By:bisu24k
BISU的操作和多线,尤其是多线能力,说史上第一都不为过,这就是他巅峰期PVP一波对手没人防得住,对手一波他没人能打死他的原因,更是他PVZ始终无解的根本。
而我们都知道,PVT是很难有多线可以打的,特别是教主完善了T的各种运营流程和Timing点以后,T在前中期几乎是没什么破绽的,P只能埋头运营冲坦克阵,而这时候BISU大局观的短板就显现出来了,所以BISU的PVT就成了短板。
通过和教主的一些比赛,我们可以看出如果单单只是拼操作和运营的话,BISU是完全不怕教主的,比如在伤心岭上面对教主的双重工RUSH,BISU脸不红心不跳的完美化解(那场龙骑士在刀尖上起舞点射地雷和坦克的操作至今无法超越!),同时家里运营的飞起。
又比如两次SPL决赛BISU开开局的XX打铁都搞的教主方寸大乱,最终赢下比赛,而平稳运营到中后期的比赛,我印象中BISU好像番战从没赢过教主。
如果SKT1当时能给BISU的PVT多设计一线战术,就像战队联赛那样,也许BISU在OSL就不会留下遗憾了。
说到这里就不得不提一下张飞,他在最后的两届OSL中带来的PVT打法,我觉得意义就像BISU33革命一样重大。
我之前说PVT无多线可打,但是张飞用各种前置兵营,前置VR,甚至牺牲经济,以晚开矿为代价,强行找多线,在比赛前中期就把T拖入战斗中,在中期则不断打击人族的分矿,蚕食人族部队,不断延后,打断人族的TIMING。
而自己则疯狂开矿,造成经济的不对等,从而耗死T。这种打法可以说正好掐住了T的七寸,T是个特别需要运营节奏的种族。
无论TVZ还是TVP,都是运营,憋一波的套路,只要能打乱T的运营节奏,延后T的出门timing,T的威力就会小很多。
只可惜当时已经是职业星际暮年,这样的开创性打法,也只能随着职业星际的没落而消失了。
应该说bisu打猥琐神教流以外的T都很稳,毕竟PVT拥有60+的胜率啊!
skt1的人族研究院,全部用在fantasy身上了,导致Bisu永无出头之日
钢丝流打法华丽,但是一不小心就容易坠入深渊。。。
然后自己打起来,发现PVZ处处是破绽,处处是漏洞。。。
毕姥爷PVZ的低谷大概就是90人口打30人口被飞龙翻盘的那局吧!
在黑暗中扛神族大旗的男人,是他给了无数普罗托斯玩家坚定玩下去的信心啊!
那场硬冲200人口坦克阵实在是太热血了,看一万遍一万遍!
那时候的jangbi简直就是神挡杀神,佛挡杀佛的存在
解冻确实不容易,和姥爷和教主最多只能55开,丝毫占不到优势。
By:leaf
神族这个种族确实偏弱了一些。虽然经过多次平衡,各种族基本达到平衡,但是由于星际争霸1已经得到了韩国职业联赛的过度开发,基本上算是这个游戏被研究透了,这种情况下, 哪怕一个种族比其他种族只是弱0.1%,这一点区别还是会表现出来,尤其是在顶级高手中表现出来。
另外也跟选手有关。恰好神族没有出现完美选手,bisu只会打Z,stork 偏偏不会打Z。这两人融合起来可能能够成就一代王者,但是他们并不会合体。
两个因素当中,我认为第一个因素影响更大一点点。
大家觉得呢?
作者:NGA-夏野ky
游戏开发商 | Pictagor |
游戏发行商 | PID Publishing |
发行平台 | steam |
发行日期 | 2021年3月3日 |
感谢众测计划激活码 本评测想法仅代表个人。
前言
成为一名网络安全技术专家,在赛博朋克互动小说中与黑客和其他区块链威胁战斗。游戏结合了策略塔防和兵种个性化、基地搭建与模拟体验。
游戏简评
这是一款讲述加密货币狂野西部世界中的创新、、神秘创造者、阴谋和迷因故事的币圈亚文化游戏。游戏给予了不熟悉加密货币但愿意了解学习的玩家一种教育体验。
这里包含了各种意义上的教育(从经典的仿论坛管理员名称欺骗邮件、恶意软件邮件到各种币圈套路等等),村里才通网的玩家,这款游戏也许是一本不错的网络防骗指南书。也能了解到除了比特币以外的十数种以上的加密货币,以及这些货币背后的一些故事,如你想知道中本聪是谁吗?想成为他的助手吗?或者成为正面迎击肆意破坏的网络黑客?这款游戏同样能圆一些非网络安全职业相关玩家的成为网络空间中游侠的白帽黑客梦。
详细信息
[游戏类型]
塔防 策略 2.5D 赛博朋克 小游戏
[画面]
*相对精致的简约像素风格游戏界面,附加了科技感的赛博朋克元素。
[时长]
超短(1小时) 短(1天) 中等(1周) 长(1月) 无穷无尽。
*不卡关的情况下3-6小时游戏时间,提供无尽模式供玩家持续体验塔防玩法。
[游戏性]
学徒 助手 工匠 专家 大师
*在复古塔防的系统上,增加了开发地块与临时强化防御塔性能插件以及场景干扰机制的设计,有一定创新,但在防御策略和防御塔搭配的设计上欠缺深度。
[难度]
植物大战僵尸1 加密货币:披荆斩棘 明日方舟 王国保卫战 千年战争 war3塔防地图。
主线关卡部分的难度在数值和策略上应该对于塔防老手并不高,难度主要体现在'开发地块-收集算力-布置攻击塔'的多线程操作上。
在没有使用兵种强化的情况下,笔者也打到了最后一关的BOSS战前,所以笔者自身感觉不是很难;可从其他玩家的评论看,大部分玩家都认为本款游戏难度偏高,在游戏中期以后难度曲线会大幅提升。。
[配置需求]
土豆 神州 IBM 外星人 天河一号
*无需求
[剧情·音乐]
*对币圈文化不熟悉的玩家会了解到不少新奇的币圈概念和知识,快节奏的音乐在塔防游戏过程中具有紧张感,但曲目数量相对较少。
[游戏价格]
植物大战僵尸1 加密货币:披荆斩棘 王国保卫战3 亿万僵尸。
原价37,折后-22%OFF% 29元。
[性价比]
全款购入 打折购入 平平无奇 能退就退 白送也亏。
*折后入手的话,作为期望体验币圈文化的玩家来说相当划算, 但对于重视塔防元素的玩家,介于塔防纯度不太够,也许可以期待一个50%?
个人评测
核心玩法系统:塔防
游戏中一共有28个主线关卡,18种特性不同的防御塔机制,10种防御塔强化插件,10种不同类型的敌人单位以及一个会在最终关卡面对的BOSS。
加密货币在体量上与前辈的PVZ1和王国守卫战相比显得相对单薄,但也算麻雀虽小五脏俱全,并非是单纯填数字的换皮塔防游戏。
可圈可点的设计
游戏中的资源
游戏一共有三种资源:算力、法币、星币;“算力(也称哈希率)是比特币网络处理能力的度量单位。即为计算机(CPU)计算哈希函数输出的速度。算力主要来源是矿机挖矿生产,用于部署防御单位的消耗。“法币是“法定货币”或“法偿币”的简称。国家以法律形式赋予其强制流通使用的货币法币的主要来源是击杀敌方单位在解锁“出售“功能后也能够通过卖掉防御塔将算力转换为法币,在游戏后期能够解锁除矿机以外的生产法币单位泰勒币。星币的主要来源是击杀敌人,一些小游戏与完成关卡的后的邮件选择也能完成获得少量星币。在游戏中用于解锁中枢枢纽内的各种功能家具的道具,也能用于提升防御塔的各项能力。
受限于获取量较少,推荐优先用于解锁终端、保险箱、兰博与提升兵种能力来降低游戏难度
防御单位
游戏中所有的防御单位都是现实中的加密货币,挖矿的显卡成了游戏中生产[算力]的产能单位[PVZ的太阳花];最初的原型加密货币[比特币]则定义成最基础的攻击塔;注重安全特性的加密货币[乌龟币]与[新安币]则属于挡位的防御塔。 具备免费特性的[源石币]则是无消耗的免费塔;以秋田犬为象征的[狗币]则能用24K钛合金狗眼发射具备穿透属性射线攻击。
配合简约像素风格的画面不会让人产生违和感。不会出现那种劣质手游里的那样武侠角色用现代武器进行攻击,法师角色确是近战攻击塔的魔幻场面。
比特币、狗狗币
敌方单位
敌人单位仅有10种,但每种敌方单位都具备独特的特性,而非是数值上的差异。其中一部分对应的是互联网安全中的常见的一些攻击手段(漏洞BUG、勒索软件、黑客、钓鱼、木马),
使防御单位失效的勒索软件
能够穿透防御单位的黑客
也有特属于针对加密货币的攻击方式(51%攻击、量子、日蚀、拦截、长程),
窃取算力的51%攻击
自爆特性的量子
插件化的强化模块
游戏将一些特殊的塔防机制定义成了10种强化模块来作为紧急情况的特殊处理手段,类似于王国守卫战的法术。
闪电网
冰川协议
传统之外的独特创新
除传统塔防类固有的通用系统之外,开发者也基于加密货币的概念对传统塔防的系统进行了一些另类的机制创新。
场景干扰机制
在游戏中,玩家不单单会面对来自于敌方单位的骚扰,也会受到一些如千年战争中出现的天气系统一样的场景干扰。
阻挡防御塔弹道的法律限制
使地块上的防御塔暂时失效的粉尘攻击
[开发地块-收集资源-放置防御塔]多线程操作
在传统塔防中,一般只会涉及塔的部署顺序和搭配规划,但放置点一般是全部开放的,笔者首次在塔防类游戏中的看到了从放置地块开始就要规划的塔防,有点类似MC的空岛生存或木筏求生Raft的感觉。
在考虑怎么放置防御塔前,还要考虑先开发哪个地块,使游戏在策略维度和操作难度上有不少提升。
开发地块
中枢枢纽与养成街机小游戏
在完成主线任务后可以通过星币升级你的中央枢纽。并且所有获得的加密货币单位都会出现在中枢中,每次中枢升级的家具不仅是装饰性的,也会增加更多功能,诸如各类小游戏、怪物图鉴、以及兵种养成功能。
可自定义的中枢枢纽
在核心玩法塔防之外,游戏还嵌入几个小游戏(模拟比特币交易的投资游戏、打砖块与飞行射击小游戏)作为调剂。
小游戏
与现实加密货币系统相关联
本作游戏虽然是一款单机游戏,但如果在联网环境下进行游戏,就会发现游戏中的有一个状态栏显示现实中的加密货币价格,并实时同步的(会有一些受限于API接口的小延迟)。玩家在游戏进行中也可以关注比特币的实时涨跌。
如果塔的强度会被现实中的币圈升降所影响,说不定算是相当有另类的一个系统,可能在上午进行游戏时由于现实币圈价值强度受到-20%BUFF卡关,而在晚上游玩时获得40%的正面BUFF加成助你轻松通关。
布道 币圈亚文化
尽管加密货币的概念是2008年由中本聪提出的,并且已经发展了很多年,但大多数人对于加密货币的概念可能还是仅限于传播范围比较广的比特币和以太坊,以及显卡能挖矿这些相对表层面的了解。这款游戏则将币圈的起源,加密货币的发展途中遇到的问题与困难,期间发生过的一些阴谋诡计,以及对比特币未来的一些展望与预估。
游戏每通关一个主线关卡,都会收到数量不等的邮件,其中有正常的系统管理员奖励邮件,也会有模仿管理员ID的欺诈邮件。如果是萌新网民说不定就会中招,毕竟就算是今天,仍有不少人分不清steam和steam管家。戏称这款游戏为“新手网络防骗指南书”也不为过。
欺诈邮件
正常管理员邮件
高仿正常管理员ID的欺诈邮件
后续的邮件也会出现一些常见的币圈骗局,如果是最近有考虑探索币圈的玩家,不妨尝试下这款游戏,可以避免掉大部分的浅显骗局(不限于模式币、传销币骗局、交易所骗局、钱包资金盘骗局等等)
币圈常见骗局
在碎片化的第一人称视角主线故事中,融入了相当多的网络安全和币圈相关的术语(51%攻击、热钱包、冷钱包、分叉比特币、量子计算机等等),让玩家以自身视角亲历了一些过去发生在币圈的网络安全攻防事件,使之了解存在于比特币周围的使用者,运营者,开发者,保护者与破坏者。从多个角度来看待比特币的价值。
难以忽视的不足
虽然前面提到了这款游戏的诸多优点,如塔防元素和币圈元素结合的很好,也具有不少的独特创新,但从我的体验来看,以塔防游戏来说,它并不好玩!!!
在主线游戏中不论前期还是后期,敌人的进攻模式都是RUSH波的性质,轻度向休闲塔防玩家会感到明显的压迫力,不会太适应这种rush的快节奏。
在'开发地块-收集算力-布置攻击塔'的多线程操作中,玩家会变得尤为手忙脚乱,有种不是在玩策略塔防而是打需要高APM操作的RTS的错觉,这个感觉在最后一关的BOSS战别明显。
又受限于地块与极度少的初始Cost资源的限制,导致能习惯操作系统的玩家稍微体验后就发现游戏能做出的决策范围很小,选择单一,略显无聊。
防御塔在单局游戏内并不能如王国保卫战中和war3中那样升级和选择进化分支, 在游戏外的养成部分也仅能提升塔的HP,部署CD和COST减少,远不如在手游平台上的的一些新兴塔防游戏如千年战争和明日方舟那样通过养成大幅度提升塔的属性来降低游戏难度。
游戏整体在塔防游戏性、策略性的设计都是浅尝截止,没有深度开发玩法性的内容。
这就导致了游戏形似PVZ却在体验时会产生完全不同的游戏体验,显得不是那么精致而是廉价。
受限于独立游戏开发者的经验不足,游戏中也缺少一些针对玩家操作体验感的优化以及中文字库异常这类小BUG。
其他附属内容、小彩蛋
“我们对游戏的愿景不仅是区块链发烧友所欣赏的一些东西,也是对不熟悉加密货币但愿意学习的人们的一种教育体验。希望游戏能吸引更多游戏玩家去探索这一令人兴奋的领域。"—《加密货币:披荆斩棘》游戏开发者
在游戏主线通关后会得到了一张二维码(中本聪最初的那篇提出比特币概念的论文),与一段18位的二进制数字,有兴趣的玩家不妨尝试一些解密。( 笔者本来推测为比特币钱包地址,但似乎位数不对 )
通关奖励
总评
《加密货币:披荆斩棘》是一款借助塔防玩法来宣扬币圈的亚文化布道的小体量游戏,具有开发者的创新与创意点,而非一款向专注策略玩法模仿前辈PVZ的模仿者游戏;是一份能给予玩家良好教育体验的布道书,却非是一款攻于策略的塔防游戏。
在布道者所希望展现的文化输出部分做的很优秀,但开发者在游戏的游戏性上仍有漫长的重重险阻需要披荆斩棘。
+ 可圈可点的与加密货币相融合的塔防元素
+ 在传统塔防之上的创新元素
+ 简洁的赛博朋克画面与干练的操作界面
+ 迷人的币圈文化元素
- 在塔防玩法策略上欠缺开发深度
- 待优化的操作手感
评分:
客观评分5.5/8
主观加分1.6/ ±2
总分:7.1
个人向不推荐玩家:专注塔防玩法的休闲或硬核玩家
推荐玩家 | 对加密货币感兴趣的玩家;能够容忍游戏在塔防玩法元素在深度上不足的玩家 |
STEAM评价 | steam好评率90% (22/30|2021-3-13) |
个人评分 | 7.1 |