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国服前十!金铲铲之战时空裂痕千分王者最强运营干货

Hello,大家好,我是猫呦,今天猫呦就不给你们推荐某个阵容了,给你们说说各大阵容的细节和猫呦打上千分王者的玩法,首先开局你先确定好你大概想玩哪种类型的阵容,假如说你开局想玩狐狸的话,开局就先拿大棒跟眼泪,实在不知道拿什么的话就拿腰带,什么阵容都需要腰带,只是有些只是需要一个有些需要好几个,玩游侠或者狮子狗的话开局就先抢大剑,玩卡特剑魔的话就开局腰带,玩神将就锁子甲开,其实玩什么阵容都是需要看发牌员来决定,虽然发牌员经常会骗人。

1费阵容中能玩的阵容就两个,男枪跟神将,开局有攻速或者有铲子才考虑走男枪,或者说很胡很胡(白嫖很多)没攻速也可以硬玩,神将的话不能把把玩,只能前期胡神将牌的时候才考虑去玩。1费卡的节奏都是一样,2-1不拉人口,2-3自然4人口,3-1四人口梭哈就完事了。

2费阵容狐狸是肯定能玩的吧,非常好上分的阵容,但是有时候可能会出现三四家一起玩,比如说我昨晚玩斗枪就碰到了三家狐狸三家狮子狗一家神将加上猫呦玩的斗枪(我吃了)斗枪的话有两种节奏一种是6级卡着50块钱追三星大嘴,一种是6级两星大嘴之后存钱上7人口,剑嘴的话猫呦通常都是天谴男枪的时候才会转大嘴,毕竟如果你直冲大嘴的话有些人可能会直接做个龙牙出来。玩游侠的话建议找韦鲁斯的装法爆无尽,2费阵容基本上都是一样都是6级卡着50块钱利息D三星。

版本主流基本上都是2,3费卡的天下,4费卡除了忍刺看环境偶尔还能玩玩(狗都不玩,反正我最近玩了两把,两把都掉分),拉面熊通常都是开局有攻速才会考虑或者前期先男枪,2-4没铲子的话做火炮跑拉面熊,除非你开局就想奔着狮子狗去玩的话就先拿大剑,不然建议还是腰带开局好,腰带开局能玩的阵容很多,另外6法剑魔的话很吃环境,如果你那把有2-3家狐狸的话还是不建议玩6法那套(可以去玩换形剑魔),说实话3费卡的阵容我建议就是玩卡特跟狮子狗就好了,这两个阵容能打很多的阵容,而且吃鸡强度也很高。

(以上阵容是猫呦打上千分王者的个人理解)

其实想上王者的话很简单的你只需要学会玩这几套阵容(卡特,狮子狗,游侠,狐狸)这4套阵容轻轻松松上王者。

站位方面的话,如果你是打刺客(狮子狗,忍刺)就右下角扎堆即可,打卡特除非你是7-8人口不然还是建议别扎堆,通常都是大肉坦顶在第一排吃伤害,然后主C跟副C诱骗站位。(什么是诱骗站位呢?你倒数3-4秒的时候把两个C位拉到另一边,然后再拉回来)觉得自己手速快的可以2秒的时候操作,手残党建议3-4秒,这个时间足够了。猫呦通常都是3秒的时候诱骗别人,就怕自己操作失误了没拉回来就尴尬了。

机器人:

机器人的这个位置只会钩狐狸的这个位置,通常都是我玩狐狸或者斗枪的时候阴同行或者阴那些游侠。

一图上钻新增了豪侠剑嘴,6法剑魔的相关羁绊

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腾讯游戏的新拳头,砸在PC上

PC游戏,不可荒废

作为腾讯游戏的“新拳头”,《无畏契约》国服上线后取得了不错的成绩,但相较于其所承载的期望,这款PC游戏还有很长的路要走。

随着手游市场见顶,PC游戏成为打开市场增量的新钥匙。作为孕育玩法创新和培养核心玩家的土壤,PC游戏的价值正在受到腾讯越来越多的重视。

腾讯游戏最大的焦虑在于,下一个大机会在哪里,当它来临时,会不会被别人捷足先登。

作者丨文杰

常年稳坐国内游戏行业头把交椅的腾讯,已经很长时间没有带来惊喜了。

自从2018年凭借《刺激战场》(后改名《和平精英》)从网易手上赢下“吃鸡大战”后,五年来,腾讯罕有能与之媲美的大作。

就收入规模和玩家数量而言,《和平精英》和《王者荣耀》一同撑起了腾讯游戏的铁王座,而头部游戏的接续问题则成为其最大的困扰。

在此背景下,腾讯将一款PC游戏作为今年最重要的旗舰项目,背后既有游戏市场的风向转变,也意味着腾讯的微妙转身。

腾讯挥出“新拳头”

“《无畏契约》将是今年腾讯游戏发行最重要的一款产品。”在游戏上线前的发布会上,腾讯高级副总裁马晓轶表达了公司对这款游戏的极度重视。《无畏契约》中国总负责人黄凌冬透露,未来3年拟投入10亿元以上,致力于打造国内第一的FPS(第一人称射击)游戏生态。

7月12日,《无畏契约》正式上线,就上线初期的表现而言,算得上不负众望。

开服当天,大量玩家涌入,导致服务器两度瘫痪,《无畏契约》成为直播平台上最热门的游戏。Niko China Games Streaming Tracker数据显示,《无畏契约》上线首周超过《英雄联盟》和《穿越火线》,成为斗鱼、虎牙和B站三大直播平台上观看人数最多的PC游戏,平均每天有8000个直播间在播,日播总时长4.4万小时。

上线一个月后,《无畏契约》的热度虽然有所回落,但依旧是斗鱼平台上排名第二的PC游戏,仅次于《英雄联盟》。如果与头部手游相比,它的直播热度仅落后于《王者荣耀》。随着8月7日-27日《无畏契约》全球冠军赛的进行,游戏的热度还有望进一步上升。

“《无畏契约》会火几乎是业内共识”,资深游戏从业者宋子明(化名)告诉雪豹财经社,毕竟这款游戏来自于腾讯全资控股的拳头游戏,从立项研发到海外发行,再到如今国服上线,前前后后打磨了近十年。

拳头出品+腾讯发行,堪称国内游戏市场的黄金组合,《英雄联盟》在国内市场常青树般的表现就是这一组合的产物。

事实上,早在国服上线前,《无畏契约》就已在海外取得了亮眼成绩。

Newzoo数据显示,2022年,《无畏契约》在美国的流水超过3.1亿美元,腾讯财报也多次提及该游戏在流水和月活方面屡创新高,成为公司海外游戏业务增长的主要驱动力。它还获得了2022 TGA(The Game Awards,有“游戏界奥斯卡”之称)最佳电竞游戏的大奖,并在电竞赛事的助推下成为了Twitch平台上直播热度最高的射击游戏。

在海外上线3年后,《无畏契约》国际服的热度还在持续攀升。

Tracker数据显示,7月份《无畏契约》在海外的活跃用户突破2040万,创历史新高,DAU(日活跃用户)峰值达到660万。作为一款全球发行的游戏,随着国服的上线以及中国电竞团队的加入,《无畏契约》的影响力还将进一步扩大。

但这对腾讯来说,还远远不够。

腾讯要的远不只是一个“OK的产品”,作为全球最大的游戏公司,腾讯所追求的成功标准极高。

以3年前上线的《英雄联盟手游》为例,上线初期的DAU峰值曾达到过2750万,但哪怕是这个让其他厂商难以企及的数字,对腾讯而言也还是“太小”了。

作为对比,腾讯旗下头部手游《和平精英》上线两个月后就突破了5000万DAU,《王者荣耀》的DAU峰值更是一度突破1.4亿。

在如今手游当道的国内游戏市场,《无畏契约》作为一款PC游戏,要满足腾讯的期望,还有很长的路要走。

PC不是鸡肋

“《无畏契约》的收入天花板不会太高”,宋子明告诉雪豹财经社,在国内市场,PC游戏的收入难与头部手游媲美,是行业共识。

游戏工委的报告显示,近三年来,移动游戏贡献了中国游戏市场收入的约七成,包括PC在内的其他所有终端收入加起来不足三成。

腾讯游戏的收入结构与此大致相同:财报显示,2022年腾讯手游收入1605亿元(包含部分归属于社交网络业务的手游收入),PC游戏收入469亿元,占比分别为77%和23%。

在当下这个节点,腾讯将一款PC游戏作为今年最重要的战略级产品,显然另有考量。

从绝对值来看,PC游戏的收入远不及手游,但随着移动互联网人口红利见顶,手游开始走下坡路,PC游戏有望成为新的增量市场。

2022年,国内移动游戏收入同比下降14.4%至1931亿元,占比也降至72.6%,创近三年来的新低。然而PC游戏的收入却逆势增长了4.4%至614亿元,连续三年保持增长。

“PC是游戏市场最稳的盘子”,Multi-MetaVerse CEO许怡然告诉雪豹财经社,这个市场的特点是高手多、重度玩家多、PVP玩家多(Player Versus Player,玩家对战玩家)、UGC内容多、开发者多,相应的玩法创新也多,这些特点都与PC的硬件特性不无关系。

对腾讯而言,PC游戏也是孕育玩法创新和培养核心玩家的重要土壤。

虽然腾讯游戏大部分的国内收入来自于手游,但其最受欢迎的手游玩法和IP大都来自于PC游戏。

Sensor Tower的一份报告显示,今年7月腾讯iOS端收入最高的七款游戏中,有六款是把成熟的PC游戏玩法移植到手机端(包括《王者荣耀》《和平精英》《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《穿越火线》和《合金弹头:觉醒》)。

拳头游戏高级副总裁Anna Donlon在接受Esport Inquirer采访时透露,《无畏契约》国服上线之际,手游版本的研发正在紧锣密鼓地进行中。

就操作层面而言,PC是兼容性最好的平台。这使得很多玩法、创意首先出现在PC上。PC用户也更活跃,“他们占到了全球游戏用户的20%,但大概提供了40%的活跃度。”马晓轶在一次接受媒体采访时表示。

在许怡然看来,游戏行业不能光看几个平台的市场绝对值,还要看核心价值差异。

PC是玩法创意的最佳试验田,高端玩家和UGC玩家的稳定是基本盘;主机是产生和巩固IP的最佳阵地,也是夺取口碑的制高点;手游则是变现最高效的阵地,但严重依赖前两个平台贡献IP和玩法。“腾讯这样的大公司不能短视,只攻占下游变现,偏废PC和主机。”

尤其是在出海成为游戏行业主旋律的当下,PC游戏的重要性更加凸显。马晓轶曾对外透露,腾讯计划在未来将海外收入的占比提升至50%,而在欧美和日本这样的成熟市场,相比手游,PC和主机才是主要战场。

对于《无畏契约》这类强电竞属性的游戏,国内市场的补足对于其构建全球影响力至关重要。

腾讯游戏的焦虑

“腾讯游戏没有外界认为的焦虑。”今年5月,马晓轶在接受媒体采访时表示。

仅从业绩表现上看,腾讯确实有不焦虑的底气。财报显示,2023年第一季度腾讯游戏在本土市场和国际市场的收入双双上升,分别取得了6%和25%的同比增长。头部的手游(《王者荣耀》)和PC游戏(《穿越火线》)的季度流水也都创下新高。

即使是在因版号匮乏而鲜有新游戏上线的2022年,腾讯国内游戏收入4%的下跌幅度也显著低于10.33%的行业整体降幅,海外收入则逆势取得了个位数的正增长。

2021年初,马晓轶在与一众上海游戏圈老板的线上会议中表示,腾讯游戏的崛起关键在于抓住了MOBA和吃鸡这两波玩法带来的大机会,做出了《王者荣耀》和《和平精英》这样的国民级手游。

就收入占比而言,上述两款头部游戏撑起了腾讯游戏的半边天。据国海证券研报,在腾讯移动游戏收入中,《王者荣耀》和《和平精英》的占比一度超过60%。Sensor Tower数据显示,这两款游戏长期位列全球热门移动游戏收入TOP 3,其中《王者荣耀》自2022年2月以来已连续18个月蝉联全球手游收入榜冠军。

作为重复游玩性高的竞技类游戏,《王者荣耀》和《和平精英》都具有较长的生命周期,但它们作为上线五年以上的老产品,很难再吸引新的玩家。2022年腾讯游戏国内收入增速首次转负,就与这两款游戏的用户数和净收入增长下降不无关联。

所以,腾讯游戏最大的焦虑在于,下一个大机会在哪里?当它来临时,会不会被别人捷足先登?这个困扰了腾讯游戏多时的问题,至今依旧悬而未决。

连续抓住机会创造成功并不容易。

首先,实现从0到1的玩法突破非常难。上千个MOD(游戏模组)也未必能跑出一个足够吸引玩家的创新玩法,成功概率只有几千分之一。哪怕腾讯做了大量的投资布局,能在玩法上有突破的产品依然是凤毛麟角。

更重要的是,随着工业化能力和自有流量带来的护城河变浅,腾讯在识别出一个玩法创新后,从1到10地做出国民级游戏的概率也在降低,而这两点正是腾讯抓住上一波机会的关键所在。

2017年,吃鸡玩法在PC上取得巨大成功后,一众游戏厂商快速响应,力图尽快将这一玩法移植到手机端,结果是腾讯凭借更还原PC游戏的手感和自有流量的巨大优势,反超了原本领先的网易,最终赢下这场战役。

但近年短视频平台的出现,使得流量无法再为腾讯游戏建立起绝对优势。而随着《原神》和《COD Warzone》这类游戏的出现,国内新晋厂商和海外老牌大厂吸纳成熟玩法后,用超高的工业化水平做出一流游戏的能力,让腾讯感到危机重重。

“很担心下一次遇到类似吃鸡这样的机会时,会面临传统游戏大厂将工业化能力用到手游上形成的降维打击。”马晓轶表示,将工业化能力提升到和全球大厂一样的水准,是腾讯的当务之急。

在此背景下,腾讯游戏的重心不得不由平台能力向产品能力倾斜,而PC游戏正是这一转变的重要抓手:发力PC游戏不仅能够更好锻炼腾讯的工业化能力,还有机会通过游戏再造平台。

许怡然的判断是:“靠一款神级游戏,开放UGC,有机会做成流量平台。”但是历史上这样的游戏都在PC上,所以腾讯眼下在海外投的多是PC游戏,“往上走可以上主机,往下走可以上手游,做好了就有机会再造平台。”

或许,《无畏契约》也承载了类似的野心。

本文源自雪豹财经社

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