文 / 郝兮丽
本条赞助商:触控游戏
2009年,我还在上大学,有段时间增加了一项活动,就是每天6点在闹钟的提醒声中起床,从上铺爬下来,打开电脑,趁着好友都没起床,打开浏览器偷一波菜,然后继续爬上床睡觉。
身为游戏从业者,后来我回想起这段经历,丝毫不觉得不好意思——当年有上亿人做着和我一样的事呢!
国内最简单的偷菜类游戏
偷菜游戏是农场类社交游戏的雏形,这些年我阴差阳错玩过几款,一定程度上也见证了这类游戏的发展历程。如早年让Zynga成功并膨胀到不可一世的那些产品,还有同期腾讯在国内的仿作页游《QQ天堂岛》。后来Supercell的《卡通农场》一炮而红,又带来很多跟风者——过多人将目光集中到了Supercell的《部落冲突》上,但《卡通农场》的成功也是极大的,而且在农场游戏的设计层面几乎实现了革命。
种菜养牲畜升级版的《QQ天堂岛》
再接下来就是《梦想城镇》(Township)的时代了,这款由俄罗斯人开发的游戏已经上线了4年。在很多重度付费游戏的挟裹下,还能长居在畅销榜美国区的50名左右,中国区100名附近,且是目前唯一能停留在这个畅销排名的农场建设类游戏。
《梦想城镇》已经表现出相当高的复杂度
也许你认为,农场游戏只是社交网络发展过程中的一个过渡产品。从全民偷菜的角度来说,这的确是个暂时的现象,但农场游戏本身不是。热潮褪去后,这个类型还剩下了一部分坚实的受众群体,甚至可以算是刚需,虽然不是主流,但始终有足够的人玩。可以想见的是,在未来相当长的一段时间内,农场游戏还将保持类似的市场地位。
(*注:这里所提到的均为社交类农场游戏,而非《牧场物语》《星露谷物语》之类的单机游戏)
此类游戏看似简单休闲,其实也经历了比较复杂的变迁。
早年的农场游戏很单调,就是最初级的偷菜,用单纯的“栽花效应”来保证用户的黏着度。“栽花效应”原本是个心理学和市场营销领域的概念,指的是“参与和投入会产生认同感,从而对目标投入更多重视”,早先运用在沟通中。在早期的偷菜游戏里,玩家购买种子,种到地里,便支付了相应的参与成本,如果不在限定的时间内收货,作物就会枯萎或者被其它人偷取。为了保证之前的参与成本(虚拟货币与期望)不至于落空,玩家会经常进入游戏查看,因此形成了一个简单有效的重返游戏机制。
后来更加复杂的社交农场游戏加入了建造元素,伴随而来的一个标志性的设定是“玩家总会缺乏建造/升级素材”,此时就面临着“付费购买素材”或“呼朋引伴来贡献素材”的选择,不管选哪个,对发行商都是有益的,前者能获得收入,后者能实现病毒性传播。Zynga系农场游戏便是流行于此时,着实火了一阵,但也差点做烂这个市场。因为在这种设计理念下,一名玩家不充钱或者不拉朋友一起玩,一个人几乎是玩不下去的,“强迫社交”的意味非常明显。
到了2012年的《卡通农场》里,设计者基于货架和“邮箱”,打通了不同玩家之间的联系与经济流通(哪怕没有加好友),因此消除了上一代农场游戏里“不主动找好友或不充钱就玩不下去”的不适感。哪怕只是自己Solo,也能愉快地玩很久,联网只是为玩家提供了更多获取素材的可能,但这一过程并不强迫玩家去拉“亲友团”。
《卡通农场》在画面上不如Zynga的《farmville2》精美,但取得了远胜于后者的口碑和成绩
后来大名鼎鼎的《模拟城市》也出了一个手游版,便是将《卡通农场》的一系列设计融入到了“城市建造”的元素里(不得不说有些融合还挺生硬的)。从中我们也能看到,从单纯的种菜偷菜,到农庄打理,再到城市建设,农场社交游戏的形态是越来越完整的,试图在手机上模拟的规模也越来越大,越来越复杂。
直到后来出现了农场类游戏的集大成者——《梦想城镇》。
在《梦想城镇》里,玩家可以从最初级的种田开始,一步步开拓到大城市的规模。玩家在游戏里从事种植、收割、生产、交易、科研、社交活动,从农庄到城市皆有相应的系统与玩法。玩的久了,你甚至能隐约感受到一个城市,或者说一个国家的发展进程。
开始,你有一个简单的农场,和很多农场游戏类似
后来,它发展成了这个样子……
比如刚开始玩这款游戏时,作为一个懒得做功课的休闲玩家,我是不看商店不加好友也不跟其他人互动的。这时小农经济的自给自足就体现得挺明显——每天看见种的粮食熟了就收割,自己玩是没问题的,因为想的都是我的付出有了收获,我又能建个鸡舍牛棚什么的了。
后来游戏开了铁路专线,工具多了起来,我感觉想法就随着东西的增加而改变了。果然是想致富先修路,我就开始建工厂,开始伐树,扩充人口,喜欢看着自己的人口和钱币增加。
各类生产设施
再到后来,我又感觉这个城市太拥挤了,每天收庄家种庄稼跑断腿,这才感觉不能只看钱。于是开始有了城市审美,响应国家(曾经的)号召,少生孩子多种树,又把之前种的树都栽上了,然后建设动物园之类的城市高级建筑。
在这个过程中,我从自给自足的农耕时代,到了疯狂扩展的大工厂时期,疯狂开垦土地,增大容积率,减少绿化。然后,又出现了自然而然的“逆城市化”——在玩了一段时间后,差不多已经开了十几块地了,接下来很难开垦出更多的土地。如果想让城市布局更美观,就需要调整一下布局,把城市的一些工厂迁回周边的郊区。当然这样郊区的土地就不够种了,那么就得舍弃掉土地,只种植经济作物。同时减少初级加工工厂,逐渐购买一些初级加工半成品或者现成的粮食作物。
井井有条的城市成为了玩家在后期的一大目标
在一个休闲向的手游中,玩家能体会到这样有厚重感的变迁,挺难能可贵的——当然这是在玩了数月之后的体验。这要归功于俄罗斯开发商Playrix所做的努力。和很多国外成功的游戏公司不同的是,Playrix并没有努力扩大在全球的影响力,而是专注于单款游戏的成功,属于典型的闷声发财。这也是为什么“Playrix”看上去有些陌生的原因,而他们的三款成功的代表作《梦想城镇》《梦幻花园》以及《梦幻水族箱》你可能在应用商店里多少见过几次。
Playrix创始人之一Dmitri Bukhman曾在接受采访时说:“……最关键的是持续做更新,每一次都让你的游戏变得更好。”他们农场类只做这一款产品,且一做就是四年,成绩稳定。而同时代的农场游戏,多数走完了壮年时期,有的早已停运,有的即便继续运营也已跌落畅销榜,只有《梦想城镇》持续坚挺。
所以,如果你在2017年还在寻找一款适合自己或者妹子玩的农场游戏时,不妨来试试这款历久弥新的作品。目前游戏的iOS版为Playrix直接运营。考虑到国内复杂的市场环境,安卓版由触控游戏代理发行,根据官方的数据,目前日活跃用户已经超过了100万,可以说相当热闹了。你可以点击“了解更多”前往它的中文官方网站。
“瑞星”“MSN”“ACDSee”“千千静听”“飞信”“智能ABC”……这些00后没见过,又盛极一时的产品,如果你听过其中一个,相信你也一定知道人人网。
近日,新版“人人”APP1.1.0版登陆各个应用市场,正式进行公开测试,此话题还登上了微博热搜。
人人网的鼎盛时期是在2010年前后,那时候,人人网和开心网推出的偷菜游戏令很多人欲罢不能,为了偷菜,很多人不仅长时间守在电脑旁边,甚至在睡觉前也会定上闹钟,在半夜爬起来去偷菜。
现在提起来这个偷菜游戏,当下的00后、10后恐怕多数人都没有听说过,至于当初热衷于偷菜的80后、90后,也早已经过了“不当家不知柴米贵”的年龄,每天因买菜做饭忙活的不可开交,别说偷菜了,听见“菜”字,恐怕都厌烦得要死。
其实,人人网也有过高光时刻,2011年5月人人网赴美上市,当天收盘就上涨了将近40%,市值超过74.82亿美金,一举成为仅次于腾讯和百度的国内第三大互联网公司。
那时候要论排名,就不是什么BAT了,应该是TBR才对。但是最终,人人网卖身给多牛传媒的时候,只卖了2000万美元。
人人网这次卷土重来,还能重塑辉煌吗?我觉得很难。
社交网络的生命力在于什么?当然是活跃用户。如果没人玩儿,你还跟谁社交,怎么社交?社交网络还有一个最大的特征就是排他性,简单说,你和你的朋友已经习惯了在一个地方愉快地玩耍,你还会别出心裁去其他地方找朋友吗?
人人网在最好的时代倒下了,却想在最坏的时代站起来,这个难度可想而知。
人人网当然可以谈情怀,但情怀更多只是用来缅怀的,而不能当饭吃。作为70后,我的情怀存在于儿时跟小伙伴玩泥巴的美好回忆中,但你觉得,我还会再找老伙伴们去一起玩泥巴吗?
情怀之所以可贵,是因为已经埋葬在我们的记忆深处。很不幸,人人网就是这样的一个青春祭品。
现实生活中,“出走半生,归来仍是少年”只是自欺欺人的美好想象,实际情况往往是“儿童相见不相识,笑问客从何处来”。
正在试图东山再起的人人网APP,不得不面对这样的尴尬和无奈。
大家好,这里是正经游戏,我是正经小弟。
这款由网易打造的“一丢丢沙盒”的《海岛纪元》,将岛屿建设、宠物捕捉融入到了一个充满了幻想与魔法的海岛世界,玩家可以在游戏中砍树、采矿、钓鱼、种植,建设管理属于自己的小岛,或者在野外捕捉各具特色的宠物。正经小弟有幸在520发布会现场进行了试玩,带大家来看看这款游戏。
游戏特色:1、“轻沙盒”元素与传统的动作冒险游戏相结合。
2、游戏整体的卡通风格包含着一种轻松愉快,让玩家无论是建设发展还是战斗都有一种休闲的感觉,新一代“养老”社交游戏。
3、资源系统十分全面,在地图上除了可以找到矿物木材,还有各式各样的动物可以狩猎。能让玩家体会到什么叫做“自己动手,丰衣足食”。
不仅仅是冒险,更得妥善经营在《海岛纪元》里,单单只学会战斗,扔技能是不够的。更要学会将自己的岛屿建设的全面且美丽。为了达成这个目的,玩家需要在游戏中进行采集、狩猎、建造等等。能在一款冒险游戏里管理一个只属于自己的岛屿,还有带着宠物一起去闯荡。
而且,在该游戏独创的“轻沙盒”的玩法下,将自己的岛屿建设完善,也并非一件轻松的事情。毕竟是开放世界,受到各种各样的干扰,也是无可避免的一大因素。等你的海岛壮大了,你甚至可以去隔壁的海岛偷菜!
休闲自有方法,战斗十分轻松宠物捕捉是《海岛纪元》所包含的元素之一,该游戏较为重要的玩法之一。游戏里宠物的种类自然也很繁多,有我们耳熟能详的穿山甲,也有风格迥异的粉毛猩猩,总能找到一个适合你的伙伴一起战斗。
除了养一只宠物,提升自己战斗力的方法还有很多。比如说制作。在《海岛纪元》里,玩家可以烹饪各种食物,还有制造药水。这些道具使用之后会提高自己的战斗力,更好的提高作战效率。
技能与场景互动,不再靠数值进行的战斗游戏的技能也非常有特色,能与场景产生互动,比如玩家在副本中,对水域实行了毒属性的技能,则会污染整片水域,喝过被污染水域的敌人,都会逐渐扣血。战斗方式会变得更加有趣,不在只是土豪间的堆数值战斗。
小弟有话说:无论是画风还是技能,游戏无时无刻不在体现脑洞与搞怪。与传统的MMO游戏不同,游戏营造的是一种放松的风格,总之,这是一款偏向于轻松休闲的社交“养老”游戏,适合喜欢休闲轻沙盒元素的玩家。
2015-07-29 05:12:00 作者:陈占伟
似乎人们都已经忘了成绩风靡一时的偷菜游戏。
那个曾经让不少人半夜定闹钟起来打开电脑的游戏,那个曾经让很多人将收成时间记载笔记本上的游戏,如今已经尘埃散去,笔者也是在和朋友聊天的时候才想起来自己也曾经沉迷偷菜游戏。买道具,看排名,和朋友互动得不亦乐乎。和众多的玩家一样,也不知道什么时候,笔者再也不关注这个游戏了,一次的离开就变成了永久,再也提不起来兴趣了。那么究竟是为何全民沉迷的偷菜游戏变得无人问津了。今天我们就来分析下这个问题。
用无聊打发无聊? 偷菜游戏衰落的启示
笔者认为,核心游戏机制的问题,导致了偷菜游戏的最终衰落。说到底偷菜的游戏机制从开始到最后一只没有变更过,虽然种子越来越多,加入的各种道具也是逐渐丰富起来,但是玩家升级,赚钱积累的模式没有本质的变化,当自己的虚拟货币达到一定数量后,用户就会失去兴趣,这时虚拟货币的增加或者减少,已经变得无足轻重了。每个玩家的心理都是差不多的,一旦离开的风潮兴起,游戏的衰落就变得不可逆转了。因为游戏的互动性也变得消失了。
偷菜游戏曾经风靡
这样的情景,其实不止出现在偷菜的游戏中。比如我们玩角色扮演的游戏,一开始的升级可谓是兴趣盎然,升级打怪,换装备开地图,但是到了后期,当钱财再也不成为问题时,当装备已经达到顶级的水平后,玩家的兴趣就会大大的丧失。不管是《暗黑破坏神》还是《神圣纪事》都是一个道理。虽然这些都是单机游戏,但是其核心机制没有变化的原理,和偷菜是一样的。
有些人说偷菜衰落,是因为“用无聊打发无聊,最终还是会无聊”,其实这是从心理层面来看待这个问题,但是玩哪一款游戏算是不无聊呢?这种说法是站不住脚的。我们打开某款游戏的时候,可能原因各不相同,但是这款游戏当时对自己来说肯定是不无聊的。