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从《火焰纹章》系列的33年发展史,看《火纹》的前世今生

《火焰纹章》系列在一众SRPG如《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》、《樱花大战》、《战场女武神》中可能不算是最好的那一个,但它作为同类SRPG始祖在游戏史上留下的那一笔浓墨重彩绝不逊色于其他任何SRPG系列。

在漫漫的岁月长河中,《火焰纹章》经受住了考验,但也已不是最初的模样,今天就让我来带大家回顾下关于《火焰纹章》系列那跌宕起伏的33年发展史吧。

要说关于《火纹》系列的故事就不得不提开发这个系列的IS社以及它背后深深喜爱着这个游戏并为之奋斗多年的制作者们。

在系列诞生之初,彼时担任《火纹》系列游戏制作人的是一个叫作加贺昭三的男人,他从希腊和罗马神话中汲取灵感,创造出一个个宏大的故事,并以这些故事为蓝本创作出了《火纹》系列最初的三部作品。

1990年,系列初代《火焰纹章:暗黑龙与光之剑》终于问世并与广大玩家第一次见面,主角是一位叫作马尔斯的亡国王子,他在旅途中结识了异国公主希达,两人并肩作战踏上了复国的征程,最后马尔斯一行人打败了暗黑龙抱得美人归。

虽然现在看来不免有些俗套,但这也有一定的时代局限性,而且不管古今中外,王子公主复国记无论何时也不会过时,是吧?初代是系列奠基之作,自此以后,该系列就像这样多年来一直为我们谱写爱情与友情相交织的战争史诗。(还有延续至今少有例外的死爹传统)

而且本作还开创性地创造了诸多日后SRPG中常见的要素,最经典的就是它的阵亡系统,英雄一旦在战斗中死亡就会永久消失,加贺昭三认为只有阵亡系统才能表现战争的残酷和生命的宝贵,在之后的作品中他也将一直使用阵亡系统,给每一个第一次接触该系列的玩家深深的震撼,并反复折磨那些一心想要完美通关的玩家们。

两年后IS社又推出了《火焰纹章外传》,本作对前作进行了大刀阔斧的改革与创新,取消了金钱概念、斗技场、道具屋及武器使用次数的限制,转职依靠女神像,拥有RPG地图可以自由选择前进路线,还可以在地图中反复刷经验,如今看来它仍是《火焰纹章》系列中最另类的一部作品。

故事发生在初代同一世界观下的其他大陆上,这是系列首次采用双主角同时叙事,主角换成了阿鲁姆和赛莉卡,因为恋爱要素在当时比较受欢迎,游戏中还加入了前作没有的恋爱要素。

关于这部作品本身,由于它于2017年在3DS掌机上被重制了一次,而这部重制作品对我们国内玩家有着举足轻重的意义,所以这部作品我们放到后面再说。

1994年,系列第三部作品《火焰纹章:纹章之谜》问世,由于本作登陆了SFC平台,借着16位机强大的机能,《纹章之谜》的画面表现力相较前作可以说是突飞猛进。

作为初代的故事补完篇,本作上半部分是前作故事的流程缩短版,下半部分则是后续故事,初代主角马尔斯再一次作为主角出现在作品中,并在这里完结了他自己的英雄史诗。

这部作品最终销量更是超过77万份,比前两部作品加起来还多,算是把《火纹》推上了SRPG的巅峰,成为了战棋类游戏史上不可逾越的一部伟大的作品。

在《纹章之谜》后,《火纹》系列还将再创新高,加贺昭三借鉴了莎士比亚的经典戏剧《奥赛罗》,并结合凯尔特神话和北欧神话创作出了一个至今仍让人称道的作品:《火焰纹章:之系谱》。(全体起立,鼓掌)

被奉为系列经典的《之系谱》至今仍是系列评价最高的作品,过去在我们国内,玩《火纹》而没玩过《之系谱》就不配称自己为真正的粉丝。

不过这都是过去的事情了,《火纹》早已在历史的漫漫长河中改变了自我,老《火纹》和新《火纹》已经大不相同,现在的《火纹》没法也没必要再和过去的《火纹》进行比较了,当然这些都是后话,我们还是先说回这部作品本身。

《之系谱》之所以经典主要还是在其宏大的剧情,本作的剧情共分为上下两部,谱写了三代人的悲壮史诗,为了让不熟悉游戏的朋友也能了解本作的伟大,这里我们多花点篇幅简单介绍下剧情。

遥传过去发生过一场“”,神龙王带领12名士打败了黑暗龙,为世界带来了和平。

带有暗龙旁系血统的希琼与公爵生下一子阿尔维斯,后来因为公爵的所作所为,希琼开始对不幸的婚姻失望并与王国的王子发生婚外情,结果这段婚外情被公爵发现,最后王子被公爵杀死,希琼则回到了村子,生下了自己与王子的女儿蒂娅多拉,因为王子是圣龙直系,所以蒂娅多拉同时带有圣龙血统和暗龙血统。

多年后,长大后的蒂娅多拉爱上了我们的主角辛格尔德,游戏前期的剧情还是比较王道的,辛格尔德为了拯救青梅竹马的好友四处征战并大获全胜,但是故事并不会一帆风顺,上一辈的恩怨造就的恶果还没有结束,因为童年的遭遇,性格变得扭曲的阿尔维斯开始搞事情了。

当辛格尔德攻破阿格里斯特王国,大获全胜之时,留在后方的老婆蒂娅多拉被她同母异父的哥哥阿尔维斯带走并成了他的妻子。

辛格尔德的部队则被阿尔维斯打上了叛军的名号,上部的最终章,当他来到王都想要问清怎么回事时,阿尔维斯将他和玩家辛苦培养的部队全部淹没在火海中,深陷阴谋,被王国迫害的一代英雄就此殒命。

在故事的下部剧情中,主角们变成了上代主角的子代们,他们在十多年的奋战中不断成长,并最终形成了一股强大的反抗势力。

反观阿尔维斯这边,在暗黑教团的推动下,他和蒂娅多拉两个同样带有暗龙血统旁系的人结婚并生下了尤里乌斯和尤利娅俩兄妹,他们分别带有暗龙血统和圣龙血统,是宿命中注定的死对头。

但在多年以后,暗黑教团操纵尤里乌斯弑母并流放亲生父亲,年纪轻轻就登上了王座。(一代枭雄阿尔维斯最后落得个如此下场,着实是令人唏嘘)

他的妹妹尤利娅在看到他弑母的恶行后受到强烈的精神冲击,为躲避兄长的残害跑出了王国,并因此失忆,接着命运又让她遇到了自己同母异父的兄弟,也就是辛格尔德和蒂娅多拉的儿子,塞利斯(他也继承了蒂亚多拉的圣龙血统)。

游戏最后,塞利斯和尤利娅率领反抗军揭竿而起打败了的尤里乌斯,并打败了背后操纵一切的暗黑教团及黑暗龙。

整个故事可以说是跌宕起伏,中间的曲折并非三言两语能讲清,这个有关血统与宿命的故事也因强烈的剧情冲突给玩家们留下了深刻的印象。

《火纹》系列的兄妹骨科梗也自本作开始一发不可收拾,如果熟悉《火纹》系列的朋友肯定知道,《火纹》中的兄妹往往感情都很好,这当中也有不少禁断的兄妹不伦之恋,被大家调侃为德国骨科梗,这个梗的重灾区当然就是本作了。

几代人的恩怨,混乱的人际关系,个人情爱与家国情怀相结合,壮丽又悲壮的战争场面,《之系谱》不愧为系列评价最高的杰作。

(PS. 这里真不是我说,如果《火焰纹章:风花雪月》的主线剧情如果能达到这样的高度,那么恋爱养成要素再多也无妨,我相信每位玩家也都会愿意通关游戏中的每一条线。)

可惜的是,《之系谱》本可以成为神作中的神作,但因为游戏开发周期过长,加贺昭三的很多设计都被砍掉,致使该作成为了虎头蛇尾的遗憾之作。

之后加贺昭三为IS社开发了《火焰纹章:多拉基亚776》,这同时也是火焰纹章系列在SFC平台上的最后一部作品。

在剧情上,《多拉基亚776》是《之系谱》的外传,以《之系谱》上下部之间的故事为背景创作。

这款游戏重系统而轻剧情,好玩的同时难度也超高,而剧情上由于不像前作那样聚焦于整个大陆那恢弘壮阔的历史,作为外传最后也达不到前作的高度,整体评价只能说是中规中矩。

虽然作品口碑很好,但是从《纹章之谜》到《多拉基亚776》,系列的销量是持续走低的,与此同时,加贺昭三和公司之间积攒的矛盾也愈演愈烈。

在《多拉基亚776》发售之后加贺昭三就离开了IS社,离开了《火纹》,关于之后的故事,我们先说加贺昭三这头,它在离开IS社后立刻投入了他人的怀抱,并蹭热度般宣传自己开发的新作《纹章传说》,仿佛《火纹》的正统从来只属于它。

东部最强法务部任天堂肯定不能容忍这样的倒戈背叛,一纸将他和公司告上公堂,并获得了胜诉和巨额赔偿,这部蹭热度的《纹章传说》被迫改名为《泪之腕指轮传说》,加贺昭三也因此掏空了腰包,从此对游戏制作心灰意冷,相当长的一段时间内都没再参与游戏制作。

说完了加贺昭三我们接着说《火纹》这头,很多离开了王牌制作人的游戏系列都会经历很长一段时间的阵痛期,甚至从此没有续作,比如《洛克人》、《合金装备》系列都是如此。

《火纹》却能转变风格,很快重新站起来,究其原因,是因为他们的核心人物不只是加贺昭三一个人,《火纹》还有另一位核心人物:成广通。

他作为执行制作人参与了迄今为止《火纹》系列全部作品的开发工作,是他将加贺昭三的点子都做进了游戏中,绝对称得上世上最了解《火纹》系列的人。

最后在他的努力下,《火纹》得以延续下来,由于社内的这一系列变动,同时也是为了求稳,他们并没有选择将续作打造成第一部3D化《火纹》,而是将其发布在GBA掌机上,做成又一款2D《火纹》经典。

2002年,这部离开加贺昭三后与玩家再度见面的作品就是《火焰纹章:封印之剑》,《封印之剑》作为GBA掌机的第一部作品,游戏系统承袭了先前的方式,但是整体风格更加明亮,故事基调不再像过去那样强调战争的悲壮与人物在宿命面前的渺小,不仅如此,游戏还大幅降低了难度并首次增加了难度选项。

这都使得本作在玩家群体间有口皆碑,几乎所有玩家都可以在本作中同时享受到游戏剧情以及游戏性,对于这么一款优秀的作品,它最终的销量也令任天堂和IS社非常满意。

当时业界普遍不看好加贺离职后的《火纹》作品,虽然部分老粉始终念叨味道不对,但用事实说话,《封印之剑》确实交给了玩家一份让人满意的答卷,IS社内没有加贺昭三的阴影彻底消散,《火纹》系列在此迎来了自己的转折点,同时也是新的起点。

GBA的第二部作品《火焰纹章:烈火之剑》在次年如期而至,虽然是用同样的开发引擎,更加成熟的《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。

作为《封印之剑》的前传,《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,讲述罗伊的父亲艾利乌德与萨卡草原的少女剑士琳、以及海克托耳等人经历的冒险,最终阻止BOSS召唤魔龙的故事。

本作分为三个篇章,三位主角琳、艾利乌德、海克托尔的游戏难度也从低到高逐渐递增,其中的琳在系列中拥有超高的人气,早在2017年的官方投票中她就获得了女性角色人气排名第一名的成绩,我个人也非常喜欢这位身穿旗袍,刚强坚毅的超强女剑圣。

另外值得一提的是,本作是《火纹》系列首个投放欧美市场的作品,取得了相当巨大的反响,之后IS社也对海外市场有了信心,让更多《火纹》作品可以登陆海外市场。

不仅如此,IS社首次让玩家以军师的角色加入到故事当中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,极大地增强了玩家的代入感,系统、人设、剧情等各方面的进化让其获得了系列在当时的最高销量。

在接连两部作品的成功后,GBA上的最后一部作品《火焰纹章:圣魔之光石》没有选择在前两作《封印之剑》、《烈火之剑》的世界中继续扩展故事。

故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基·维尔大陆”,以侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂为主角,讲述了二人与伙伴们平定战乱恢复祖国、击败远古魔王的故事。

这又是大家熟悉的王子公主复国记,但是本作的游戏画面更具美感,各项系统的升级增强了耐玩度,更是把人性、友情等因素融入到了游戏里,在当年带给了玩家相当多的感悟与感动,是不少玩家最爱的《火纹》作品。

妹妹艾瑞珂的人气丝毫不输前作的琳哦

在这之后《火纹》系列就在无限走下坡路了,因为《火纹》系列时隔多年终于要重归主机平台了。

也许是GBA几部作品的好评给到成广通的勇气和底气,也许是因为成广通将《火纹》系列重新带回主机平台的决心,他在《苍炎之轨迹》这部3D游戏的开发工作中投入了大量精力和资金。

本作的故事不再是过去老套的王子复国记,而是讲述作为佣兵团领袖的艾克(因为战力太强,据说可以单人通关,所以也被称为屠夫)在卷入大陆种族国家争斗后,辗转护送艾琳西亚公主重夺国家的故事。

但是《苍炎之轨迹》于2005年发布,此时的它登陆的是即将躺进棺材板的NGC,最后本作的销量只能算是勉勉强强。

成广通并没有因此死心,接下来他们又在次世代主机Wii上推出了完全独占的新作——《火焰纹章:晓之女神》,不仅如此,成广通还孤注一掷地让本作拥有史无前例的制作规模和IS社成立至今最高的制作水平。

本作故事时间设定为《苍炎之轨迹》三年之后,画面与前作相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,本作在艺术性上把《火纹》系列推向了巅峰。

但是《晓之女神》的销量也只是不温不火,因为Wii主机拥有海量用户的同时也有大量玩家都是蓝海玩家,他们不可能会去玩《火纹》这么一款偏传统的游戏。

此时的成广通也不得不思考,像《火纹》这样偏传统的游戏在新的时代是否该做出转变,未来游戏的侧重点又应该放在哪里。

反观掌机战场,不知道为何IS社并没有在NDS这台神机上推出新作,只为NDS推出了两部重制作品,分别是《火焰纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。

这两部作品为我们重新叙说了马尔斯的故事,这本是一件好事,只是这人物立绘过于一言难尽,更换立绘的这两部作品和系列之前的作品产生了相当大的反差,这也让本作的口碑不怎么好。

与此同时,《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》也是系列的一大转折点,因为从这部作品开始,游戏增加了不死人选项,打破了系列传统。

很多人认为人被杀就会死是《火纹》的核心机制,失去了阵亡系统的《火纹》就等于失去了自己的灵魂,但就我个人而言,过去玩GBA的《火纹》时,为了全员存活,即使用模拟器的SL大法,我依然玩得很痛苦,况且不死人选项的加入真的让很多对该系列感兴趣但苦于难度一直不敢入手的玩家勇敢地拿起了游戏,增加了游戏的受众。

到了这个时候,其实《火纹》有没有不死人选项都无所谓了,因为经历了数个作品的失败,《火纹》这个诞生时间已久,作品众多,口碑极好的系列陷入了自己的危机,如果连游戏都消失了,那么坚持阵亡系统还有何意义呢?

由于连续数年的失败,任天堂给IS社下了最后通牒,如果最后一部作品在日本国内的销量达不到25w,那么这个系列也就此结束了。

在这种情况下,IS社的制作人员们决定放手一搏打破传统将脑子里的想法全部加到这款作品中,塞入了许多新内容,却也意外成就了《火焰纹章:觉醒》,它没有成为系列绝唱,反而让火纹这一游戏系列涅槃重生,能够继续开发续作。

《火纹》系列从这一始发生了肉眼可见的重大变革:

画风变得媚宅,每个人物无论男女角色穿着打扮都尽显浮夸,让玩家们的老公老婆多了不少。

在以前的火纹中,存在恋爱要素但都不是重点,而本作却让玩家可以肆无忌惮地谈恋爱,本作的恋爱要素贯彻在整个游戏当中,游戏中途就可以告白结婚了。

《觉醒》不仅延续了前作的不死人选项,还让游戏整体难度大幅下降,并且增加了官方悔棋这一系统,基本上好好玩想死人都难。

除此之外,来自前作大量广受好评的系统尽数回归,毫无疑问《觉醒》是大受赞誉的,大量萌新得以从本作入坑该系列成为新粉丝,《火纹》系列终于涅槃重生,这也激励着火纹制作组继续放飞自我,开发出了更加颠覆的下一部作品。

几年后,火纹的集大成作品《火焰纹章IF》出现了,它简直就是将《觉醒》中的一系列要素发扬光大,这一部在老粉心中可以说是更加的离经叛道,结婚、生子、模拟经营、加上DLC一共三条线路需要通关三次……

三条线路的设计也让游戏难度有了从白夜王国、暗夜王国、透魔王国这样的循序渐进,可以说它比《觉醒》更加适合新人入坑。

我觉得游戏很“好玩”,里面的媚宅元素不可谓是不成功,不管大家怎么评价,它确实吸引了大量的玩家为其买单。

不仅主角可选男女,还史无前例地在本作中凑齐了兄弟姐妹各种cp,各式各样的帅哥美女配角更多了,虽然现在看来很奇怪,但我老老实实地通关了本作3次,在游戏中娶了3个老婆,相当过瘾。

玩家在游戏中有个大本营可以模拟经营,建设各种设施,和游戏中的角色互动、聊天、摸摸(字面意义上),甚至可以建澡堂来一次偶遇!

这次的恋爱系统更是突破天际的强,不仅能选配偶结婚,还能在游戏中途就生育子嗣,孩子也能参加战斗,并一步步成长为队伍的主力。

本作相比前作各方面都有着大幅度进化,最终销量高达300万份更是位居系列第二,尽管不被某些玩家喜欢,不可否认的是,这是部相当成功的作品。

通过两部作品吸纳了大量新粉后,IS社重制了一款旧作以照顾老粉丝,那就是《火焰纹章回声:另一位英雄王》,也就是我上文中提到的《火焰纹章 外传》。

重制后的这部作品回归了系列传统,没了恋爱模拟,改进了的人物建模也不再是大头娃娃,去除了武器相克,加入3D迷宫探索等等......各方面的改动使得本作评价两极分化,就我个人而言,这仍是一部值得一玩的游戏。

犹记得在8位机时代,这部作品的原版就曾被国内盗版商引进汉化,更名为《索菲亚的复苏》,成为了不少国内玩家的《火纹》启蒙作,就这么一款对国内玩家有着诸多情怀要素的本作在重制后对国内玩家有了更加重大的意义。

因为这部《回声》是系列首次官方中文化的作品,这也为后来的《火焰纹章:风花雪月》官方中文化打下了坚实的基础,就这一点原因,《回声》就值得一个满分评价。

在《回声》之后,IS社一脚踏入了手游圈,做出了《火焰纹章:英雄》这部手游,虽然我一直不屑玩手游,但是《火焰纹章:英雄》这部手游确实是系列实打实的又一大功臣,游戏运营至今不仅拥有大量玩家,还创造了大量营收,为系列存续做出了巨大贡献。

关于手游我们就不多做介绍了,在这之后与玩家见面的就是三度回到主机平台,发布于NS平台的《火焰纹章:风花雪月》了,这部作品和《觉醒》、《IF》可以说是一脉相承,加上IS社和光荣特库摩紧密合作,本作的成功几乎可以说是板上钉钉。

在《风花雪月》里,我们将以教师的身份在学校中教授三个国家的学生,多年后又将带领学生们战胜另外两个国家。

在学校里我们可以和学生(也可以和老师)一起吃饭、喝茶、做饭、唱歌,可以写信解决他们的烦恼,让学生参加比赛,可以钓鱼、种花,在学校里捡各种学生们掉的东西,当然作为一名人民教师,我们的本职工作更是给他们上课,选择学习的本事以及职业。

不过不像《IF》里对时间没有严格要求,我们并不能生出小孩并参加战斗,只能在游戏终章前选择结婚的伴侣,并在通关后得到一张精美的壁纸。

这么说来,比起战棋游戏,本作更有些恋爱模拟的味道,这让喜欢《IF》的玩家更加喜欢《风花雪月》,也让那些纯粹喜欢战棋的玩家感到苦恼。

因为这一系统大大拖慢了游戏节奏,以往的章回体在这里变成了以星期为单位的自由活动,这也让很多玩家草草通关皇女一条线就了事,因为大部分人在此时都没有精力去体验三遍前期几乎相同的游戏流程了。

还有一点令人诟病的就是游戏的剧情,本作并没有那么多荡气回肠、高潮迭起的剧情安排,皇女线结束的十分突兀,教会线相对完整,但大部分人都在通关皇女线后继续打教会线,而玩家刚通关皇女线就需要在教会线中杀死皇女着实有点...王子线是非常传统的王子复仇记,同盟线则游走在剧情边缘,坐山观虎斗,后续推出的DLC灰狼线的剧情倒是获得了统一的好评。

不过无论如何,这款游戏都可以称之为系列新时代的集大成之作,游戏销量创系列新高,除了以上说到这些令我本人(纯主观)有些不适的小缺点外,本作几乎全是优点:多样的人物塑造、优秀的画面表现、极其丰富的教师生活体验等等....

相信大家也能看得出来,由于制作人更换等多个原因,不同的《火纹》作品之间存在的差异化是巨大的,这也让系列拥有不少“遗老”玩家,他们只喜欢旧的,不喜欢新的,但是这有什么所谓的呢,多少曾经经典的SRPG都已经死在了历史长河中,至少我们喜爱的系列还活着不是吗?

在3DS及更早的时代,因为我还在读书所以玩《火纹》都是玩模拟器的汉化版,哪怕是有了官方中文的《回声》,我也没有入正版表示支持,不过当《火焰纹章:风花雪月》发售后,为了支持自己喜爱多年的《火纹》系列,我也立刻贡献了一份销量。

马上《火纹》就要推出他们的新作《火焰纹章:engage》了,游戏让前作中的高人气角色作为传说中的纹章士重新回归,无论是老粉,还是新粉,能一口气见到这么多高人气角色都是非常具有吸引力的一件事情。

虽然现在的我已没有那么多时间玩新游戏,但我还是会第一时间入手表示支持(关于游戏评测,就等我通关后再与大家分享吧),最后也希望他们的作品能越做越好,越卖越好!同时也希望所有出官方中文的游戏厂商都能得到他们应得的回报,最后再次感谢大家对笔者的支持,文章较长,能看下来的都是真爱粉了(文章中部分观点较主观,如有冒犯,请见谅)。

看到这些熟悉的面孔真的很感动

跌宕起伏的《火焰纹章》发展史(二)剑与石带来重生

《火焰纹章》系列在一众SRPG如《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》、《樱花大战》、《战场女武神》中可能不算是最好的那一个,但它作为同类SRPG始祖在游戏史上留下的那一笔浓墨重彩绝不逊色于其他任何SRPG系列。

在漫漫的岁月长河中,《火焰纹章》经受住了考验,但也已不是最初的模样,今天就让我继续带大家回顾下关于《火焰纹章》系列那跌宕起伏的33年发展史吧。

上回(前文链接:跌宕起伏的《火焰纹章》发展史(一)传奇的诞生)说到离开了加贺昭三的《火纹》是如何重新振作起来的,就因为《火纹》还有另一个关键人物——成广通。

他作为执行制作人参与了迄今为止《火纹》系列全部作品的开发工作,是他将加贺昭三的点子都做进了游戏中,绝对称得上世上最了解《火纹》系列的人。

最后在他的努力下,《火纹》得以延续下来,由于社内的这一系列变动,同时也是为了求稳,他们并没有选择将续作打造成第一部3D化《火纹》,而是将其发布在GBA掌机上,做成又一款2D《火纹》经典。

2002年,这部离开加贺昭三后与玩家再度见面的作品就是《火焰纹章:封印之剑》,《封印之剑》作为GBA掌机的第一部作品,游戏系统承袭了先前的方式,但是整体风格更加明亮,故事基调不再像过去那样强调战争的悲壮与人物在宿命面前的渺小,不仅如此,游戏还大幅降低了难度并首次增加了难度选项。

这都使得本作在玩家群体间有口皆碑,几乎所有玩家都可以在本作中同时享受到游戏剧情以及游戏性,对于这么一款优秀的作品,它最终的销量也令任天堂和IS社非常满意。

当时业界普遍不看好加贺离职后的《火纹》作品,虽然部分老粉始终念叨味道不对,但用事实说话,《封印之剑》确实交给了玩家一份让人满意的答卷,IS社内没有加贺昭三的阴影彻底消散,《火纹》系列在此迎来了自己的转折点,同时也是新的起点。

GBA的第二部作品《火焰纹章:烈火之剑》在次年如期而至,虽然是用同样的开发引擎,更加成熟的《烈火之剑》就画面的表现力来说比《封印之剑》高很多。

作为《封印之剑》的前传,《烈火之剑》的故事发生在前作故事的25年前,讲述罗伊的父亲艾利乌德与萨卡草原的少女剑士琳、以及海克托耳等人经历的冒险,最终阻止BOSS召唤魔龙的故事。

本作分为三个篇章,三位主角琳、艾利乌德、海克托尔的游戏难度也从低到高逐渐递增,其中的琳在系列中拥有超高的人气,早在2017年的官方投票中她就获得了女性角色人气排名第一名的成绩,我个人也非常喜欢这位身穿旗袍,刚强坚毅的超强女剑圣。

另外值得一提的是,本作是《火纹》系列首个投放欧美市场的作品,取得了相当巨大的反响,之后IS社也对海外市场有了信心,让更多《火纹》作品可以登陆海外市场。

不仅如此,IS社首次让玩家以军师的角色加入到故事当中,通过军师的星数为人物增加能力以及属性,极大地增强了玩家的代入感,系统、人设、剧情等各方面的进化让其获得了系列在当时的最高销量。

在接连两部作品的成功后,GBA上的最后一部作品《火焰纹章:圣魔之光石》没有选择在前两作《封印之剑》、《烈火之剑》的世界中继续扩展故事。

故事发生在另外的一片拥有800年和平时期的“玛基·维尔大陆”,以侠义的王室兄妹伊弗列姆和艾瑞珂为主角,讲述了二人与伙伴们平定战乱恢复祖国、击败远古魔王的故事。

这又是大家熟悉的王子公主复国记,但是本作的游戏画面更具美感,各项系统的升级增强了耐玩度,更是把人性、友情等因素融入到了游戏里,在当年带给了玩家相当多的感悟与感动,是不少玩家最爱的《火纹》作品。

妹妹艾瑞珂的人气丝毫不输前作的琳哦

在这之后《火纹》系列就在无限走下坡路了,因为《火纹》系列时隔多年终于要重归主机平台了。

也许是GBA几部作品的好评给到成广通的勇气和底气,也许是因为成广通将《火纹》系列重新带回主机平台的决心,他在《苍炎之轨迹》这部3D游戏的开发工作中投入了大量精力和资金。

本作的故事不再是过去老套的王子复国记,而是讲述作为佣兵团领袖的艾克(因为战力太强,据说可以单人通关,所以也被称为屠夫)在卷入大陆种族国家争斗后,辗转护送艾琳西亚公主重夺国家的故事。

但是《苍炎之轨迹》于2005年发布,此时的它登陆的是即将躺进棺材板的NGC,最后本作的销量只能算是勉勉强强。

成广通并没有因此死心,接下来他们又在次世代主机Wii上推出了完全独占的新作——《火焰纹章:晓之女神》,不仅如此,成广通还孤注一掷地让本作拥有史无前例的制作规模和IS社成立至今最高的制作水平。

本作故事时间设定为《苍炎之轨迹》三年之后,画面与前作相比有明显进步,人物与场地看起来相当精细,使用魔法的效果十分华丽,人物动作也更为丰富,本作在艺术性上把《火纹》系列推向了巅峰。

但是《晓之女神》的销量也只是不温不火,因为Wii主机拥有海量用户的同时也有大量玩家都是蓝海玩家,他们不可能会去玩《火纹》这么一款偏传统的游戏。

此时的成广通也不得不思考,像《火纹》这样偏传统的游戏在新的时代是否该做出转变,未来游戏的侧重点又应该放在哪里。

反观掌机战场,不知道为何IS社并没有在NDS这台神机上推出新作,只为NDS推出了两部重制作品,分别是《火焰纹章:新·暗黑龙与光之剑》和《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》。

这两部作品为我们重新叙说了马尔斯的故事,这本是一件好事,只是这人物立绘过于一言难尽,更换立绘的这两部作品和系列之前的作品产生了相当大的反差,这也让本作的口碑不怎么好。

与此同时,《火焰纹章:新·纹章之谜~光与影的英雄~》也是系列的一大转折点,因为从这部作品开始,游戏增加了不死人选项,打破了系列传统。

很多人认为人被杀就会死是《火纹》的核心机制,失去了阵亡系统的《火纹》就等于失去了自己的灵魂,但就我个人而言,过去玩GBA的《火纹》时,为了全员存活,即使用模拟器的SL大法,我依然玩得很痛苦,况且不死人选项的加入真的让很多对该系列感兴趣但苦于难度一直不敢入手的玩家勇敢地拿起了游戏,增加了游戏的受众。

到了这个时候,其实《火纹》有没有不死人选项都无所谓了,因为经历了数个作品的失败,《火纹》这个诞生时间已久,作品众多,口碑极好的系列陷入了自己的危机,如果连游戏都消失了,那么坚持阵亡系统还有何意义呢?

至于他们是如何度过这次危机的,就让我先卖个关子,让我们明天再聊吧。

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