近年来的开放世界RPG游戏,从《巫师3》到《辐射4》,无论是在天球交汇、怪物横行的猎魔人大陆,亦或是辐射超标、盖革计数器常年作响的废土波士顿,在游玩过程中玩家们想必都遇到过以下的剧情:遁着上一个线索而来的主角在新地点遇见一名陌生的NPC,于是主角开始打听与线索相关的主线剧情,结果这些NPC顾左右而言他,反而要求主角先帮他们一个“小忙”——于是追踪线索的玩家们在NPC处喜提一个新任务。
天选打工人杰洛特
类似的剧情结构大量存在于各个品类的游戏当中
实际上,此类剧情框架充斥在各种类型的游戏当中,应该说当代游戏产业的大多数成品都遵循着这种做法。既然有海量案例,我们不难从中提取出这类剧情的共同点:
它们的发展都遵循着一种“线索——完成NPC任务——得到新线索”的模式,简单来说就是一种以“线索-任务-新线索”为概述的任务导向型剧情结构。
当一种模式被广泛应用时自然有其道理,那么这种剧情结构的优劣点分别是什么?在行业大规模使用的情况下,我们应该如何规避其弊端?下面作下简要分析。
1.1 任务导向型剧情结构的好处运用这类模式的好处显而易见——玩家能够得到明确的指引,获得一个任务过程被量化、明确指标化的游戏流程。在这个过程里玩家的思考过程被简化了,参与感却加强了,不再需要推敲前后因果,只需要动手实操,这也是电影和游戏的一大区别——电影是需要在影像的被动接受中推敲前后因果的;而游戏则是提前告知了所需要的结果,要你去完成这个获取结果的过程,也就是完成“游玩”的经历——也正是因为任务导向的剧情结构和游戏的特性如此相符,才会被广泛引用到游戏叙事中。
面对被量化成了一个个拆分开来的NPC任务,只需要跟着HUD上的提示行动,“Follow The Instructions”即可,玩家有了明确的目标,剧情的推进被显化成了“解决某个怪物、救出某人、寻得某物,回去交差之后主线目标自然会有新进展”的流程。自然,这样的流程有其生硬之处,但也确实叫人一目了然,能够按部就班,不需要到处解谜挖掘线索。毕竟不是所有玩家都是深度探索爱好者的,在如今这个快餐时代尤甚。
像FS社的众多ARPG一样 (《黑暗之魂》、《艾尔登法环》等)缺乏明显的剧情引导和任务提示HUD,一路全靠玩家自己领悟的“谜语人”游戏,即使能做到大多数玩家都买单,其背后为之背板的也是游戏中所展现出来的业界一流的美术和战斗设计——也就是说,正是见识到了如此高水准、风格化的视觉效果和节奏完美的战斗,才使得玩家们有了忍受这类谜语人剧情的耐心(也就是说碎片化叙事是不能乱用的,先决条件是游戏自身具备过硬品质)。
要是做到了如此水准的厂商,自然是可以采用谜语人剧情的
1.2 任务导向型剧情结构的弊端说回到弊端,这类剧情框架的弊端当然也是显而易见的,那就是模式化的“线索—任务”剧情一旦处理不好,没做出区分,就会造成剧情同质化严重的问题,玩起来观感极差。
从玩家的角度出发,自己前面完成的剧情全是“打工”,这会让他们觉得再多的剧情也不过是白费功夫,反正换来的只是下一份任务的参与券,届时整个流程回想起来就是无尽的套娃,从中完全得到没有正反馈——就跟那张著名的吐槽游戏中换皮怪现象的“小龙虾”图一样 ,这类剧情也不过是剧情上的“换皮怪”而已。
2、“任务导向型叙事”弱势的解决思路那么,既然玩家做工具人的剧情无可避免(至少目前市面上的大部分3A游戏都未能免俗)那么如何避免观感过差,我们看看《巫师3》是如何解决这个问题的。
《巫师3》的前期剧情遵循的也是典型的“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向模式,杰洛特堪称打工皇帝,去到一个新地方都会被先要求完成一个任务才会被提供线索(毕竟万能的猎魔人用来打工实在太香了),但是从结果我们都知道《巫师3》的剧情非但没有令人生厌反而封神,在TGA2015斩获“年度游戏”,被IGN评选为“近15年最优秀RPG”。那么CDPR在模块化的剧情下做了何种的创新?能否从中一窥其解决思路?
我们直接结合实例分析,下面是我稍微整理的从开局起的《巫师3》前期故事线:
白果园剧情线:开场通过一个回忆CG导入,通过它诠述了杰洛特的人际关系(他和叶奈法、希里一家三口的关系,以及其他猎魔人的同门情谊,以及主线BOSS“狂猎”)、行为动机(女儿希里失踪,寻找她,目前得先寻找最后见过她的叶奈法)——回忆结束,叶奈法的马匹脚印指向大路——前往大路旁的百果园村询问——酒馆内的路人提供线索:尼复嘉德军营——前往军营,军官提出猎杀狮鹫的前置任务——猎杀狮鹫——提交任务,得到信息,叶奈法位于维吉玛——叶奈法找上门,邀请杰洛特前往维吉玛——在前往维吉玛的路上遭狂猎追杀,将其摆脱。
维吉玛剧情线:(沐浴,换上贵族装扮,学习行礼)——觐见皇帝——皇帝下达任务,让杰洛特寻找希里——得到线索,前往威伦寻找密探;
威伦剧情线:前往威伦的旅馆打探消息——(分支选择,对酒馆闹事的应对)——到达村庄,密探死亡(村民的记忆闪回,狂猎前夜现身杀死密探)——到密探的家中打探,发现隐藏的地窖——从地窖内发现线索:线索1【寻找女巫】;线索2【血腥男爵】。
男爵线:到乌鸦窝寻找血腥男爵——(前面分支选择的后果)与看门人的冲突——见到男爵,男爵回忆之前希里在乌鸦窝的经历——回忆片段,操纵角色切换成希里——男爵提出任务【寻找妻女】;查看房间寻找线索,得到护身符——护身符联系到巫医——前往巫医小屋——(分支选择)驱赶士兵——完成巫医前置任务(找羊)——巫医唤灵,揭示尸婴剧情——回到乌鸦窝,救火,殴打醉酒的男爵——与平静下来的男爵交谈,前往尸婴的埋葬地——将尸婴转化为妖精——跟随妖精前往渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】——男爵的第二段回忆,操纵角色切换成希里,赛马。
完全可以看到,剧情的大纲遵循的就是“线索——解决NPC问题——新线索”的任务导向型剧情模式,下面来讨论CDPR使其不落窠臼的解决方式。
2.1 解决方法其一:有趣、发人深思的分支选择在上述剧情路线的标灰部分就是CDPR应对问题采用的第一个方法:引入有趣、发人深思的分支选择,让玩家参与到剧情当中。明白自己面对的是一个活生生的世界,里面的权贵把猎魔人当作解决问题的工具,受保护的村民农夫把猎魔人当成异于常人的肮脏怪物;一个选择的后果在后面的流程会体现出来。
观感如何得到改善。至于写出一个代入感足够的分支选择,《巫师3》的剧情是从下面几方面入手的:
①道德抉择;
路过救下无辜村民后是否索要报酬?
②对冲突的应对(面对侮辱,是自恃武力大打出手还是向下兼容,退一步海阔天空,毕竟你面对的只是一群无知的村民)
面对卫兵的挑衅该如何选择
2.2 解决方法其二:插入“剧场”剧情在上述剧情路线的标蓝部分就是CDPR运用了第二种做法的地方:在任务的间隙间插入“剧场”剧情。这里的“剧场剧情”指的是一切暂缓了任务驱动型叙事节奏的剧情,即让玩家暂时摆脱“线索-任务”情节的故事剧情,在完成一个又一个被指派任务的时间中间发生的小插曲,使得玩家不在疲于奔命,能稍微体会一下正在游玩的这个世界的风土人情。从上述故事线的标蓝部分可见CDPR为了避免让玩家出现疲劳厌烦感,在任务间插入了多少“小剧场”,为之做了多少努力。
还是选段具体案例分析吧:就拿威伦-血腥男爵那段剧情来看,如果缺乏“剧场类”剧情的润色,最差情况下任务线将会变成这样:
找到男爵—①—男爵提出任务:【寻找妻女】——查看房间,得到护身符——从护身符联系到巫医——前往巫医小屋—②—巫医任务(找羊)——唤灵仪式,揭示尸婴剧情—③—回去找男爵男爵交谈,得知尸婴位置——战斗,将尸婴转化为家事妖精——跟随妖精抵达渔夫小屋,渔夫透露男爵妻女透露去处——(线索)【塔玛拉-牛堡】;【安娜】。
按照这套流程,玩家将会陷入一个无限的“得到线索——做任务——得到新线索”的连环套娃剧情,而CDPR实际的做法要聪明得多:
他们在①的位置插入了一段男爵的回忆,在这段回忆里我们操纵的角色是女儿希里,讲述的是希里前面遇到男爵时发生的事。这个举动一下子就把这种厌烦感中断了;
其次在②的地方CDPR先是加入了一段分支选择;这段分支选择能够给玩家们预留一个做事不合常规的巫医印象。
兵痞们上门围堵巫医,因为他乱开的药方吃坏了士兵的肚子
同时后面巫医给的又是一个颇为搞笑的“找羊”任务,使得叙事节奏完全舒缓了下来;
杰洛特一个一米八的猎魔人吹着哨子呼唤山羊的画面实在是太美
再往后是③的地方加入了一段火灾剧情,在这段剧情里杰洛特需要从火灾中救出马夫,并徒手搏击打倒醉酒的男爵。这段剧情实际上从侧面点明了很多剧情中未明说的点,包括男爵的性格(由于自己的酗酒家暴导致妻女离家的自责;酗酒的严重程度,酒醉后点火把马厩给烧了;男爵在手下方面的威严地位:即使点火也没人敢阻拦等……)这种做法的高明比仅仅存在于对话当中的“男爵是个暴君”这类文本要有力得多,更不用提把玩家从“线索-任务”的剧情逻辑中脱离出来这个功用。
通过上面的例子我们可以看出,《巫师3》的编剧在每一个任务的间隙都加入了一个乃至数个“剧场”类剧情,使得玩家能从中不断地获取新鲜感,所以整个流程跑起来丝毫不觉得死板和重复累赘。
2.3 其他解决方法:对同一个问题的解决思路自然不会仅限于一两种,很多不同品类的游戏在解决此类问题时所使用到的解决思路其实并不属于剧情范畴,而是属于玩法范畴。它们包括但不至于:
·让玩家在任务导向的剧情当中获取正反馈,例如每完成一个或者数个任务就会获得新的激励,例如一把传奇品质的“毒蛇派银剑”,一件“师匠熊学派披风”乃至是一个新加入的,能让战斗力大增的“突变系统 ”等等。这些实际上属于战斗系统和游戏数值安排方面的考量;
·让任务玩法多样化。既然任务注定一个接连一个,那么避免任务同质化的一个重要尝试方向自然就是设计多种多样的完成任务的方式(上面的巫医找羊任务就是案例之一)。如果把思路拓宽,那么《巫师3》中的昆特牌、《天国:拯救》中的投骰子、《荒野大镖客:救赎2》中的德州扑克,这些在大世界中加入小游戏的玩法实际上都可以归纳进这个解决思路当中。自然的,这种做法也是需要玩法策划方面做出多样化的设计和配合的。
荒野大镖客2中的骨牌
总之,想要产出一个优秀的大型剧情单机无疑是需要各方统筹合作的。
结语假若真正用心地讲好一个跌宕起伏、引人入胜的故事,构造出一个栩栩如生的世界,玩家将给予这样的作品何种回报?这便是CDPR要为我们解答的问题,也是《巫师3》展现给我们的奇迹——在《巫师3》之前,CDPR不过是欧洲一间不算出名的小作坊,而《巫师3》之后,波兰蠢驴已成为了游戏厂商的标杆之一,而《巫师》系列早已成为RPG游戏的代表之一。
在人们愈发注重游戏质量、精品化已成为行业趋势的当今时代,精心打造的作品和换皮的流水线产品在玩家眼中自然是能够分辨得出的,用心尝试产出的产品比之流水线般的资源包复制粘贴项目,在玩家的观感下肯定是有所不同的。
游戏说到底是一种叙事艺术,叙事艺术都离不开对剧情上的处理和打磨。本文对《巫师3》中的剧情打磨和润饰做了一点简析,旨在从中管窥电子游戏这一载体在剧情创新方面的无限可能。
希望在这个精品化的时代,众多优秀的厂商能给我们带来越来越多出色的作品,以及让人令人惊艳的游戏剧情。
《巫师3》作为RPG历史上的一座丰碑,剧情和演出无疑是无可挑剔的。无论主线还是支线,都成为了这个世界的一部分。如果说主线故事赋予了游戏龙的体魄,那么支线任务赋予了游戏点睛之笔。抛开“家家有本难念的经”“破碎之花”和这样精彩绝伦的主线,其中一些支线的精彩分支和点点滴滴的细节,使得游戏中的一些支线任务时隔六年,仍然值得我们玩味。其中的深刻、残酷和反转,让人拍案叫绝。
野性之心
野心之心在前期给初入巫师世界的我留下了很深刻的印象。一位大黑树的猎人发出委托,让杰洛特去寻找失踪的夫人。他已经有五天没有看到他的太太了,一旁的小姨也说道,她的姐姐绝不会离家这么久。在我们询问周围的人群后,有小孩告诉白狼,看见她一大早和另一个女子进了森林,众村民都认为她不可能活命了,因为最近村子一到夜里就被狼嚎所包围,不是有狼,就是有狼人,进入森林这么久,一定是凶多吉少。
得知情报的我们前往森林,寻找她的痕迹。果不其然,我们在森林深处遭遇了狼群,也找到了猎子的骸骨。正当我们打算检查骸骨时,猎人的小姨突然到来,告诉我们,这件事就到此为止吧,她的姐姐已经死去,事已至此,继续下去,也改变不了什么了。委托已经完成,没有必要再纠缠下去了。
小姨所说也并无道理,白狼不再插手此事,只将妻子的死讯告诉猎人。不过当你经过一段时间再经过大黑树时,村民们议论纷纷,那个小姨最后也死在了森林中,死状极其凄惨,而猎人也失踪了。
事情当然不可能这么简单,当我们选择是追查到底时,我们就会发现,猎子身上的造成的伤口并不是由狼,而是狼人造成的。跟随浓烈的狼人气味,最终我们竟然追踪到了一个猎人木屋当中,在其中我们发现了一篇日记,这个变成狼人的家伙很不想伤害猎人的妻子。事情的真相已经呼之欲出。
从信中就能看出猎人对妻子的感情之深
在木屋下方的洞窟中,静静地等待到狼人出现,顺利地击败了它。没想到此时小姨竟然出现,跑出来求情。这个狼人果然就是交付委托,寻找妻子的那个猎人。每到月圆之夜他就会失去理智,化为狼人。不过他心地善良,极力避免伤害到旁人,尤其是他的妻子。于是每次都准时跑到森林的小屋中,等待诅咒的时间过去。小姨对自己的姐夫一直怀有好感,便将带姐姐去偷看这个秘密,在她无意间发现这个任务后,便想要借此来吓跑自己的姐姐,自己便可以和猎人长相思守。没想到弄巧成拙,发狂的猎人直接将自己的妻子杀死,事后却也不记得其中的缘由,只以为自己的妻子失踪了。
得知真相的猎人怒不可遏,直接扑向小姨。白狼这时可以选择上前干预或让猎人自己报仇,选择前者,白狼将会杀死猎人,救小姨一命;而选择后者,白狼将会转身离去,仍由猎人为妻子报仇。但当我们走出洞口时,猎人将跑出来伏在我们身前,一心求死,此时我们能做的,也只有挥动手中的银剑,去履行猎魔人的职责。
这里的选择会决定小姨的生死,而猎人是必会死去的
小小支线一共三个结局,没有所谓的hd、bd。小姨和猎人,最终总有一人要死去,没有两全之法。这样道德困境的选择难题正是巫师系列的精髓。游戏中的剧情推理,同样令人浮想联翩,回味无穷。当初如果不管不顾,小姨最终会惨死林中。而这是狼还是猎人所为?小屋中空无一人,猎人在小姨死后又去了哪里?这些都任凭玩家想象。
另一个事实真相扑朔迷离而又让人无可奈何的任务,在资料片《石之心》中。
不留一丝痕迹
这又是一个寻人委托,一位半身人草药师告诉白狼,他的弟子在去采草药的路上失踪了。一路搜寻,根据一辆推车上的血迹,杰洛特来到了一个废弃的村子,那位学徒的踪迹就到此为止。看来接下来只能找人询问。村子位于森林中,破败不堪,很多房子都已经废弃不用,有一间房子还沾满了血迹。只有一对老夫妇住在这里,正在切肉生火。
上前询问他们是否见过一个半身人草药师傅,他们告诉白狼,他们见过。当时这人被狼袭击,受了点轻伤,却又不听劝,还要往有狼的森林深处走去。那一夜的狼叫的很凶,人很可能已经遇害了。到此,任务指示已经可以回去提交委托(我两个周目听到这里都直奔路牌),但如果你闲逛一阵,往两个老夫妇的屋后走去,杰洛特就会闻到一股腐肉的味道,右侧立刻弹出另一个选项——寻找气味来源。
根据气味的指引,白狼会找寻到一个地窖,走进去,里面血迹鲜红,苍蝇漫天,俨然是一个屠宰场。那位可怜的药师学徒也在案板上。好家伙,原来两个老家伙竟然是食人族!立刻跑到屋前与两人对峙,两人见事情败露,立刻求饶,说现在战乱频繁,根本没有食物来源,吃人肉也是无奈之举,自己并没有杀死那个草药学徒,只是捡回了他的尸体。
案板旁边还有铁笼。如果二人只吃尸体,那要铁笼何用呢?
在这里,如果让杰洛特杀死两人并回去复命并告诉委托人原委。委托人将对自己学徒的遭遇万分难过,并对我们表示感谢,达成任务的结局之一。
如果我们和杰洛特选择警告两人不要再吃人,并表示自己时不时就会过来看看。两个老家伙就会欢天喜地地保证自己不再吃人肉了。此时的分支在我们回去复命时的说辞,如果我们实话实说,告诉他的爱徒被吃,那么这位草药医生将会把我们赶出门,并表示自己要找一帮人让他们付出代价。经过一段时间,当杰洛特经过那个村子时,只看到一群食尸鬼在吃两个老人的尸体。(食人者终被食)
委托人表示一定会去复仇,并叫我们滚蛋
而当我们隐瞒事实,告诉委托人,他的徒弟只是为狼群所害,两个老人将躲过一劫。当我们过几个月再前往那个荒村时,他们确实遵守了诺言,只不过那个老婆婆因为没有吃的已经饿活活死。
事实上,两位老人是否杀害了那位学徒,完全不得而知;是否杀人取肉,也不得而知。但就我个人而言,二人信守承诺,吃人也是无奈之举。虽然不愿意让两人死去,但游戏中没有圆满,童话般的故事,有的只有吃人的现实,这就是巫师的世界。
里尔顿庄园的衰败
在威伦,白狼碰到了一个落魄的老太太,从她口中得知,自己曾是里尔顿转园的千金小姐。后来与人私奔,只留哥哥一人留守庄园。现在丈夫去世,自己想去投奔哥哥。可没想到自家庄园空无一人,早已荒废,并且鬼怪纵生,遍地横行,哥哥也不知去向。她委托我们将庄园清理一番,报酬就是她藏在庄园的私房钱。
到达里尔顿庄园,三下五除二除去这些魑魅魍魉,我们控制杰洛特在屋内探索。墙壁上的挂画和日记都证明那位老太太所言不假,她确实是庄园的主人。合格的猎魔人不会漏过任何一个角落和发光的桶子,在绕房一周后,我们能轻易发现一个地窖和其中一堵松动的墙。用阿尔德法印破开后,里面赫然有一副骷髅和几张废纸。捡起来一看,原来副骨架就是庄园的主人,老婆婆的哥哥,事情的真相就在这几张废纸中。
兄妹两人感情之深从信中可见一斑,虽然哥哥被妹夫杀死,却依旧希望妹妹幸福。他的妹夫最终也善待了自己的妻子,活到晚年。回去之后你可以选择是否将这个残忍的真相告诉里尔顿老太太,不过这段故事,还是让它永远埋在墙内更好。
时至今日,我仍记得这我在游玩这个支线的经历。由于这个任务与雷索的支线交织进行,第一次我玩的云里雾里,游玩的很不顺利。最后还是因为我找了一个多小时老婆婆的私房钱,无意中发现了让我头皮发麻的真相。(我直到发现真相,也没找到私房钱藏在哪。。。)也正是因为这个出人意料的结局,让我印象极深。在这之后我也常来里尔顿庄园看望这个老太太,瞧瞧她是否发现被我轰开的墙面和骸骨,但可惜这个任务已经没有后续了。
老鼠之塔是全游戏最为感人和凄美的爱情故事之一,仅次于爱丽丝和欧吉尔德的故事
《巫师3》远不止这三个优秀的任务,我选取的只是较为黑深残的部分。其他深刻的支线不乏愚人金、老鼠之塔、猫与狼共舞的地方;有趣幽默的支线不乏马之灵、全能天神、国民英雄。(《血与酒》中的任务都比较逗逼有趣,与本体和《石之心》相反。)这些支线都有点点滴滴的细节,构筑出一个个扑朔迷离,发人深省的故事。主线和DLC更是环环相扣又和支线相互辉映,二者浑然天成当你在巫师的世界中,总有一个任务能够让你为之震撼。直到六年后的今天,它仍然是我心中的最佳游戏。回想起杰洛特在《血与酒》中最后对我会心一笑,我在今天仍会百感交集。