如果要给《天国拯救》找一个模板,那肯定是上古卷轴5。同样是古代题材、开放世界、单人RPG,甚至基于技能的角色成长体系,这两个游戏给人第一印象的相似度高得惊人。“这不就是上古卷轴的中世纪版本吗!”从当初KS众筹开始,很多人就都这么说。你甚至还能在英文网络上,找到类似“上古卷轴6或许可以从天国拯救学习的一些优点”这样的帖子。
但如果你上手仔细玩一会,就会开始体会到两者之间巨大的差别。不同于越来越标准化、易于上手的上古卷轴和辐射系列,《天国拯救》做了很多看起来“”、“不符合用户习惯”的,和历史惯例不一样的设计。有很多设计到了“咦,他们怎么敢这么做”的程度:这些设计从技术上并没有什么难度,但从游戏设计角度来说,确实都是非常罕见的实现方案。对习惯了“寻找成熟设计”、“规避风险”,恨不得能找到一个范例一步一步照抄的国内游戏策划们来说,玩捷克人的游戏很可能会感到一种文化上的冲击。
就从装备开始说起吧。当你第一次打开《天国拯救》的装备界面时,肯定会感受到一种类似打开国产页游装备界面时的那种冲击:什么?为什么有这么多个装备位置?!这些装备位置都可以被填满吗?
所有的防具里里外外被分成了若干层,玩家可以像真实世界穿衣服一样,给自己套上一层又一层的不同防具。玩家的上衣可以穿四层:上衣、锁甲、板甲、外罩衣,裤子也可以套裤子、锁甲、板甲三层。护腕甲和手套自然是分开的,外头盔、贴身头盔和外头罩自然也是分开的。装备也分主手副手、弓和箭、项链和戒指,甚至还有马刺!说起马刺,我还没有说到马:你的马也有全套的装备,它有战马头盔、马铠、缰绳、马鞍、马蹄铁,当然还有罩在外面的马衣……除去有100个不同装备位的网页游戏之外,这是我见过装备位置最多的游戏了。你的第一反应或许会是:搞这么多装备有什么意义?这种模拟游戏的思想固然描述了一个正常人穿衣服的逻辑,重现了一个中世纪骑士穿全套装备的复杂过程,可为什么我要浪费这么多时间在这些装备上?归根结底,它们不就是提供数值吗?你让每一件装备提供20点防御力,或者把20点防御力拆成5点穿刺、15点钝器,那又有什么意义呢?
有趣的地方就在这里:捷克人并没有将他们的游戏设计停留在这个层次。他们以“角色需要有拟真的全套装备”这一罕见的设计作为思考的基点,从这里出发继续向前思考:我们能围绕着这个罕见的系统设计什么样的游戏玩法,让它变得有趣起来?从这20个装备位出发,战马工作室确实想出了一些有趣的东西来。你甚至可以说,有四、五个系统都是从基于“真实装备位”的想法出发而进行设计的。
这并不仅仅是一个模拟中世纪的粗糙系统,这些所有的防具也并不只是给你提供防御。首先,面对着这个复杂的装备系统,不同位置上装备都有对应的建模,不会像其他RPG游戏里装备就只是数值。你可以实际看到你身上套着什么样的铠甲,外面罩着什么样的罩衣。而这些铠甲和罩衣,则对应着游戏中的势力系统和魅力系统:区域内的每个领主,卫兵都有自己的服饰,甚至连敌对方的强盗都有,只要你打扮得和他们一样,就能触发不同的AI和对话,甚至可以让原本是敌人的巡逻兵将你看做是他们的同伴。你的魅力和身份会根据你外层服饰的精美程度,甚至是这些服饰的干净程度产生变化。当你穿着一身清洁又高档的骑士铠甲或贵族正装走在波希米亚大地上时,每个平民都会对你尊称“阁下”;而当你穿着一身隐秘行动的破衣服走路时,他们就会管你叫“亨利”。在游戏中还有大量能够根据你的魅力和装备产生判定的对话,它们不仅要求你穿着一定精美程度以上的整洁服饰,还要求你能够根据剧情的场合安排外衣。就连服饰的不同颜色和材质,也被捷克人编出了三个系统:显眼度、隐秘度和噪音。显眼度会影响白天别人看到你时的态度和距离,而隐秘度则会影响你夜晚潜行时别人看到你的距离。你穿着精美的红色、黄色华服,魅力和显眼度就会更高;而当你穿着黑色、深蓝色的罩衣时,晚上别人就极难发现你的存在。方方面面的细节,都体现出了捷克人对这个系统的思考深度:他们确实在想怎么能让这20个装备位变得有趣。当然,这个基于装备的AI系统有非常非常多的BUG,也经常导致游戏出现一些难以理解的情况,但我仍然要说,它的绝大部分比想象中有趣得多。
提到Steam平台,最吸引玩家们的可能就是其价格,定期促销、捆绑销售都让玩家们纷纷剁手,玩家们恶搞的G胖促销图片也正因如此才会深入人心。据SteamSpy创始人Sergey Galyonkin去年透露,Steam平台的独立游戏均价为8.72美元,促销期间的均价是4.63美元。
不过,最近一周多以来,一个叫做《天国:拯救(Kingdom Come:Deliverance)》的游戏拿到了Steam全球畅销榜第二名,而且还是周销量榜第五名,更让人惊讶的是,这售价60美元(国服248元)游戏到目前还没有正式发布,所有的销量都只是预售(2月13日正式发布)。
越是成熟的类型,就越难以做出让人眼前一亮的新作。作为一个非3A大厂研发、连续跳票的RPG游戏,它到底有何特别之处呢?以下是GameLook带来的详细介绍:
第一人称开放世界:做成了中世纪模拟的史诗级RPG
在游戏行业,RPG对于大多数人都不陌生,毕竟,这个起源于FC时代的玩法曾缔造了《勇者斗恶龙》以及《最终幻想》、《巫师3》等3A大作,还出现了《堡垒》、《神界原罪》等高质量独立游戏,在国内,也有影响了几代玩家的“三剑一侠”(仙剑、轩辕剑、剑侠情缘和侠客风云传)。
对于RPG游戏而言,世界观和故事是其灵魂,和绝大多数的同类游戏比起来,《天国:拯救》最大的特点在于其高度还原了别具一格的中世纪波希米亚地区的世界观系统、打造了让人印象深刻的剧情,而且,从爆料的视频来看,无论是任何一方面,该游戏都配得上大作称号。
波西米亚坐落于欧洲心脏,这片大地富有文化、银矿和千奇百怪的雄伟城堡。被人民所爱戴的贤君“查理四世”的驾崩把整个王国带入了黑暗,随之而来的是战争、与混乱。幼稚、放纵且没有野心的继承者瓦茨拉夫遭同父异母的弟弟,匈牙利之王“红狐”西格斯蒙德劫持,随后开始洗劫波西米亚的财富,这便是乱世的开端。
你的角色是铁匠的儿子亨利,平静的生活被一群雇佣军所夺走,并且目睹入侵者席卷你所在的小镇,了你的家人和朋友,而你则侥幸逃过一劫。失去了家园、家人和未来的你你决定拿起手中的剑为亲人报酬,加入反抗军并且击退侵略者、平定这场内乱。
游戏设定是1403年的神圣罗马时期,不论是游戏内的地点、时间、人物还是武器服装都是有史料依据的,这无疑极大地增加了真实感,带来更为沉浸的游戏体验。广阔写实的开放世界具有非常高质量的画面,相对自由的剧情设定,给了玩家很大的想象空间。
和很多RPG游戏一样,《天国:拯救》也有职业系统,但并不是通过不同角色,而是充分利用技能定制让你成为战士、吟游诗人、盗贼或者三者综合体。还有一个非常特别的地方是,你在游戏里的对话选择会直接影响角色的能力成长,包括你与游戏内NPC的关系、声望都是可持续的,会对你的体验带来直接影响。
游戏内的服饰十分考究,目前拥有16个物品槽,而且这些物品可以藏在你衣服的夹层中,比如上身的软铠甲和重甲之间就可以藏书信,给人一种回到古代的感觉。每种衣服类型都会提供不同属性的防护能力,而且会有耐久度、变的脏兮兮,还会在战斗中被染的血迹斑斑,这些都会影响角色外观,玩家们可以使用的武器包括剑、刀、斧、锤、以及弓箭等冷兵器。战马的作用在游戏里也非常大,而且在玩家的控制下也有独立的AI,它们会自动躲开一些比较小的障碍或者危险,这让战马显得很有灵性。战马可以用来进行战斗,也可以携带更多物品,升级之后可以提高它们的作战能力,你还可以给它们使用装备。
另一个让游戏比较真实的玩法就是,你的角色需要进食和休息才能保证健康,装备也会需要修理,食物会随着时间变质,你可以通过很多小游戏等方式修复装备,另外,还可以打造装备、酿酒或者制药,这些虽然是附加系统,但开发商Warhorse却做的非常用心。
在战斗方面,不同的武器有不同的作用,比如,一把剑可以快速攻击,但面对重甲,却往往无可奈何。游戏里的技能并不像很多3A大作那么华丽,反而是更偏真实风格,但无论是移动还是战斗,都十分流畅。
游戏内的任务是非线性的,完成任务有很多方式,甚至不同类型角色都有几种不同完成方式。游戏的剧情只提供一些非常大型的基于史料记载的事件,每个NPC都有自己的日常事务,而且都会对玩家产生影响,他们会根据玩家选择而做出对应调整,如果你在游戏里犯罪,NPC会对你进行惩罚,比如罚款、坐牢或者对你用刑。这些行为将会影响到游戏内的经济与人们对你的态度。不夸张的说,《天国:拯救》把一款RPG硬生生做成了一个带有丰富故事剧情的模拟游戏。
8年研发、数次跳票:小团队如何打磨出“2017最佳PC游戏”?
在2017年的科隆展会期间,《天国:拯救》不仅获得了2017年度最佳RPG游戏提名,还拿到了2017年度最佳PC游戏奖。然而,这个叫好又叫座的独立游戏诞生之路却非常艰难。
该项目最初是在2011年提出,彼时刚刚离开2K捷克工作室不久的Daniel Vuvra和他的小团队开始为其寻求投资者,数次碰壁之后,就在他们准备放弃的时候,终于拿到了捷克富豪Zdenek Bakala的种子轮融资,这才让Warhorse工作室做出了创意原型,并且于当年7月底正式成立了Warhorse Studios公司。
2012年首次对外宣布的时候,Warhorse并没有公布项目名称,而且当时成功获得了CryEngine 3的授权。研发了17个月之后,团队开始寻求国际投资者,由于资源有限,研发进度非常缓慢,没有拿到资金的项目组决定用众筹的方式孤注一掷。
2014年1月底,该公司在Kickstarter发起了30万英镑的众筹,而当时Warhorse团队预计整个游戏研发需要500万美元的预算。令人意外的是,此次众筹大获成功,截至活动结束,得到了110万英镑资金,到2014年10月份累计筹资超过了200万美元。
随后,团队规模也在2014-2016年之间扩张到80人左右,而Warhorse对于游戏的目标也随着资金的增加有了比较大的提高,以至于该游戏从2015年一直跳票到了2018年初。但从游戏品质来看,虽然不是最终版本,但其体验已经对得玩家们的等待。