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大厂裸辞做独游,首作遭差评轰炸,他们怎么还敢出第二部?

本文首发“腾讯GWB游戏无界”

“社畜阿宅暴毙家中,穿越到三国时期化身曹操,一边统一天下,一边收集后宫。”这是《幻想曹操传》的主线剧情脉络。

2021年,《幻曹1》凭借“大厂裸辞”“收集”等标签获得不少玩家的关注,但真正发售后,铺天盖地的差评立刻淹没了Steam页面。

经过一段时间的博采众长,《幻曹2》重新出发,采用Roguelike +DBG的成熟玩法,瞄准了更广泛的用户群体。

我们找到游戏背后的桑尼游戏工作室,跟制作人桑尼深入讨论从《幻曹1》到《幻曹2》的设计思路变迁,希望给更多开发者带来值得学习的经验。

一、从差评中成立工作室

回忆起玩家对《幻曹1》的差评,桑尼总结说主要集中在剧情和玩法上。游戏的核心玩法是卡牌比大小,深度不足。早期版本里,如果玩家选择不符合史实的剧情路线,就会强制进入坏结局,更糟糕的是,如果玩家没有手动存档的习惯,就会永远陷入坏结局的循环里。

2021年桑尼果断从工作了3年的岗位离职,想做点更感兴趣的事。有次跟好友枫零聊到做游戏,玩了二十几年游戏的桑尼灵光乍现,谁不想做个游戏试试呢?于是桑尼自学游戏引擎、用半年时间做出人生第一款游戏。

然而《幻曹1》发售后,无数负面评价让桑尼陷入人生谷底,他在B站视频里坦诚分析游戏的不足之处,分享说游戏不但没赚钱,反而赔本2万元。大概是做游戏的热情感染了朋友们,枫零、敏璇纷纷出钱入股,桑尼游戏工作室就此成立。

桑尼游戏的办公室

解决经济问题的方式很简单粗暴,工作室成立时,3位合伙人各自按比例出资,作为2代项目的预算。游戏能卖出多少钱是能估摸出大概的,计算之后,桑尼觉得国产单机存在上限,可持续发展的关键就是控制成本。于是项目预算全部用于员工工资和外包费用,合伙人不拿工资。

工作室朝9晚6、正常双休,只要能高效完成工作,平时刷剧、打游戏、摸鱼,干什么都行。

工作室每年组织一次旅游,每1~2个月团建一下

工作室有了,最重要的问题是接下来做什么游戏?首先想到的是用更高品质把《幻曹1》重制成《幻曹RE》,但三国题材的游戏太多了,想做出差异化必须拿出新东西。最终桑尼决定,下个项目沿着1代的结局,创造一个全新的《幻曹2》。

如果2代能成功的话,桑尼想把《幻曹》打造成一个“国产兰斯”系列,每一代都尽量采用不同的游戏玩法。比如下一款游戏,无论是不是幻曹系列,就非常倾向于做战棋游戏。

当然,一切美好愿景都要建立在把《幻曹2》做到优秀的基础上。

二、在三国故事里融合多种文化

《幻曹2》的主线剧情延续1代的结局,曹操已经统一三国,然而东瀛女王卑弥呼投靠恶魔瑞肯获得了恶魔之力,向神州大陆发动了侵攻,拉开全新冒险的帷幕。

主线故事的发展结构跟《兰斯》很类似,王道曹操收集后宫,和伴侣们发生羁绊剧情,通过不断战斗增强自身实力,最终拯救世界。

对于前作剧情表现力不足的问题,《幻曹2》的演出方式采用经典的视觉小说模式,文案用第一人称视角增加带入感,文风文字严格控制,每通过一段主线战斗,都会展示相关的剧情,整体的游玩体验是比较流畅的。

游戏里大体分为三国、东瀛、西洋三个文化背景,三国时期是中国历史上的一个重要时期,魏蜀吴三国展现了文臣武将们的强调智谋、忠诚和勇气;东洋包括日本的战国时代、武士道精神和忍者文化,提炼出的女巫、武士、忍者等元素;西洋代表了欧洲和其他西方国家的文化背景,糅合了北欧神话,希腊神话的人物。

融合多种文化的目标是给玩家提供多样化的游戏体验和选择,展现多样性和跨文化的对比正是《幻曹2》寻找差异化的体现。角色的配音同样体现出文化背景,例如三国角色说汉语,东瀛角色说日语,同样体现文化多样性。

2.1 把Roguelike的特性融入故事里

分析《幻曹1》的缺点后,桑尼觉得历史题材最好兼顾剧情合理性与游戏合理性,如果不能兼顾,必须保障游戏合理性。为了避免陷入这种矛盾,《幻曹2》采用多周目轮回的线性剧情模式,这样做有两点好处。

第一点是让玩家在轮回中持续加深对战斗系统的理解,每次轮回的剧情都是独立的,玩家也需要重新开始构筑牌组,探索不同卡牌流派的特性。

第二点是剧情轮回要求玩家经历多次坏结局,才能击败最终boss迎来好结局,这跟roguelike要求玩家反复重玩的特性相互契合。

在经典的roguelike体验中,玩家强度的提升几乎只能来源于技术的提升。为了降低难度,很多卡牌游戏都加入了局外天赋的设计,每局游戏结束后获得若干天赋点,用来增强角色的某项数值。

《幻曹2》把原本要一局结束才能获得的天赋点,变更为RPG玩家更熟悉的经验值和等级,每场战斗结束后获得经验值,局内升级后就能激活技能、获得新天赋,实时提升自己强度,最高升到20级。经验值和等级是全局通用的,下一次轮回也会保留,让玩家提升实力的过程更平滑。

2.2 创造让人记得住的体验

想在战斗过程中持续给玩家创造新鲜感,独特的敌人buff机制必不可少。

例如敌人小狐妖每次攻击能偷走玩家的幻想水晶,给玩家带来有效的紧张感;Boss诸葛亮会在倒数第3回合给玩家2张天意(可以抵挡1次伤害),倒数第2回合会造成1个高额攻击,如果提前抽到了天意就可以轻松挡过,如果没抽到,就需要牌组有一定的强度,然后最后1个回合,会选择黯然退场,也符合游戏剧情的设计。

爬塔的各类mod极大扩充了游戏的玩法,所以如今的卡牌游戏最好支持创意工坊。最基础要包含替换美术素材的功能,功能开发完备后就能开放更多接口,把游戏的自定义空间推上新高度。

皮肤替换功能

三、博采众长的玩法更要突出独特设计

在《幻曹1》到《幻曹2》之间,桑尼回顾了很多玩法类似的游戏,先拆解头部游戏寻找特性,再根据需要逐步修改出自己的特色。

《杀戮尖塔》的数值系统非常精妙,但药水系统比较复杂,不好上手。在地图探索的分支路线选择上,太多尖塔like游戏采用网格大地图,缺少新鲜感。

在玩了《兰斯1》和《兰斯3》之后,桑尼认定多层3选1的路线分支模式让玩家模拟了RPG的前进探索感,还能拥有一定的自由感和策略感,是值得借鉴的优秀体验。

多层3选1模式让玩家动态思考事件、敌人、宝箱的收益,对于设计者而言,调整不同卡片出现的概率,就能让游戏体验产生丰富变化。

《幻曹2》的地图探索

而且这个模式也能设计出非常有仪式感的演出,例如恶魔瑞肯最终战之前的登神长阶是一条固定的直线,玩家一路前进,很容易营造出庄严感。

战斗时候应该像《杀戮尖塔》一样一对多,还是像《兰斯10》和《月圆之夜》一样一对一?一对多的模式需要玩家托拽卡牌到相应敌人身上,操作比较复杂。很明显《幻曹2》选择了一对一的战斗模式,因为玩家能随便甩牌,操作更爽快。

3.1 三种职业做出明显的差异化

跟所有DBG游戏一样,《幻曹2》也划分出几种职业,不同职业的玩法思路做出最大化的差异和特征。

剑或者说战士是最容易上手的职业,不同的搭配能做到高攻击、高防御、高频率的区分。例如最简单的叠甲流,高护甲值配合冲撞可以秒杀敌人,但低频高伤害的缺点容易被敌人克制。

法杖或者说法师的灵感来源于《DOTA》的卡尔,他通过不同的元素球可以搓出至多10种技能。考虑到上手难度,本作中简化成水火土3种元素,每凑齐3个元素会自动释放一个法术,根据合成元素的不同,法术可能会造成伤害、获得格挡或恢复血量,还会附加额外效果。

核心或者说机关师很像《炉石》之类的卡牌游戏,基本玩法是仆从铺场,让仆从进行战斗,还可以合成为高级仆从增加战力。

单机游戏不用太考虑职业牌组的平衡问题,单张牌的数值差异不大,但多张牌组合在一起使用之后达到非常强力的效果,是完全合理的,这也是卡牌游戏爽感的一大来源。

但这也有例外,比如赤纳斩这张卡可以无限升级,伤害一次是12、15、19、24......但前提是要在战斗中不停使用它才能让这张卡升级。因为玩家付出了额外努力,所以数值超模是可以接受的。另一个例外是伴侣牌,数值很强,但同样要付出额外努力才能获得。

3.2 独立但不突兀的伴侣系统

几乎每个卡牌游戏都有自己标志性的玩法模块,《幻曹2》里跟伴侣牌相关的伴侣系统就是这样的特色体系。

游戏里的货币分成血滴(一般货币)和幻想水晶(伴侣系统的唯一货币)两种,水晶用于伴侣的召唤和双修。召唤后获得各式祝福效果,双修后获得伴侣牌同时增加好感度,用于局外解锁独特的羁绊剧情。

在战斗中,每局游戏可以召唤多个伴侣,伴侣初始拥有祝福效果,可以理解为爬塔的遗物。能否将战力发挥到极致,合理培养及使用伴侣会非常重要。

比如貂蝉的初始祝福是战斗开始时给敌人施加乏力效果,升级祝福是施加乏力时减少敌人武力。配合自有牌组使用得当的话,能让敌人常年只有1点伤害。

再比如织田市的祝福效果是获得血滴(游戏的一般货币),双修后的伴侣牌是获得水晶(伴侣系统的特殊货币),在局内前期养起来的话,能获得大量水晶,便于培养伴侣。

四、小团队要善用AI技术节约成本

《幻曹1》被人诟病的问题之一是画风不统一,所以在《幻曹2》开发之初,桑尼就把画风定位于国风和二次元之间,画面质感的要求更严格。

不难看出《幻曹2》的美术风格是在差异中尽量做到统一,但仍然有不够完美的地方。桑尼认为,团队里最好能有一位类似主美的角色,去全盘把握所有美术素材,才能做到美术素材的统一。但目前3位美术还不具备这样的能力。

《幻曹2》有25位女性角色,其中包括神话角色和性转角色,把每个角色都做出人设上的区分是很难的事情。桑尼采用的方法是突出文化背景和设计专有称呼。

历史上的左慈是“蒙一眼,跛一足,头戴白藤冠,身穿青懒衣”,所以游戏中的服装设计偏修仙一些,一只眼睛用头发遮住。卑弥呼的形象大量使用日系纹样,搭配红白黑配色和太阳女王冠,可以明显感觉到日本文化背景。

每个伴侣都有针对主角的独特称呼,比如卞伶会直呼主角为阿瞒,美杜莎会说yes my lord,服部半藏说话会带着一种日漫“啊咧啊咧”感觉。

说到底,桑尼游戏仍然是个小团队,美术、音乐、配音等大量工作是需要外包的,其中就包括UI设计。外包人员自身的能力、团队沟通的效率等等都是比较玄学不可控的事情,游戏的UI经过几次改版后,才遇到一位能力优秀的UI画师,做到目前的舒适、简洁的效果。

小团队还要想尽各种办法节约成本,前段时间爆火的AI技术成了最值得尝试的方法。

对于桑尼游戏来说,AI绘图起到了美术方面的参考作用。比如貂蝉的皮肤,团队先画出草稿,再用AI生成多种参考图,最后画师提取恰当的部分绘制出成品。

试着用ChatGPT生成几次剧本后,桑尼放弃了这个想法,因为生成的内容很难做到有趣。但它现在可以很方便地翻译剧本,比常见的翻译软件要好一个档次。ChatGPT还能给出实现某个功能的代码,前提是创作者有一定的代码基础才能给出恰当的提示词,同时检查代码里隐含的错误。

总之桑尼觉得,游戏行业应该持续关注AI技术的发展,至少对于小团队来说,这是降低成本的好办法。

五、“现在放弃的话,比赛就结束了”

小团队应该选择自发行还是寻找专业发行商?桑尼的两款游戏分别尝试了两种途径,心得颇多。

《幻曹1》选择自发行是因为桑尼想弄清楚发行的流程,尝试之后发现愿望单积累的数量还不错,于是打定自发行的决心。如果开发者懂得如何打出声量,选择自发行是没问题的。

到了《幻曹2》,桑尼想知道跟发行商合作是怎样的流程,于是找到了Love Story Project,简称LSP,这家发行商隶属于制作了《三色绘恋》的山百合工作室,懂的玩家肯定会不自觉嘴角上扬。

寻找发行商的关键考量是彼此合适,如果发行商吸引的玩家群体跟自己游戏的目标玩家群体相互重合,就是很理想的状态,发行商知道怎么在宣发中做出有效的差异化。

触达最广泛的目标玩家,也能给出实用的建议。

开发《幻曹2》的过程中,有些新人开发者找上桑尼,想听取一些游戏开发的心得。桑尼给出的回答是《灌篮高手》里安西教练的一句话:“现在放弃的话,比赛就结束了。”至于更多的心得体会,要从失败的教训中寻找。

回顾《幻曹1》的运营和发行环节,桑尼总结说当时自己的游戏制作能力太稚嫩,游戏质量和内容都不够优秀,却给玩家留下非常大的期待,预期管理不匹配,所以遭受大量差评是很正常的事情。

桑尼没有忽视玩家的声音,他赶紧投入时间修复bug,游戏发售一周后,他发布了退款声明和续作免费赠送计划。并非所有玩家都会看到这个声明,负面评价仍然在蔓延。时间能平复情绪,但桑尼觉得自己必须用实际行动证明他没有放弃,就像程序员常说的:

”Talk is cheap, show me your code.”

对于玩家来说,创作者拿出更好的作品,才是唯一重要的事情。于是桑尼更频繁地跟玩家沟通、听取意见,也主动找到游戏行业的前辈学习经验,把所有对游戏的理解融入到《幻曹2》里,希望给玩家带来尽量完美的体验。

迄今为止,《幻曹2》已经进行了3次封闭内测,收到非常多的玩家反馈,大量来自玩家的建议成了这款游戏的一部分。

在某次试玩期间,桑尼“住在群里”,及时更新修复游戏的问题

“所以其实,做游戏这件事,任何时候都是失败远多于成功的,但是如果能坚持做下去的话,你就没有真正的失败。”这就是桑尼在两款游戏中找到的最重要的心得。

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