有朋友说想听我聊一下闯关东。
相信闯关东这个词对于大多数东北人来说都并不陌生,包括我在内很多东北人,祖上都是闯关东的移民。
但这段历史究竟是什么样的?
他们当时为什么要背井离乡的到关外来定居?
被称为闯关东的这次移民潮,对我们的国家又有着怎样的影响呢?
今天咱们就来聊这个。
首先,定义一下什么是闯关东。
从清末至期间,华北地区向东北地区的大规模的人口迁徙,就叫闯关东。
这波迁徙以山东、河北、山西、河南、江苏等几省的人为主,其中山东、河北最多。
闯能理解,主动移民嘛。
那关呢?
这里面的关,指的是山海关。
是明长城最东端的一座关隘,位置在在今天河北省的秦皇岛市。
这个关隘之所以被称为山海关,是因为坐落于燕山和渤海之间。
如果大家看地形图就能明白,华北平原北部是燕山山脉,东部是大海。但是在山和海之间有一条狭长且平坦的通道。在这里修一座关隘,北连燕山长城,向南又一直修长城入海,就可以一夫当关万夫莫开了。
不光能防外族入侵,也能防止内地人外出。吴三桂当年引清兵入关,献的就是这个山海关。
所以,如果要从中原腹地前往东北,走山海关是最方便的一条路。
另外,如果大家去过山海关景区就会发现,这座关隘相对来说是东、西走向的。
起码你经过这里的时候,是从西向东走出关。
所以大家更习惯说闯关东,而不是什么闯关北。
当然当时能走的不是只有山海关,河北唐山的喜峰口和北京密云的古北口也都是当时会走的路,只不过没有山海关好走,也更绕路。
除了陆路还有很多人会选择海陆,从山东出海,烟台到大连其实非常近。
只不过当时海运风险更高,而且有费用。内陆的人也想不到要跑到海边去坐船。
那为什么要移民去东北呢?
这个说来就话长了。
首先东北的南部,也就是辽东地区,自古以来就生活着很多汉人。
但是从明末努尔哈赤起兵造反开始,这里的汉人就开始锐减,要么被杀,要么逃亡。
后来清兵入关,就严令汉人不得前往东北。
为此还修了柳条边,说他是低配版长城都是侮辱长城,怎么形容呢,就是土堆上扎篱笆。
当然这个禁令不是一开始就有,大概从康熙年间开始才严禁汉人出关,之前还短暂鼓励过。
至此,东北开始出现大片大片的无人区。
另一方面,从康熙末年开始直至雍、乾,清朝推行了摊丁入亩的政策,就是取消人头税,只征收土地税。这一方面能鼓励百姓生育增加人口,也能从一定程度上减缓土地兼并。
这就导致了从清朝中期开始,中国的人发式增长。
当然清朝人口增长也不能全说是推行摊丁入亩的原因。
从明朝末期开始,土豆(马铃薯)、地瓜(红薯)、玉米等农作物陆续传入中国,并在清朝开始大面积种植。
这些原产自美洲,并随着欧洲人带到全世界的高产作物,才是清朝人口暴增的主因。
毕竟就算再不收税,你新生出来的孩子也得有粮食喂才行。
以土豆为例,18-19世纪,由于土豆的引进,不光是中国,整个旧大陆(欧亚非)最起码增长了四分之一的人口,同时加快了工业革命时期欧洲的城市化进程。
但无论如何,农业社会的生产力是有限的。
当人口增长到一定基数,遇到灾荒就是塌天之祸。
比如光绪初年,清朝就遭遇了连续四年特大旱灾,史称丁戊wù奇荒。
这场灾荒,共造成了至少1000万人的死亡。其中尤以山西为最,时任山西巡抚曾国荃quán(曾国藩的四弟)曾说此乃“二百余年未有之灾”。
这场灾祸可能是厄尔尼诺现象导致的。当然人祸也有,在曾国荃之后接任山西巡抚的张之洞曾经上书光绪说,华北地区大面积种植罂粟也是灾祸的主因。
加上黄河水患也开始在清朝中后期频繁爆发,其中仅光绪九年一年,黄河就决溢yì了52次。
总之,清朝末年整个北方地区人口暴增,但灾祸不断,已经到了崩溃的边缘。
而东北,在这时候也发生了变化。
清廷于1858年(《瑷珲条约》)和1860年(《中俄北京条约》)两次,将黑龙江以北、乌苏里江以东的一百多万平方公里土地割让给了沙皇俄国。
而沙俄也并未因此满足,想趁势侵占整个东北,搞一个“黄俄罗斯”。这个以前我讲过,具体内容可以去找我之前视频看。
东北又因为清廷长时间的闭关,导致没啥人。人家要在无人区殖民自然很容易啊。
所以从光绪朝开始,清廷就放开了锁关的政策,允许汉人前往东北移民、开荒。
加上这时候关里灾祸频发,人口已经增长到不能承受的地步了,所以,闯关东,也就这么开始了。
1907年,光绪三十三年,东北地区正式改制。撤销掉黑龙江将军与吉林将军,将盛京将军改为东三省总督,并加钦差大臣衔。徐世昌任首任总督。
东北也就这么成了和直隶、陕甘、两江、两广、四川、闽浙、云贵、湖广等八总督一样的行政区划。
闯关东也由此进入了高潮。
那大家到了东北都会去哪呢?又具体做什么呢?
之后的以及日占时期,东北的状况又是什么样呢?
今天被认为是最能带偏口音的东北话,又是怎么形成的呢?
闯关东这个话题太大了,得分几期讲。
咱们下期继续。
Arkane神坛陨落
FPS的造物主,并不在乎游戏的剧情。
“游戏剧情和的剧情一般无二。他们可以存在,但并不重要。”
约翰·卡马克的这句至理名言,伴随着“德军总部”系列与“毁灭战士”系列的荣光一并传承至今。
而就在《德军总部3D》上线不过2年后,一款游戏以碎片化叙事、物资搜集、沉浸式剧情和FPS玩法为重心的游戏——《网络奇兵》(System Shock),以出色的游戏体验成为反击卡马克论据的有力重拳。
除了画质和年代差异,这游戏我挑不出问题
自此,好几代的游戏制作者和设计人,似乎再也没法忘记《网络奇兵》。缔造了“生化奇兵”系列的Irrational Games是如此,打造了“半条命”系列的Valve 是如此,还有本文主角——Arkane Austin工作室也是如此。
你就说科师傅帅不帅罢
如果你有玩过Arkane Austin的前两款作品——《耻辱》(Dishonored)和《掠食》(Prey),你能够感受到这群法国佬对于叙事的执着。准确来说,碎片化叙事、奇诡故事、特立独行的美术风格,再加上一点点FPS和RPG元素,构成了一碗Arkane味十足的浓汤。
这也是让我痴迷他们作品的一个理由。
不过,当我们把目光投向《红霞岛》(Redfall)时——老实说,我第一时间没认出来这是Arkane的作品。
《红霞岛》的美术风格,并未拥有太多的Arkane味道。标准美漫式人物设计,再搭配上中规中矩的艺术化现实主义风格,让这款开放沙盒看起来就像是一个流水线上生产出来的罐头。
而如果你再稍稍花些时间,将整个“红霞岛”里里外外翻个遍,它也依旧是个包装精美的罐头——还是味道很一般的那种。
这一类BUG都算毛毛雨了
游戏舞台被放置在一个孤悬远洋的小岛上。因为一些缘故,整个岛——红霞岛,以及其上的居民,被一群异族吸血鬼所统治剥削。玩家将扮演4位主角之一,运用自己的能力和武器,帮助红霞岛居民摆脱血族的残暴统治。
Arkane Austin对《红霞岛》的定位是“动作掉宝FPS游戏”,不过遍历整个游戏流程,玩家都未能从中收获这样的游戏体验。
玩家需要面对的敌人大致分为2种——血族和血族信徒(人类)。血族信徒基本人人持枪,玩家的交战手段就是标准的FPS玩法,实在是谈不上什么“动作风”。
而面对血族敌人,对方出手快,还能瞬移,理论上应该是践行“动作玩法”的大头。但实际上,玩家既不能闪避,也不能格挡。面对血族敌人的快速连击,玩家的选择面十分有限——要么拼抢换血,要么拉开距离。
老实说,在我上手本作之前,曾期待过类似于“耻辱”一系的动作游玩体验,但很显然,我的期望还是落了空。本质上,你很难把《红霞岛》的实际体验和“动作元素”挂上钩——如果跑路和滑铲也算的话。
说完了“动作”,再来说说“掉宝”。确切而言,《红霞岛》糟糕的掉宝系统彻底摧毁了它的实际体验。
《红霞岛》的装备掉落和《消逝的光芒》如出一辙。
玩家在搜集物资时,可以从地图上的各式补给箱和武器柜里获取不同型号、不同数值词条的装备。这些装备基本按照玩家当前的等级掉落,而等级只影响装备的基础属性。
在诸多手枪、霰弹枪和突击步枪中,存在着两款特殊装备:对人特攻的狙击枪和对血族特攻的木桩发射器——它们的伤害实在是太高了。
这两款武器都有极高的基础面板,故而武器的等级对于伤害的影响非常大——一级之差就有可能是数百点伤害的差距。而这两款武器普遍拥有增伤词条,以及极高的爆头倍率。准确来说,只要装备跟上玩家等级,所有的普通敌人——包括血族,都只是一枪的事。
这数值平衡也实在是太令人唏嘘了。
甚至,你的狙击枪都可以对血族打出爆炸性伤害
准确来说,装备跟着等级走的设定让游戏的实际“掉宝”体验,和《命运2》非常相似。玩家每次升级都意味着武器装备的一波更新换代,而装备的词条属性所带来的加成,往往也不及基础属性提升的一根毫毛——装备词条的前期收益实在是太低。
《命运2》对此的解决手段是在特定节点放置软锁,让玩家需要搭配成型装备Build来战胜特定敌人。而《红霞岛》却没有任何限制,只要装备等级够高,所有敌人都不过是土鸡瓦狗。
这让玩家根本没有什么刷装备的原动力。
而让游戏的“掉宝”玩法更加雪上加霜的,还有《红霞岛》的人物技能系统和世界BOSS系统。
先说说人物技能系统。
这套系统可以说与《红霞岛》现有的战斗玩法完全脱节。玩家升级获得的技能点与技能提升,对游戏实际体验基本没有任何质的变化。而且,Arkane并没有预留任何Build——玩家根本无法让手上的装备与人物技能实现联动。
技能和武器的输出完全是割裂而独立的。准确来说,在本就糟糕的武器数值设计下,任何技能对战斗体验的改变都是微乎其微的。
雷暴魔!食我德文特百万匹紫外线拳法!
我们再来说说世界BOSS系统。
随着剧情的推进,玩家对红霞镇血族事件的幕后推手有了大致的猜测,游戏便会启动威胁度系统。只要玩家做出任何有害于血族利益的行动——比如说消灭特殊血族个体,或是清除一片社区的所有血族威胁,世界威胁度便会上涨。而当进度条抵达终点,玩家周围便会刷新一个特殊BOSS——雷暴魔。
此獠力大无穷,还会释放大范围闪电打伤害玩控场。哪怕玩家掏出无敌的木桩发射器,也需要穷尽,施展跑酷步伐,方可将其击杀。且击杀必定掉落与玩家等级匹配的金装,可谓是收益无穷。
但这么威猛的世界BOSS,却会被小小安全屋囚杀。准确来说,安全屋的紫外线、主角团之一德文特的紫外线光柱大招,都可以轻而易举地石化雷暴魔。玩家只要对准脑袋补上一发木桩,便能够轻松收下金装。
说实话,这个看似威武霸气的世界BOSS,更像是个送快递的。
不过,《红霞岛》的单人游戏体验其实也不完全是糟糕的回忆。Arkane善于讲故事,而本作的剧情也中规中矩。实际上,也正是这条故事线让我坚持到了最后。
而抛开这一点后,《红霞岛》几乎没有任何可以拿得出手的特点。
本作的动作系统基本缺席,连基础的闪避和格挡系统都不存在。游戏的射击手感非常一般。而早期宣传期间,极力鼓吹的掉宝系统又数值平衡稀烂,且让人毫无刷装备的动力。最糟糕的是,人物技能系统与其他系统玩法完全割裂,玩家根本没有感受到一款“动作掉宝FPS”游戏该有的体验。
可以说,Arkane Austin凭借《耻辱》和《掠食》赚取的口碑,几乎一夜之间被《红霞岛》败了个一干二净。整部作品除了Arkane的招牌外,拿不出任何值得称道的玩法和特性。
作为Arkane Austin的老粉,这也实在是太令人唏嘘了。