《赛博朋克2077》这款开放世界角色扮演游戏终于正式和玩家们见面了,相信很多小伙伴都已经开始在夜之城游玩了,小编这次要为大家带来的则是《赛博朋克2077》向法律宣战流程攻略,有需要的小伙伴可以看一下。
向法律宣战流程攻略
一位叫伊丽莎白的神秘女性会打电话过来,
说是有重要的事需面谈。
我们在见面之后可以得知夜之城市长死得蹊跷,
而伊丽莎白的丈夫——杰佛逊则正准备竞选市长。
我们进入超梦之后先看完视频,
然后再进入编辑模式重新播放。
线索1:视频层,扫描副市长。
线索2:音频层,扫描绿域,听市长和副市长的对话,得知市长常去“红皇后的赛跑”的房间,估计不是什么好事。
线索3:视频层,扫描副市长离开时的门框。
线索4:视频层,扫描行凶的杀手。
线索5:视频层,扫描杀手进来时旁边的闭路电视屏幕。
线索6:音频层,听到杀手刺杀守卫时哼的调子。
我们扫描完所有的线索之后退出超梦。
杰佛逊会告诉V当时那个救了市长的警察叫作瑞弗·沃德。
然后我们打电话给瑞弗,
在见面之后可以得知红皇后的赛跑是一个高级俱乐部。
我们进入商店找线人并问出俱乐部的地点。
接着询问那个杀手以前的老板来了解杀手的情况。
在来到仓库后打开仓库里的一个集装箱,
发现秘密通道而红皇后的赛跑俱乐部就在这里面。
我们进入俱乐部后先解决动物帮的人,
然后上楼查看办公室里的电脑。
接着查看摄像头的录像文件,
可以得知市长的死因被韩警探给掩盖了。
我们与韩警探见面之后瑞弗则坚持要彻查此案。
之后我们联系伊丽莎白,
到他们的豪宅会面后怎么回答都没什么影响。
来源:九游网
CD PROJEKT RED 宣布,《赛博朋克 2077》新补丁 1.05 现已在 Xbox 和 Playstation 平台推出,该补丁将于日后登陆 PC 平台。
以下为本次补丁的修复内容和更新列表:
任务修正了“拿货”及“偷货”杰克会消失的问题。修正了“我心如火”直升机无法降落的问题。修正了“虎口拔牙”竹村不会给 V 打电话的问题。修正了“东瀛第一等”会触发两次相同对话的问题。修正了“不要迷失自我”结束时德拉曼会上下颠倒的问题。修正了“冲破风暴”索尔不能正确抵达货车的问题。修正了“向法律宣战”在遭遇虎爪帮前使用快速移动会使任务无法继续的问题。修正了“死城”读取在乱刀会达到时的自动存档会使任务无法继续的问题。修正了“当你凝视深渊时”战斗失败后不再收到新电话及短信的问题。修正了伊丽莎白·佩拉雷斯的任务被拒绝后会持续打电话的问题。修正了离开维克托诊所时米丝蒂与杰克的过场动画问题。修正了“303 号房”完成后和歌子对话会卡住的问题。修正了“白日春梦”离开斯蒂芬后其他角色不会给 V 打电话的问题。修正了布里克的雷管不能被正确解除的问题。修正了“偷货”电梯门不能正常打开的问题。修正了“冲破风暴”索尔不能正确离开载具的问题。修正了“战猪”离弗兰克太远会导致 V 接不到电话及短信的问题。修正了“拿货”结束时杰克会被锁在工厂里的问题。修正了“期待死亡”快速驶过大门时军用科技援军不会出现的问题。修正了“一万次的悲伤”在酒吧中跳过时间会引起游戏进程卡住的问题。修正了“委托:体温偏高…”无常开始的问题。修正了“金字塔之歌”中途放弃后无法接收新电话或信息的问题。修正了“不要迷失自我”当玩家进入核心房间时德拉曼核心可能已经被破坏的问题。修正了“偷货”在来生酒吧外德拉曼不出现或无法交互的问题。修正了“义体大夫”与维克多对话会导致目标卡住的问题。修正了“情报”在酒吧门前无法与门卫交谈的问题。添加了“不要迷失自我”在旅程中的简介。修正了“战猪”读取一个正和弗兰克打电话的存档会导致玩家无法存档、快速移动及与其他 NPC 互动的问题。修正了“飞翔鸟”在完成之前,帕南不会因为其他事情打电话来的问题。修正了“拿货”结束后杜姆杜姆会一直跟随玩家的问题。游戏玩法改进了 NPC 躲进掩体的反应时间。修正了在战斗中远距离杀死平民所需的射击次数。游戏画面修正了在通话时德拉曼的联系人头像会一直出现在别的来电者头像之上的问题。在“梦安眠于九霄”中进入气密舱后,V 的嘴巴不再一直处于张开状态。修正了一些 UI 重叠问题。在半年的蒙太奇过渡短片后,V 的裤子终于正确起作用了;)“信仰是一颗子弹”任务期间,NPC 会更快地出现在任务区域。HDR 暖色显示强化。修正了在“有组织犯罪活动嫌疑:拒绝,从我做起”及“委托:热门商品” 中 NPC 会摆出“T 造型”问题。修正了在超梦之后可能会卡在第三人称且没有头部的问题。修正了消音器图标在物品栏中没有图片的问题。UI修正了武器十字准星在屏幕上持续出现的问题。修正了在离开汽车后第一次打开物品菜单时,界面会立即关闭的问题。修正了在使用快速移动终端时,右上角的打开任务日志的按钮无常使用的问题。性能与稳定性诸多稳定性提升,并降低了游戏崩溃的可能性。杂项屏幕外的爆炸现在会有相应的音效。PC 版本相关优化了 4 核和 6 核 AMD Ryzen(tm) 处理器的默认核心/线程使用率。8 核、12 核和 16 核处理器表现符合预期,故未做调整。与 AMD 共同测试后发现表现提升仅限 6 核心以下的 CPU,因此决定进行上述调整。修正了原始输入收集方式的问题。不再使用 X 指令集,以修复处理器不支持 X 指令集而造成序章结束游戏崩溃的问题。移除调试控制台,以避免可能的崩溃或任务进度卡死问题。但这并不意味着官方不希望支持 mod 社区。光线追踪反射的亮度不再高于环境。修正了 Steam Overlay 在游戏关闭时崩溃的问题。移除 memory_pool_budgets.csv 文件。该文件与最终版游戏没有关联且无影响(仅用于开发阶段时的内存用量评估,与实际内存调配无关)。修改该文件后获得的性能提升可能是因为游戏本身被重新启动,而非文件本身遭修改。Discord上修正了游戏关闭时Discord扩展崩溃的问题。主机版本相关改善了色差和胶片颗粒启用时的画面清晰度。游戏设置将不会在几场游戏重开后恢复默认设置。修正了在“偷货”和\"我心如火\"任务过渡时发生的视觉问题。修正了若干载具的外观问题。当突触加速器处于激活状态时进入战斗状态不再会导致玩家的生命值消失。修正了当手柄链接中断的通知出现时、登出当前档案后,游戏会变为无响应的问题。由于先前设定重设的问题,数据采集确认对话将再次出现。修正了\"高级动物\"摩天大楼 H8 有可能掉下电梯井的问题。来源:CD PROJEKT RED
以下文章来源于蓝色疯狂岛 ,作者猫不凡
关于:库里肖夫蒙太奇效应
库里肖夫蒙太奇效应,又被称之为库里肖夫效应、蒙太奇效应、蒙太奇技法等名称。其是电影学、苏联心理学、电影心理学中的重要理论之一。
而“蒙太奇”,原为法语中“剪接”(Montage)之意。其是由苏联导演发展而来的一种电影镜头组合电影理论,最早由苏联导演库里肖夫、爱森斯坦、普多夫金等人,根据电影之父格里菲斯的剪辑手法衍生而来。由于库里肖夫(Kuleshov)最先发现了该现象,并以此发现了电影艺术创作中,运用蒙太奇技法的构成可能性和心理学基础,故该心理现象以其名称命名【1】。
其中,库里肖夫在研究一组特写镜头时,发现造成观众情绪反应的并非单个镜头的内容,而是多个并列的画面镜头造成的,单个镜头不过是拍摄的素材而已。而普多夫金则认为电影是一种镜头和镜头组合而成的艺术形式,其中通过大量特写镜头逻辑连贯、富于节奏的连接和并列展示,可以对观众的心理、情绪、情感、思想等各个方面产生重大的影响。
换言之,蒙太奇技法是一种导演通过对电影镜头、声音、色彩、场景等诸多拍摄元素和素材的剪辑、并列、拼接、排列、合成、以及重新排序组合,并从根本上浓缩或扩展时间,最终操纵这些元素和拍摄的镜头内容,以此影响观众心理、情绪、情感、思想的多角度电影叙事技法。
而在导演运用蒙太奇技法时,往往会通过对不同镜头的排列,挑选不同的镜头组合和排序以此改变故事,从而展现故事多种不一样的过程和不同的含义。此外,在表现某种事物的多重性、多视角等方面时,会运用慢镜头、特写、回放、闪回、分画面、渐隐、多画面等多种镜头手段,展现蒙太奇画面的效果。可以说,蒙太奇是一门剪辑的艺术。
而在电影中,则以《战舰波将金号》等影片,为最初大规模运用蒙太奇技法进行创作的典范之作。也正是因为这些电影的诞生,蒙太奇技法才渐渐地为导演和世人所熟知,最终才将其发展成为了电影创作中,除了长镜头等技法之外,运用最广泛和最频繁的电影技法之一。
游戏电影学研究:通过蒙太奇技法压缩游戏中时间的12个叙事技巧
编剧的首要工作,就是要萃取出生活中的重要意外事件,并且将之强调出来形成突出段落,并用来述说带来转变的故事。为达此目的,编剧要学会压缩时间和拆解事件。富有想像力的编剧,创造故事丝毫不会受到时间和空间的限制【2】。--摘录自《编剧的核心技巧》
蒙太奇镜头,由于是时间线中点对点的组合拼接,所以可通过时间跳跃和时间浓缩,以及空间转移,有效加快时间流逝速度,提升整个游戏和剧情节奏。换言之,需要在此期间“学会压缩时间和拆解事件”。
而这种通过蒙太奇镜头中时间线点对点跳跃的特性,从而加快整个故事剧情节奏和时间流逝速度的方式,在游戏中也有着广泛运用。而这又包括多种叙事手法:
1.分镜头
其一,是分镜头。指的是通过分镜展现蒙太奇,以“压缩时间和拆解事件”。例如:
在《隐形守护者》中,为了展现主人公肖途偷窃陆望舒荷包的情节,游戏仅通过从包内偷荷包、肖途将荷包拿在手中、将荷包放在某处窗台边上等3个分镜蒙太奇镜头画面,就将这一情节展现了出来。在电影《钢的琴》中,其将造琴的过程分成了木工、划线、上零件和螺丝、涂漆、组装、试弹等多个段落,并加以拼接。期间,电影删除了大量重复无聊的部分,并达成了让观众以为过去了很久的观影目的。《隐形守护者》:只通过几个镜头,就将偷荷包这一情节展现了出来
2.文本压缩
其二,是文本压缩。是指在剧情复述时,将过去已发生且受众已知晓的故事情节,以及相关文本内容略去,以避免重复叙述中间无意义之内容。例如:
在《三体》的虚拟网络游戏中,角色可通过沙漏加快时间流逝速度,尽快在乱纪元和恒纪元之间切换。而在第三部,由于时间跨度长达1800多万年,故此书中亦多次运用时间跳跃的方式,加以编排故事情节。在《侠之道》中,在需要复述某件事时,会通过主人公简单的动作和言语进行快速表述,有时候干脆屏幕一黑结束。例如,在七夕节与队友听说书、取不融冰回来向师长复述经过等情节皆属此列。在《辐射2》《河洛群侠传》《九十六号公路》《逸剑风云诀》《仙剑奇侠传4》等诸多游戏中,一些需快速推进的情节,更是干脆屏幕一黑了事。例如,与徐暇客复述与孔金的遭遇时,就通过一段简单的描述和屏幕一黑,以此快速一笔带过。在《仙剑奇侠传4》游戏结尾,则通过“百年之后”这一字幕,表明时间过去了100多年之久。在《逸剑风云诀》中,主人公遭遇埋伏并身中剧毒后,画面则直接一黑,显示“一个月后,中原,梧桐村”的字样,以此表明时间过去了1个月。《侠之道》:取不融冰回来向师长复述经过,游戏通过主人公的几个动作代替叙述过程
诸多游戏通过字幕、简单的文字描述和屏幕一黑,表示时间的快速流逝
3.快切技法
其三,是快切技法。指的是通过快切技法,加快并展现时间的跳转和流逝过程。例如:
在电影《2001太空漫游》中,食人猿将骨头抛向天空后,画面通过蒙太奇技法,将时间切换到了数百万年后人类在飞船上的太空时代。在电影《钱学森》中,钱学森向爱人蒋英求婚。之后镜头一转,场景跟着变换,几个快切后,妻子已生下了孩子永刚。4.时间压缩
其四,是时间压缩。指的是通过与时间有关的字幕、钟表转动等方式,表明时间的快速流逝,以此省略中间无聊的情节。例如:
在电影《钢琴家》中,则通过镜头一切,再显示一行字,标明现在是“194X年”的蒙太奇手法,以此推进时间的快速跳转与流逝。在电影《革命者》中,则通过钟表的转动,模拟时间的快速流逝效果。在《赛博朋克2077》中,在推进“危险游戏”等任务且和竹村的活动过程中,游戏多次运用蒙太奇技法跳过无聊的时间。5.自主时间压缩
其五,是自主时间压缩。指的是玩家通过自主决定是否时间跳转,以此压缩时间,从而避免其中无聊的过程。例如:
《辐射:新维加斯》中角色选择睡觉,时间会快速转动,以此快速省略睡觉时间。在《赛博朋克2077》中,玩家可在游戏中可主动通过坐在椅子上、斜靠着、睡觉等诸多“等待”的方式跳过中间无聊的时间。例如去云顶查询艾芙琳·帕克下落时可坐在椅子上跳过时间、“拳霸”任务可通过等待让决赛开启、“罪与罚”任务中可坐下等比尔、“插管”任务找重锤报仇可在车上等待、“拉闸”任务等待浮空车、“死城”任务选择“就位”时会通过蒙太奇直接跳过时间、“心中巨兽”任务中可坐在凳子上等待克莱尔、“千人千面”任务中可通过等待到下午的方式和朱迪会合、“金字塔之歌”任务中可通过等待的方式等待朱迪到来、“猎杀”任务中在查找到线索后可通过睡觉跳过时间、与NPC同乘一辆车时可通过按F键跳过行驶阶段等皆属此列。而在“死城”任务中,如果给了罗格1万5千欧元,则可以在附近小椅子上坐下等待,以此跳过时间。《赛博朋克2077》:游戏中运用蒙太奇技法进行时间流逝与空间跳转时的镜头画面
6.昼夜变换
其六,是昼夜变换。指的是通过昼夜时间的快速变换,用来表示时间的快速流逝。
例如,在电影《一条狗的使命》中,小狗贝利转世的华夫饼,就一直被关在院子中。而影片则通过蒙太奇手法,由时间从白天变为黑夜,再由黑夜变为白天的形式,展现它的年龄和体型不断增长,时间随之流逝的情节。
7.季节变换
其七,是季节变换。指的是通过季节的快速变化,展现时间的快速流逝。
例如,在电影《忠爱无言》中,则通过春季到冬季的季节转换,表示主人公与爱狗二货一起度过了很长时间,以此表示时间的快速流逝。
8.空间跳转
其八,是空间跳转。指的是通过空间的快速跳转,展现时间的快速流逝。而这一方法,还可起到避免玩家走回头路的问题。例如:
在《赛博朋克2077》中,在主人公V受伤,且被德拉曼送到维克多处后,米丝蒂会送受了重伤的主人公回家。此时画面一切,镜头就跳转到了主人公V的公寓中。在《赛博朋克2077》恶魔结局中,V离开米斯蒂算命屋后,游戏运用蒙太奇跳过行驶。之后会发现主人公已在车上,且快要抵达荒坂地产任务目的地了。在《赛博朋克2077》中,在“千人千面”任务完成中,从弘美公寓出来乘坐电梯后,游戏运用蒙太奇让镜头跳转到食品摊,从而让玩家方便直接与朱迪对话。在《赛博朋克2077》“向法律宣战”任务中,如果玩家选择和沃森·瑞弗一起走,则游戏会运用蒙太奇,直接让镜头跳转到沃森·瑞弗开车的时刻。在《赛博朋克2077》“天空过客”任务中,当玩家找到了赫尔曼并扶他上了摩托车后,画面镜头会直接跳转到日落汽车旅馆内,方便玩家对赫尔曼审问。在《赛博朋克2077》救出艾芙琳·帕克后,游戏运用蒙太奇技法,让游戏的画面镜头直接跳转到朱迪家的门口。《上古卷轴5》快速旅行功能,允许玩家压缩时间瞬间跳转到目的地。《赛博朋克2077》:救出艾芙琳后,游戏运用蒙太奇技法将镜头跳转到了朱迪家门口
9.动画压缩
其九,是动画压缩。指的是通过简短的动画,表现时间的快速流逝和空间跳转。例如:
在《完美的一天》中,主人公移动到另一场景的过程,会通过走路动画加以展现。在《暗黑破坏神2》中,玩家使用传送卷轴传送回城镇。而一旦进入传送门后,直接就进入了城镇,省略了中间传送过程。而在这里,传送过程中的实际时间被压缩了,空间也通过进度条载入动画迅速予以了转移。《完美的一天》:游戏通过一段动画作为移动过程
10.相同镜头跳转
其十,是相同镜头跳转与压缩。指的是通过相同的蒙太奇镜头变化,以此通过蒙太奇特有的时间点对点跳跃特性,而以堪称光速的速度加快时间流逝,以达成时间的压缩。例如:
在电影《蝴蝶效应》中,主角小埃文和母亲去看有精神病的父亲,在回来的路上,小男孩埃文在轿车上看着窗外,沿途的风景眨眼疾驰而过,之后镜头一转,就是6年之后。在电影《蝴蝶效应》中,埃文一家打算搬家,少年埃文坐在车上,而他幼年青梅竹马的女玩伴在轿车外面送别,然后埃文在车上“写笔记”,接着镜头一转就是7年之后,青年的埃文同样坐在课堂上“写笔记”。在《星球大战外传:侠盗一号》中,电影开头有人掀开井盖,而发现了女主人公琴·厄索。之后镜头一闪,则是她多年长大之后被人井中发现,并关在牢房里的情节。在电影《一条狗的使命2》中,小女孩克拉莉迪弹吉他,之后镜头一转,仍然是她弹吉他的镜头,但此时克拉莉迪已长大成人成为了高中生。在《辐射4》中,玩家进入避难所冬眠时,则通过几个镜头予以表现,从而压缩了中间大量无聊的冷冻时间。在电影《茶馆》中,刘麻子被当作逃兵,当街被砍头示众。此时,电影主人公王掌柜正“扒住茶馆的门向外看”。之后,镜头一转,电影通过旁白说“又是二十年过去了”,王掌柜亦在“扒住茶馆的门向外看”。而其人物形象,亦显得苍老了很多。在电影《沙漠之花》中,女主人公在大使馆“擦镜子”。由于喷涂了肥皂,故此当镜子完全擦干净后,观众可以从镜子中看到主人公的容貌变了,主人公长大了,这也说明时间过去了好几年。而结合电影前后的剧情,时间应该是过去了6年之久。在《千年》中,通过女主人公藤原千代子坐在凳子上接受采访的镜头,直接跳转到数十年前她同样坐着的情节,并加以回忆。《最后生还者2》中,开场艾莉在晚上弹奏吉他,之后镜头一黑,一转眼就是4年之后,艾莉从穿上一大早起床的镜头。《辐射4》:游戏通过几个镜头就展现了冬眠到解冻的全过程
《千年》:通过相同的人物状态,进行蒙太奇的镜头切换
换言之,上述案例中,无论是写笔记、扒住门向外看,还是擦镜子,均是通过相同的画面镜头,展现时间快速流逝和时空跳跃的蒙太奇镜头手法。不仅如此,这也说明需要通过合适的镜头切换蒙太奇,否则跳转时会显得生硬。
11.章节跳转
十一,是章节跳转。这指的是玩家可通过选择合适章节,以此体验剧情,而不必再从头开始体验剧情的蒙太奇设计方式。
例如,在《奇异人生》《隐形守护者》中,玩家就可快速跳过之前体验过的章节剧情,以此避免重复体验相同的剧情。
《隐形守护者》:玩家可以在章节选择中,快速选择并体验
12.静画压缩
十二,是静画压缩。指的是通过某种照片、静画或CG的方式,快速流逝时间或跳转到饷银的章节,以避免玩家体验重复的剧情。
例如,在《奇异人生》中,玩家就可在后期,通过静画这种形式的蒙太奇画面,进行对焦照片的形式回溯时间,并进行场景和时间的快速跳转,以避免重复体验之前的剧情。
《奇异人生》中,通过静画这种形式创造的蒙太奇镜头画面
换言之,以上诸多的设计,其实都是运用了蒙太奇技法中,让时间线点对点跳跃和时间浓缩,以及空间迅速转移的特性,进而以此加快了整个游戏的节奏,并削弱和压缩掉无聊内容的典型设计。
而为了达成故事的合理节奏,编剧需要压缩剧情的时间,并挑选合适的情节事件加以编排,以此创造出特定的故事脉络,而这可谓是编剧设计故事的重要法则之一,且其多通过分镜头、文本压缩、快切技法、时间压缩、动画压缩、章节跳转、昼夜变换、季节变换、空间跳转、相同镜头跳转、章节跳转、静画压缩等方式,达成此设计目的。例如,在《赛博朋克2077》中,这类蒙太奇的运用就极其的广泛。
而游戏《十二分钟》则为典型反面案例。该游戏以时间循环为主要机制和题材,讲述了主人公需要在12分钟内,寻求与警察和解的家庭伦理故事。但是,由于其以时间循环为主题,这就导致玩家为了获得线索,解开谜题,需要不断的重复体验之前体验过的众多内容。例如回家、问候妻子、到厨房拿工具、去卫生间找东西等皆属此列。而这些不断重复的内容,实际上就是无效的、无聊的、无意义的内容。
虽然游戏中有快进功能,但速度仍很不够,一遍遍重复难免令人焦虑烦躁。而游戏因没有相应机制允许玩家迅速跳过,故此玩家不得不重复体验。最终,当玩家丧失了对游戏的最初新鲜感后,无疑会因此产生不佳的游戏体验,这也是为何该游戏评价高开低走的重要原因。
《十二分钟》:游戏会在12分钟内不断的时间循环,重复警察来搜查的事件
试想,若在《辐射:新维加斯》中,玩家每次选择睡觉均要等几小时,那么你会不会觉得无聊?若在《奇异人生》中,玩家每次通过对焦照片的形式回溯时间,都要如同《十二分钟》一般,再体验一遍各个章节同样的剧情流程,玩家会不会觉得这种设计愚蠢透顶?答案是肯定的。
而通过蒙太奇技法可以操纵时空的特性,则可以通过时间线点对点跳跃和时间浓缩,削减和压缩掉游戏中无聊、不具有可玩性、以及大量重复体验过的游戏内容,从而提升游戏的可玩性,并加快游戏的整体节奏。
而这亦是为何很多人认为,《荒野大镖客2》的节奏设计是其游戏缺陷的根源所在。试想,游戏中诸如剥皮、搜刮的动画一遍遍重复播放且无法跳过,需要玩家不断重复的体验,而其与上述诸多案例的唯一区别,大概只是重复播放的时间更短而已(例如只有几秒或十几秒)。
换言之,这些动画虽然时间很短,但是由于不断的重复,故此哪怕时间再如何的短,玩家也会感觉游戏节奏过于的缓慢,从而心生不耐与厌倦。这就好像每次玩家进入游戏,都需要观看游戏开场CG动画一样。如果每次都需要玩家重复的去体验,且不允许玩家跳过,那么你会是什么感受?更何况这些重复播放的动画本身就实在太多,出现太频繁了。换言之,该游戏为了真实性,牺牲了部分游戏可玩性,故此才导致游戏节奏感出现了一定问题,最终才引发了一些非议。
参考资料
【1】[美]Wendy Despain.肖心怡/译.《游戏设计的100个原理》.2015.人民邮电出版社.P173
【2】[美]尼尔·D·希克斯.廖澺苍/译.《编剧的核心技巧》.2012.世界图书出版公司·后浪出版