这个国庆节,不仅有建国70周年的大阅兵,城主们也别忘了地下城堡里的佣兵们。经典的模拟经营和文字探险游侠《地下城堡2》已经在9月26日迎来了国庆版本的更新,这一次城主们将深入更诡秘的地下,探寻遗迹9层的秘密。
在遗迹9层,游戏内也首次在裂隙副本玩法的基础下,引入双线模式,即玩家可以挑战两条不同的路线,面对两个不同的boss。它们都是和《死灵之书》有着不小渊源的旧神奈亚拉托提普和兽王虫母·纳克。
遗迹9层玩法简介
遗迹9层一共50关,有两条探险路线,城主们将逐关进行挑战并根据自己的选择体验不同线路的剧情。
第1条 路径要经历兽巢最终打败虫母纳克到达第50层。在这个过程之中,地下12-27层有着无数地下野兽盘踞于此,而最为头疼的还是地下28层的邪眼巨人。
如果注视这个巨人的双目,就会立刻陷入不可自拔的疯狂之中。而一旦打败了邪眼巨人则可获得一件战士专属的\"巨兽战甲\"。
在48层,则栖居着巨大的虫母纳克。如果侥幸的打败虫母则可来到第五十层得到古代遗迹留存下来的《死灵之书》。
图3
而第二条则是通往古代召唤过奈亚拉托提普仪式神殿的道路。当年以《死灵之书》召唤奈亚拉托提普的所有召唤者们都变为了守护着神殿的旧日支配者的眷属。
城主们需要打败旧日支配者遗留下来的残影才能得到强大魔法的产物——\"支配者法杖\"。
死灵之书礼盒限量赠送
地下城堡内引起这么多纷争的邪恶《死灵之书》,到底长什么样?别着急,我们也为各位城主准备好了!
感兴趣的城主们或许你就是《死灵之书》的新主人!
国庆七天乐!别忘了来《地下城堡2》征服地下新遗迹!
如果这段时有关注国产游戏的消息,那你大概率会知道前几天正式公开了实机演示的《百面千相》。
在《百面千相》的实机演示中,我们能看到一些“远超意料”的、充满了中国风的独特设计思路的极硬核动作战斗系统。无论是场景中考究的中国古建筑细节,还是考虑到泥石流沉积的地貌环境——小到人物服饰、武术动作乃至唐刀装饰纹理,大到画面表现力、整体玩法和世界观的契合度,都惊艳到远远超出了所有玩家的意料。
为什么说“远超意料”呢?
因为开发《百面千相》的公司,是叠纸。
叠纸,曾是一个以深耕女性向市场而闻名的游戏公司。他们给人的印象,往往是《暖暖》《恋与制作人》等主打养成、换装、恋爱等要素的游戏公司。
也正因如此,当看到他们真的把如此3A质感的开放世界实机演示端上来的时候,大伙都傻眼了。可谓一步登天,跻身前列。
而强悍的是——他们拿出手的还不只是一部《百面千相》。就在今天,业内早就消息传疯了的叠纸另一部神秘开放世界游戏——《无限暖暖》,也公开了正式PV。
是的,他们不仅要做面向大众的开放世界,还是同时做两部开放世界。
而更令人瞠目结舌的是——为了做《无限暖暖》,叠纸甚至把《塞尔达传说:旷野之息》的核心主创——富永健太郎,都请过来了。
(富永健太郎Kentaro Tominaga,旷野之息首席游戏设计。游戏中第四座神庙图米·恩科(Toumi Nke)就取自他的名字)
富永健太郎,不仅担任了《旷野之息》的GAME DESIGN,还参与过《天空之剑》《风之杖》《黄昏公主》《众神的三角力量2》等经典作品的开发,可谓是履历辉煌的塞尔达专业户。
(《塞尔达传说:众神的三角力量2》)
大伙都很难想象,“暖暖”这IP得怎么做开放世界?到底怎么玩?又怎么面向大众?富永健太郎又到底能给《无限暖暖》带来什么?
这次,咱们就试着一一拆解PV里的信息,猜测一下《无限暖暖》究竟是一个什么样的游戏。
“换装”也能成为开放世界的核心
首先,《无限暖暖》PV所展示的画面表现力是令人惊艳的。PV展示了大量可探索的壮阔的自然景观,崇山峻岭,溪水河川,森林茂密,草木繁盛。画面的光影渲染似乎都走了写实风格,而在保持极高写实质感的同时,各类场景要素的纹理又显得漫色、轻巧可爱。
草木山石光影远景细节纹理都展现出了次世代的水准,而从《百面千相》中也可以看出叠纸已经在“写实”上游刃有余,因此为了契合《无限暖暖》的整体基调,选择了在写实中掺杂了不小幻想风、动漫风的渲染。我们还能看见不少疑似废墟、浮空遗迹、城堡等西幻式建筑群和迷宫。
这种形似写实版《爱丽丝梦游仙境》的味道,最终形成了无限暖暖“写实”与“奇幻”互补的画面风格与质感。
而既然本作是开放世界游戏,那探索自然是重中之重。
从PV中可以看出,无限暖暖的“探索”,和暖暖系列一直以来秉承的玩法核心——“换装”,是息息相关的。
在本作中,换装系统能够与不同的探索机制结合、交互,并衔接其本作开放世界的各类细节玩法。
例如在需要平台跳跃时,换上一身轻飘飘的深蓝礼服,就能够实现“腾空”的机动性,大幅提升跳跃高度。
在换上一身非常有精灵风格的装束后,玩家得以解救被“污染”禁锢的植物,也可以激活一些藤蔓网状的弹跳点,可能是与植物相关类型的场景机关的交互。
而在高空中时,玩家也能换上一身连衣裙装束,捧着旋转的花束伞实现缓慢滑翔。
而比较令人惊喜的,是一些在其他开放世界游戏中较少看到的创意互动:变大小。
就像《爱丽丝梦游仙境》的情节一样,玩家似乎能够通过换装缩小自己的体型,以穿越拥挤的地方,甚至可以骑乘在大喵身上移动。我们能看到大喵路径中有不少平台跳跃、藤蔓攀爬等难以通过的地形。
同样,能变小就能变大。PV中,玩家换装后直接变成巨人,来了一发狮吼功,推测可能是用于吓走一些堵路的生物等。
除了这些与探索玩法相关的换装交互外,PV还展示了不少充满生活气息的换装内容。
比如玩家换上一身“渔夫装”,就可以钓鱼。啊,开放世界的标配!
换上另一身装束,还能用捕获网抓捕昆虫。
换上侦探风格的套装后,可以从遗迹废墟中采掘宝物。
换上仪仗队套装后似乎能够领着一群小鸭鸭鹅鹅排排走,很可爱。但是玩了那么多开放世界游戏,咱也真没见过这阵仗,实在猜不透这个奇妙的创意到底是什么效果,得等亲口尝一尝。
除此之外,还能换装为魔术师、甜点师等“职业”类型的内容,似乎都有独特的机制配套。
同时,我们还看到了不少结合了平台跳跃的“跑酷”玩法的画面。
由此可见,尽管游戏类型变成了开放世界,但和暖暖系列作维持不变的是——“换装”一直是核心玩法。在《无限暖暖》中,我们猜测换装系统作为各类功能的中转,衔接着开放世界探索、和休闲玩法等内容的分支。目前从PV展示的内容来看,游戏的体量相当充足,玩法丰富到眼花缭乱,而且有趣的点绝不仅限于“女性向”。
因此,“搜集各种各样的服装”很可能会是本作令对玩家对开放世界进行探索的核心驱动力。各类换装技能的结合,将会实现一定程度的开放世界锁钥设计,从而层层嵌套构建出一整个庞大的景观各异的开放世界。
在我们常见的各类RPG中,“换装”往往只意味着“更换装备”,目的是获得数值提升。而将开放世界的玩法核心与换装系统深度结合的作品并不多见。
这种设计理念,我们似乎能够在以前的经典作品《换装迷宫》中看到。在传说系列旗下的《换装迷宫》系列中,玩家所操纵的主人公拥有被称为“换装士”的特殊能力,只要穿着某个职业的服装就能使用该职业的战斗技能。
(换装迷宫:更换服装相当于切换职业)
同时,游戏流程中也有不少需要玩家灵活更换服装才能进行的支线剧情设计,巧妙地让“换装”成为了衔接游戏各类玩法的核心系统。
而相比之下,《无限暖暖》将换装在开放世界中的重要性拉到了一个前所未有的高度,大量机制都是围绕换装而生的,贯彻了“暖暖”IP的始终。
我们期待这套换装驱动的玩法最终会给玩家带来怎样新颖的开放世界表现。
《旷野之息》的游戏设计,能为《暖暖》带来什么?
前面也提到过,为了憋《无限暖暖》这个大招,叠纸专程把《塞尔达传说:旷野之息》的核心主创之一·富永健太郎给请了过来,担任游戏的执行制作人。
无需多言,但凡玩过游戏的估计都知道,《旷野之息》基本就是当放世界游戏设计的标杆与天花板。其所见即所得的自由度,设计密度高到吓人的地图表现,和各种巧妙组合后产生的惊异的化学反应,都让这么一款诞生于2017年的游戏至今仍霸占开放世界顶点的宝座。它被无数游戏媒体誉为人类“史上最伟大的电子游戏”,给了后来者们无穷无尽的创意源泉。
(小小一个树枝,和场景发生了多少次交互?)
而富永健太郎,就担任《旷野之息》的首席策划。且在旷野之息的DLC中,他从本篇的GAME DESIGN坐到了DIRECTOR的位置,
如果研究一下富永健太郎的履历和理念,我们也许就能发现为何《无限暖暖》PV中出现了这么多令人惊叹的设计了。
富永基本是一个塞尔达专业户,除了《旷野之息》外,他还参与过塞尔达系列的《风之杖》《天空之剑》《黄昏公主》《众神的三角力量2》《四支剑》的制作,也参与过《马里奥卡丁车:双重冲击!!》《马里奥64 DS》等作品的开发。
在关于《塞尔达传说:黄昏公主》的访谈中,富永健太郎提到自己负责了《黄昏公主》谜题和挑战任务的设计方针,也在《风之杖》中设计了敌人和宝箱的位置。
对他而言,“解开谜题”的成就感是至关重要的。他认为,当玩家没什么特别任务要做,还是来到了曾经去过的地方,随后发现用新的道具能够开启新的区域,找到宝箱,这些能让玩家充分体验到探索感的游戏,就称得上是《塞尔达传说》。而这种思路,和贯穿了单机游戏数十年的、类银河城游戏类型中的锁钥设计思路,是一致的——他想带给玩家探索的成就感。
在《众神的三角力量2》中,富永健太郎同样担当了大量迷宫的谜题设计。他根据本作林克能够变身成壁画的特性,设计出了赫拉之塔塔内塔外穿梭、和有别于传统爬梯的创意攀升探索方式。
(利用了裸眼3D独特视效的3D攀升机制,2D下看不出细节)
(通过变成壁画的方式实现墙面移动,可以绕到塔外)
从这些设计中,我们都能看出他对于“探索感”的创意追求。
而在兼顾这类“探索”要素的表现时,富永还在塞尔达中负责另外一项重要的工作:确保玩家在玩主线任务时会有一个专门的方向,不会偏离主线太多。
这听起来似乎很矛盾,但结合近年来的开放世界游戏都在强调“弱引导”或“无引导”作用的风潮,就显得很合理了。
(今年TGA最有力候选者之一的老头环,就曾因支线引导问题引发争议,更新后已会在地图中显示NPC位置)
他认为,既要保证玩家沿着游戏的流程走,又不能让玩家察觉到有人在引导他们,这真的很难。他认为这是一项“隐形”的工作。他希望有玩家能注意到这一点,但是同时又不希望玩家注意到,因为他不能让玩家想:“哇,他们真的很努力让这里看起来这么自然!”。
为何他如此在塞尔达中坚持这种“不被察觉的引导”?因为对他而言,《塞尔达传说》系列的意义,就是“游戏世界的真实感”。一款游戏至关重要的部分,是能不能让玩家玩得不亦乐乎,感觉不到游戏中的“不自然”之处。但是他所强调的真实感,不是那种纯粹的每根头发丝都纤毫必现的真实感,而是“店主不会对半夜跑进店里的小孩说欢迎光临”的那种真实感。
这种真实感,或者说沉浸感,在《旷野之息》中体现的惟妙惟肖。玩家几乎感受不到任何“刻意”的引导,仿佛可以随心所欲自己去做想做的事——但是,对远方奇怪建筑的好奇,对标志性奇异点的探索冲动,或者是路边草木随便的指示方向,地图上奇怪的亮点,实际上都是开发人员设计的隐形的“引导”。这些引导在让玩家不“出戏”的情况下,依然不偏离轨道,一步一步踏入开发者想让玩家进入的流程当中。
而我们也似乎能够在《无限暖暖》的PV中看到这种“真实感”和“幻想感”的糅合。
尽管还没能实际体验到游戏,但《无限暖暖》在画面表现上追求写实风、却又在细节处理上展现出奇幻质感——这系列操作所体现的“换装实现衔接万物”的解谜思路——确实给营造富永健太郎所追求的“真实感”“沉浸感”,留下了巨大的发挥空间。
我们也希望,能够看到富永健太郎在《无限暖暖》中能够肆意展现拳脚,将他毕生所学发挥到游戏中,让叠纸这波大招带给人更多惊喜。
叠纸,打破刻板印象
从主打女性向市场、到如今端出了更大众化的《百面千相》和《无限暖暖》的叠纸,已然开始往行业顶尖游戏的阵列靠齐。纵使这两年国产游戏大作频发,受人关注的大项目滚滚而来,但叠纸的游戏阵容在百花中依旧足够亮眼。叠纸虽是第一次涉足相关领域,也展现了不输给各类国产话题大作的气质与深度。
前两天《百面千相》的实机演示直播,向我们展示了似乎有些超脱“叠纸”这个公司带给行业的刻板印象的——相当“硬核”动作战斗系统。玩家们重新认识到,叠纸有着更大的野心。
无论是《百面千相》,还是在研的《逆光潜入》,还是今天的《无限暖暖》,我们能看到,叠纸逐渐走出了聚焦于某个单一品类的桎梏,打破舒适圈与刻板印象,利用积累的技术与资源,在不断地往更多元化、更大众化、更全年龄化的方向发展。
而一个能持续为所有玩家带来更丰富游戏体验的公司,一个不故步自封勇于探索各类新领域展现新生命力的游戏行业,这才是所有玩家所乐于见到的。
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上回讲英雄姓名出处,说到美杜莎,顺嘴一提玛尔斯的不朽盾牌“神之仁善”,盾牌正面就是美杜莎的头,这个其实应该是宙斯另一个儿子珀尔修斯的事,不过游戏内饰品设计给了玛尔斯。有看官在评论区问,用美杜莎的头当盾牌的不是雅典娜吗?和雅典娜有关,而砍美杜莎头的是珀尔修斯。我们可以顺着这个接着讲故事,讲讲遗迹世界中装备道具的名字出处由来——好耶!又找到水的角度了!
希腊神话中著名的大种马,宙斯大官人与诸多女性纠缠颇多,而且这位神王为了得到心怡的对象,往往不择手段。而今天这段风流韵事得从重男轻女的阿尔戈斯国王说起,他一直渴望有个男性后代继承王位,结果从神示中得知自己会被女儿达那厄生的孩子杀死,便把女儿关在铜塔中(也有说是地窖里的)。注意,如果你看了电影诸神之战,说阿尔戈斯国王和达那厄是夫妻关系,这是电影的一点小改动。总之是日防夜防宙斯难防啊,宙斯潜入与达那厄生下一子,这个孩子就是珀尔修斯。而阿尔戈斯国王知道后将女儿和外孙放在箱子里投入大海,宙斯庇佑母子二人安然无恙。作为神二代,珀尔修斯一路在诸神NPC的指引下各种捡装备,故事流传的版本颇多,其中就有雅典娜将埃癸斯之盾借给珀尔修斯用的版本,珀尔修斯最终砍下来了美杜莎的头颅,并用美杜莎头颅装在盾牌上,石化了一路上他看不顺眼的敌人,包括《诸神之战》里的北海巨妖克拉肯——如果你还记得官方的《辉夜记》中“召唤之海”篇,讲述了和潮汐猎人有关一些故事:一帮作死的船员拿走了麦尔朗恩的宝物真视宝石,因而被麦尔朗恩派遣手下疯狂追捕,其中追杀的打手中就有这位Kraken,克拉肯。而作为都是克拉肯的同事,潮汐猎人利维坦之名却出自另外的神话体系,《圣经》。
我们再来细说一下雅典娜的埃癸斯之盾,其实我们每一位玩家都渴望拥有这面盾牌——游戏中不朽之守护,正是雅典娜的埃癸斯之盾。
“Aegis”这个词出自拉丁文,这面盾牌是由赫菲斯托斯用山羊皮打造的——注意,希腊神话中这个赫菲斯托斯,就是对应罗马神话中的伏尔甘,我们后面马上会提到。工匠之神出品,必然精品,质量没得说,宙斯护犊子专用:战争与智慧女神雅典娜虽然是女孩子,但从小就不爱美颜自拍,很喜欢和别人“打成一片”——是真的打架,有天雅典娜正和海神的女儿帕拉斯真刀真枪地比划,宙斯哪能让别人家的熊孩子伤着自己的小棉袄,就用埃癸斯之盾护住了雅典娜,倒霉孩子帕拉斯还在懵逼的时候,雅典娜一个不小心捅死了闺蜜。雅典娜悔恨不已,就将自己的名字改做帕拉斯·雅典娜,悼念闺蜜。而这个故事也是关于雅典娜全名起源的猜测之一,如果你比较喜欢看希波战争,会记得古希腊的雅典是拥有海军的。而法国古典学家库朗热认为:“雅典军队从来不会在每个月的第七天出征,海军出征时必小心翼翼地为帕拉斯神像重新镀金”,这似乎是和帕拉斯有关。
我们捋一下:游戏中宙斯的儿子,玛尔斯持有一面盾牌,那面盾牌是工匠之神伏尔甘打造的。这个我们在前面提过,玛尔斯与伏尔甘的妻子维纳斯还育有一子,名为丘比特,不是的哦,这是人家俩真枪实弹......额,游戏内玛尔斯可是有实打实的语音:感谢伏尔甘!而玛尔斯的不朽“神之仁善”,实际上应该是玛尔斯同父异母的兄弟,珀尔修斯使用的。而单说我们的不朽之守护,其实就是雅典娜的埃癸斯之盾,也高度契合出处,可以延生避死。
不光是神明,还有恶魔,也为遗迹世界中的装备创作带来了灵感。比如,作为著名的魔鬼,也是著名的网络小说创作源泉,撒旦之名,耳熟能详。
不好意思不好意思走出片场了,这位撒旦先生可是龙珠宇宙中的救世主。我们接着说我们装备中的秘密,根据装备“撒旦之邪力”的描述:“无穷的力量,需要你付出灵魂作为代价”,这段也不是凭空杜撰。关于用灵魂与恶魔交换的传说,这不仅仅是现在网络小说杜撰,而是早有流传,比如《浮士德》中,魔鬼与浮士德定下协约:魔鬼满足浮士德在世时的一切欲望,而在浮士德死后,他的灵魂归魔鬼所有——歌德笔下的“浮士德”是有历史原型的。如果你觉得文学作品中的人物还是过于缥缈,那么还可以说音乐家帕格尼尼,盛传他与魔鬼结盟,才能演奏出惊艳绝伦的音乐,甚至有观众声称曾看到过魔鬼帮助他演奏,而他本人也行为浪荡,言语上对教会并不是十分恭敬。在其死后,教会当局对他尸体的一些做法,更是引人猜疑。
魔鬼的武器,也并非就这一件撒旦,再比如,这件魔童之爪。
“IMP”就是指小恶魔,另外说是在《暗黑破坏神2》资料片中有一种叫Demon Imp的怪物,远看酷似木偶。
不过这些神兵魔器也就是名头响,未必能决定比赛:我们需要根据局势酌情而定,选择最恰当的装备。什么样的装备能够影响比赛的进程呢?这样的装备一定具备以下特点:
逆风的时候,积攒力量缩小差距;
均势的时候,弯道超车甩开对手;
顺风的时候,扩大优势直至胜利。
没错,正是在下——迈达斯之手。点金手代表了我们辅助大哥一同奔小康的遗迹梦,古今中外世界各地人民都渴望着发家致富,因此不约而同地流传着点金手的传说。比如,我国神话故事中就有吕洞宾以手指指石成金。不同于我们的吕祖爷没有把这项本事传给凡人,希腊的修真者甚至曾慷慨地赐予过凡人这种能力,这位希腊地仙也是宙斯之子,酒神狄俄尼索斯——此“酒神”不是“如果你前期很肥”的那位。
酒神狄俄尼索斯的养父和师傅,森林诸神的领袖西勒诺斯很喜欢喝酒,动不动就喝高了,有次醉酒迷路被农民抓住送到了国王迈达斯那里,而迈达斯曾参加过古希腊高端人士聚会,酒神节,认识西勒诺斯,人情社会嘛,马达斯赶忙盛情款待了他,把他送回狄俄尼索斯那里。酒神一看人不仅没碰瓷儿还好吃好喝招待自己干爹,决定报答马达斯,满足迈达斯的愿望:双手点石成金,但迈达斯的麻烦也因此开始:一碰食物,食物就变成了金子。不过吃饭还可以让别人喂,可他碰到了自己的女儿,把她也变成了一尊黄金雕塑。迈达斯后悔了,又祈求狄俄尼索斯收回他的点金术。狄俄尼索斯于是叫迈达斯去帕克托罗斯河里洗澡。迈达斯照着做了,当他接触到水面时,双手的能力就转移到了河水里,河里的砂石立刻变成了黄金。
从点金手的故事中,我们应当有所领悟:过于贪婪往往得不偿失——不过我当初看完这个故事后,第一个想法是迈达斯为什么不请求酒神让他的点金手变得可以收放自如呢?另外,迈达斯这老哥是不是把他闺女给忘了......
之前有朋友和我说故事都讲得过于简略,因而这篇开始又重新开始细细讲述,不过涉及到的人物名字又长又拗口,细说起来我自己都觉得降低阅读欲望,也不知道列位看到喜欢什么样的。最后谢谢诸位,上次厚着脸皮求一波收藏作者,还真的有好多看官关注,谢谢了诸位——其实这还是暗示没关注的点个关注收藏,虽然不加工钱但确实很高兴啊。