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【明日方舟】背景故事介绍

文丨凛雪舞@bigfun社区

自第一次公布游戏PV后,《明日方舟》便一直备受玩家们期待。末世风格与可爱兽娘们形成的巨大反差,引起了强烈反响,预约人数一度超过百万人次。经过了首测、回声测试,终于在今天迎来了收束测试。其中最为吸引人的便是游戏中宏大的背景设定,那么下面首先便为大家简单讲解下游戏的背景。

世界设定

《明日方舟》的故事发生在一个架空世界中,有着与地球相似而又截然不同的环境,历史和文明。这里的主要居民是带有各种动物特征的亚人类,而是否存在纯粹的“人类”,目前还不得而知。

天灾——表现为各种自然灾害的巨大灾难,是文明的大敌。在它面前,所有的事物都不堪一击。但在带来毁灭的同时,天灾也带来了源石:自然界能量结晶形成的神秘矿石。源石的开发让文明进入了现代,建立起了以源石为基础的科技体系。

然而,源石开发中泄露的物质也催生了不详的矿石病患者:“感染者”。他们无法被治愈,矿石会在他们身上逐渐扩散结晶,在杀死患者后进行二次扩散。为此,感染者成为了被社会排斥的对象。没有人能告诉矿石病患者要如何生存下去,于是其中具有天赋的他们,赌上各自的未来,誓要为世界带来震颤。

1096年12月,世界上最大的感染者组织——整合运动,在乌萨斯帝国城市切尔诺伯格掀起了。他们借助一场天灾占领了该城市,并准备以此为跳板,进攻临近的城市龙门。而同时,另一个神秘的感染者组织:罗德岛出现在了这里,即将与整合运动展开正面冲突。明日方舟的故事,也就从这里拉开了序幕……

天灾与移动城市

大地被起因不明的天灾四处肆虐,为了躲避频繁发生且破坏力巨大的天灾,迫使几乎所有的国家,都需要采用了定期迁移家园与聚落的方式。而移动城市,即建造在可移动设备上的城市,正是在这种需求下慢慢诞生的。人们在迁徙的过程中,尝试将建筑和种种装置安设在移动设备之上,并不断地扩大载具的规模。在文明与技术的演变之下,人们最终创造出了十分庞大的移动城市。故事开始所在的乌萨斯帝国城市切尔诺伯格便是无数移动城市之一。

源石

经由天灾席卷过的土地上出现了大量的神秘矿物——“源石”。依赖于技术的进步,源石蕴含的能量投入工业后使得文明顺利迈入现代,与此同时,源石本身也催生出“感染者”的存在。

源石技艺

源石被发现之后,人们发掘出一种通过它来施放一系列令物质改变原有性状的技术,这种技术被称为源石技艺,常被俗称为“法术”。源石技艺所运用的能源,一般被认为来自于源石本身。而人是否能施放法术,以及所能施放法术的形式、强度、效果等,通常受到先天具备的素质、后天对源石技艺的学习能力这两方面因素的制约。

感染者

被源石所感染的人,会患上矿石病,身体会发生变异,同时对源石拥有极强的适应性。理论致死率100% ,死亡时存在扩散传染性以及潜在危险能力,是各国隔离驱逐的目标。长久以来,没人告诉他们该如何渡过余生,如今伴随着一位颠覆者的出现,越来越多的感染者被纳入一场名为“整合运动”的反抗浪潮。

整合运动

曾经只是一个无所作为的感染者地下组织。在几年前迎来了一位新的首领,以及一种新的思想,随后开始悄无声息地聚集全世界的感染者。现已成为史上最大的感染者组织。

其成员即为仇视普通人以及他们构成的社会,对其抱有强烈的复仇心理,并渴望推翻现有的普通人主导的社会结构。他们宣称“感染者应对自己的身份感到骄傲,积极去获取并使用属于自己的力量”。试图用最原始的手段去争夺世界的公正。

在切尔诺伯格城市庆典前夕发起了,破坏了城市的动力系统并切断了与外界的联系,使得切尔诺伯格未能从一场陨石雨天灾中逃脱,城市近一半人口被消灭,幸存者也大多数转化为感染者。目前切尔诺伯格为据点,筹划着向龙门发起进攻。

罗德岛

“罗德岛”

并不是所有的感染者都加入了“整合运动”。

罗德岛全称为罗德岛制药公司,注册时间离现在并不远。他们聘用了大量感染者,拥有完整独立武装力量与矿石感染研究与检疫手段的组织,成为了近期活跃在处理感染者问题最前线的小型组织。

罗德岛的公开领导人为阿米娅。而玩家的角色“博士”作为罗德岛的智囊,以找到治愈感染者的方法,寻找让感染者与普通人和平共处之路为组织核心目标。

他们雇佣感染者频繁进入天灾经过或影响后的高危地区,救助受难人群,处理矿石争端,抵抗反乱势力,或别的什么隐秘事物。似乎拥有完整的天灾应急对策,熟练的难民急救操作流程,与行之有效的感染者打击手段。

而我们的故事就从切尔诺伯格大逃亡开始……

以上便是关于《明日方舟》背景故事的介绍了,之后会陆续发布新手指引、难点关卡攻略等等文章,尽请期待。

祝大家罗德岛之行愉快。

【明日方舟】背景故事介绍

文丨凛雪舞@bigfun社区

自第一次公布游戏PV后,《明日方舟》便一直备受玩家们期待。末世风格与可爱兽娘们形成的巨大反差,引起了强烈反响,预约人数一度超过百万人次。经过了首测、回声测试,终于在今天迎来了收束测试。其中最为吸引人的便是游戏中宏大的背景设定,那么下面首先便为大家简单讲解下游戏的背景。

世界设定

《明日方舟》的故事发生在一个架空世界中,有着与地球相似而又截然不同的环境,历史和文明。这里的主要居民是带有各种动物特征的亚人类,而是否存在纯粹的“人类”,目前还不得而知。

天灾——表现为各种自然灾害的巨大灾难,是文明的大敌。在它面前,所有的事物都不堪一击。但在带来毁灭的同时,天灾也带来了源石:自然界能量结晶形成的神秘矿石。源石的开发让文明进入了现代,建立起了以源石为基础的科技体系。

然而,源石开发中泄露的物质也催生了不详的矿石病患者:“感染者”。他们无法被治愈,矿石会在他们身上逐渐扩散结晶,在杀死患者后进行二次扩散。为此,感染者成为了被社会排斥的对象。没有人能告诉矿石病患者要如何生存下去,于是其中具有天赋的他们,赌上各自的未来,誓要为世界带来震颤。

1096年12月,世界上最大的感染者组织——整合运动,在乌萨斯帝国城市切尔诺伯格掀起了。他们借助一场天灾占领了该城市,并准备以此为跳板,进攻临近的城市龙门。而同时,另一个神秘的感染者组织:罗德岛出现在了这里,即将与整合运动展开正面冲突。明日方舟的故事,也就从这里拉开了序幕……

天灾与移动城市

大地被起因不明的天灾四处肆虐,为了躲避频繁发生且破坏力巨大的天灾,迫使几乎所有的国家,都需要采用了定期迁移家园与聚落的方式。而移动城市,即建造在可移动设备上的城市,正是在这种需求下慢慢诞生的。人们在迁徙的过程中,尝试将建筑和种种装置安设在移动设备之上,并不断地扩大载具的规模。在文明与技术的演变之下,人们最终创造出了十分庞大的移动城市。故事开始所在的乌萨斯帝国城市切尔诺伯格便是无数移动城市之一。

源石

经由天灾席卷过的土地上出现了大量的神秘矿物——“源石”。依赖于技术的进步,源石蕴含的能量投入工业后使得文明顺利迈入现代,与此同时,源石本身也催生出“感染者”的存在。

源石技艺

源石被发现之后,人们发掘出一种通过它来施放一系列令物质改变原有性状的技术,这种技术被称为源石技艺,常被俗称为“法术”。源石技艺所运用的能源,一般被认为来自于源石本身。而人是否能施放法术,以及所能施放法术的形式、强度、效果等,通常受到先天具备的素质、后天对源石技艺的学习能力这两方面因素的制约。

感染者

被源石所感染的人,会患上矿石病,身体会发生变异,同时对源石拥有极强的适应性。理论致死率100% ,死亡时存在扩散传染性以及潜在危险能力,是各国隔离驱逐的目标。长久以来,没人告诉他们该如何渡过余生,如今伴随着一位颠覆者的出现,越来越多的感染者被纳入一场名为“整合运动”的反抗浪潮。

整合运动

曾经只是一个无所作为的感染者地下组织。在几年前迎来了一位新的首领,以及一种新的思想,随后开始悄无声息地聚集全世界的感染者。现已成为史上最大的感染者组织。

其成员即为仇视普通人以及他们构成的社会,对其抱有强烈的复仇心理,并渴望推翻现有的普通人主导的社会结构。他们宣称“感染者应对自己的身份感到骄傲,积极去获取并使用属于自己的力量”。试图用最原始的手段去争夺世界的公正。

在切尔诺伯格城市庆典前夕发起了,破坏了城市的动力系统并切断了与外界的联系,使得切尔诺伯格未能从一场陨石雨天灾中逃脱,城市近一半人口被消灭,幸存者也大多数转化为感染者。目前切尔诺伯格为据点,筹划着向龙门发起进攻。

罗德岛

“罗德岛”

并不是所有的感染者都加入了“整合运动”。

罗德岛全称为罗德岛制药公司,注册时间离现在并不远。他们聘用了大量感染者,拥有完整独立武装力量与矿石感染研究与检疫手段的组织,成为了近期活跃在处理感染者问题最前线的小型组织。

罗德岛的公开领导人为阿米娅。而玩家的角色“博士”作为罗德岛的智囊,以找到治愈感染者的方法,寻找让感染者与普通人和平共处之路为组织核心目标。

他们雇佣感染者频繁进入天灾经过或影响后的高危地区,救助受难人群,处理矿石争端,抵抗反乱势力,或别的什么隐秘事物。似乎拥有完整的天灾应急对策,熟练的难民急救操作流程,与行之有效的感染者打击手段。

而我们的故事就从切尔诺伯格大逃亡开始……

以上便是关于《明日方舟》背景故事的介绍了,之后会陆续发布新手指引、难点关卡攻略等等文章,尽请期待。

祝大家罗德岛之行愉快。

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—END—

《明日方舟》音乐会与心之壁

1

不知道你有没有过这样的感觉,一些越是热闹的场合,自己反而越是感觉难以融入,就像是猛然被抛掷于异乡,耳边都是听不懂的话语,倍感孤独。对我来说,这种感受统治了青春岁月。在回想它的源头时,我会想起儿时校园里在节日时举办的类似于联欢的活动,小朋友上台表演些节目,大家都很快乐的样子,或许在外人看来我也是其中一员,可我在内心里却觉得自己与这番场面格格不入。

我很难理解,这一切到底有什么意思呢——这是两个问题,感觉“没意思”是不那么重要的问题,真正的问题是“不理解”。在我看来,其乐融融的氛围中,大家似乎对彼此、对这个环境都存有相当高程度的相互理解,所以才能共享一片欢乐时光。可事实上,据我的了解,同学们之间的理解都很有限,即便朋友之间也是如此,证据是我自己——显然我并不真正了解我的同学们,他们对我也是如此。这群人如此不了解,却在一个场合下表现得其乐融融,我不知道为什么能够如此。

许多年后,我想到另一个可能性。或许只是因为那天的节目表演确实很烂,完全不好看,而情商更高的小朋友显示出赞许的态度以鼓励台上的同学。至于我当天的感受,也不过是瞎想而已。事情和“人的了解”这样深刻的命题毫无关联,我只是一个有点别扭的小孩。

然而,发现这点为时已晚,我当日之所见早已成真。从那时起,每到一个热闹的场所,我就会不受控制地开始思索,人们在聚集中表现出的热闹与开心是发自内心的吗?他们真的了解彼此了吗?如果没有,为什么并不相知的人能凑在一起如同知己?后来我读到卡夫卡的《一条狗的研究》中狗的发言:“我不会死于饥饿,而将死于孤苦无依。”于是把自己的困惑和糟糕感受归结为“人与人之间永远不可能获得真正的了解”。

人与人之间总是存在着隔阂,这种隔阂具有相当强大的力量,比如它能造出AT力场。在《新世纪福音战士》(以下简称《EVA》)中,这种隔绝被称为“心之壁”,它是“将自我意识与他人的自我意识分割开的一堵墙”。往外说心之壁能抵挡使徒的攻击,往内说它暗示着精神的闭锁、彻底了解的不可能。这个命题和设定大概是我喜欢这个系列的原因之一,它给我了一个我愿意相信的解释。

奇怪,我为什么会在《明日方舟》“音律联觉”的演奏间歇想到《EVA》和这些东西?

2

现场的音响震耳欲聋,眼前五彩的射线晃动,回头望向看台,黑暗中缓缓变色的点点光亮汇聚成闪烁的星海。

音律联觉是以《明日方舟》的音乐为主题的大型线下演出活动,自游戏上线以来已经举办过3届。自4月29日开始的最新一届《明日方舟》音律联觉依旧一票难求,现场气氛也如同预料般热烈。呼喊与欢呼几乎从不停止,以致于结束时许多观众体力不支。

舞台大致是这样,由于演出禁止拍摄,这张图片为官方发布在社交媒体上的返图

我也挥舞着手中的应援棒。我不常挥舞这种会发光变色的柱状物体,自从一位饭偶像的朋友给我科普过一套打Call应援的流程后,我就一直对此心怀敬畏——除了节奏外,一系列复杂的流程需要考虑场合、色彩、肢体动作、呼喊和团队配合,听起来比“接化发”困难很多。不过,会不会是另一回事,总有些时候你会不自觉地想要一同挥舞,比如音律联觉中维多利亚主线曲奏响时(其实这才刚开场)。听着节奏和旋律,我的脑海中浮现出一套音游的谱面,于是开始挥舞着应援棒,敲击着空中飘闪而来的虚拟重音节拍。

挥舞是参与的一部分,而“参与感”是件玄之又玄的事情。由于在媒体工作,我去过不少游戏相关的活动现场:比赛、展会、音乐会、发布会、试玩会……比起直接交谈采访,我总是更喜欢暗中观察参与者们。我发现,对于同一件事,人们在做的事情和抱持的心情确实是大不相同的。不少活动会专门提供媒体席或嘉宾席,这既有便利也有不便——对于那些有大量玩家参与的活动,你能非常清晰地分辨出会场气氛的不同,一面火热,一面冷静,分界线常常就是席位的不同。

有一次,我参加一款我在玩的游戏的现场活动,不幸(在一些时候这其实是幸运,但那次不是)落座媒体席。活动气氛也相当热烈,以至于我也特别想要挥舞起应援棒、大声呼喊。但与我同座的一整排同行都特别冷静,这种冷静在仅此一排形成了一种结界、一片力场,让我也冷静下来。于是我紧急刹车,没有表现得和周边不一样。我当然不是在说同行们不够热情,不够喜欢游戏——这可能只取决于你玩不玩,以及恰好是否喜欢某款特定作品。我想,在另一些场合,我或许也曾是阻拦他人热情参与气氛的一部分。

我的意思是,人们往往对某个场合有个特定的认知,这个看法总是几近于死板。但实际上,无论哪里都汇聚着大不相同的人们。媒体席上的同行在活动进行中敲击键盘的速度比舞台上的灯光移动速度还快,飞舞的手指在屏幕前形成一片残影。对那些玩家玩上一整夜还嫌不够的活动,领导或嘉宾们在致辞后常匆匆退场。活动主办方总是紧张地投入工作,某次活动结束后,我问一位工作人员活动时在想什么,她说,她犯了一个小错误,错误并不重要,几乎可以忽略,但她整场都在祈祷着人们不要注意到那个错误。

所有人都以自己的方式参与同一件事,也只有这么多种的方式才能构成这些事。你能够想象没有参与者的活动?或是没有组织的一万名玩家参加的线下聚会?这些听上去都是荒谬的事情。有时候,这些视角让我思考,或许一定的“隔阂”是件好事,既然所有人都是个体,我们本就无法让所有人协调一致;又或者,当我们所有人都协调一致时,我们反而什么都不需要去做了。

3

在众多参与方式中,我当然最喜欢玩家的视角。《明日方舟》音律联觉的现场提供了这样的环境,我的座位在内场西区的第18排,还不错的观看位置,而且身边坐满了玩家。

作为开服玩家,我体验了《明日方舟》的几乎所有内容,但依然谈不上对一切熟稔于心。最起码,远远做不到像后排的老哥一样,多半曲子一响起就能说出来历:这是章节主题曲、那是谁的个人曲,哪些又是此前没公布的新曲子……他可比节目单(现场没这玩意儿)靠谱多了!他似乎是与一位朋友一同前来,每说一句话,邻座老哥总是稳定地以“确实”作为回答。

从愚人曲开始有了跟唱,零碎的跟唱很快合流为全场的合唱。合唱最高潮来自于“危机合约”系列曲目——危机合约是游戏中一个高难挑战模式,几乎是《明日方舟》成型最早的固定玩法,以赛季为单位限时开放,每个赛季都会有一首主题曲,以摇滚居多,许多曲目的质量相当高。在音律联觉开始前,危机合约的最后一个赛季正式宣布完结。或许是因为这些原因,这部分的合唱最为热烈,串烧形式让歌曲切换得很快,但台下的合唱也总能顺滑切换。许多曲子我许久没听了,可听到时总会惊讶自己仍然清晰地记得旋律。可惜也只记得旋律,当我试图参加合唱时,因为完全记不住歌词,只能发出类似于溺水者掉入水中的咕噜音节作为替代——从唱得让人听不清歌词这点来讲,或许确实很摇滚。

在本文标题中,我使用了“《明日方舟》音乐会”一词,这是个相当不准确的描述。我猜鹰角自己也弄不清楚叫什么比较合适,因此总是坚持使用很难解释含义的“音律联觉”。这当然也算合理的处理方式,无论是“音乐会”“演唱会”,都不足以准确概括表演的全部内容。如果用传统的音乐表演形式来概括的话,开场的序曲有些交响的感觉,随后一边念着中二台词一边唱着歌还搭设各种场景又有点舞台剧的意思。至于可以被归入“演唱”的内容,风格就更是多样了:海量的摇滚(既有日系摇滚也有欧美摇滚)之外,还有日系流行的曲调(ACG常见的那一套!)、韩团风格的舞蹈、搭配3D特效的电音。在琅环玄机的一首曲子(应该是新曲目)中,中式传统吹奏民乐却搭配上极重的鼓点,听起来不那么习惯,却有相当独特的风味。

尽管在Hi-Fi设备上花了不少冤枉钱,但我对音乐理论的了解相当有限,上面的概括大概有许多不确切甚至胡说八道的地方,但音律联觉风格的多样化是显而易见的。有些神奇的是,这么多元素真糅到了一起时却并不别扭——如果你是《明日方舟》玩家的话,一定会这样觉得。它的统一性源自主题,而不依赖于某种形式。

也由此,音律联觉带来的的确是独属于游戏的音乐形式。引发全场热烈反响的可以是演奏、唱功、舞台特效、游戏角色形象、舞台专属的CG动画中的任何一项。在这里,一曲奏罢大喊“Bravo!”绝对算古怪行为,但在现场大屏幕上玛恩纳骑乘摩托帅气登场时,左边不远处的大哥高呼“别踩油门踩我吧!”则属合理赞美。

全场欢呼最猛烈的时刻差不多就是玛恩纳(图中右边人物)骑乘摩托的片段

4

在29日的音律联觉结束时,观众们坐在座位上等待退场,“画了不卖,心胸狭隘”的口号连续喊起来。桐生一马失恋曲《像笨蛋一样》则正如同计划一般成为了最后的大合唱。这首曲子因为此前各处的鬼畜早已有相当高的认知度,在《明日方舟》玩家这里,它又尤其以一部海猫的鬼畜视频而广为人知。

“DAMEDANE”奏罢时,又响起了零零星星的“画了不卖,心胸狭隘”,随后汇聚到全场。再然后,又来了一遍《像笨蛋一样》。然后又来了一遍。整整唱了3遍!

所有梗都有冷热周期,这个至少到今年还是挺热

但真正令我心胸狭隘的是190抽才获得缪尔赛斯——这是《明日方舟》的周年限定卡池,期望出货率大概在100抽出头

人的本质是复读机。我不由得又想起这句话,正当我这么想时,后排的两位老哥又聊了起来,我没听清前半句,只听回答的老哥再一次说出“确实”,语言简洁有力,我确信他今晚“确实”了不下10次。

我得说,复读是件很爽的事情,事实上,我们的语言本身就是一种“复读”。我们的词语、句子、语法,都是一致的。所有人都必须说同样的话语,才能确保自己被他人理解。不,更准确的说法是,我们必须说同样的话语,才能接近于被他人理解。通过复读,人们获得了一种外在的力量,一种联结的感受。其本质是一种自内而外的压力,是一个群体是一个群体的原因。它曾创造过美好的世界,也犯下过难以被归责的罪行。音乐会中的欢呼就是这样,人们从复读中得到了某种东西,这种东西在不能理解的人看来或许不值一提,甚至荒谬,可身处其中的时候却不由自主,心甘情愿。以《明日方舟》的表达来说,大群在呼唤着你;以《EVA》的表达来说,心之壁略有松动。

这种感受甚至让不满都变得复杂起来。29日的音律联觉有一些不妥当之处,交通拥挤到难以预料的程度,连官方安排的接送大巴都排着零星的队伍堵在路上,以致于活动在有原本充足的预留时间的情况下还整体推迟15分钟举行。除此之外,内场前排的座位安排也不算合适,内场前排的观众既看不见屏幕也看不见舞台,还得全程大角度仰视,很费脖子——可他们购买的票原本体验应该是最好的。但另一方面,全场的气氛又确实相当好,以我在现场和网络上的观察来说,内场前排观众获得了相当复杂甚至矛盾的体验:很High、很生气,很High、很生气,一些片段很开心,然后又因为看不清楚而很生气……

在第一天的演出结束后,鹰角很快发布道歉声明,并依据座位位置为内场观众进行部分退款。这在一定程度上平息了玩家的部分愤怒,但也不是全部。就和所有事情一样,一切都有两面。归根结底,人们很容易相互理解,也会为不合适的一切事物而不满。共同的情感是既容易创造,也容易破坏的东西,心之壁总是牢固且脆弱。

这让我想起了和真正的安可曲《像笨蛋一样》有关的一件小事。在作为一段好笑的网络梗火遍社交媒体时,一些“如龙”玩家对这种网络传播颇为不满,认为它过于戏谑,还无视了歌曲和剧情原本所有的悲剧内涵。可以想象,玩梗的人们和“原教旨主义者”产生过一些激烈问候。交流的细节我全然不记得,但网易云一版原曲下的最高评论却令我印象深刻:

看了那么多换脸的,听到原曲时候草不出来反而流下了眼泪。

有时候互相理解也是一件容易的事情,对吧?

安可曲目特别允许拍摄,许多观众们放下了应援棒,取而代之的是,往前望去,前方大量拍摄中的电子屏幕也成了现场光影的一部分,视觉上相当赛博朋克

5

对于相互理解这件事,《EVA》有过于激进的演绎,它直接终结了心之壁。LCL(Link Connect Liquid)之海是人类补完计划的终点,一片没有心之壁、没有AT力场,全人类都融为一体,再无任何隔阂的场域。

我相当喜欢《EVA》的结局, TV版改拍前后的两个版本都很喜欢,心之壁、LCL之海、人类补完计划,甚至是那段成梗的圆圈鼓掌都很棒。可唯独不喜欢对LCL之海的具体描绘:在终点的LCL之海实在是一片过于温柔的世界,充满了宁静与静谧,仿佛暗示着只要消除了心之壁,人类便会迎来彼此间真正而彻底的理解,从而再无任何障碍,永享至福。

可这真是个蠢到不行的想象!让我们扪心自问,如果完全坦诚,互相了解的人们就会互相认同么?如果不加掩饰,其他人就会接受并包容另一个人的全部想法吗?不,真正的LCL之海必然是纳垢会晤撒旦,巨魔各逞其能,相比之下不加管制的百度贴吧的氛围都像是地上天国。

随着时间的推移,我愈发感受到,忍耐与妥协也是生活的一部分。“理解”是可贵而难以获得的东西,随着人的成长,我们终归会获得些许。但是“完全的理解”就不仅不存在,而且也不应存在。如果你将其比喻为光明,那它也过于灼热。这多少也是我对于文章开头提到的那种感受的最终答复。

许多年过去后,当经历了更多场景后,一切变得普通起来,那个场景不再具有特殊的含义。有些时候我仍然会感到格格不入,有些场景则会让我相当享受。但大家都是如此,在某个时刻,人们总会漂流到一个不属于自己的位置,而在另一些时刻找到家的感觉。

每当遇到热闹的场景,我仍然会想起20多年前的那个下午,这已经是个习惯,那一瞬间的感觉依然清晰。但时间却消磨了随之而来的疑问。取而代之的是另一些疑问,为什么我在有段时间里竟会把“彼此彻头彻尾的理解”提升到一个相当重要的高度,甚至误认为这是其他人都享有,而我未曾触及的境界呢?那时我只是一个有些别扭的小孩而已。

这件事情已经不再困扰我。实际上,在这片音乐奏响的会场中,我们共享着一片共同的情感,可只有小小一片。在每个人这里,这份情感只占据内心一片很小的角落,或许不到1%吧——这个比率换成概率的话,意味着你第一次免费单抽就获得缪尔赛斯——却足以带来一夜的欢愉。人们在一个场景中很快乐,这并不是因为心之壁不复存在,而只是因为心之壁中的心灵的小小共性。这种共性可能是任何东西,比例或大或小。

在此刻,它是一点儿音乐。于是事情就变得简单起来:或许人与人之间永远不可能获得真正的理解……但这首曲子真好听。