垫步绕圈,发白光可以多砍1-2刀
鬼刑部(长矛骑兵):
注意躲避拉开距离的骑马冲撞,不贪刀,耐心弹反,求稳可以一直保持距离,出现绳索标志拉近砍几刀反复磨死
弥山院圆真:
清小兵或者跳杀第一管血开战,这个怪酷爱突刺,又称看破教学战
蚺蛇重藏:
躲避喷毒,偷刀+垫步,如果他使用了下劈可以多砍1-2刀
逃课:第一条命可以杀小兵然后脱战,第二条命叫NPC帮忙二人转
蝴蝶夫人
萌新最多的BOSS,也是被花式蹂躏最多的BOSS,有很多花式打法比如寄鹰斩、大斧砍等等。。大家可以自行百度,总的来说就是尽量多肉搏
P1 难度不大,砍2刀垫步
P2 上天就射下来,幻影召唤(跑路等消除或者用鸣钟)、蝴蝶攻击无法防御可以硬吃
逃课:垫步转圈攻击
火牛
利用墙体,加速绕圈砍屁股(据说所有攻击都可以招架,笔者没有试)
逃课:鞭炮炸出硬直
大将松本内蔵祐:类似上面两个,不赘述
七本枪:
房顶刺杀第一条血,记住左手危是下扫,右手危是突刺。
逃课:鞭炮接一文字拜年剑法迅速累积招架条忍杀
孤影众太刀足:
头顶刺杀,不能一直防御,踢你你就垫步
居合武士佐助:
拔刀一瞬间有白光,看到白光就弹反,弹完立马接一下平a,然后立马再接弹反。也可以一直左翻滚蹭刀
弦一狼(二战):类似大将的超级敏捷版,快速攻击和突刺、跳起来射箭三连发
P1 又称拼刀弹反小考,值得注意的是跳劈必然接突刺,踩就完事
P2 又称看破跳跃小考,跳劈后刀在左下是扫腿,刀在右边是突刺
P3 卸甲带雷电攻击:大范围斩击,雷电射击,雷电攻击也可以弹反(原地跳起空中按RB)
逃课打法:P1P2看某些大神的视频似乎逼在屏风里可以疯狂输出、P3可以无脑右绕圈等着弹反雷电攻击
铠甲武士:打法类似七本枪,也可以一直绕背后蹭刀
长爪蜈蚣仙云、峰云:跳杀第一条命、弹反第二条命,出危就无脑跳,周围的小怪可战斗中跳起忍杀
三猴:铃铛位忍杀一只、天井跳杀一只、屋顶杀一只(注意恐怖值),顺序无所谓
苇名底部的蛇眼白秋、白藤:
垫步教学篇:一管血,开战后,危字攻击都可以后垫步躲开,战斗过程保持砍两刀,按住防御挡枪击的节奏、向后垫步躲脚踢反复循环可以击杀
逃课:感谢两位坛友 [@ASHEN ONE] 补充:铁伞挡炮击、 [@gzLahire] 补充:可以用钩爪把BOSS卡进毒池挂机
牛饮德次郎:相当于一个不能逃课的蚺蛇重藏,打法一样
雾守贵人:跳杀第一条命然后狂A
水生的凛:平时正常对刀,4连斩需要连续防御+跳踩(会接下端危击),普通的危可以左垫步躲闪,如果对刀实在对不过也可以考虑主防等着危字攻击出现再攒架势条
逃课:据说可以拉到桥的另一边狂砍,未试验
破戒僧
会大量360度攻击,没法像去年的演示视频那样疯狂袭击。精准弹反+看破的大佬打起来应该是不难,手残的朋友可以考虑后垫步躲攻击+前垫步蹭刀,熟悉了节奏拼药也能过
坛友 [@千印·碧空之歌] 的[源之宫破戒僧本体逃课大法,忍杀两次直接打P3 ]T
狮子猿:
P1:挥爪时对刀、大硬直(砸屎和一套打完)时旋风近身蹭4-5刀,用跳躲投技,远距离飞扑可以加速跑避开(可能连续垫步也行)、可以用鞭炮蹭刀
P2:缓慢剑法对刀、天降正义跳躲,吼叫时可以用油+火打断。总的来说和打屋顶猴子类似,都是控制恐怖值慢慢磨
孤影众忌手:类似孤影众太刀足
永真&一心:正常打法就是勇于拼刀,逃课打法就是用忍术技能树的影冲:拉开距离-影冲-后垫步或者后跳拉开,反复
隐藏boss怨恨之火:笔者只会绕圈砍的蹭血拼补给打法
坛友 [@PX12321] 的[boss怨恨之火的逃课打法]T:忍具朱雀红莲伞,替代普通格挡使用
[尾声]:向死而生的武士战魂
如果要选取只狼最让我心跳加速的瞬间,大概是高难度下完美弹反的瞬间吧。习惯了在动作游戏中“摸爬滚打”的我,在ARPG游戏往往也是选择射手、魔法师之类的职业,选择用时间换取空间,选择拒敌于千里之外。
只狼的游戏快感是另一种快感:面对着战力的绝对差异(架势条、血条、伤害),在敌人进攻的空隙拼命反击、在致命的攻击来临之前精准弹反:可能是让你大呼过瘾的杀戮成神,也可能是让你黯然的死字写法再学一遍。
这就是只狼的战斗:以命搏命、向死而生,保守的战斗方式会让你在沉默中死去、激进的攻击与精准的防御会让你在铁与血的碰撞中升华。
这也让笔者感受到了“这是宫崎式的作品无误了”:你在和游戏的互动中了解了宫崎所构建的世界,宫崎也在游戏中再造了你的游戏习惯和思维&操作方式:也许美妙的玩家&制作人之间的对话正是如此。
综合评分:8.6
游戏设定:9
音画表现:9
内容深度:8
核心玩法:9
故事剧情:8
+对魂类游戏和天诛系统的继承
+爽快的战斗体验
+精巧的关卡与世界设计
+充实的BOSS战与精英战斗
+出色的优化、剧情演出和整体氛围
+/- 稍显平淡的剧情故事
-相对粗糙的模型细节
-缺乏亮点的潜行系统
《只狼》的游戏难度公认很高,对于第一次接触魂系列的玩家来说更是十分劝退,今天就为大家带来《只狼》新手向实用技巧介绍,希望对各位玩家有所帮助。
1.攻击是攻击,防御是防御。
攻击的时候有准备动作/短前摇,硬直/短后摇,要等到后摇结束才能防御。期间也不能垫步,跳起,所以,别瞎贪刀。
可以很明显感到的是,第一刀的收刀/后摇时间比第二刀长。
建议新手出刀,两刀一防循环。
2.长按攻击会进行突刺攻击。
类似居合,剑会亮一下,迈步,突刺。全程没有霸体,能想到的唯一使用场合是打火牛的头,可以加快速度,不过有点作死。
3.防御=格挡/弹开。
格挡=在攻击判定发生很久之前按住防御,自己会涨大量黄条,敌人增长少量黄条,部分重攻击会突破格挡造成部分伤害(目测原本伤害的50%)。
另外无法格挡部分重攻击,比如说抓取技,很明显的是幻蝶门口的精英,手的抓取不能格挡,可以弹开。还有比如蛇眼姐妹的危,勾到回去一瞬间可以弹开,如果提前格挡,血条会消失。
弹开/完美格挡=在攻击判定发生的一瞬间按住防御,自己涨微量黄条,敌人增长大量黄条,免疫所有伤害。可以完美防御所有除下段攻击以外的攻击。
弹开不会破黄条(部分重攻击除外,往往这类重攻击格挡后敌人自己会进入硬直),无论自己处于什么格挡值,最多只会满不会破。
黄条相关:黄条有上限值,一旦超出上限,会进入长硬直时间;长按防御,自己在防御状态下黄条会快速减少。弹开远程攻击,敌人不会涨黄条,血量健康时,不进行攻击,慢速移动,黄条可以自然降低。
4.突进攻击,垫步后立即出刀,将会进行大前移挥砍。
很方便追刀,忍义手技能的弱化版。
实用对象:幻蝶。
5.识破(需要点技能)最重要技能。
在危=突刺的判定点时,按下逆着突刺方向垫步。敌人突刺攻击中断,敌人增长大量黄条,期间处于无敌。
注意:不同敌人的判定点 不同,有的是危出现后立刻垫步,有的还要等一小会。
6.踩脸,在危=下段的攻击判定前,原地跳起,空中再按一次跳。
敌人增长中等黄条(略比攻击中躯干高),平时也能按,但不会增长中等黄条。
7./空中(胖哥哥专属)。
在敌人未发现的情况下,在背部攻击,触发忍杀。
同上,且在一定高度的空中可以看到忍杀标记,攻击发动空中忍杀,没有锁定目标的话,可能忍杀目标不一致。简单的说,从高处跳下,锁定,攻击,刺杀完成。
8.脱离战斗,经验上感受是检索半径,需要离开一定距离才能脱离仇恨(音乐结束)。
9.硬直,无论敌人还是自己,受到直接躯干伤害后硬直时间较短。
破黄条之后硬直时间很长。所以,砍中人之后要不要追刀,需要慎重选择
10.二人转,其实不少敌人的左侧(你视角的右侧)是攻击盲区。
你只要锁定目前,一直绕着敌人右走就能完美回避大量攻击。
标志性敌人:仙峰寺的西方铠甲武士,幻蝶门口的小boss
11.忍义手(非常重要),得到忍具后,交给佛雕师可以使用新的忍义手技能。
这个游戏最实用的官方逃课工具就是这些忍具,技能只是锦上添花,但是忍具可以改变游戏的方式。
鞭炮,动物杀手,人型怪白嫖神器,泛用性广。
雾璃鸦,灵活版的铁扇,在敌人攻击判断前按下义手技能,此时不按方向会在羽毛消失后出现在原位置的上空中,消失时按下方向则出现在对应方向的地面上,人物朝向似乎是使用时方向(我自己一般前移动,所以就背对敌人了),敌人在消失期间会持续攻击羽毛消失位置。很实用的道具,但是比较难用。
手里剑,对空宝具,这个游戏在空中空翻的敌人没看到会防御的。敌人在空中站立住了,可以防御手里剑,比如说幻蝶在丝线上站立了就不用手里剑射她了。
小动物杀手,小动物一击必杀。狗,蟋蟀,壁虎,不拿刀的猴子(幻廊的另算)
铁扇,乌龟壳,特点是开伞的瞬间算格挡,可以增加敌人黄条。可以用来熟悉敌人的动作。
斧子,破盾用。
长枪,突刺虫寄者好像可以把虫子拉出来。
12.流派技能,攻击防御同时按就会触发。
除了拜年打部分boss比较无脑外,其他技能都比较鸡肋吧。个人感受
13.忍杀技能,在背后忍杀,在忍杀过程中可以又看到一个忍杀标记,攻击则触发忍杀技能,消耗大量纸人。
14.念珠,4个念珠可以在鬼佛处升一级体力。
15.攻击力,鬼佛处使用增加攻击力。使用龙舞面具可以将经验等级直接变为攻击力。
16.技能,忍者技能中,识破必点。
忍杀回血,推图必点,强烈建议前期点出来。这个技能其实就是吸血。如果很熟悉地图,直接跑酷,且目标精英没有小弟,这个技能基本等于没有。
空中格挡,建议点。
忍义手技能的话忍义手追击,必点。提高鞭炮的效率。
苇名流技能,提高格挡的伤害,这是两个技能,强烈建议点出来。
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本文作者 星游鉴赏社 茗零
前言从不被市场看好到成为经典,类魂游戏逐渐从“宫崎英高的游戏”变成了一种游戏类型,甚至是一种热度。
同时,由于和“魂”之间存在着一定的相似度,除开宫崎英高的游戏与一些3D类魂作品,市面上许多平面肉鸽与类硬核恶魔城游戏也都开始打上了“类魂”的标签。
但随着“类魂”逐渐变成了一种类似游戏界热度的存在,许多毫无设计可言,单纯是“为了难而难”的游戏也开始斗胆借着“魂”这一标签面世。宫崎英高“魂”系列的设计内涵就再一次开始被各种人解读又解构。
不过一提到要“解读”出自宫崎英高之手的“正统”类魂游戏,有关老贼与类魂游戏之间渊源的故事就会被无数人用一个从《恶魔之魂》讲到《只狼》,甚至是从宫崎英高离职开始叙述的手法复述无数遍。这样的现象在《艾尔登法环》发售初期,尤其是在营销号的文章中尤为明显。
除此之外,宫崎英高首次脱离魂系列的西幻题材背景,开始在游戏中代入日本本土故事的《只狼》也曾因战斗设计有所改动而流传出其“魂味不够”而被“开除魂籍”的传言(《艾尔登法环》上线初期也有人这么说,鉴定为营销号带头胡诌)。
真正接触过类魂游戏的玩家都知道,真正的“魂味”不在于游戏操作难或者不难,也不止是玩家在一次又一次的失败中提升自己的成就感。除了游戏难度以外,“魂”系列的精髓还在于游戏碎片化却又塑造完整的叙事手法。这也是《只狼》以及《艾尔登法环》的魅力之一。
狼之断臂虽然“难”并不是类魂游戏的全部,但魂系游戏的确以高难度著称。除了战斗设计以外,魂系列作品的难度还来自于碎片化叙事导致的信息不对等。
面对探索意味十足的地图设计以及多结局的存在,新玩家如果没有攻略对照,除了难以达成所谓的“完美结局”外,一周目甚至会错过很多强力道具甚至是剧情NPC。
这样的问题在《只狼》中虽然依旧存在,却减轻了不少。即便《只狼》的支线剧情依旧碎片到需要收集大量情报甚至是翻阅游戏论坛才能勉强看懂,但只要跟着主线流程走,游戏中处在明线上的那条剧情还是可以轻松理解。
战国末期,剑圣苇名一心为了收回苇名家族被内府占领的领土,带领苇名众以及庶家平田家族,发动了史称盗国之战的战斗,成功从内府士兵手下夺回了领土。
在战场上,平田家的从属忍者枭收养了无家可归的狼,以忍者戒律教导之后,将其任命为二代龙胤的拥有者平田九郎的护卫。
同时,日后成为了佛雕师的忍者猿猴在战场上收留了儿时的永真,又因为自己忍者的身份将永真托付给了药师道玄收养,之后永真也成为了苇名一心的专属药师。
而在游戏主线剧情“三年前”的平田宅邸中,背叛了苇名与平田家的义父设计让狼与他的老师蝴蝶夫人陷入争斗,并打算在背刺只狼后带走九郎(一说蝶夫人的目的也是保护苇名,只不过是被枭设计从而认为狼才是内鬼,但现有证据并不能完全支撑这个观点)。可是躲起来的九郎不但没有让枭的计划成功,还因为狼即便赴死也要保护其的决心而将龙胤之力授予了狼。
转眼就是三年后,因龙胤之力而复生的狼失去了那一晚的记忆,当年苇名弦一郎赶到,为了获得龙胤之力守护苇名而软禁了九郎,而整个故事就会从只狼再次解救出九郎拉开帷幕。
碎片化的叙事与碎片化的NPC作为出自宫崎英高之手的正统“魂系列”游戏,《只狼》依旧采用了极其散漫的碎片化叙事。
在游戏中,玩家除了完成主线任务外,如果想要了解一些背景设定,还需要满足在特定时期到特定位置偷听等极其苛刻的触发条件。除了补充游戏的剧情设定外,这些苛刻的条件甚至还会解锁游戏中的隐藏BOSS。
《只狼》的剧情碎片不止藏在地图与主线流程中。玩家为佛雕师、道玄甚至是永真送上不同种类的酒都会触发不同的剧情对话。而由于特殊品类酒水的稀有性,玩家要想全部收集不同角色的对话,甚至还需要进行多周目的尝试。
虽然这样碎片化的叙事极大地限制了玩家获得剧情信息的手段,但这看似缺点的设计恰恰就是宫崎英高作品的独特魅力。成就魂系列碎片化叙事的,除了像被玛莉卡砸碎的法环一样碎开的宏大剧情背景,还有散落在地图各处的众多NPC。即使这些魂系世界观下的NPC在玩家的眼中只有短短的几分钟戏份,但每个人的背后几乎都有一段或可歌可泣或值得立小传的故事。
除了主线本身就拥有多结局以外,你甚至能够在每位NPC的支线中达成两到三个不同的结局,而这些结局之间甚至还能互有联系。这就是宫崎英高碎片化叙事的魅力。
在宫崎英高与《冰与火之歌》系列的作者马丁合作撰写《艾尔登法环》世界观的时候,有这么一种说法,那就是马丁负责写出宏大的英雄史诗,而宫崎英高负责让他们陨落。
其实一直以来,腐坏衰败的世界背景几乎都是魂系列的主旋律。作为夹在《血源》与《法环》中间的作品,《只狼》自然也不例外。一心的盗国之战虽然胜利了,但爷孙二人苦苦经营的苇名最终还是付之一炬。这其实与苇名一心夺回领地的斗争却被叫做“盗国”有着直接关系。
因为当时正处在内府军统一日本的大背景下,内府成了“正派”,一心夺回苇名的行为在他们的眼中自然就是“盗”。而苇名一心已经老去,苇名沦陷的结局也是在所难免。
普通人所面对的,就只有满目的疮痍与一片乱世。
乱世之中的普通人在《只狼》这款作品中,几乎每个可互动NPC的存在都有其意义。而无论是主线还是支线,所有的NPC也都被塑造的有血有肉。
在赤鬼遭遇点前的穴山就是我们在游戏早期会遇到的一名NPC。虽然他并不是我们在游戏中遇到的第一个NPC,但他也是令很多玩家印象最深刻的一名角色。
在三年前,穴山原本是一名乘乱摸入平田宅邸的盗贼,也是平田宅邸中唯一一位身体健康,还不会主动攻击玩家的NPC。
三年后的穴山早已放弃了盗贼的身份,转而想要用一种相对更加正直的方式谋生,那就是在生意场上翻身。
随着游戏的流程的推进,穴山会为我们提供许多情报,也会售卖一些关键道具,如果我们在三年前因为他盗贼的身份而将其杀死,那么三年后的穴山也会消失,相关道具也只能在佛龛处购买。
然而他并不是什么大奸大恶之徒,只不过是一名乱世中的普通人罢了。
在小太郎的相关情节中,玩家可以得知他会脱下武士尸体的铠甲卖钱,虽然这并不是多么大的恶行,可穴山不但会为其立碑,这背后的原因毕竟也是生活所迫。
当我们二周目再去找穴山购买情报的时候,如果玩家已经获得了相关道具,穴山还会给我们其它物品作为补偿。就连内府入侵后,穴山都会在临死送给玩家一个可以打折购买货物的手记。
对比之下,穴山不管有着何种出生与行径,他都已经算得上是这片乱世之中为数不多的良善之人了。
最后一支摇篮曲为了推进剧情获得潜水之术,玩家需要跳入苇名之底,并一路经过水生村打败最后的BOSS破戒僧。
在此期间,玩家会在水生村的路上遇到一位已经成为了灵体的女子。如果玩家上前与其搭话,她就会询问你作左大人的下落,然而在游戏的其他支线中,玩家根本没有办法获得相关信息。
于是不管只狼是不作答复还是回复不知道甚至直接退出对话路过水生的凛,都会因为相应的理由引起她的敌对并触发战斗。
莫名其妙进入对话又莫名其妙卷入战斗的玩家,即便击败了凛也会觉得一头雾水。而如果玩家在此之前回到游戏开场的水井边,就会遇见一位盲人武士阵左。这位盲人武士伏在井口,则是在追寻一道令他心旷神怡的乐声。
如果玩家在此之前接触过地牢中的施术师,则会在此触发将其诱导至地牢的选项,并最终以武士的性命为代价推进施术师的支线。如果玩家没有这么做,则会在去水生村的路上多次遇到为了追寻乐声而提前赶到的武士。
最终,我们会在遇到水生的凛前看到躺在地上奄奄一息的阵左,随后我们仍会触发与凛的战斗。只是这次战斗结束后的结局有所不同。
凛会声称作左大人送来了“他”作为代替,而这个“他”明显指代的就是阵左。当玩家折返回去寻找阵左时,他会说只狼带来的女子一直在用乐声安慰他。
很明显,女子等待多年的作左大人也许早已身亡,而阵左就是他们已经成年的儿子。
水生的凛没能等到丈夫,却依然能在身陨后为自己的孩子送上最后的摇篮曲,这也是乱世中的悲剧,遗憾中的一丝幸运。
身着铠甲的异乡人在前往仙峰寺内殿的途中,玩家会遇到一位似乎是走错片场从《黑魂》系列跑到《只狼》里来客串的铠甲武士。
身着铠甲的他不但无法被玩家伤到分毫,身上的铠甲也无法被剥落,就连遭到只狼的忍杀后也会毫发无损。
如果玩家要想通过这里,就只能通过在桥梁边缘触发忍杀使其因为惯性而坠落的方式将其击杀。武士在死前会大喊“罗伯特”的名字,有很多玩家更是直接将罗伯特当做了这位异国武士的姓名。
在《只狼》的众多支线中,有人认为这是最无聊的一条。然而在这背后,也隐藏着一条悲伤的故事。事实上,罗伯特并不是铠甲武士的名字,而是他尚且年幼的孩子。为了给生患重病的罗伯特寻求治疗之法,父子二人追寻着一条关于永生之术虚无缥缈的传言来到了苇名的仙峰寺。
而掌握着所谓“永生之术”的仙峰寺提出了让这位父亲达成“千本刀”的条件才会为其子进行治疗。而武士想要达成的“千本刀”正如其字面含义,就是夺取一千把刀。也许他的儿子早已去世,他知道仙峰寺的仙人在欺骗他,只是不愿接受现实,于是用战斗来麻痹自己。
也许他真的相信,这些在研究永生道路上越走越歪的僧人真的有能力救回自己的爱子。但无论如何,他在廊桥守关时依旧想着怎样夺下对方的刀,而不是杀死来者。
剑圣 苇名一心虽然在《只狼》中,支线人物背后的故事需要玩家依靠细节去发掘,但在主线之中,宫崎英高也埋下了许多细节。
比如游戏最后玩家与苇名一心的一战。
在游戏的主线中,苇名一心的孙子苇名弦一郎为了能守护苇名,而屡次向九郎寻求龙胤的不死之力。然而苇名一心对此一直持有反对态度。从这一点来说,苇名一心其实和只狼一样,站在了苇名弦一郎的对立面。
那最终我们为什么还是会与苇名一心战斗呢?有一种说法是,在被苇名弦一郎用黑刀从黄泉中拉回之后,苇名一心被孙子的决心所感动,于是决定在这最后的时刻代替牺牲了自己的弦一郎完成他拯救苇名的心愿。
而在此基础上,还有人认为,此时的苇名一心下定了决心,如果自己战胜了狼,那他则会尽自己的力量重振苇名。而如果他败在了狼手下,那他就会接受现实,让只狼断绝不死。
但不论是哪种原因,苇名一心自始至终还是站在狼这一方。最终的大战与其说是赌上了苇名未来的一战,不如说只是一场宿命的传承与强者之间的比试。
无论是战前那句“要上了,只狼”还是最后死亡前的“做得好,只狼”,即便到了这个时刻,促使苇名一心进行战斗的,除了对苇名未来的担忧外,似乎仍旧存有一丝长辈对晚辈的教导之意。
在修罗结局以外的路线中,苇名一心会在九郎逃往密道的剧情节点去世。黑刀召回的是全盛时期的苇名一心,可在修罗结局中,玩家要对抗的,却是尚在人世的苇名一心。
这也解释了为什么普通路线中玩家所要对抗的苇名一心是“剑圣 苇名一心”,而修罗路线中玩家所对抗的,就只是“苇名一心”。
除了修罗以外路线中苇名一心的真正死因外,围绕这一条剧情线的另一个疑点,就是那位曾在塔楼之中命令我们“斩杀老鼠”的天狗到底是谁。
其实这个问题的答案十分明显。如果一周目玩家先行在塔楼中遇到天狗而不是先触发拜访苇名一心的任务,那么我们可能直到游戏结束,仍旧会对这段情节安排感到一头雾水。但如果玩家先行去拜访苇名一心,则会触发一心大人不在居室,于是永真告知玩家去塔楼寻找一心的环节。
其实这里完全就是在明示天狗就是仍在活动的苇名一心,他从一开始就在帮助只狼。这也说明了为什么在苇名一心死后,玩家就再也无法在地图中找到天狗了。
可以说,《只狼》中的所有角色,几乎都被这庞大的碎片化叙事塑造的十分完美。而苇名一心的形象也被刻画的尤为立体。
在我们将苇名一心赠与我们的浊酒转敬给他的时候,他对此惊讶的神情除了证明游戏细节设计的用心外,也说明了如果没有战乱与家国使命的束缚,这会是多么洒脱的一位老人。
后记从某种程度上来说,对某些玩家而言,《只狼:影逝二度》要比其它的魂系列游戏还要好玩。
除了游戏删除了体力条将其改为架势条,使战斗方式从躲避攻击改为鼓励进攻以外,更多的原因还是钩锁系统的出现使玩家在大部分战斗之外的机动性大幅提高。
虽然本作剔除了联机系统,使得玩家在遇到强力BOSS时无法拉人帮忙,只能自己一人应对。但为了补偿这一机制而加入的忍杀与回生机制又在一定程度上拓宽了玩家的试错空间。
同时,更加苛刻的死亡惩罚(初次死亡掉落,二次死亡消失改为直接减半)也在鼓励玩家降低自己的死亡次数。
因此玩家在《只狼》中战胜BOSS的成就感有时是其它类魂游戏不可比拟的。
玩家在掌握了技能后,前期不敌小兵想要跳跃逃走,却在凌空时被敌人砍杀的耻辱也能够被玩家利用同样的方式如数奉还,这样的设计也是让《只狼》能够变得如此有趣的原因之一。
与前作相比充满了创新的游戏设计,再加上对塑造世界观有着重要意义的碎片化叙事,《只狼》的“魂味”也就这样被体现出来了。
《只狼》的技能系统中,「苇名流」这套系统会提供多个关于【架势槽(躯干)】的技能,非常关键。
而解锁「苇名流」技能,需要获得【苇名流秘籍】,具体获得方法如下。
在打败BOSS鬼形部(骑马大将)后,去苇名城正门外城区最高的楼。
在这里会见到天狗 NPC,与他对话,获得「鼠相笔记」,天狗让你去猎杀老鼠。
所谓老鼠,就是一帮诡异的忍者,位置在下图,从【苇名城 城邑 正门】一路登上阶梯,在右手边的平台上,有3个戴大斗笠帽的怪人,他们就是老鼠。
老鼠的斗笠帽,等于盾牌,用忍义手的斧子可以破坏,然后一击忍杀。
杀死三只老鼠后,回去找天狗,获得【苇名流秘籍】。