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心动去年亏损约9.17亿,黄一孟:目标在2023年盈亏平衡

今年TapTap将聚焦海外市场发展。

文/秋秋

3月30日,心动公司发布了2021年业绩报告。报告显示,期内公司总收入为27.03亿元,同比下降5.1%;年内亏损9.17亿元。

财报中透露了以下重点:

期内TapTap中国版MAU增长22.8%至3157万;国际版MAU增长154.3%至1224.2万。

TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。

期内公司有13款在研游戏,《T3 Arena》《铃兰之剑》《火炬之光:无限》将在年内上线。

公司将与Apple持续沟通,尝试推出iOS版本TapTap。

TapTap今年将优先建立针对欧美地区、英语地区用户的核心社区。

公司目前拥有39亿现金储备,希望在“2023年实现盈亏平衡”。

具体内容如下:

财报显示,2021年心动公司游戏相关业务总收益为20.1亿元,同比减少13.8%。

其中网络游戏业务营收为17.84亿元,同比减少17%。财报称,截至2021年底,公司收入贡献前五的产品为《香肠派对》、《仙境传说M》、《不休的乌拉拉》、《明日方舟》和《蓝颜清梦》。其中营收下滑的原因主要是《仙境传说M》及《不休的乌拉拉》等处于成长期的游戏收入减少,部分被《香肠派对》的稳健表现抵销。

《香肠派对》目前在TapTap的下载量突破1.45亿次

另一方面,公司付费游戏业务营收为2.04亿,同比增长42%。主要增长原因为《喵斯快跑》的稳健表现,及《人类跌落梦境》和《泰拉瑞亚》在TapTap上的推出。

TapTap平台方面,TapTap信息服务收入(广告收入)为6.92亿元,同比增长34.3%。其中,TapTap中国版应用分发量达到5.79亿次,同比增长42.1%;MAU为3157万,同比增长22.8%。财报称,上述数据增长得益于TapTap产品及技术架构升级,TapTap的游戏分发效率和广告系统的效率明显提高。

TapTap国际版MAU为1224.2万,同比增长154.3%。黄一孟在电话会议中表示,2022年公司将更聚焦海外,加强TapTap国际版的运营力量。其中一是优先抓紧欧美地区、英语地区用户,建立T1国家地区的核心用户社区;二是持续与苹果沟通,尝试上线TapTap的iOS版本,以配合包括日本市场在内的海外产品。

网页版TapTap iOS站

TapTap开发者服务(TDS)方面,财报称,公司已经对第三方开发者开放该服务,并陆续增加了实时语音、实名认证、未成年防沉迷、好友系统、云存档、排行榜等功能,目前该服务已接入100多款游戏。

开支方面,心动公司期内研发开支为12.42亿元,同比增长88.9%,增长原因为雇员数量扩充(从2020年底1355名增长至期末1635名,其中游戏研发人员1270名)、雇员福利水平提高,以及期内专业及技术服务有关的开支增加。财报表示,该开支的大幅增加是导致公司亏损的主要原因。

产品储备方面,截至2021年底,公司共拥有13款在研产品。其中5款产品已经参与「篝火测试」(此为TapTap里的一种游戏测试计划,通过此计划,TapTap用户可以试玩游戏,并参与早期的游戏开发阶段)。

具体储备方面,公司已于今年1月份,在北美地区开启了自研产品《火炬之光:无限》的封闭测试;2月份,公司自研的平台格斗游戏《Flash Party》也以付费测试形式上线。

黄一孟表示,公司原计划在去年实现《Flash Party》《T3 Arena》等产品的商业化,因国内市场环境变化而延期,今年这些产品将会优先在海外市场上线。其中《T3 Arena》将于今年5月份上线,《铃兰之剑》和《火炬之光:无限》将于下半年上线,具体上线时间会在今年的TapTap发布会上公布。

财报称,《Flash Party》是公司最早商业化的在研游戏,也是今年的核心产品之一。产品在2月份上线后曾登顶日本iOS免费榜长达12天。

此外,财报披露,公司目前仍持有超过39亿现金、现金等价物和短期投资,因此有充足资金支持业务发展。黄一孟也在发言结尾表示,“希望在2022年年底,为2023年实现盈亏平衡甚至盈利做好准备。”

以下为电话会议中的部分QA内容:

Q:目前公司研发人员和项目情况。

A:目前公司工作室大中小型都有。超过百人研发人数的项目有5-6个,公司已具备同时管理多个百人研发人数项目的能力。此外,公司有美术、音频等中台部门同时支撑多个项目研发。

Q:《Flash Party》《T3 Arena》目前在海外上线的数据如何?

A:目前《T3 Arena》正在小规模OBT,纯自然量UA,预计今年5月会有比较正式的上线;《Flash Party》目前大部分用户在 iOS,安卓端TapTap 的带动暂时没这么大。今年公司会跟 Apple持续沟通,上线一款功能更全面的 iOS 版 TapTap。

两款游戏目前还在相当早期阶段,这类的休闲竞技游戏需要几个月甚至1-2年的用户培育。类似《香肠派对》,上线了四年多,今年春节期间收入仍远远高于去年春节同期。

Q:版号停发后,TapTap用户时长提升的原因,以及 TapPlay 沙盒进展。

A:用户时长提升跟版号关系不大,主要归于云游戏、沙盒和社区内容提升。TapPlay目前还比较早期,会先打磨体验和兼容性,让玩家玩起来没有障碍。相比桌面图标的打开方式,玩家的确会在沙盒多一步操作,后续考虑增加沙盒内游戏的桌面快捷方式。

Q:TapPlay 对于CP来说有什么好处,其作为 CP测试平台的重要性有否提升?

A:CP确实存在对于沙盒和apk模式之间游戏留存数据差异的担忧,但心动第一方游戏 ABtest 下来发现差异不大。而且从用户获取的全流程漏斗(曝光>游玩)来看,TapPlay对于CP的UA效率提升可以多50%。

其次,预期内TapPlay对于平台生态的帮助不是线性,而是指数级。TapPlay增加了用户在TapTap的时长,以及从TapTap启动游戏的习惯,但公司不会强推TapPlay,直到确保用户和CP的体验和利益没有损失。

Q:TapTap 在海外有无针对当地市场的功能和运营优化?

A:今年 TapTap 主要针对欧美 T1 市场的最核心用户。

Q:TapTap在海外手游市场有什么竞争优势?

A:目前高质量手游产品特别稀缺,尤其海外市场。Google Play 和 App Store 目前排行榜前列的游戏质量还不高。海外手游市场类似早几年前中国手游市场。无论是平台选品还是调性, TapTap在海外市场都没有特别明显的竞争者。

Q:TapTap云游戏成本及业务展望?

A:去年云游戏用户增长比较可观,但是成本高于立项时的预期,主因是 TapTap 云游戏选择高配实例,成本较高。今年云游戏的目标是缩小亏损,把用户付费做起来,培养付费用户使用习惯。

Q:公司“实现盈亏平衡”的具体方案是什么?

A:实现盈亏平衡的假设,是在国内版号不会恢复发放的前提下。此前公司研发项目的方向比较多,因此目前希望单个项目在上线后,能够实现单月盈亏平衡的目标。因此公司在项目总数上会有控制,把资源投入到确定性更强的项目上。

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taptap云玩游戏排队人数有上限吗

碧蓝航线这个游戏 之前还是10几个人左右排名

而现在居然达到2700往后了

这个云玩能分区吗,还有人数上有限没有,如果没有,以后不会要充vip才能排名靠前吧。

或者可以不玩,真不是不想下载完,忍着卡顿玩

本人手机64G,有多少和我一样的呢 在taptap靠云玩,还能玩上原神,你们知道吗[what]

五年与开发者零分成,TapTap靠什么年收入五亿

五年,不走寻常联运路、不与开发者分成的游戏分发平台TapTap从0到毛利率为85.5%用了这么长时间。

背靠以自研游戏为主的心动游戏(2400.HK),身兼“裁判员与运动员”角色于一身,TapTap如今坐拥2570万平均月活跃用户,游戏下载次数为4.076亿次。心动游戏创始人黄一孟在TapTap2021开发者沙龙对第一财经表示:这是没有很着急做平台商业化的结果。

说是不着急赚钱,其实也没少赚。在2020年TapTap为心动游戏贡献了近20%的收入,信息服务收入金额为5.15亿元。即便是与开发者零分成,TapTap也在广告上找到了一条路。

时光倒转回五年前的China Joy,黄一孟说要建立不联运、不与开发者分成的TapTap平台,那时开发者苦渠道抽成久矣。直到今天,联运的比例还能达到五五分成。

当时就有质疑的声音,有人担心是新平台的促销手段和激进的运营方式,也有人担心作为一家游戏研发和发行商还做游戏分发平台能不能把这碗水端平。

发展到今天,既拥有游戏分发平台,又能自研制作第一方游戏是心动游戏的优势。即便如此,分发平台及支付渠道收取的佣金还会占到心动游戏成本的32%,位列第二大开支。

黄一孟能告诉开发者的:第一,五年的时间证明了不联运、不和开发者分成;第二,他重申了平台底层逻辑是对开发者价值、内容价值的认可——“只有跟开发者保持平等,把内容当做最重要的,我们才有机会成长起来”。

这番话也无法全然打消中小游戏开发者的顾虑,他们需要平台,也有担心。“攻略板块未来的规划如何?”“现在不分成,那以后……?”在现场的开发者提问环节,这些都抛向了黄一孟和他的团队。

TapTap要做什么?

总的来说,TapTap是游戏分发平台,把游戏开发者和用户玩家进行了连接。

有大厂的游戏策划告诉第一财经,虽然自己策划的游戏并没有在TapTap上分发,但是“重视TapTap社区”,强调关注用户运营和反馈。

在不久前举办的TapTap游戏发布会上,宣布合作的游戏包括暴雪的《炉石传说》,腾讯的《英雄联盟手游》。在厂商榜单上,腾讯有发布235款游戏、102万粉丝和5.6万评价,网易游戏有244款游戏、118万粉丝和2.8万评价。这些印证了西部证券的一份研报称之为“更多大型主流游戏视TapTap为重点渠道之一”。

“TapTap非常注重用户运营,注重开发者和玩家的互动,让玩家参与到游戏的研发进程中的,帮助版本调优。玩家也非常喜欢和开发者进行互动,参与度极强。开发者一定要注意用户评论及社区的维护运营,和用户形成良性互动,提升用户的参与感。” 波克城市联合创始人郭斌告诉第一财经,波克城市有10余款游戏上线TapTap,独家合作的有2款,并表示合作“总体来说还是很棒的”。

这在数据亦有体现。2020年TapTap的国内MAU同比有43.7%的增长,海外TapTap用户的MAU则同比增长330%。在年报中,TapTap的用户增长被定义为“最核心的目标”。有2020年,原本为心动的游戏提供通用产品服务的技术部门改组为 TapTap的开发者服务(TDS)部门。

TDS提供的产品大致可以分为几类:游戏可以直接使用的上层功能,在测试阶段使用的工具,给运营人员使用的工具以及比较底层的基础服务。功能优化比如把游戏社区的内容以自然的形态内嵌在游戏当中,通过点赞、评论的动作增加玩家之间的互动。而运营工具的更新像是心动游戏在开放游戏中台,可通过结合TapTap社区、商店、TDS服务,还有玩家在游戏内的行为数据进行统计分析。TDS负责人江宏透露已经有三千多款游戏接入了TapDB,其中包含心动的所有游戏。新增的服务是基础服务,包括数据存储、即时通讯、云引擎。

在测试阶段使用的工具更是有特别的作用。“我们发现一个问题,随着TapTap的评分权威性越来越高,会发现有些开发者不敢上TapTap,哪怕我们自己都不敢上TapTap测试。因为测试很像一场考试,一开始口碑的节奏会影响整个游戏未来的生命周期。”黄一孟说。

篝火测试成为了帮助厂商在没有外界干扰的情况下和玩家社区一起把游戏做好的新尝试,并且支持广告系统为测试买量,就这样顺便创造了新的增值服务。

“这能让处于开发状态中的游戏能尽量早的接触玩家,还可以选择测试规模,选择不显示用户评论,避免口碑崩塌。”有开发者对此表示认可。

“像我们这样做了10年游戏的,就非常能体会这些功能有多服务于初创团队。”波克城市制作人薛啸宇告诉记者,绝大部分功能都特别适合中小开发团队,尤其是刚入行的初创团队。“目前动态和TapDB我们已经接入了,而且是第一批‘小白鼠’,跟着SDK一起长大,中间经历了版本的不断优化。《爆炒江湖》的动态功能,玩家激活率非常高,以至于我们把这个入口按钮从2级菜单挪到了1级菜单,方便玩家直接点开。”TapTap推出的新功能中,薛啸宇表示好友系统和测试工具都会考虑试试。

用工具和服务吸引开发者,进而让他们有需求为广告掏钱,这是TapTap的商业模式所在。

如果眼光放长远些进行比较,苹果、Google、拥有应用商店的国内手机厂商都没有涉足游戏研发;对大厂如腾讯、字节跳动而言,游戏变现的工具意义更强。TapTap平台有机会辟出一条新路。

但这并不容易,首先面对的是应用商店的围剿。

“广义上来说所有的安卓应用商店都算是TapTap的竞争对手。狭义上的对标国内还不太好找,因为它自带论坛属性。”一位中小游戏开发者说。根据心动游戏的说法,TapTap自创立以来,除锤子手机应用商店外,从未在其它安卓手机应用商店上过架。除了安卓,在苹果商店中以TapTap社区存在,也无法提供游戏的下载业务。一位在应用商店供职过的人士不肯多谈为什么TapTap难以在其他应用商店中作为App存在,只是明确表示在诸多应用品类中“游戏的钱肯定最好挣” 。

国金证券的研报中提到,从游戏厂商的角度来看,TapTap的玩家质量以及“平台力”进一步得到认可。自研布局对应公司战略布局,从用户积累、社区生态的构建到全球化自研布局+工具/社区双重属性为TapTap构建核心竞争力。

“当你做一个公共服务,仅仅是为自己公司做的时候,相对来说会简单一些,但是如果真的为大众将其产品化,未来提供给更多的开发者,让所有人能够很简单的用上,并且能够从中体会到作用,这个挑战还是非常大的。”黄一孟没法多解释TapTap未来会如何,只能选择“交给时间”。

「Tap新手游」登陆微信小程序,支持预约,不支持下载

近日,「Tap新手游」登陆了腾讯微信小程序,区别于已经登录微信小程序的「TapTap社区」(论坛版块),「Tap新手游」的功能主要是展示新游戏。

从「Tap新手游」点进一款游戏页面,如果这款游戏尚处在预约,那么就会进行游戏预约,数据会同步到你的TapTap账户,但前提是你的TapTap账户使用微信登录。

如果这款游戏已经上线,那么点击之后会显示关注,并且在下方弹窗一则引导下载TapTap的通知。

注意,只是引导,没有外链和跳转,腾讯系游戏也不例外,自然也就不支持跳转微信游戏中心。

「Tap新手游」也不支持玩家评论打分。虽然游戏页面会显示玩家们的游戏评论,但「Tap新手游」只能看,想要回复、发言等还得切换到安卓、PC等客户端才行。

界面设计上,因为不支持游戏下载,「Tap新手游」更多为信息侧服务。

除了个人的信息界面,主界面只有「首页」「预告片」「排行榜」三个频道,其中「排行榜」基本不变,「预告片」算颇具TapTap特色的短视频频道,内容为游戏信息+游戏动画/PV+一段玩家的评论,随机推送,可以切换,挺有趣的。

「首页」还有「新游」「重大更新」「海外服」三个子频道,其中「新游戏」是默认频道,主要展示新游信息;「重大更新」则是推荐一些游戏的版本更新内容,「海外服」顾名思义提供海外游戏的预约。

总的来说,因为阉割了下载功能,「Tap新手游」和正常的TapTap客户端体验上差异还是蛮大;不过也正如其名字一样,「Tap新手游」主要还是展示新游戏的信息,搭配已经在微信小程序上线的「TapTap社区」(论坛版块),除了下载以外基本上TapTap能在微信小程序上可以做的已经全部做了。

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