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M站盘点年内XSX游戏排行:《星空》位列第七

评分网站MetaCritic盘点了2023年至今最受好评的Xbox Series X平台游戏,不久前发售的《星空》位列总榜单第七名。具体排名如下:

《巫师3:狂猎》次世代版:94分

《暗黑破坏神4》:91分

《生化危机4:重制版》:91分

《街头霸王6》:90分

《死亡空间:重制版》:89分

《女神异闻录4:黄金版》:89分

《星空》:87分

《完美音浪》:87分

《女神异闻录3:携带版》:87分

《怪物猎人:崛起》:87分

《帝国时代2:决定版》:86分

《霍格沃茨之遗》:85分

《遗迹2》:85分

《星球大战绝地:幸存者》:84分

《F1 23》:84分

《流浪》:83分

《幽灵线:东京》:82分

《搜魔人:英雄联盟传奇》:82分

《WWE 2K23》:81分

《装甲核心6:境界天火》:80分

未来可期 外媒评选50款值得期待单机游戏

2022年已经结束,但未来还有很多游戏可以期待,包括全新的单机游戏。2023年之后有很多值得期待的游戏涌入市场,外媒gamingbolt今日为玩家带来了50款值得期待的游戏。

游戏列表:

1.《魔咒之地》

2.《漫威蜘蛛侠2》

3.《漫威金刚狼》

4.《死亡空间:重制版》

5.《火星孤征》

6.《霍格沃茨之遗》

7.《如龙:维新!极》

8.《如龙8》

9.《地平线:山之呼唤》

10.《福尔摩斯:唤醒》

11.《卧龙:苍天陨落》

12.《英雄传说:碧之轨迹》

13.《星球大战绝地:幸存者》

14.《生化危机4:重制版》

15.《塞尔达传说:王国之泪》

16.《寂静岭2:重制版》

17.《暗黑破坏神4》

18.《最终幻想16》

19.《博德之门3》

20.《心灵杀手2》

21.《刺客信条:幻景》

22.《阿凡达:潘多拉边境》

23.《装甲核心6:境界天火》

24.《最终幻想7:重制版》第二部分

25.《星空》

26.《潜行者2》

27.《英雄传说:创之轨迹》

28.《LAYERS OF FEARS》(《层层恐惧》新作)

29.《死亡搁浅2》

30.《自杀小队:战胜正义联盟》

31.《哈迪斯2》

32.《失落之魂》

33.《巫师:重制版》

34.《空洞骑士:丝之歌》

35.《刺客信条:RED》和《刺客信条:HEXE》

36.《GTA6》

37.《巫师4》

38.《赛博朋克2077》续作

39.《巫师》衍生作Sirius

40.《浪人崛起》

41.《皮克敏4》

42.《零:月蚀的假面》

43.《女巫之火》

44.《寂静岭f(Silent Hill f)》

45.《匹诺曹的谎言》

46.《原子之心》

47.《百英雄传》

48.《寄梦远方》

49.《死亡岛2》

50.《如龙7外传:无名之龙》

2021年Steam最畅销游戏榜单公布 多人对战游戏最热门

Steam在今天公开了2021年Steam最畅销游戏榜单,此榜单涵盖了2021年Steam上收入最高的100款游戏。为了得出每款游戏的总收入,Steam计算了2021年1月1日至2021年12月15日的游戏销售额、游戏内交易和DLC销售额。下面让我们一起来看看吧!

从榜单中我们可以看到在铂金与黄金席位的游戏多半为多人对战游戏,而到了白银席位才是一些单机大作。

铂金席位(排名不分先后)

《永劫无间》

《命运2》

《彩虹六号:围攻》

《战地2042》

《新世界》

《CS:GO》

《Valheim: 英灵神殿》

《黎明杀机》

《绝地求生》

《DOTA2》

《给他爱5》

《Apex英雄》

黄金席位(排名不分先后)

《FIFA 22》

《双人成行》

《星际战甲》

《战争雷霆》

《喋血复仇》

《荒野大镖客2》

《极限竞速:地平线4》

《盗贼之海》

《Rust》

《上古卷轴OL》

更多榜单信息前往Steam查看~

重做两次,曾被吐槽太过粗糙,但这款国游杀入了热销榜前十

昨天下午3点,烛龙新作《心渊梦境》正式发售。截至完稿,这款产品已经登上了Steam国区热销榜前十。

在《古剑奇谭三》后,可能不少人都有点看不懂这家传统单机老厂。有网友总结,烛龙向来喜欢“自虐”,每部新作都好像被追着赶着尝试各种新东西。

一方面,他们推出了类银河战士恶魔城游戏《心渊梦境》,比起过去的单机产品,它的独立游戏气质显然更强。另一方面,他们还集合古剑系列ip角色,研发了即时战略类手游《白荆回廊》。

只不过与《白荆回廊》相比,《心渊梦境》覆盖的受众则更为核心,因此市面上的关注度也相对少些。由于产品本身低开高走的特性,前几次测试也没能引起太多注意,直到发售后,它才吸引到大批单机玩家的目光。

此外,也有很多人认为《心渊梦境》只是公司内部小团队的“试水作”,重要性没那么高,主要是用来给《古剑奇谭四》打基础。

抱着对《心渊梦境》的诸多好奇与疑惑,葡萄君也在上线后体验了一番游戏,并和制作人咩亮、项目创意总监蛋叉和网元圣唐游戏业务副总裁薛岭都聊了聊,试图弄清楚它究竟是一款怎样的产品。

01 仅有两人的项目组

事情得从2019年说起。彼时《古剑奇谭三》已经发售,烛龙打算将产品全线转虚幻引擎开发,比如《白荆回廊》便用到了UE4。而在对UE没那么了解的情况下,他们觉得或许可以先考虑一些没那么复杂的项目。

当时,咩亮还在《古剑奇谭网络版》做战斗策划。他注意到近年来《奥日与黑暗森林》《空洞骑士》都取得了不错的成绩,而国内类银河战士恶魔城这一品类也还处于蓝海,这对公司、对自己而言或许都是一个不错的机会。

烛龙内部很快便通过了咩亮的想法,但这并不意味着《心渊梦境》已经顺利起步了。最初,项目组只有主策咩亮和主程小何,两人甚至没有任何搭建内容的可用素材。想要说服公司加大投入,他们必须先验证产品的核心玩法、美术概念和后续的生产内容。

于是,他们到其他项目组和网上搜罗了大量临时资源。由于团队没有动画师,为了能让场景能“动”起来,咩亮还花15天速成了简单的动画设计。

咩亮自己K的物件动画

然而在纠结《心渊梦境》该做成2D还是3D时,他们又遇上了新的问题,比如画面透视层次不明显,引擎的景深算法不符合表现需求等等。

更具体地说,虚幻引擎本身也没那么适配项目。咩亮说,UE大多数时候更加适合开发3D游戏,因此他们还需要找到一套适合2D项目生产的工作流。

为此,小何调整了引擎的渲染管线和加载算法,并为美术提供了便于物件生成和场景编辑用的工具。咩亮表示,《心渊梦境》中的2D资产、生产管线等内容,都相当于重写了一遍。

而在确定了游戏大致的开发方向后,美术概念又是一大问题。苦于没有美术成员,咩亮向《白荆回廊》项目组求援,合作设计了一版赛博朋克国风质感的“烛龙工厂”。其中,主角是一位偏Q版、身穿服饰的少女。

为了突出地图的场景细节,他们还设计了一小段“惊喜”——在玩家操控角色跳上电线杆时,一列火车会穿过大楼轰隆驶过。

遗憾的是,这版demo最终并没有通过内部评审。咩亮和公司内部讨论、纠结后,觉得美术设计还是太接近传统国风。为了追求更全球化的美术表达,他们开始参考烛龙过往产品中的混合设计,比如《心渊梦境》主角的服装,质感上有些类似于《古剑奇谭三》天鹿城王室的打扮,直觉上风格更偏中式西幻。

在头身比方面,咩亮则选择了更严肃、成熟的七头身,观感接近于老式的恶魔城。他表示,这种相对写实的头身比与烛龙的美术更搭,也契合《心渊梦境》的故事内核。

当然,这个决策最大的坏处可能在于,七头身带来了更为海量的序列帧和动画细节需求,光主角蕾妮,最后都纯手绘画了2200帧左右。由于这份工作量实在无法全方位覆盖至整个游戏,因此相比之下怪物动作会显得更僵硬,最终导致整体风格不够统一。

不过或许咩亮也不曾想到,这段摸索、迷茫的过程,会是整个开发过程中最轻松的阶段。一年后,游戏终于敲定了方向,团队成员也扩充到了5人,得以开始填充一部分内容,这时他们才后知后觉一个更加现实的问题——团队成员没有任何类银河战士恶魔城游戏的开发经验。

02 首个关卡内部无人认可

在确定游戏的核心概念后,项目组通过反复的验证与调整,敲定了世界观背景并扩充了玩法设计。在游戏中,玩家会扮演主角蕾妮,在故乡被毁后踏上冒险之旅,并揭示自己身上的秘密。

不过由于类银河战士恶魔城游戏的核心在于探索和战斗,《心渊梦境》并没有引入大篇幅的表演性叙事,而且参考了魂系游戏简化主线的叙事手法。一方面,玩家就算不断跳过剧情故事,也能体验到推进剧情后的变化。比如随着故事推进,玩家会解锁不同风格的地区,感知到不同的情绪变化。

另一方面,如果玩家想了解剧情,则能够通过主线对话、世界探索等形式,慢慢挖掘出剧情背后的真相。咩亮说,他们不希望像填鸭一样输出剧情,而是让玩家自己选择。

在玩法方面,《心渊梦境》则持续往“丰富度”下功夫,保持游戏的新鲜感。玩家可以利用主副武器,以及相关魔法发动攻击。此外,他们还引入了天赋和关键能力系统。而且可能直到主线通关,玩家都还有一大堆重要道具没用掉,这说明大世界还有许多地方尚未探索。

又比如单是地图上的怪物他们便设计了将近200种,武器数量更多,而战斗技能则囊括了多重跳跃、弹刀、拼刀等多种玩法类型。与任何类银河战士恶魔城游戏相比,这个体量都称得上大。

并且咩亮说,如果玩家希望有个更好的成长体验,设计时反而不能一开始什么都给他。为此,项目组还会将一些核心能力拆开,放到了游戏的不同阶段。比如玩家后续才能学习到有无敌帧的冲刺,那么获取能力前,他们可能需要通过跳、蹲、后撤或者停手来规避攻击。

而到了最关键的关卡设计阶段,咩亮表示,因为前面都相对顺利,一开始大家都很乐观,觉得按照自己的游戏经历和具体体验来做,问题应该不大。毕竟类银河战士恶魔城游戏,核心无非就是做好关卡连通设计和战斗玩法,没见过猪肉,总归见过猪跑。

结果在上手开发后,他们却完全傻眼了。2020年,按照以往的开发流程,项目组先设计了游戏中相对重要的关卡“天空殿”。然而,第一版demo甚至说服不了内部的任何人。

体验一轮后,大家的反馈出奇一致——游戏不对味。咩亮总结道,比起类银河战士恶魔城游戏,这时候的“天空殿”关卡更像是款线。里面虽然有二叉选择节点和近道,但在实际操作过程中,玩家感受不到选择带来的沉浸感。

因此他们赶紧开会讨论,竭尽全力迭代出了一个“相对能看”的二代demo,并反复调整、对比,试图找到里面的核心问题。

他们发现,类银河战士恶魔城游戏的关键点在于二叉足够密集,且地图上时不时来个近道,让玩家隔一段时间就能“回到原点”,比如在《心渊梦境》中,你可能会探索完一圈后,击碎一堵墙便能回到起点。此外,游戏还要有个连通多个区域的地图通道。

只是这些东西其实大家都知道,但大部分人都没法做好。《心渊梦境》用了将近半年的时间去反复验证,最终才意识到,类银河战士恶魔城的关卡并不只考验技术与设计水平,还需要实打实的测试与反馈,以此找到能触达玩家心流体验的中间点。

换句话说,他们这时候最好的选择是推出EA版本,毕竟关卡设计的诀窍来源于玩家的反馈和实况。然而,咩亮最终却拒绝了这一提案。

03 做游戏最难在于选择

2021年前后,不少国产游戏都喜欢推出EA测试,它不仅能提前为产品带来收入,还能够帮助游戏的后续开发与迭代。但咩亮和蛋叉反复讨论后,认为类银河战士恶魔城游戏并不适合推出EA。

他们认为,类银河战士恶魔城游戏的初次体验很重要,盲目推出EA测试可能会剥夺玩家的整体体验,以及back tracking(回溯)的乐趣,最终因失去惊喜感而麻木。

而惊喜感,恰恰是《心渊梦境》希望突出的内容。比如可能你从某个悬崖上跳下去,就可以像《艾尔登法环》地底的铁一样,跳过关卡传送到某处。咩亮说,正是因为惊喜无法量化,有时它才最能触达人心。

那么测试该怎么办?在早期测试版本中,项目组成功与部分核心类银河战士恶魔城玩家建立了联系,于是他们便邀请这些玩家“参与”到开发之中。《心渊梦境》后期许多调优方面的细节,都是玩家慢慢发现的。

比如为了加强心流体验,游戏的存档点分为“小树”和“大树”,且目前只有“大树”之间才能够互相传送,用以区分不同区域。事实上,《心渊梦境》设计了一个半开放的大世界,强调自由探索,到了游戏中期,玩家甚至能同时玩3个不同的地图。

然而有玩家反馈,小树间不能传送会影响探索体验,增加了跑图成本。基于这点,项目组在不破坏原有节奏的基础上,引入了消耗类的传送药,让玩家也能利用小树传送。不过游戏发售后,因为玩家对于传送设计的反馈过多,他们也在纠结是否需要重新调整一下。

咩亮强调,这其中的难点在于,项目组必须从设计理念和玩家体验间找到平衡。比如有相当多的玩家吐槽,《心渊梦境》在探索时不会即刻解除地图迷雾,必须像《艾尔登法环》一样,“坐火”后才能点亮地图。这点他们同样有所纠结。

当然,这种软引导设计本身就符合项目组的设想。和剧情设计一样,他们希望玩家在探索过程中能够动点心思,想要找到某样东西时,第一反应是去探索而非看地图。

当然,这也大幅度增加了团队的工作量。为了保证游戏地图足够具有辨识度,《心渊梦境》必须尽可能减少资源复用,增加更多的地标设计,并尽可能简化地图的复杂度,这样才能不让玩家感到复杂难懂。

而且这种标识性、体验性的东西也很难把握,同样需要经过反复迭代测试。如今回过头看,咩亮表示当时挺虎的,毕竟其实可以不那么费劲。

不过,做游戏最难的地方或许也就在于选择。在交流中,咩亮不止一次提到了做《心渊梦境》就像游戏“开荒”。和技术问题不同的是,尝试新类型的游戏,你有时候感觉对,做出来却是错的,甚至有的决定当下没办法看到一个明确的结果,而你连个可以问的人都找不到。

想要找到答案,就只能不停试错。所以,咩亮反而有些庆幸自己首次开发类银河战士恶魔城游戏,背后有公司的支持。团队一位策划表示,把《心渊梦境》做的任何一件事交给独立游戏团队,能做完可能都很不错了,更别说他们把所有的“坑”都踩了一遍。

04 十年老厂的下一步

整体来看,作为烛龙首次尝试类银河战士恶魔城游戏,《心渊梦境》很难称得上尽善尽美。而且虽然在设计时,项目组参考了大量玩家反馈,但在游戏尚未经过市场验证前,很多选择可能都没办法判断对错。

如今《心渊梦境》正式发售,也恰好是一个不断验证、完善自身的节点。项目组表示,只有不断听取品类新老玩家的实际意见与批评,才能打磨出更高品质的作品。

对烛龙来说,《心渊梦境》更大的意义或许在于,它是公司首款全球同步发售的单机游戏。早在研发阶段,游戏便做好了本地化工作,中译英甚至还找到了《空洞骑士》的翻译字幕组。咩亮表示,作为品类爱好者,他们的翻译效果可能比常规公司更好。

考虑到《古剑奇谭三》曾经在全球发售方面吃过亏,或许烛龙也是想借《心渊梦境》积累更多相关经验。游戏业务副总裁薛岭表示,如今国内单机市场有限,而游戏开发成本又在不断增加,因此单机游戏全球化是一个必然的选择。

而且,《心渊梦境》的立项其实很符合烛龙一贯的气质。从古剑系列开始,他们每部新作都会尝试突破某一领域,比如从单机转网游,推出《古剑奇谭网络版》;为了打开手游市场,研发《白荆回廊》。如今通过类银河战士恶魔城游戏,他们则积累了地图设计能力与硬核品类的探索经验。

因此与其说《心渊梦境》是未来新产品的“试水作”,不如说它更像是烛龙不断适应市场环境,补全自身的一块拼图。只是,我们或许很难判断未来烛龙的落点究竟是单机、网游还是手游。这家传统单机游戏老厂,说不定也是在通过不断尝试,来摸索下一个十年可能性。

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