嗨玩手游网

《只狼 影逝二度》评测:「魂系列」之后的又一奇迹

From Software 在这十年间取得的成功无异于一个奇迹。在游戏越发工业化的现在,玩家至上、人性化的体验成为了大作通行的标准,他们的代表作《黑暗之魂》系列却对难度不曾妥协,令人回忆起FC时代那些要求玩家坚韧不拔的游戏。

不过,From Software(以下简称 FS)本身也在不知不觉中与《黑暗之魂》绑定。许多人一提起这家公司,脑海中马上浮现出来的多半是中世纪奇幻、欧风骑士、重甲、巨剑等标签。低性能的玩家角色,霸气的敌方Boss,险象环生的迷宫,都是一个个贴在 FS 身上的标签,挥之不去。2015年,他们推出了《血源诅咒》这款新IP作品,其品质虽然一如既往的高,但在笔者看来,它总还是有那么一点《黑暗之魂》姐妹篇的味道,玩法上有不少共通点。

所以也不难想象,《只狼:影逝二度》(以下简称《只狼》)这款作品所背负的压力:日本古风题材,飞檐走壁的角色性能,高自由度的地图。甚至取消了RPG玩法,没有等级,没有装备,没有属性加点。一切的一切,似乎都要与《黑暗之魂》唱反调,证明 FS 不是只会做《黑暗之魂》的公司。不破不立,《只狼》出世就不是为了中庸。

那么《只狼》究竟是让 FS 到达了一个新高峰,还是打回原型老老实实回去传火。本文会告诉你答案。

血脉贲张的剑斗剧

笔者小时候玩刀剑类的动作游戏时,就经常幻想成武士电影中那种双方刀剑相抵,电光石火之间,有一方应声倒地的戏剧性场面。然而脑补是美好的,现实是骨感的,大多数游戏玩起来就像在拿根棍子蹭血,打不出什么剑斗的味道。

而《只狼》这个游戏的最大特色,正是完美还原了四射的刀剑对拼场面

《只狼》的主打系统是弹刀。这种玩法本身很常见,就是当敌人出招快要击中我方角色的时候,按下防御键,对方的招就会被弹开,为自己赢得反击的机会。很多游戏都有类似的招架系统,《鬼泣》的皇家守卫,《战神》系列的金羊毛,都有类似的效果,可以说是动作游戏的标配之一。

但这些系统的共同特征就是作为游戏的辅助元素存在,可用可不用。《只狼》却不然,为了突显出弹刀系统的地位,他们另外设计了一种名为“躯干”的受创机制,它有别于血量,被打或防御时就会上涨,涨到顶时人物就会出现极大的破绽,会被一击必杀,相当于崩防的感觉。但如果相安无事,躯干槽就会渐渐恢复。

虽然防御会让躯干槽上涨,但弹刀却相反,完美的弹刀不仅不会涨躯干槽,而且还会让对方的躯干槽上涨。在这一系统下,哪怕对面一通操作猛如狗,在连续的弹刀之下,也只是加速灭亡,一通叮叮咣咣之后,被主角一招致胜。

同时,躯干槽会恢复的特性,也让龟缩流战术实用性大减。为了让对手的躯干槽不恢复,我方也必须大胆进攻。双方互相攻击,互相弹刀,没有后退的选择,一下失误便会万劫不复。打游戏打出了刀尖上跳舞,刀口上舔血的意境。

加上游戏中流畅的动作设计与华丽的演出,它俨然就是一部剑客大片。

无论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,总体上主角的动作都朴实无华,主角的帅气只存在于预告片,Boss战再怎么史诗磅礴,打起来也像个修脚师傅。《只狼》就完全不同,把对手打崩之后,一剑封喉的动作突出一股狠劲,配上拔刀时漫天飞舞的血花,缓缓倒地的敌人,满满都是暴力美学这四个字。

《只狼》的Boss战更是将这种战斗美学体现得淋漓尽致。以游戏前期Boss弦一郎的战斗来说,最终形态的弦一朗会使用雷电进行攻击,不仅伤害爆表,而且附加电击效果。但玩家如果使用跳跃弹刀,便可将雷电化为己用,反手打到弦一郎身上,所谓“返雷”,战斗演出和战斗体验都在这一瞬间达到巅峰。

纵横无尽的地图设计

《黑暗之魂》系列的精髓,有一半来自于地图设计。此言非虚。环环相扣的谜题与场景、险象环生的机关与陷阱令玩家探索屡屡受挫的同时,又体会柳暗花明又一村的喜悦。但这种地图设计是基于其封闭、局促的环境才得以实现的,主角不死人不能弯腰,可溶于水,一道简简单单的铁门,甚至矮墙就能堵路,这种“不自由”就是探索感的源泉。

但以上这些内容,在《只狼》里全都不复存在。

《只狼》的主角是一位忍者,不仅能够弹墙跳,还能用勾索直接飞到屋顶,俯瞰全图。游戏中也几乎没有什么来回往复的谜题。这意味着《黑暗之魂》里的设计哲学在《只狼》里完全派不上用场。如果跳过所有敌人直接跑图,玩家花不了三五分钟就能到Boss跟前。而用来代替篝火的鬼佛,也就无法像《黑暗之魂》里那样,带来强烈的“松一口气”的感觉,鬼佛更像是一个单纯的check point。

这是否说明《只狼》的地图设计没有玩点呢?如果你追求的是《黑暗之魂》这样比重的地图玩法,《只狼》的确无法满足你的需要,但它有自己独特的魅力。

首先,主角作为忍者,是游戏中的重要一环。但《只狼》并非像一些主打潜入的游戏那样,可以在不惊动敌人的情况下全数杀死敌人,其手段更多是用来干扰敌人,减少正面对抗时的数量。在惊动敌人时,主角便可以用勾索逃离现场。主角也可以从楼顶、树枝等高处跃下发动。所以说,《只狼》地图的设计逻辑不同于《黑暗之魂》,它是围绕着这种动态的系统来设计的

其次,主角性能强,可以随意跑遍地图,但这并不意味着没有探索感。《只狼》的地图面积广阔,地形复杂,由大量高地、城池与山头构成,从一个角度很难看到所有岔路与小巷,往往NPC与通向其它关卡的通路就隐藏在这些地方。主角需要攀到多个高处,才能掌握地形,了解自己的目的。如果说《黑暗之魂》是微观视角,主角对整个迷宫只能管中窥豹,走到哪是哪,那么《只狼》就像是开了上帝视角,通过全局来掌握一处的具体情报,的确很有忍者风范。

除此之外,本身《只狼》的地图也设计得更为立体,强调Y轴的存在感。游戏中天守阁一关,主角从一座座低矮的城池向上飞跃,最终到达本城,一览众山小。而坠落之谷一关,则是飞流直下,利用山头的树枝缓冲,其间主角与敌人在不同纬度交锋,能够体会到不同于“魂”味的刺激感。

曾经有一款游戏叫《天诛》,它的副标题是“立体忍者活剧”,《天诛》中也有使用勾索飞上房顶,诱敌等玩法,在当时无愧“立体”之名。《天诛》版权目前被 FS 所持有,原本《只狼》也曾经作为《天诛》的续作开发。我想这样的“立体”的地图设计与玩法,与《天诛》是一脉相承,只是《只狼》承载了 FS 更多的野心。

下一页:《只狼》的“苦”与“美”比“魂系游戏”更强的受苦体验?

《只狼》发售后,笔者的一些“魂学家”朋友叫苦不迭:在《黑暗之魂》和《血源诅咒》中积累的经验一夜之间没用了,似乎大家又变成了受苦的萌新,重新“练级”。

《只狼》是否真的比“魂系游戏”更难?笔者认为确实如此。《只狼》在变成一款纯动作游戏的时候,就已经将魂系列一些降低难度的设计拒之门外。

最明显的就是《只狼》不能练级,虽然有经验值的设定,但是只能学习招式,让战斗中的选择更多,而无法提升主角的基础属性。主角的血量和攻击力可以提升,但是必须击败Boss(精英敌人和Boss一样难打)。也就是说,实际上主角血量和攻击力都是固定的,不会越“刷”越强(后期获得龙之舞乐面具后还是能靠刷技能点提升攻击力的),不存在魂系列先把血量点到40这种胆小玩法。

同时,《只狼》在操作上也比魂系更复杂。上面说的弹刀只是游戏中的一个主要的战斗选择,实际游戏中还有左右横移,跳跃回避与识破三种战斗应对策略,分别对应敌人不同的攻击动作,玩的时候必须四管齐下,才能成功击杀Boss。比起“魂系列”以防+滚为主的体系,着实复杂了许多。

从这方面来说,《只狼》在对抗的强度上要远远超过魂系,所以说这款游戏比“魂”要更难,大体上是不错的。

不过,《只狼》也存在不少降低难度的设计,一定程度上缓和了受苦的程度。

先说好的方面,游戏中除了真刀真枪的硬拼,主角的义肢还可以装备多种不同功能的忍具来辅助战斗。一些Boss设计了针对忍具的弱点,比如动物类的敌人都害怕鞭炮,会受惊陷入巨大的硬直。而就算面对没有明显弱点的敌人,一般忍具也会让玩家赢得直接的优势。这算是游戏中为数不多让玩家取巧的地方。

同时,《只狼》在Boss战之外的流程里,由于玩家机动性极高,与杂兵的对抗不会像“魂系游戏”那样被偷袭围殴而死,基本上是想跑就跑,跑了之后还能偷袭杂兵,玩起来格外轻松。基本上,游戏的难度只存在于Boss战中。

而“魂系列”受苦的关键:死亡惩罚,在《只狼》里被削弱了不少。这点需要讨论一下。

游戏中一旦主角完全死亡,就会返回鬼佛处,并掉落一半的金钱与获得的经验。其中金钱可以直接花完,就算花不完,在商人处还可以以购入不会损失的钱袋,只需多付一点点利息。而经验并非扣总量的一半,已经汇成技能点的经验不会损失,玩家完全可以攒满一管经验获得技能点后再去挑战Boss。所以只要玩家有点耐心,很多情况下我们完全可以让身上存着N点技能点+1点经验,1元钱,然后勇敢地去打 BOSS,然后不停死……

单就玩家体验来说,这种死亡惩罚的削弱或许是大家更乐见的。而且就算削弱了死亡惩罚,游戏本身的难度也让人如痴如醉,不能自拔。

但从游戏设计上来说,这种不难规避的死亡惩罚,其存在感不强,成了整个游戏系统中的赘余。对照《只狼》其他方面种种精妙洗练的设计,这个死亡惩罚的设计就显得白璧微瑕。

和死亡惩罚相关的,《只狼》中还有个很唬人的设定:龙咳。当玩家在游戏中死亡次数多了,NPC就会感染上一种叫龙咳的怪病,属于不治之症。可以看出,龙咳是一个带有悲剧色彩的有趣设定,主角作为一个可以复活的人,死亡对他来说并不可怕,但因为龙咳,主角的死亡显得沉重而有分量。

但在实际游戏中,龙咳并没有给人留下太深的印象。龙咳的存在感主要通过死亡惩罚机制、游戏剧情两方面来体现——

在死亡惩罚方面,龙咳会影响一个叫“冥助”的设定。冥助可以让玩家在死亡时有一定机率不损失任何经验与金钱,初期几率是30%,如果龙咳的人多了,冥助的机率就会下降。如上文所说,《只狼》的死亡惩罚很大程度上可以规避,导致龙咳的存在感在游戏机制上体现得并不够。

而在剧情方面,NPC患了龙咳,你不去理睬,他也不会在游戏过程中死亡,对最后结局也没有影响。龙咳会影响支线剧情,因为龙咳患者无法移动,这会让某些支线无法触发。但龙咳可以用龙胤露滴这种道具治愈,龙胤露滴在游戏中也并不稀有,部分龙胤露滴还能在商店里购买,价格也不贵。于是,你会发现龙咳这设定在剧情上也体现得不够。

笔者认为,龙咳这样有意思的设计,应该更加有意义,在剧情表现和游戏机制上,它都可以成为一个关键点。但现在游戏中的龙咳,一旦玩家看破它的机制,就再也不会关心它。

有点可惜。

总体来说,《只狼》这种对难度的控制,对于许多习惯了简单直白的动作游戏的玩家,反而会觉得更加轻松——没有数值,装备等元素的烦恼,看到怪就怼上去没有后顾之忧。所以到底受苦与否,还看你更习惯哪种类型。

纯正和风,不再“魂”学的世界观

上面说的这些《只狼》的玩点,不实际拿在手里,恐怕很难想象。但本作在剧情和世界观上与“魂系列”的不同,想必很多玩家在宣传时就已经感受得到。

《只狼》的主角不再是无名氏,也非玩家创建的角色,而是一位具体的角色——忍者“只狼”,师承绝世忍者“枭”。他的使命是保护年幼的皇子,不让他受到其它势力的利用。游戏中他有自己的个性,也有一些台词,更容易让人移入感情。

而《黑暗之魂》招牌的断片式的剧情设计,在《只狼》里也不复存在。《只狼》的剧情平铺直叙,围绕“不死”这一主题展开,清晰明了,没有太过隐晦的表达。这些改变都看得出《只狼》这款作品想要谋求更大众的市场。

而比起剧情来说,我更中意游戏中魔幻和风的世界观。

当玩家在苇名城战斗时,无论城池还是敌方兵种的设计都有一种地道的战国味。各种杂兵形象猥琐,罗圈腿强盗、痴呆大汉、风筝忍者,夸张中带有些许真实。

到了仙峰寺,武僧们入定时仿佛石雕,旁边的人被主角了,他们都不闻不问;但当他们看到主角,这帮和尚瞬间放弃清修,仙峰寺拳法招招致命,突然的反差让人觉得好像撕破了世界的面具。等到遇见不死的妖僧,你会觉得不仅是这个形象瘆人,整个世界都开始散发诡异美感。

《只狼》这种不需要言语,仅仅只是眼前的画面就似乎在诉说故事的氛围,个人认为它比起《黑暗之魂》还有过之而无不及。或许日本人来做和风游戏,文化上就没有那种隔层纸的感觉,最大限度地发挥了 FS 在场景设计上凝聚的实力。

总评

《只狼》不是一款完美的作品。但它突出的部分,实在太过耀眼,以至于盖过了许多细微的缺点。对于喜欢动作游戏的玩家来说,本作几乎称得上是本世代最值得购入的游戏。让人选择它的唯一阻力,还是在于它严苛的难度,一场Boss战卡上几个小时都是家常便饭。如果你愿意接受这样的挑战,那《只狼》一定会带给你双手颤抖的体验和胜利的狂喜。

致敬《只狼》,这款名为《只兔》的国产游戏值得尝试

本文作者:夜游者-平底锅

《只兔:不灭的勇者》(后文简称《只兔》)是一款由国人独立游戏开发者“豆豆萌萌兔”一个人制作的横版类银河战士恶魔城类游戏。游戏以爽快地“拼刀”与简约而可操作性高的动作系统为特色,游玩部分既有来自致敬《空洞骑士》等经典游戏的元素,又在一场场设计精妙而多样的BOSS战中掺杂了“只狼”的“死”式“恶意”。总体来说,《只兔:不灭的勇者》是一款制作精良而体量充足的小品级类银河战士恶魔城游戏。

逸事

2021年的寒假,我回了老家——东北吉林,在那里,我将度过我的半个假期方会回广door。但,当我乘坐列车,听到广播里那甜美标志的女嗓音提醒各位乘客已经到达吉林省会长春时,我突然想起自己忘记了一件事,一件非常重要的事——我老家那边寄宿的亲戚家里,似乎没有配备电脑!为时已晚,那时的我也没有将父亲的笔记本电脑带上,不过即使带上,估计结果也差不了多少。我并不喜欢用笔记本电脑打游戏。

于是我随意地在手机屏幕上划了几下,点开了我许久没有打开过的“TapTap”,试图找到一些能帮助我消磨漫漫时光的小游戏,刚打开软件,首页推荐就出现了一款让我颇感兴趣的游戏——“‘只兔’?怎么听着有点‘只狼’的意味呢?”抱着试一试的心态,我下载了这款游戏,随后的几天里,我便有些迷上了这款游戏,不曾想,自《空洞骑士》之后,还有这样一款能让我迷于探索的类银河战士恶魔城游戏。只依稀记得,那时候《只兔》的内容还不多,我只是玩了几个小时便把当时能打的BOSS都打了一篇,能触发的剧情都触发了一遍,能探索的地图也都探索过了,之后便逐渐把游戏“封印”在了手机里,再未打开过。只不过,几天前,我突然在商店里看见了这个——

第一眼看到的时候,我还有些惊愕,但又没那么意外,因为我想起自己早在几个月前,便通过b站和TapTap询问过相关官方人员,《只兔》是否会上PC端,他们给出的答案都是肯定的,而终于,《只兔》将于3月24日登陆steam了。无论各位尝试,抑或者未尝试过这款游戏,不妨让笔者带你了解一番这款精致的小品级类银河战士恶魔城游戏,如果有兴趣的话,也可以在游戏登陆当天支持一下这款游戏~

爽快而流畅的动作系统,精妙又出色的BOSS战设计

在游玩前,其实笔者对《只兔》在PC端的表现是抱存着一定质疑的——毕竟PC端的《只兔》是从PE端的《只兔》移植过来的,各种生硬移植的游戏笔者也不是没有见过,就怕《只兔》也是这种情况,不过,幸运地是,《只兔》的动作系统与各种键位都并没有让我感受到所谓的“”,甚至可以说,《只兔》的动作系统在PC上让笔者感受到更为爽快与流程(也许是我习惯了键盘的原因)。

不过,PC上的《只兔》移植还是有些地方值得诟病——虽然动作系统与键位并没有什么太大问题,但是《只兔》的设置只能改变键位,没错,甚至连调节分辨率大小这种功能都没有做出来,而且其与steam的自带截图键似乎不兼容,导致笔者在游玩过程中想截图时却截图不能,这些不便捷之处,确实在游玩时给笔者带来了小小的困扰。话归原题,我们继续来谈《只兔》的动作系统。在游玩《只兔》的过程中,其实笔者总能感受到一丝熟悉感,而在逐渐深入游戏后,笔者算是搞清了这份熟悉感源自何处,那便是许久之前笔者游玩的《空洞骑士》以及一直有了解的《只狼:影逝二度》——在《只兔》中,拥有着类似《空洞骑士》的拼刀机制,即当你在敌人攻击后的短暂时间内挥动刀剑,可以阻挡敌人造成的伤害并且自己也能正常造成伤害。除此之外,格挡弹反也是游戏内允许的操作——或许《只兔》的名字便是因为所谓格挡弹反的存在而对《只狼:影逝二度》的致敬吧。

抛开动作系统不谈,笔者同样发现《只兔》在另外一些地方上和其它游戏的相似之处——譬如《只兔》的“饰品”颇有点空洞骑士中“护符”的味道,佩戴不同的“饰品”可以为玩家所操纵的角色带来不同的被动能力;

而游戏里的“用餐”系统又让我想到了《英灵神殿》里依靠食物来补充血条和耐力条的游戏设定;

不过,颇让人感兴趣的是《只兔》中名为“暗器”的东西,暗器可以通过发射对敌人不同效果——仔细想想,这好像和尚未发售的《丝之歌》里所谓的“道具”系统又共通之处,再加之开发者也说过自己从《空洞骑士》中得到过启发和激励,那么——《丝之歌》,再不出的话,玩家可要先替你出完了(笑)。

那么,谈完了动作系统以及游戏内相关设定,再继续说说笔者所认为游戏中最出彩的地方,那便是游戏内精妙的BOSS战设计。或许受限于技术,《只兔》的BOSS大多数招式并不繁多,不过,其设计的巧妙却不显匮乏——就拿“阴沟帮入口”处的BOSS“阴沟打手”来说,该BOSS除了拥有我们一般理解上的“血条”以外,还有着类似“积蓄条”的设计存在。一般状态下,“阴沟打手”能使出“二连冲拳”、“毁天灭地(不是)”以及“激光拳”这三招,而当我们操纵的角色每击中该BOSS一次,便会使其的“积蓄条”多攒一些能量,待到能量满上时,“阴沟打手”便会向角色冲过去,如果不幸被其擒住,那么等待我们的便只有一个下场——飞高高,砸地地,最后躺板板(英普瑞斯是你吗)。

除了“阴沟打手”以外,《只兔》中的其他BOSS同样各具特色,在这里笔者也便不一一介绍了,不过,这可绝对不是因为笔者被各BOSS爆杀失去信心无奈摆烂所以才就此略过对BOSS的介绍喔!

充满致敬的多样场景,宁静丰富的像素世界

或许这本不是该拿出来值得夸赞的部分,但对于笔者来说,这确是我想说道说道的地方。当我在新手小村徘徊的时候,我偶然见到了这样的一尊雕像,

说起来,也许是那幅场景留给我的印象太深,我看到这尊雕像后,立马想到了《空洞骑士》中的“泪城雕像”,还记得初见那幅画面时,我只觉得它充满神秘色彩,而在最终通关后,它方才在我心中染上一分壮烈与沉重。

抑或是——《只兔》的主角兔克在回忆中的“六骑士”,这又让我脑中的画面转变成那五只能力各异、忠心耿耿的骑士之虫——“五骑士”。

假骑士的雕像仍静静矗立在泪城的大门前,以孔武之姿,守护着身后的王国;神秘的泽摩尔仍手捧鲜花,执念依旧在原地等待,等待着不知是谁的到来;梦中的守护者回想着曾经的白宫,曾经的圣巢,可惜辉煌早已不再。回过神来,操纵着一只身佩螳臂的兔子的我们,路过酒馆,又偶然听到里面的几句叫喊——“今天,我们来打昆特牌吧。”这是一个充满致敬的世界,一个宁静而又丰富的,像素世界。在这里,我似乎有些回想起了2019年的那些日子,我成为扮演者的那些日子,我在虚拟的电子游戏中,体验百味故事的日子。

结语

总得来说,《只兔》在PC端的表现并不赖,与当初在手机上游玩时的感觉差别并不算大——但这也算是小小的败笔,说明《只兔》在PC端上并没有完全适配相应的设置。那么下面,不妨让笔者在最后来总结一番《只兔》的优缺点。

优点:不错的类银河战士恶魔城玩法设计,借鉴中也包含创新的元素。另一方面,地图中各种暗门与隐藏地点的设计相当巧妙,颇能带给玩家探索乐趣;巧妙的BOSS战设计,每个BOSS都有不同的风格与相应的打法,不存在公式化的问题;像素风加分(这点是笔者的主观感想);含有对《空洞骑士》与《只狼:影逝二度》的致敬元素

缺点:还是上面提到的老问题,除开动作系统以外的其他设置方面适配性较差,尚未开发调节音画等方面的功能《只兔》的音乐是相对薄弱的部分,全游戏流程下来并没有特别能刺激人感官的音乐旋律。

最后,笔者再小小地推销一波——《只兔》PC端即将于3月24日登陆steam平台,对类银河战士恶魔城以及横版动作游戏感兴趣的小伙伴可一定不要错过了!

今日史低:《只狼》开启新史低 半价只需124元

《只狼:影逝二度》PC版价格迎来新史低124元(53%OFF),最近Steam评测为好评如潮,好评率高达95%(2592)。

《只狼:影逝二度》PC版新史低124元 领券购买>>>《只狼:影逝二度》PC版新史低124元 领券购买>>>

进入由打造了《黑暗之魂》系列的知名开发商FromSoftware倾力制作的全新冒险,用智慧和力量斩开复仇之路。 决死复仇,夺回荣誉,智杀强敌。

在《Sekiro: Shadows Die Twice》中你是“独臂之狼”,一个名誉不再、伤痕累累的忍者,一个从死亡边缘捡回一命的战士。你效忠守护继承古老血统的年轻皇子,与危险的苇名一族以及众多凶恶之徒为敌。年轻的皇子被抓走后,为挽回荣誉,你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程。

探索生死冲突不断的16世纪后期,感受残酷的日本战国时代,在黑暗、扭曲的世界,与威胁生命的敌人对峙。活用义手装备各种致命武器,大显忍者身手,在对抗中潜行、上下穿梭,与敌人正面激烈交锋。

复仇雪耻。夺回荣誉。巧妙杀敌。

更多类似游戏

《艾尔登法环》

即便在几十个小时的体验过后,《艾尔登法环》的世界仍然令我意犹未尽。它在集结了以往“魂系列”所有优点的同时,还透露着巨大的野心,用开放世界这份调料以及新增的诸多玩法,让系列又来到了一个新的高度——可以说,《艾尔登法环》是From Software为玩家们献上的一份完美答卷。

——————————————————

《卧龙》

这几年,总有人抱怨“好玩的ACT游戏越来越少”。原因无外乎纯血动作游戏难度和门槛都较高,核心玩家百玩不厌,轻度玩家望而却步,自然使得该品类陷入尴尬的境地。

解决方法也不是没有,较常见的选择是在ACT框架内加入更多玩法,例如融入RPG化的数值成长、刷刷刷要素,或干脆强化联机部分主推多人娱乐,甚至像《HiFi Rush》那样另辟蹊径结合音乐节奏。

而另一种则是难度较高的“做减法”,即简化游戏中学习成本极高的诸多系统,将玩法精练至一两种内,让简单的操作也可收获原汁原味的战斗快感。如此降低门槛后,自然可以吸引核心玩家外的受众,但难点在于如何使“轻量化”的战斗系统,仍然能支撑起整个游戏的核心体验。前有From Software的《只狼》交出了完美答卷,如今又有忍者组的《卧龙》揎拳掳袖。

——————————————————

《战神4》

从初代作品到《战神:升天》,这个系列长久以来都是一个让玩家(尤其是男性玩家)尽情倾泻情感,顺便燃烧过剩荷尔蒙的好地方。在这部全新的《战神》中,奎托斯和当年一样勇猛、霸道、战无不胜,不过圣莫尼卡在此基础上也开始追求更加宏大、更有深度、也更能和时代接轨的东西,许多翻天覆地的变化势在必行。

你还期待小编推荐哪些游戏的特惠信息,欢迎在评论区告诉我哟~

祝各位老哥游戏愉快啦!

更多资讯
游戏推荐
更多+