今天我给大家介绍一下最强的二战英国坦克——萤火虫。不同于东线战场在装甲的战力上,苏联的坦克那可不比德国逊色,完全就可以正面硬刚。但是在西线战场,英美的处境则是有些尴尬。特别当德国虎豹装甲服役之后,他们并没有能够与之匹敌的坦克。说难听点就是无一合之将了,甚至在法国波卡基村,德国传奇虎式车长曾经单车击毁英军五十多辆各式装甲,其中坦克二十多辆。(后有证据表明并不是单车进攻)在虎式车长中击毁盟军坦克百辆以上的多达十位,可想而知当时的德军装甲彪悍到了何种地步。
在战争的中后期,英美并无同吨位坦克能够与虎豹抗衡。除了研发新式武器之外,英美也很现实的选择了魔改现有中坦。在当时英国有一款十七磅炮,能够有效的对抗虎豹装甲。但是因为规格的限制,该火炮无法安装在克伦威尔等坦克身上。因此英国就开始研制彗星等新一代能够搭载十七磅炮的坦克,此时便需要有一款能够搭载十七磅炮的过渡型的产品。其最开始也没有考虑美国装甲,因为英国人想着要减少美国提供战车的依赖,担心此举会影响英国自身工业的发展。但是局势的变化是让英国人无法再等下去,像什么挑战者、彗星、百夫长这些设计中的坦克没办法凭空变出来。英方也就只好妥协,其实也多亏英国人妥协了。不然的话诺曼底登陆后的西线战场会更加的被动。
刚开始的时候,负责萤火虫项目的这帮人并不受高层的重视,因为英国的一票国产十七磅战车,基本上就是平行开发的。没给他们多少资源。但是到了一九四三年底,英国高层对萤火虫项目开始变得更加有热情了。这是因为挑战者巡洋坦克的研发遇到了障碍。到了一九四四年二月,英国人是直接预订了二千一百辆萤火虫,以应对即将到来的诺曼登陆。
在设计上,萤火虫坦克使用的谢尔曼底盘的型号。有些杂,一共有三款主要型号。但是这个问题都不大。在成功换装十七磅炮之后,这些萤火虫坦克都能够做到五百米距离上击穿一百四十毫米厚的护甲,在一千米距离上击穿一百三十一毫米厚的护甲。要是装备了脱壳穿甲弹的话,甚至能够做到在一千米距离上击穿一百九十二毫米厚的护甲。要知道虎式坦克的正面护甲仅仅一百毫米厚。只不过一九四四年底脱壳穿甲弹的产量不多,在一九四五年才大规模的装备。但是总之萤火虫坦克是完全可以对虎式坦克造成致命打击。其再也没办法像以前那样和英国装甲站撸了。
实际上很大程度上作为一个应急物品,萤火虫有着这样那样的缺陷。比如因为过大的炮带来的空间问题,又比如萤火虫是一位输出型选手,因为车体的限制其他防护很薄弱。虽然能够在一千米之内干掉同时期几乎所有装甲。但是也基本扛不住别人一下。
在实战方面服役初期,萤火虫坦克不多的情况下,英国装甲部队一般实行一辆萤火虫搭配三辆谢尔曼坦克组成战斗小队。谢尔曼坦克余晖干扰萤火虫担任主攻。萤火虫一般都是被部署在战斗小队的最后方,前面还有队友掩护,因此战损并不是很高。也正是因为这门十七磅炮让其成为了诺曼底登陆时英军反装甲的中流砥柱,涌现出了不少的王牌坦克手。比如龙骑兵卫队的哈利斯中士。其就指挥一辆萤火虫在一天之内击毁了五辆豹式坦克。
产量方面,萤火虫坦克于一九四四年初开始量产到诺曼底登陆日的时候,就已经有三百四十二辆萤火虫编入英军坦克部队。到了一九四五年二月,萤火虫坦克的产量已经达到了两千辆。总数则是为二千三百四十六辆。当时的法国战场虎豹坦克占德军装甲的比例并不高,剩下的都是一些什么四号坦克和三号突击炮什么的。在许多次的交战中,萤火虫坦克都能在远距离击毁虎式和豹式,并且是可以直接与后期型号的四号坦克、三号突击炮贴身肉搏,不落下风,表现十分出色。
就在这个档口,美国人本想找英国人借一些萤火虫坦克,想着以后再遇到虎式的时候不能太犯怵,但是万万没想到,却是被英国人以产量不足为理由拒绝了,说是以后等多了再给你吧。好家伙,到那时候黄花菜都凉了。真不知道当时的美国人心里到底是个啥滋味。
由于版号的原因,现在国内很多公司都会把游戏先放在海外测试,等时机成熟的时候再将其“接”回国内亮相。
最近笔者发现,网易就悄悄地把手里的一款跟传统射击手游很不一样的游戏《萤火突击(英文名:Lost Light)》放在海外测试,并且受到了不少外国玩家的好评。
好家伙,这还真是能藏!要不是笔者在海外的朋友玩到了这款游戏,然后跑来问我,我还不知道网易竟然藏得这么深,悄悄地将曾经火爆一时的《逃离塔科夫》的那套玩法搬到了手机上!
与以往的射击游戏不同,网易这款游戏主打“真实战争撤离”,核心在“逃脱”,而不是像吃鸡类射击游戏那样苟到最后也得钢枪击杀最后一人才能取胜。
换句话说,只要你在封锁区内生存下来,并成功完成撤离,就可以把对局中扫荡到的物资带回自己的据点,挂到黑市上去售卖,从而享受发家致富的快感。
而且,不仅仅是能将局内搜刮到的战利品带出对局,玩家也完全可以在开局前自由选择是满装待发,穿上好装备、带上火力强大的武器和弹匣来武装自己,还是裸装白嫖,穿上一身破铜烂铁甚至白装进入游戏,然后疯狂开箱舔包捡垃圾,以小博大最后全身而退。
笔者的朋友就跟我说,这游戏跑刀真的好爽,买了一个两百多万的箱子一个多小时就赚回来了,去工厂把把三十万出来,死了也没事,全在保险箱里面,根本不会亏。
而且值得一提的是,每个人身上还有一个“铭牌”,击杀就会掉落,因此有时候就算用贵点的子弹打到穷酸的跑刀仔,也可以趁机回点子弹钱。
于是乎,我们就经常能在《萤火突击》中看到游走在枪林弹雨中毫不畏惧的跑刀仔们,一心一意奉行着“死了我不亏,捡漏我赚飞”的原则,在瞬息万变的战场局势中灵活判断自己的处境,将风险与机遇一并摆在台面上,享受着真实战争带来的紧张刺激与高风险高回报的收益。
仅仅是几次海外测试,就吸引到了大批国内玩家翻墙出去参与测试,在B站产出了大量运用游戏特色赚大钱的有趣攻略和视频,例如“如何成为一个奸商,日入千万”、“挑战三张地图只捡子弹赚50万”这类的视频层出不穷,足以看出玩家们对于这种类塔科夫游戏的喜爱。
另外还有一点,《萤火突击》这游戏的社交系统也很有趣,局外不能双排、多排组队,只有进入游戏后把人打残了才能触发“组队”功能,而且还是在“组队、治疗和处决”三个选项中进行抉择,这意味着你可能收获到一个新队友、将你的敌人奶满,或者是彻底把对方干掉,而前两项的选择可能会让你收获一个随时会给你背后来一刀的“二五仔”,就问你敢不敢选了?!不得不说这个策划的“恶趣味”,真有点黑暗丛林法则的内味儿。
其实,《萤火突击》这并不是国内首款类塔科夫类型的手游,腾讯上个月开测的新游《暗区突围》也是这个玩法,只是腾讯一手“饥饿营销”玩得贼溜,笔者根本抢不到号也就无缘体验到那款游戏。只是据了解目前《暗区突围》口碑比较爆炸,不仅仅是资格有限的原因,在还原程度上也没有抓住塔科夫的精髓,手机配置要求还很高。
这让笔者不禁期待《萤火突击》在国内的测试表现会怎么样,毕竟之前它在海外可是备受好评的。
不得不感慨,腾讯网易真是冤家!在吃鸡大战三百回合之后,又在类塔科夫手游这个全新的射击细分领域中较起了劲,两款游戏测试节点都非常接近,不知道最后谁能抢先公测。
不过对于我们玩家来说,厂商有竞争才有进步,至于最后花落谁家,哪个更胜一筹,就完全看他们的质量表现了!