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DLC是什么意思?为什么说它是单机游戏的重要组成部分

DLC,即Downloadable Content的英文缩写形式,直译过来就是“可下载内容”。在很多领域都有相关的说法, 但一般而言DLC用在游戏领域是最多的,即对游戏内容进行扩展的下载包。

在游戏界,不管是单机游戏还是网络游戏,都有DLC存在。例如网络游戏《魔兽世界》的DLC通常被称为“资料片”,其中“大地的裂变”就是影响比较大的DLC之一。

不过在我们提到DLC的时候,大部分时候指的是单机游戏的DLC。基本上那些叫得出名字的优秀单机游戏都会有DLC的存在,甚至DLC大于游戏本体在单机游戏界也不算奇事,可以说DLC已经是单机游戏的重要组成部分之一了。

那么DLC为什么对单机游戏那么重要?

首要的一点就是新鲜感。单机游戏不像网络游戏那样,可以以高频次的更新来保持玩家对于游戏的新鲜感,而DLC是少数可以保持单机游戏新鲜感的手段。

第二就是可以对原有的游戏内容进行改造,甚至是颠覆式的改造。例如口碑呈U字型的《无人深空》,在发售伊始风评直线下滑,直到推出了DLC——“Next”才慢慢挽回颓势。

第三就是出于商业方面的考虑了。众所周知单机游戏尤其是3A游戏是以“高投入、长周期”为主要特征的,一款游戏从立项到真正能产生利润要经历很长时间,这段时间内游戏厂商要面临着巨大的经济压力。

以今年大火的《黑神话:悟空》为例,真正能做到“让玩家玩到”的程度至少需要1到2年的时间,而这期间就这个项目而言是只有投入没有产出的。

所以有些游戏厂商会选择先做出一部分内容,可以回收部分资金后,再用DLC的方式将剩余部分给做出来

综上所述,DLC通常指对游戏内容进行扩展的下载包,是单机游戏不可或缺的一部分。

怒怼玩家、压榨员工、背靠国家的波兰蠢驴真的“蠢”吗?

导语

波兰蠢驴一点也不“蠢”

从2015年《巫师3:狂猎》算起,CDPR(cd projekt red 波兰游戏公司)被称为「波兰蠢驴」也有五年了。做过典藏版般充实的标准版(实体),小DLC(Downloadable Content,指后续追加内容)完全免费,大DLC等于资料片;为升用户体验,没有加入数字版权管理(DRM)技术,GOG平台(good old games 线上数字游戏分销平台)上的游戏可以随意下载并拷贝,并30天无条件退款;拥有Xbox版《赛博朋克2077》的玩家,可以免费获取次时代Xbox Series X 版本等一些系列“愚蠢”营销。

波兰蠢驴的发家史已经被大家伙给说烂了,这里就简单回顾一下:从卖盗版光碟入行,倒腾海外正版碟过渡,用《博德之门》本地化赚得了第一桶金,开发《巫师》系列成为”天下第一“。

能在一个盗版如此猖獗的波兰中崛起,让CDPR看起来是如此的励志,但其实任何原始阶段积累,都伴随着一些不太光彩的黑历史,CDPR的“良心”营销,不是因为蠢和爱,而是在综合商业市场、国家政策、品牌公关三方面因素所得出的针对性设计,是盗版圈子里摸爬滚打得出的经验教训。

1. 良心是被迫的

早在2007年,《巫师1》是采用了DRM反盗版加密技术的。而在后来2011年发售的《巫师2》初版中同样也是采用了DRM反盗版技术的。当然,发售几个小时内就惨遭破解了,所以CDPR后来如此坚决地取消了DRM,因为不管采用什么反盗版手段,都会在一两天之内遭到破解。

不过取消DRM,并不意味着CDPR向盗版妥协了。相反,在宣布取消DRM后,CDPR曾经对盗版玩家宣过战:向德国境内数千位《巫师2》盗版用户发出律师函,要求这些用户就使用盗版《巫师2》作出赔偿,否则将向德国法院提起诉讼。CD Projekt在这些拷贝当中内置了盗版追踪程序。CD Projekt表示,这种追踪技术精确度达到100%,因此不会冤枉任何1个已经发现的《巫师2》的盗版用户。这种技术侦测到全欧洲有4万个盗版用户,在德国部分盗版用户已经向CD Projekt支付了赔偿。

根据Olswang的一名游戏律师的说法,CD Projekt对于《巫师2》的做法标志着破解行业会变得越来越不好做了。

然而此举激起了玩家群体的激烈抗议,引起很多人的鄙视。他们认为这种行为是为了避免提供犯罪证据的法律程序,使用技术手段收集用户IP地址无疑是侵犯了用户隐私,而不购买正版就要状告玩家上法庭的行为,在他们看来更是敲诈勒索。大量玩家在社交平台上狂骂CD Projekt,并要求其终止类似举动。

CDPR被逼无奈,取消了这个「把所有盗版玩家告上法庭」的危险操作,并向玩家道歉,这事才算是完了。外媒记者就此事专门采访了公关专家Agnieszka Szóstak。

该专家称:“向玩家发送律师函的做法无疑是挑起众怒的一种危险行为,你发了律师函还说,瞧瞧,你们没有付费,快把钱补上。这无疑是在挑开人心最阴暗的一面。作为游戏公司应该考虑到公司行为对玩家群体的影响,玩家们会觉得你们既然不用DRM技术,为何后来还要发律师函把事情闹大呢?这种看似自相矛盾的方法让人们很是反感,可以说,当初放弃使用DRM技术从某种层面暗示了很多人,这款游戏不是那么介意盗版的问题。”

而此后CDPR在面对盗版猖獗的游戏市场,做出了一个现在看来无比正确的决策:之后发售的游戏都不会再采用DRM加密技术,并且不再去讨伐盗版玩家。做出这个决策的动机,不是因为什么良心和太傻。而是看到了玩家社群的巨大舆论力量,与其两边不讨好,得罪所有人,不如全力培养(公关)忠实玩家社群。

2. 良心是可盈利的

要知道,能拥有一大批忠实拥趸用户,对于任何游戏公司来说都是宝贵的财富。早期暴雪是用毋庸置疑的游戏品质才打动了玩家,获得了一批原始暴白。而CDPR则用的是品牌营销,也就是所谓的”波兰蠢驴的良心“去拉拢玩家社群。

在CDPR宣布永远不再使用DRM后,业内还是有不少开发商和发行商在使用DRM。CDPR创始人Marcin Iwinski对此解释说:“因为他们不愿意听玩家的声音,他们不在乎玩家的意见。”或许在这些厂商眼里,DRM是唯一可以保证销量的方式吧。他们还没有意识到Steam这样的服务方式有多么大的威力,所以他们仍然将目光停留在传统的防盗版方式上。毫无意义的投入成本,最终仍然不起任何作用。这些厂商还没有主动转换思维方式,所以DRM这个东西短时间里还会不断被采用吧。

CDPR精准的把握住了游戏用户的心理,并且看到了用户服务的未来。

《巫师3:狂猎》可以说是,CDPR对于“良心”营销的一次极致发挥,公关与产品的配合是教科书级别的。在所有对外宣传口子,CDPR永远是站在玩家的立场去说话。而实际产品内容也完全符合宣传,无数免费的DLC,超值的标准版实体内容,付费资料片堪比正片。最后的结果也让所有人满意,拿下TGA年度游戏,全球狂卖2000万套。时至今日,公司的市值达到了560亿欧元,成为了欧洲第二大游戏公司。

《巫师3》能够大卖,游戏品质固然是有保证的。但能达到千万以上的现象级销量,长卖5年,肯定是和波兰蠢驴的良心口碑脱不开干系。事实上,在国内但凡提及3A游戏,打折价格,常年只要几十块的《巫师3》总是会被拿出来对比。担心CDP公司破产、没赚到钱的玩家大有人在。所有社交圈子在扩张过程中,都不可避免的出现饭圈化,游戏同样也不例外,而饭圈是具有真实付费能力的。

所以CDPR的公关在《巫师3》之后,开始有意识的打造“波兰良心”的人设,每每发声,均是满足了玩家对于CDPR的期待。而CDPR能够如此良心的底气,不是来着于无中生有的勇气或者愚蠢,而是有着足够的资本支撑。

3. 良心是有代价的

如今,CDPR在玩家心里已是良心的化身,是值得所有游戏公司学习的行业楷模。但在CDP的员工眼里它也许是一所压榨员工的血汗工厂,一个不太合格的商业合作伙伴。

GOG,CDPR旗下的游戏平台。大部分都是老游戏,经典游戏。而且他们从来不给老游戏加密,玩家只要购买、下载下来就完全属于自己,防盗版全靠玩家自觉。看起来又是一出美好的售卖良心,然而现实情况是,CDPR在加密上的过度放纵,导致GOG上的许多游戏被0成本的搬运去了盗版网站,一定程度上损害了游戏厂商的利益,这也是很多厂商不愿意让游戏第一时间登录GOG的原因之一。最终结果是,2018年GOG平台全年净收入只有7800美元。

裁员是必然的。

十几名员工被告知将要离开公司。一名员工接受kotaku采访时透露,这次裁员规模史无前例,占部门员工比例达10%。据称裁员源于亏损,因为steam与epic的争斗,游戏分销行业分成比例正向开发商移动,这对GOG施加了压力。

而GOG最近推出的30天无条件退款的服务,让玩家在GOG平台购买某产品后,可以在 30 天内申请该产品的退款,即使其已经被下载、启动并游玩。值得注意的是,退款是可以直接退到现金账户,而不仅仅是GOG钱包。这自然又再次为CDPR在玩家群体里赢得一片叫好,大喊蠢驴救世。

然而,在这次玩家狂欢的背后,是一脸懵逼的开发者和发行商。在这项政策公布之前,他们对此毫不不知情,没有得到任何关于政策改变的通知,更没和他们商量过。

一名独立游戏开发者在推特上大倒苦水:“我不知道这一政策所带来的影响会来什么,我们制作的单机游戏在几天内就可以完成,而玩家一旦通关,就没有理由再回来玩了。当Steam改变了退款政策后,我们发现退款率大幅上升,甚至有之前的三倍。我们的预算本来就很紧张,这会让情况变得更糟。对我来说,最大的问题是我们在这件事上没有发言权。我们制作游戏并把游戏放到这些商店平台上,因为没有其他选择。对于我们这些小规模游戏的开发者来说,无法与市场进行对话,也无法去讨论我们的游戏是如何被销售、营销、移除甚至滥用的,这种无能为力真的太可怕了。”

而GOG所谓保护开发者的手段是模棱两可的,他们宣称:会通过观察本次政策更新的影响,以确保该政策不会被滥用导致伤害到开发者们。手动审核每个退款请求,在个别情况下拒绝退款请求。这显然不算个什么保护措施,所以GOG给自己留了一道保险:不排除再次调整政策的可能性。

除了降低开发商利益,另一边的《赛博朋克2077》也暴露出了CDPR能够如此良心的另外一个底气 —— 用低成本开发3A大作。

波兰的人力成本,在发达国家居多的欧洲算是比较低的。根据欧盟统计局的数据,2018年波兰平均小时劳动力成本是欧盟平均水平的约三分之一,为10.10欧元每小时。一个部门的负责人在CDPR拿到的月薪大约是15000兹罗提,折合成4200美元,29000人民币。但是同样的岗位,在育碧蒙特利尔能够拿到1万-2万美元的月薪,相当于在CDPR的2-4倍。

CDPR曾经在接受外媒Kotaku采访时,表示希望尽量减少员工的工作时间,创造一个良好的工作氛围,加班也是非强制性,不会压榨员工,完全可以早上10点上班,下午6点下班。但实际情况是《赛博朋克2077》8年的开发期间,已经有大量核心成员流失。2016年,《赛博朋克2077》的早期设计团队被打散重组,项目总监换人,所有前置工作砍掉重做。2017年,四名主创级别的员工离开,随后发布了240多个招聘岗位。

一名CDPR前员工在国外职场网站Glassdoor爆料道:“我能在《赛博朋克2077》和《圣歌》这样‘挤牙膏’式的开发过程之间找到一万种相同之处。有些时候,我甚至觉得我们换一个名字和Logo,我们就能无缝切换成Bioware了。”除此之外,其他前员工也有许多抱怨和抨击,内容包括:工资低、任务重、时间紧,沟通不畅、管理混乱、缺乏经验。

虽然怨气冲冲的前员工所说的话,真假参半,但有一点是说到位了的。拿比人少的钱,干比人多的活,这就是CDPR成功的秘诀。《巫师3》厉害在哪?就完全手工打造的剧情任务线和开放世界地图。这和隔壁育碧用AI技术生成的任务、地图有着天壤之别。但这种玩法,带来的是超高的人力成本,而《巫师3》的开发成本只有6700万美元,其中一半还用在了宣传营销上,而同水平,同是手工打造的开放世界游戏基本都会破亿。

4. 良心是国企的

很多人戏称CDPR为”波兰国企“,是国宝级的游戏厂商。但其实CDPR是货真价值的国企,这家1994年成立的公司,早在2002年就获得了政府支持,完成了在华沙证券交易所的上市。并于2008年并购了电脑公司OPTIMUS SA,2011年将名称更改为CD PROJEKT RED SA。

CD PROJEKT RED SA的国家属性是毋庸置疑,在《华沙日报》中还有一篇相关报道。

《华沙日报》1月31日报道 波兰电力,CDPR受到欧盟的自由市场问责。波兰电力和CDPR由于是波兰国家企业,波兰各大公司向欧盟发出制裁申请,要求欧盟强制要求CDPR和波兰国家电力,波兰国家通讯三家企业必须进行自由市场私有化,允许国外私人财团入股,而其中,CDPR由于采取国营化,用drmfree破坏版权,被推上风口浪尖。

CDPR的游戏确实受到政府大力支持,光是《巫师2》时期,就拿到了2000万美元投资,2011年波兰总理唐纳德·图斯克还把《巫师2》收藏版送给了美国总统奥巴马。再后来的《巫师3》则获得了700万美元的科研基金。后面为《赛博朋克2077》做准备的游戏引擎升级项目,同样获得了波兰政府的资金支持。所以不难想象,为什么CDPR的“良心水平”能够如此与众不同。

END

一家二十几年历史的游戏公司,只靠一作《巫师3》就功成名就,跻身世界一线,是其他游戏大厂完全不敢想象的。这就是和玩家站在一起的优势,这就是“良心”营销的力量。CDPR的“良心”营销是成功的,同样也是复制不来的。这不是一种所谓的”好人的良心“,而是精明的商家在权衡利弊、综合考量后设计的营销策略。他用牺牲员工与开发商利益的方法,打造了良心人设;背靠国家,获得经济与政策支撑,几乎每个项目都会获得巨额补贴。

波兰蠢驴,一点也不蠢。

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