作者:NGA-Death Knight
基于2.43版本,猎人已经不能在boss战斗中假死更换饰品,各种主动饰品切换轮开尽在小怪环节可用。
A:主动饰品的“实战价值”
定义:具有“使用后增加XX”效果的定义为[主动饰品]。主动饰品可以通过选择开启时机,配合各种爆发技能最大化收益。
固定属性(骨灰盒、龙牙饰物)、触发类(分解者沙漏、龙脊奖章)均视为[被动饰品]。
以[嗜血胸针]为例:
装备:攻击强度提高72点。
使用:攻击强度提高278点,持续20 秒。 (2 分钟CD)
简易算法下,278AP持续20秒/120秒CD,覆盖率1/6(16.67%),相当于46.3AP;加上固定属性部分累计118.3AP。
但是这样能否反映出这个饰品的真实价值?并且去和被动饰品对比(比如暗月卡片:远征叠满后是稳定的120AP,略优于胸针),显然是不适合的。
根据TBC官方测试服饰品和一些WCL数据,P1阶段熟练团队最短的Boss战1.5-2.5分钟(KLZ午夜、埃兰等),最长的boss战6分半(玛瑟里顿),夜之魇这种上天的boss可能会更长一点。
那么就以此为依据,先看看主动饰品(20秒持续/2分钟cd和30秒持续/3分钟cd)实战覆盖率如何。
在以30秒为阶段进行分段计算后,平均数据结果如上图,2分钟CD饰品实战覆盖率为20.1%,3分钟饰品为22.6%。
再以一份玛瑟里顿WCL记录,猎人的数据为参考看。平均dps约1200,被动类饰品属性收益以此为参照;
爆发dps约1700(以1500-1900为爆发期取中位数),主动饰品“使用后”属性收益以此为参照。
因此:主动饰品“使用后”属性的实战效果,应是理论数值的142%。
综合以上“实战覆盖”和“实战效果”两方面,20秒/2分钟CD饰品实战价值应为效果的28.5%,30秒/3分钟CD饰品实战价值应为效果的32%。
因此,嗜血胸针的实战价值应该是72+79=151AP,虫群卫士徽章的实战价值为384破甲(为啥提到这个饰品后面说)。
B:破甲饰品的“实战价值”
TBC的boss护甲值主要是7684和6193和两种(通常近似认为7700和6200),团队破甲上限是4485(盗贼强破+精灵火+鲁莽诅咒)。
二者剩余护甲3200(实际是3199为了方便计算)和1708,承受物理伤害分别为76.74%和86.07%。
如果把二者护甲都破光:
前者3200破甲可增加物理伤害(100%-76.74%)/76.74%=30.3% 平均每1000破甲增伤9.5%。
后者1708破甲可增加物理伤害(100%-86.07%)/86.07%=16.2% 平均每1000破甲增伤9.5%。
可见,也就是2种护甲值的boss在满破后,平均每点破甲的收益都是相同的。
如果以每400破甲为一个阶段,分段计算,如图:
伤害增幅由最初的2.99%增加到最终的4.76%(满破情况下的平均收益为3.79%/400破甲),这就是破甲越堆越强的结论(之前有各种关于破甲的研究不在多谈)。
对于猎人来说,破甲收益和暴击、命中收益很方便就可以直接对比,而AP则涉及到宠物伤害提升(DPS模拟器跑数据,AP提升本体DPS100点时,还能再提升15点宠物DPS。
暂时以暴击等级为参照,根据DPS模拟器跑分和一些精华贴,暴击评分为1.8AP(中前期团队buff下,约40%暴击率),2.0AP(SW毕业团队buff下,约45%暴击)。
中前期5%暴击率提升4.3%本体伤害(理论等价199AP),SW毕业5%暴击率提升4.1%本体伤害(理论等价221AP)。
中前期400破甲提升3.79%本体伤害(折合175AP,每点破甲0.44AP),SW毕业400破甲提升3.79%本体伤害(理论等价204AP,每点破甲0.51AP)。
结论:
中前期,每点破甲收益为0.44AP(满破),刚开始堆破甲时为0.35AP。
SW毕业,每点破甲收益为0.51AP(满破),刚开始堆破甲时为0.4AP。
那么,再看虫群卫士徽章(1200破甲)的实战效果,在配合4D3的600破甲特效下:
低甲boss还有1108护甲,满破还浪费92点破甲,价值为10.5%。
于高甲boss还有2600,破完还有1400护甲,价值为10.5%。又和上面出奇的一致。
对于虫群这个“双开神器”,如果与胸针、狂暴者之类的饰品同时开启,简直会让爆发期DP。
飙升到一个新的层次,WCL数据上的那个猎人如果有虫群开启爆发期DPS峰值将可从1900到达2100。
可以计算一下虫群在P1阶段的实战价值:
低甲boss满破(按1108破甲算价值),相当于156AP。毕业阶段相当于180AP。
高甲boss(剩余1400护甲),也相当于156AP。毕业阶段相当于180AP。
理论值是384破甲,实际相当于每破甲0.4AP(仅限此饰品实战价值,勿引用他处)。
C:P1阶段可用饰品浅析
(仅列出P1阶段确定有的饰品)
急速的价值需要基于武器面板速度(3.0和2.7差异就很大,2.4和1.9的如果也算进去就更复杂了)、输出手法(新宏或旧宏)、是否有二次加速(目前测试服有),还要考虑爆发期和非爆发期情况,因此急速等级根本没有一个“绝对的”等效价值。
因此有些人坚持旧宏,可以得出1急速=2.6AP的结论,而新宏粗略理论算法(急速只能提升平射伤害,平射占比45%左右)可得出1急速=1.3AP的结论,新宏考虑到二次加速可以得出1急速=1.6AP的结论。
我暂时以输出更高的新宏模式&二次加速有效的初测结论作为依据,估算龙脊和其他加速饰品的价值。
龙脊奖章 ??40AP+84急速(覆盖率实测平均26%)=174AP
虫群卫士徽章(384破甲)156AP (SW阶段理论上等价180AP超过龙脊)
征服印记 54AP+100点5回=154AP (1点5回等价1AP)
嗜血胸针 72AP+79AP=151AP
罗密欧的毒药 35命中+特效=140AP (难以精确界定仅供参考,猎人一直不缺命中不推荐用这个)
屠龙者的纹章 64AP+74AP=138AP
勇士印记 亡灵&恶魔150AP=130AP(宠物不享受这个,因此只相当于130常规AP)
不屈勇气徽章 35命中+170破甲=128AP (虽然也是破甲饰品,比虫群差远了,命中滚粗)
强烈优势算盘 ?? 64AP+33急速=117AP
蜘蛛之吻 14暴击+10命中+42.5急速=113AP
分解者的沙漏 32暴击+50AP=108AP
顺便说一下2.43版本最终BIS:
灰暗的纳鲁薄片 54急速+127AP=213AP
(CD45秒,10%触发率,测试覆盖率为36%;按照平均1.6秒一次稳固+平射需要8秒叠满,10秒满效果+8秒50%效果,相当于16秒440AP)
狂暴者的召唤 90AP+102AP=192AP
猎人一定要一个主动AP饰品配合狂野怒火(宠物伤害+50%)爆发的,只有加AP才能提升宠物伤害,而胸针、狂暴者也恰好是2分钟CD和红狗天作之合。
虫群3分钟CD和急速射击则完美搭配(再一起喝加速药水),可以大大提高叠满6层破甲的速度。
SW阶段,猎人可以堆极限破甲大约是2200(不含4D3),实际理想配装应该是堆1708破甲(满破低甲boss);
对于还剩3200护甲的高甲boss,由于还差1000破甲缺口,这时候就必须用虫群(背叛者的疯狂才300,完全不实用)。
在1708破甲装基础上,饰品换上虫群,再增加292破甲(2000破甲),就可以在爆发期开启虫群达到满破效果。
最后1200护甲缺口实际提升13.3%伤害,每点破甲的价值将相当于0.6AP,虫群饰品的价值则为229AP(已超越薄片)。
魔兽世界TBC怀旧服会开放4组暗月卡牌,虽然他们的物品等级仅仅只有100点,但是它们的触发特效过于有特色,基本达到了T6级别的强度,暴雪一直敝帚自珍,迟迟不肯拿出来,直到P3上线玩家终于可以换取这些卡牌了。小探今天要介绍的一套暗月卡牌是他们之中名气最小的,但是实际收益可能是最大的。
4套卡牌中远征卡牌和复仇卡牌比较有名,远征卡牌可以常驻80点法伤是暗牧的BIS级神器,而复仇卡牌不仅拥有51点耐力,还能反伤100~300点,是防骑的一件攻防兼备的优质饰品,但是小探今天要介绍的主角并不是他们,而是名气不显的暗月卡牌疯狂。
疯狂卡牌是用愚人套牌兑换的,被动属性为51点耐力,对于坦克来说还是比较实用的,可惜P3才能兑换,不然这套卡牌一定能大放异彩。
疯狂卡牌的触发特效疯狂光环非常有意思,一共是9种特效,这些特效统称疯狂的力量(疯狂光环)但是出现几率是随机的,持时间都是30秒,具体如下:全职业都能触发的35耐力(殉难)、35法伤(多疑)、35急速和35点智力(自恋);物理DPS可以触发的70点攻击强度(错觉);有力量收益的职业触发的35力量(社会);可叠加的法系职业的5%治疗和伤害效果(狂乱)、物理DPS的35点敏捷(偷窃)、治疗职业的41点法伤(自大)。
从9大特效的名字看就知道这是一个非常有特色的套牌,包揽了玩家所需要的所有类型的BUFF,就实际触发效果来看除了治疗职业·外,所有的职业都可以使用它,唯一的缺点就是持续时间只有30秒并且必须击杀敌人后才能触发,在团本中仅有带着小弟的BOSS战使用它比较合适,其他BOSS的收益并不高。
真的只用点一下
不过这难不倒广大怀旧服玩家,有玩家发现本次冬幕节点击就送的发条战士可以无限触发暗月卡牌疯狂的特效。
具体的原理就是利用两个发条机器人一见面就会炸掉对方的特性,来达到白嫖疯狂卡牌触发特效的目的,目前NGA网友“小鱼儿不听话”已经测试出发条战士击杀对手后也可以触发击杀特效,包括饰品疯狂卡牌、天空卫队的十字勋章以及技能冷酷攻击、精神分流、乘胜追击都能被发条战士触发。
由于疯狂卡牌的特效没有CD,理论上只要团队中有足够的玩家愿意牺牲5秒使用道具的时间为队友开发条战士,就会有远远不断的BUFF提供给队友
当然就整体团队的收益来讲,这样玩绝对是亏的,但是对于要造神的团队来说,这将为队友提供一个常驻的优质BUFF,还是可以尝试一下的。
好了,疯狂卡牌特效的常驻方法给大家介绍完毕了,广大网友怎么看呢?