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IGN《2077》试玩答疑 4种难度,节奏更像神界:原罪

在CD PROJEKT RED公开《赛博朋克2077》火线夜之城第五期之后,多家外媒陆续公布了试玩体验,向玩家们透露些新的细节情报,IGN也不例外。这之后,有玩家向IGN询问了更深层的感受,官方收集了玩家普遍关心的问题,并对其中的11个予以解答,一起来看看具体内容吧。

1,驾驶体验如何?

游戏中会有很多驱车驾驶的时间,不过Marks表示它们并不是很令人印象深刻,它不算差,也比不上《GT赛车》那样刺激的竞速类游戏;驾驶体验足够顺畅,开车观景的体验很好,汽车内外造型都很真实;驾驶时可以选择第一或第三人称,Marks表示他在骑摩托时主要用第一人称,感觉更灵活。

此外,游戏初期玩家的汽车速度较慢,但后来Marks偷了一辆高端跑车,能飙得飞快。

2,游戏的街道是否很空旷?

虽然预告片中的有些场景里空无一人,但在游戏过程中Marks没遇到那种情况,四周总是有很多人,尤其在闹市区域更是人头攒动。而在夜之城外围的恶地上移动时,周围的人才少很多,不过那里会有更多的自然景观,变化也很丰富。

不过,Marks表示游戏里可以互动的商品有点少,好多店铺都只是装饰性摆设,不能购买。但如果说环境空旷,这种情况是不存在的。

3,高楼大厦是否都能进入、探索?

绝大部分建筑在大部分时候是不可进入的,Marks表示《赛博朋克》的世界虽然很大,但也还没有像某些RPG一样大;大部分楼房无法进到里面,而一些高楼的电梯里(比如主角住的公寓),也只有特定楼层可以到达,只有几个按键可按。这不是一个你能够去到任何地方的游戏。

不过,Marks认为这并不是什么令人失望的事情,因为:①,大部分玩家就算进入楼里其实也是无事可做的;②,游戏里还有不少上锁的门,而他只试玩了开篇的部分,后续可能会进入更多地区。Marks表示,有些任务会让玩家前往一座从来没去过的楼房,甚至这座楼房就在家旁边不远处,这种感觉是很新鲜有趣的。

4,近战战斗怎么样?是否可以全程只玩近战?

Marks认为近战部分还可以(Okay),没有特别惊艳,不过武士刀玩起来非常有趣,尤其是学会一些高伤害近战技能后,跑去砍人特别好玩。总体来讲《赛博朋克》近战机制比较简单,有轻攻击、重攻击、防守、防守反击等操作,基本机制都在,也可以成为玩家的主要玩法。游戏还有专门的拳击小游戏。

不过Marks表示,仅从他试玩的16个小时来看,近战内容的深度还不足以吸引他在任务中只玩近战。

5,初始背景选择有多大的影响?

Marks认为这虽然是一个重要的决定,但也不用过于强调它的重要性。仅从他试玩的16个小时来看,初始背景的选择只会影响到游戏初期的部分流程、以及与别人对话时候的部分选项。他选择的是公司路线,因此与西装革履的NPC交谈会极其容易,而且这不是一件坏事,因为非常符合人物设定。

有时候,这种对话选项也确实会让人感到很好奇:假如一开始选择了另一条路线,又会有怎样的不同呢?不过Marks指出:选择不同的初始背景,并不会让《赛博朋克》变成3个不同的游戏。

6,第一人称视角,角色外观自定义有什么用?

Marks表示这个确实没有太多好说的,游戏里一般只有打开物品栏、照镜子、或者开车的时候能看到主角外观。不过他表示:最好在手部的自定义上多下点功夫,因为游戏里会频繁看到自己的手。游戏里也有很多种指甲外观。

不过,Marks表示《赛博朋克》的角色捏人系统确实非常非常酷,还是值得好好玩玩的,尽管大部分时候你只能看到自己的手臂。

7,游戏的职业系统怎么样?

首先Marks强调,在他试玩的16个小时里还没能深入体验不同的技能。此外《赛博朋克》其实并没有明确的“职业”划分,玩家不需要选择职业,只需要选择自己喜欢的技能类型,而且可以互相结合。

而且这种机制非常灵活,比如玩家前期主要升级力量方面的技能,但后来想玩黑客,那只需要多进行黑客入侵操作,就能获得黑客技能点数,并不需要“洗点”(重新分配点数)。一些很酷的技能还可以自定义它的buff类型。

8,枪战体验、手感是不是不够好?

Marks表示游戏的枪战体验一般,没有特别的亮点,试玩部分感觉后坐力挺高、敌人中弹的反应不太明显,玩家还经常需要躲起来回血。不过随着游戏深入,玩家会解锁新的能力、义体、武器等,这会改变游戏的枪战玩法,变得有点不太像一款FPS射击游戏了(毕竟这是一个RPG,不是FPS)。

如果一定要和专门的FPS游戏相比较的话,《赛博朋克》的枪战感觉没什么亮点,但是就目前而言他还没法对游戏的整体战斗体验做出最终评价,需要更深入地体验才行。

9,游戏的难度等级如何?

游戏目前有4种难度选项:超简单、简单、普通、困难。Marks玩的是普通难度,该难度下还是有一些挑战性的,有时候需要机智一点,战斗中还是挺容易犯错、打不过、被偷袭的,不过作为RPG,玩家会很频繁地进行存档操作,所以问题不大。

此外,游戏的难度还很大程度取决于任务难度、地域难度。假如你走进一片区域,地图上显示这里危险很高,那你很可能会被打得满地找牙,标有骷髅头的敌人尤其会非常难打;而如果你避开那些区域,那就问题不大,城里一些随机分布的小规模冲突也不会太难。总体来说,游戏里既有简单的任务,也有高挑战性的任务。

10,与《荒野大镖客2》相比,谁的节奏更慢?

Marks之前的报告中指出,《赛博朋克》的初期节奏非常非常慢,因此有人问了这个问题。Marks坦白说,他个人并不喜欢《大镖客2》,虽然它很牛逼很好看,但他觉得那个游戏又臭又长;而《赛博朋克》则完全没有给他这种感觉,虽然《赛博朋克》节奏也很慢,但这是RPG类游戏正常的慢。

Marks以《神界原罪1》为例,那个游戏一开始也很慢,在第一个小镇可能要逛4个小时才能去打怪,这种RPG的慢节奏没那么刻意,因为玩家要做的事情本来就不只有突突突;而且《赛博朋克》的节奏比《神界原罪1》还要快一点。

11,游戏的大后期是否有能无限刷新的任务?比如像《老滚5》那样。

Marks表示他目前还没看出来,毕竟他只玩了16个小时,刚刚开了个头,所以对于游戏后期什么样他本人也不清楚。

赛博朋克2077新预告:可选择伴侣,还能和基努互骂脏话

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《赛博朋克2077》今日又放出重磅预告!官方公布的两个预告视频展示了游戏故事背景和人物关系,还有大量的游戏剧情内容透露。这次的预告视频分成两个部分,第一部分是实机预告视频,第二部分则是有关强尼·银手的剧情向预告视频。

在实机预告视频中,我们能了解到《赛博朋克2077》的世界观:

玩家身处的舞台就处于2077年的美国,经济危机引发的核冲突彻底改变了美国的面貌。暴力冲突在这片土地上不断滋生,所有人都想涌入夜之城寻各种求机会,而故事就发生在这个极度发达的混乱大都市。

《赛博朋克2077》会有许多不同的剧情走向供玩家选择,玩家的每一个选择都影响巨大,不同的选择意味玩家的不同行事风格。预告还展示了游戏技能界面,玩家可以选择成为枪械专家,搭配不同装备硬刚到底;也可以选择成为黑客,用电脑技术控制全场电子设备;当然,两者搭配成为全能选手也许才是最优解。

这次的两个视频也透露了“V”和强尼·银手的关系,强尼·银手是存在于原型芯片中的电子幽灵,而“V”无奈将这块芯片植入了自己的大脑插槽中,两者以一种相当奇特的方式共存。强尼·银手手上拥有足以颠覆夜之城的秘密,他极力怂恿“V”去帮他完成复仇,而“V”只是想在夜之城闯出些名堂。两者的矛盾冲突使两人形成了相当有趣的关系,视频中的两人就像是一对欢喜冤家。

当然,这次公布的也不仅仅只有苦大仇深的游戏剧情和迷雾重重的人物关系,作为一个开放世界,娱乐项目是必不可少的。游戏中玩家也是有生活化的一面,玩家可以选择自己的穿搭、自己的座驾、自己的爱好甚至是自己的伴侣,充分展示了游戏的自由度和可定制性。而且就公布的视频来看,朱迪小姐姐可能也是可选择伴侣之一。

这一次透露的大部分游戏信息,都展示了CDPR在完成一个全新CRPG游戏上的野心。角色的等级挂钩技能和能力,义肢系统和武器可随意搭配,这两套系统的搭配可以产生高定制度的角色和各式的玩法。如果能如视频中所展示的一样,那《赛博朋克2077》在角色扮演的浸入感上会给到玩家很多的惊喜,让每一个玩家都有不同选择和不同的游玩风格,而且又能在等级系统上给予玩家角色成长的反馈。

强尼·银手作为故事主线推动的角色,和他的互动又会有多少种选择?对故事的影响又会有多大?玩家的选择又会不会对他有所改变?这些问题都会深刻影响到游戏剧情的走向,CDPR能不能让剧情体验深入游戏里的每一个选择,决定了《赛博朋克2077 》作为角色扮演游戏体验的深度,这样的深度会让玩家去思考游戏的选择。不仅仅是作为一个玩家,更是作为一个游戏里面的扮演者。而这就是CDPR要去完善的内容了。

就这次视频的完成程度来看,《赛博朋克2077 》应该是不会再跳票的了,只希望波兰蠢驴能信守承诺在12月份准时发售,不然的话,我们可能就真得等到2077年的12月才能玩到了。

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