诸君安好,雾夏菌报道。
很劝退新玩家的一个问题,就是造房子方面的,很多人点击房子的那个按钮,却总提示“这个房间缺少一面墙”。然而即便按照提示添上一面墙,却发现还是这个样子,这是怎么回事?
1、缺少一面墙首先搞清楚一件事,那个房子的按钮,并不是用来造房子的,而是用来检测房子是否合格的,如果合格了就会提醒你房子很舒适,反之则会提醒你还缺少什么。
而题目所说的“这个房间缺少一面墙”就是房子不合格情况下的提示。但这个提示并不准确,实际上造成我们即便铺满了背景墙还是会被提示“缺少一面墙”的原因,是我们的房间没有闭合(要用自己的石块或者其他材料闭合)。
如图所示,当完全闭合后,就会提示你缺少桌子和椅子(床非必须),这个时候你再添桌子和椅子,就可以成为合格的房子了。就这么一个问题,让我纠结了很久,甚至一度把盖得差不多的房子给炸了。
2、此房间已被占领当房子闭合也配上桌子、椅子的时候的时候,你还可能遇到这个“此房间已被占领”的问题。这个其实就相当于某个NPC将这个房间预订了。
严格来说这不算什么问题,因为我们造房子在这个游戏里就是要吸引各种NPC入驻的,而且这些NPC要么能卖东西给你,要么有其他功能,都是有用的。
如果你非要不给入住,或者想调整入住的人怎么办?那就点击房间里面出现的那个头像,那个就是代表着哪个NPC入住的标注,点击一下就会消失。
而在左侧的那一竖列中,也有各个NPC的头像图标,我们想要添加谁去哪个房间,就将“问号”光标,移动到对应房间,然后点击这个NPC头像图标即可。
菌说这个游戏自由度很高,导致很多玩家才玩的时候,反而不知道该怎么玩,所以需要搜搜攻略的。但网上的某些攻略,涵盖的并不详细,就比如“这个房间缺少一面墙”,我搜了好多都没看有人说在关键点的,直到自己多次尝试,才发现原来是房间没闭合。
好了,这一回合到此结束,感谢阅读,拜拜了您嘞~
经过了上一期的小型火柴盒教程,不知道各位有没有给自己家里的小房子添砖加瓦呢?
本期,我将教大家简单的火柴盒组合技巧,以及独立建筑之间的造景方法。注:本期为新手向,材料也为前期可得。
本期难度:2星(五星制)
1.小别野(ye)
当我们学会了独栋小房子的建筑之后,家里空出来的火柴盒要怎么办?或者说我们仍然喜欢小火柴盒,要怎么组合呢?
首先,来看示例图。
在多个火柴盒组合的时候,可以选用这种阶梯式的排列方法,造出小别墅的感觉,但每一间都是完全独立的,npc的入住数量不会因为这种结构受到影响。
先来打框架。
先采用了木头作为外围框架,各位可以依照之间喜好来修改材料,毕竟1.4的新机制让修改物块变的简单多了,不需要拆除。
然后依照上一期的方法,做一个内部的墙体框架出来。
这里的墙体框架是墙的内部结构,按照现实的话来说,就是还没刷腻子和粉刷。
然后可以看到,我们这次的框架没有采用单项开门的简单组合,而是采用了多开口的方式,半包围的结构可以让视觉不那么单调,是很适合做火柴盒组合的一种方法。
接着,粉刷墙体,安装家具和装饰以及一点点细节,做完了
觉得跳得有些快?没关系,我们分层来看。
首先是门的位置,这里的建议是统一门的方向,有助于做出小别墅的效果,半包围的开口也可以不用封上。因为我们后续还要在右边继续延申。当然了,在具体操作中,单独建筑是服务整体的,所以这里的门各位可以自行选择。
然后我们来看看内部结构的设计。
王朝墙应该为针叶木从上到下的说吧。
首先是王朝墙的窗帘,这个在上一期已经教过各位怎么做了。但在这种多房间的建筑中,帆布和王朝墙的选择就需要注意了,可以交替使用来造出不同的感觉。例如这部就用了帆布和双平台来做推拉窗的效果。
实际上窗户的效果可以做的很好,但牵扯到虚化物块,所以在之后比较进阶的教程中会提到。
再往下看,在一楼区域,我们可以利用泰拉瑞亚的机制来做一个暗门。具体操作为木梁做遮挡,上下用针叶木(图上标错了,王朝墙应该为针叶木墙),中间门把手的部分不填充墙(这个门有五格高四格宽,也就是1245的木梁后面是针叶木墙,3则是空的)。原因是,由于王朝墙和帆布在铺设的时候,边缘部分会出现这种灰色像素格(可对比上面的窗帘)所以在遮挡后可以造成门拉手的假象。这里放一张大图。
门边的灰色像素条为空的部分。这种技巧可以用在平铺针叶木墙以造出独立的木板样式,这个之后再说。
接着,我们来看房顶和屋檐的设计。
这里采用了王朝瓦作为屋顶,王朝瓦的好处我在上一期讲过,这里不再重复。这里提一下下面的王朝瓦为什么只铺设一部分。
首先,我们想要做的是一整个整体的建筑,而不是两个或多个独立的建筑。这个房子的初衷是为了让火柴盒组合变成小别墅,而不是独立建造一个小别墅。
所以当铺设王朝瓦的时候,如果平铺一整层,会把建筑割裂开来。同时,铺设一整层的时候,容易有中式建筑的质感。但我们采用了阶梯和不对称的结构,不符合中式建筑,所以这里半铺设。
在我们完成房子主体之后,便可以开始铺设右下角的外景了。
外景的制作是比较有意思的部分,这里参考了旧式的胡同墙设计,下方为砖墙,上半部分为王朝墙。
加上楼梯和左边的梯子(上一期教过怎么做),造出了一栋多火柴盒的小别墅。
那么,按照这种思路,我们继续延申,把一整个外景给扩大,看看效果如何。
这里采用了外景和内景融合的做法,做了一个胡同墙,梯子和梯子上的小花园。
同时因为外景的延申,所以把原先的胡同墙改为玻璃墙。
主要的要点就是墙壁的组合,利用砖墙加上王朝墙的做法来做外景,可以把空间的纵深感给拉出来。
可以看到,如果不铺设上面的小花园,效果也很有意思,这里可以把胡同做一个长条的延申来加强这种内外的纵深感。
那么,如果嫌弃这种小别墅太大,还是想要高楼怎么办?
2.小公寓
我们利用现代公寓的思路,结合单个火柴盒的样子,来组合一套楼。
先来看例子。
同样,我们利用了阶梯式的设计,把一套房间设计成上下两个高度。但因为门的问题,所以这栋楼实际的入住人数可以达到6人
那么,我们分步骤来看。
先打一个框架
在这个框架中,可以看出,我们原本的设计就是要让这栋楼入住六人,所以用了六个小火柴盒。
注意,这里的火柴盒之间的空格是留出来独立火柴盒用的,这是和单独的堆叠不同的地方。
然后,我们来打背景墙框架。
可以看到,从背景墙部分,我们就要开始设计空格了。利用板条墙和砖墙,可以造出“结构感”。
之后在空格中填入木梁做支撑物,便能造出隔板的效果。
接着,铺设背景
可以看到,因为我们需要做一个公寓楼,按照现代公寓的思路,每一间的内部结构都一样。这里我采用的是三个套房入住六人,各位也可以按照这种思路来改成六个套房。
具体修改思路便是把沙发和床的位置重新设计,同时填入工作台和椅子。
而在背景墙的选择上,公寓楼和小别墅也不同,公寓楼内部应当多采用“粉刷色”的背景墙,例如白蓝王朝墙,水晶荧光墙或墙纸,尽量少用木墙或砖墙。
按照正确小别墅的思路,我们在公寓内部开设窗户,并且延申外景,便完成了。
而关于外景中遮阳伞的设计,基本上就是下图这样,利用锤子和糖块来做。同时填入糖果背景墙做阴影。
利用多个遮阳伞,便能做出野外野餐的效果
商业街的一部分那么,当我们有了独立建筑和配套的外景,我们要怎么把它们融合在一起,变成一个小城镇呢?
3.遮挡式的背景墙设计这一技巧的原理就是不同背景墙的组合,但使用起来还是看个人的设计和技巧了,只能说不同的设计会造出不同的效果。
先来看示例图。
还记得上一期做的那几个小房子吗,因为框架设置的太低了,所以这里得做一个伪地下的背景墙效果
来看步骤,首先,先做框架
既然的伪地下的效果,那就要用到板条墙,砖墙,木墙和花墙了。花墙很适合做这种伪地下的效果,特别是在水下和地下,这里放一个示意图。
说回背景墙。
接着,按照这种框架,填充背景墙。
利用木梁做分割,来把框架限制住,同时营造支撑效果。
接着就是两边建筑的背景墙延申,来让它们融合在一起。
利用长条状的玻璃墙,可以造出楼顶玻璃的质感,这里为了让遮阳伞体现出来,所以用了这一设计。
注意,底下的草坪需要用1.4的新物品,除草剂来做修整不然效果很差。
接着,按照这种方法,在右边同样填入背景墙即可。
接下来,我来教各位,这样在这种景观中造一个自然的树景。
4.小树景
在游戏中,单独的树在景观上不好运用,因为树比较小,且生长高度随机,基本上只有在做楼顶花园的时候才会用到。那么,如何做一棵“大树”呢?
来看案例
实际上树的建造是非常简单的,容易上手但不容易做精,理论上树的造型美感是没有上限。
在这个例子中,我们需要掌握阴影的纵深变化,这样才能营造比较好的效果。
先来打框架。
首先,是利用生命木棒,来做原木的树干(注意,原木和木不同,原木是树干的效果,木则是加工后的效果)。
这里的造型各位可以自行发挥,但上手简单和效果比较好的,基本上就是这种“歪脖子树”,后期利用喷漆,可以造出迎客松的效果。
接着,利用绿叶魔棒填入树叶。
在完成上述操作后可以注意到,树仍然没有阴影的变化,需要利用原木墙和树叶墙来营造。
需要注意的是,原木墙和树叶墙需要到世界树内部挖取。
在铺设背景墙的时候,要注意高低的位置关系,尽量避免背景墙包围树叶或树干。在上图中,各位可以看到我在树叶最高的部分没有添加树叶墙,为的就是营造高度差和利用阴影做出立体的纵深感。
那么,觉得这个树太“像素”了,我们也可以利用锤子来修改枝叶,或是修改树的形状。
下图为修改前后示意图
各位可以自行选择喜欢的风格。
那么我们学会了树的建造之后,便可以利用树来造景,这里放一个案例,不做解析。
注意,云彩也利用了阴影的变化。也可以把树做大,做成树村落的样式,这里也放一个案例,因为难度较大,之后再说。
早期作品5.结合说完了小建筑的结合和外景的结合,我们再来把树放到景观当中,来看看效果。
注:这里只是结合,方法上面都教了,所以没有步骤
上图的建筑方法我这两期都教了
那么,本期的教程就到这结束了,在下一期当中,我将教给各位如何建造乱中有序的贫民窟风格。
这里放一个图,但案例与这个不同。
原作者:李晓丁
原文链接:「链接」
首先开荒,必不可少,这里我要向大家简单介绍一下开荒攻略。
进入游戏到达了一个新的世界....陌生,无助,只有那个可(dou)爱(bi)的向导到时候还要住我的房子...
虽然这不是mc但是要想要致富也是必须砍树的....不是致富,是生存!想生存就得砍树,10个木材合成一个工作台。不同与mc,泰拉瑞亚的工作台之能做些基本的合成。像平台,桌子,木剑(我从来没用过!)以及墙壁,椅子等npc需要的家具还有工具。
关于砍树,告诉小伙伴一个技巧
1、先创建一个世界,大型小型无所谓。
2、创造好了后....砍光里面的树,然后把它删掉你就有足够的木材了。
因为按正常速度一个橡子长成一颗大树(像我头上那颗)是需要十天以上的。小树会长大,长到一个境界就不会长了,然后会掉光树叶(看上去像断的树)最后就没了。地图中的树长势还是很旺盛的。但这个世界打算认真玩,所以不砍太多。40个木材就够了。
通过的努力,打造了一套锡装甲,全套铅工具。统治了一个一丢丢大得小山包。但是这是远远不够的。要好装备还需要更多的努力,因为是在前期,就去一些深深的矿洞里挖些矿石,到时后再挑战腐地和丛林。
下矿辛辛苦苦打造了一套银套装,这种地方叫雪原,全是冰和雪,少有植被或土壤。前期特殊生物有企鹅,爱斯基摩僵尸,冰霜史莱姆。树木没什么特殊的。就长的不一样,砍下了都是木材。地下的宝箱均为冰霜宝箱及少量黄金宝箱。
一辈子不能靠那个山包,得盖房!盖了一个像核避难所的东西,来了两只npc,一只是向导,就是看合成表用的,没别的用了。商人会卖些零零碎碎的东西,像荧光棒,绳子,火把之类的。只要你有50银币和住房就够了。住房没有别的要求,只要有墙壁,一处或以上照明,全部封闭或有门。有桌子(或工作台)椅子,就没有别的要求了。
人品真好,从木头宝箱里开出个吹管又从另一个宝箱里开出个回旋镖介绍一下木头箱子里的物品,大概就有这些:长矛 伤害8 长杆兵器近战伤害 普通的攻击速度 无buff。吹管 伤害10 远程武器 非常慢的攻击速度(但是可以连发)当你有吹管的时候像塞尔达那样打打草就有东西给你当了。
木质回旋镖 伤害7 近战伤害 无buff 缓慢的攻击速度。
狗哨 宠物 汪汪巴扎黑,不解释。
还有一个饰品,忘记叫什么名字了,加1防御力的。
深入血腥之地(一个世界中血腥之地和腐化之地只能有一个)....人品真不错,身边有两个生命水晶,可惜血已经上限了。生命水晶旁边的一坨眼球是恶魔祭坛啊,再问砍手。血腥之地是个很可怕的地方。有红色植被覆盖,上有阴影木(黑灰色,造木剑攻击力为10)花纹还挺漂亮的,前期特殊生物有血肉之虫,巨脸怪,鲜血蜘蛛。血肉之虫有大中小三种,大的血有120,中等血有60,小的只有45。会飞,咬你一口伤害15左右。
鲜血蜘蛛就一种,会爬墙,打他的时候有种洞洞鞋进水的声音。
巨脸怪只会满地板乱跑。会叫,撞你一下扣25左右(除去装甲)。相当于大一点的僵尸,不过跑的到快一些。就一个目的。打克总,穿血腥套,抢送葬者。用锤子砸位于血腥之地底下的心脏会落下4种东西,分别是:腐朽之刃 进程长杆武器 伤害17 快速的攻击速度。
送葬者(不是wwe那个逗比)远程武器,消耗枪弹。攻击力15 非常快速的攻击速度。
恐慌项链 饰品 受伤后加快移动速度。
血云法杖 法器 攻击力10 召唤1朵红色的云下起血雨(黑长直最怕他)持续伤害 非常快速的攻击速度。
上图重口比大的东西就是克鲁苏之脑,也就是克总。克总刚开始会叫一群小弟来啃你,结果克总带他们太不好了,打一下就跑。克总也很厉害,会瞬移(小黑你妈妈有故事!)发狂后就像上图,蹦出个眼睛,穿墙,撞你一下扣20,认为打克总这种东西就用不着搭战场了,技术够硬几下搞定。
做大死,刚刚被克总虐像狗,现在有跑到另一个世界的腐蚀之地了。腐蚀之地也是特殊地形,植被为紫色,有棘刺和死亡草。树木为乌木(造剑攻击力10)前期特殊怪物有:灵魂吞噬者,挖掘者蠕虫,腐化兔子(这个也许不算)。腐蚀之地地上有一个个直达底下的深渊,腐蚀之地的地下又是另一个样子。全紫,时常有水,放叮叮叮的背景音乐。
要是你没钩爪或翅膀不要轻易跳下去,很容易一下摔死。腐蚀之地的老大是世界大吃货,也就是黑长直。又黑又长,还能,能传统地下,像巨大的蠕虫。召唤他的方式一个是用肉饵去恶魔祭坛召唤,另一个就是用锤子砸暗影之球(我想是它的蛋蛋吧..一砸就生气,又直又黑的窜出来,原谅节操被暴漫吃了)
暗影之球会掉4种东西
分别是:伤害链球 伤害16 属于链球进程伤害 快速的攻击速度。
星能饰带 增加恢复法力的速度 饰品。
暗影光球(掉了!)属于宠物(尼玛,要是你你会留着它的蛋么)自带照明,不怎么萌,丫就一个球,紫紫的。
滑膛枪 攻击力24 远程武器 非常缓慢的攻击速度(但是能连发)。作死砸了他的蛋他生气了 ,抄起血腥屠戮者就是一阵砍。
世界大吃货!本来有者黑长直的美誉,但是自从我碎了他的蛋以后对我心怀憎恨,对我进行了打击报复,不过会像碎你的蛋那样碎了你的!世界大吃货唯一的缺点是被攻击目标太大,身子很长,用邪恶棘刺和血雨法杖就可以很好的克制它。个人感觉比黑长直好打一些,具体我也说不清。就是感觉它太傻了。像捏爆它的蛋一样完爆了它,掉下了100多个魔金以及50多个暗影鳞片。
因为住房紧张的关系又盖了一间屋子,应应为有冰雪交织而成,所以形象的取名叫做:寒舍。
为大家讲解一下骷髅王。
它会掉两种东西:骷髅钩抓,属于钩爪,能伸出两条手臂,个人认为有点不是很好看。
骷髅之书 伤害30 属于法器 耗费法力18 攻击效果很特殊,射出的骷髅头不会穿透,而是会击退对方,然后又撞上去,又击退一点,知道对方被活活撞死或者撞了3次都没有死的话就会消失。
前期挺好用的,后期就略显逊色了。地牢的亮点可要比骷髅王多。当你击败骷髅王后地牢守卫者会消失(全游戏最厉害的怪物)。就可以进入地牢了。世界中的地牢为粉色地牢,一共有三种地牢,分别是绿色,粉色,蓝色。愤怒的骷髅是地牢里的怪物,击败后80%掉骨头。骨头本身是武器,也是制作钢琴,死灵盔甲的材料。
前期地牢里只会有愤怒的骷髅和水轮法师两种怪,当然愤怒的骷髅也分两类,一种穷酸屌丝,裸奔上阵。一种穿着盔甲,两个只是一个血厚一个血薄而已。
地牢里有黄金宝箱,介绍一下黄金宝箱中的物品
妖刀村正 攻击力19 非常快速的攻击速度 进程伤害 制作夜刃 魔法飞弹 法器 消耗10法力 可以用鼠标操控位置 伤害23 普通的攻击速度 海蓝魔杖 喷射一群水流 非常快速的攻击速度 消耗6法力。
蓝月(洗衣液)链球 伤害22 进程伤害。
钴盾 使你免疫击退 属于饰品 手枪 远程伤害15 消耗子弹 制作凤凰冲击波。暗影钥匙,开启地狱的暗影宝箱。
下面黄色的东西为黄金宝箱。
来到了丛林...(蛋疼啊,都去过地狱了还来从林做甚)唉小伙伴对不起,搞错顺序了。丛林是个神奇的地方,土壤为淤泥,植被翠绿色。特使植物红木,月光草,丛林玫瑰,丛林孢子,丛林草种。特殊生物是丛林蝙蝠,食人花,毒蜂,丛林史莱姆。小提示:丛林史莱姆会掉落蜂刺。
前期丛林中没有特殊矿物,但是地底下的毒蜂的蜂刺可是好东西。造出来的任何武器均可小几率造成毒素伤害。但是也有更大的蜂——蜂后!蜂后是蜂巢中的boss,在丛林的底下有一定几率遇见蜂巢。用稿子击碎蜂巢中的蜜蜂分泌物(浓黄色方块,中间有之蠕动的幼虫)后即可召唤。
蜂后会掉落以下物品
蜂巢 饰品 受伤后召唤小蜜蜂 养蜂人 近程伤害18 击中目标后生成小蜜蜂攻击对手,小几率让对手眩晕。
蜜蜂枪 射出小蜜蜂跟踪敌人 法器 消耗法力4 攻击力8(单只小蜜蜂)以及投掷武器蜜蜂手榴弹还有一罐罐蜂蜜。
丛林中的主要武器制作材料就是蜂刺和孢子,以下武器均为蜂刺制作。
草雉 攻击力28 近程伤害 小几率使敌人中毒 普通的攻击速度 但是草雉的判定面积很大。
剧毒吹箭 攻击力8 棘刺旋刃 攻击力22(回旋镖) 近程伤害 快速的攻击速度。
顺便提一下,丛林里位置为与黄金砖或淤泥石头块的房间里的黄金宝箱有特殊物品,如:三管猎枪 远程武器伤害14(打三发)缓慢的攻击速度。
绿化法杖 攻击力8 蛋疼种草用。还有小几率在黄金宝箱中可能会遇到魔化回旋镖以及可疑的眼球。
到了地下深处,脚下的石头为黑曜石。先挖走,到时候做狱岩锭要用。
这里就是可怕的地狱了,地狱寸草不生,一片致命的岩浆海。脚下也是危机四伏。图中脚下的红色矿石不是铜矿石,而是狱岩石。千万不能触碰到它,不然你会变成情侣。狱岩石可以通过地狱熔炉冶炼成狱岩锭。狱岩锭的冶炼条件十分苛刻,需要前面提到的黑曜石,加上五个狱岩石合成一个狱岩锭。而且必须在地狱熔炉中,坑爹又复杂。
狱岩套装是前期防御力最强的套装。防御力有25,套装属性加成为增加百分之18的近战伤害。狱岩工具及武器也非常厉害(前期)。如凤凰冲击波,一把由手枪加上10个狱岩锭合成。伤害提高10,速度晋升一级变为非常快速(可惜不能连发)。破空之焰,魔化回旋镖加上10个狱岩锭和成,伤害提高 20,获得击中小几率着火的附加buff。
狱岩锭制作的工具都是前期效率最高的。地狱有时候会给你带来一个小小的惊喜,上面提到的暗影钥匙就是打开地狱宝箱的钥匙。
暗影宝箱shadow chest中有4样物品,分别是:
火花法杖 法器 攻击力48 消耗法力16 击中后有着火效果 有抛物线,落地反弹。
烈焰火鞭 法器 攻击力38 消耗法力10 击中后有着火效果 鼠标控制移动方向(同魔法飞弹)
暗黑长矛 长杆兵器进程伤害26 判定面积大。
日曜之怒 属于链球近程伤害 攻击力38 速度为快速的攻击速度。
打肉山的装备。
巫毒娃娃堕入岩浆,举起夜刃,目中露出一丝忧虑,一丝杀戮之气。
泰拉瑞亚手游新手常见迷惑,为什么我的房子总是少了一面墙。泰拉瑞亚作为一款自由度非常高的游戏,在玩法非常丰富的同时,往往也意味着有些迷惑性的操作会让玩家们纠结很久,甚至差攻略都找不到。比方说很多玩家在建造房子的时候经常会被提示,你的房间缺少一面墙。
这款游戏当中,当玩家反复去点击游戏界面上那个房子的图标的时候,仍然会发现他一直不断地提示重复的信息,却不知道该怎么去修改。其实那个房子的图标并非是建设房子,而是用来检测这款游戏当中房间的建设是否合格。
我们知道NPC是会住进玩家所建造的房子里的,尤其是在游戏的第一天,玩家只要盖了一个小木屋,那么向导就会住进去。除了向导以外还有很多非常有用的NPC,比如说商人、护士等等,他们各自有着不同的作用。
最关键的是在这个游戏最新的版本中有了传送水晶,而传送水晶也需要通过NPC购买,但是NPC并非一开始就会出售这样的道具,需要他们达到一定的幸福感才行。
而这个幸福感就需要NPC住在一间让他感到舒适的房子里,同时有可能他还会挑自己的邻居,他要跟自己喜欢的人住在一起才能提高幸福感。那么一个舒适的房子有什么的标准呢?
首先他肯定不能提示你的房间少一面墙这种情况。 其实之所以房间会少一面墙,是因为玩家们在建造房子的时候,往往忽略了一个问题,那就是房间是要封口的,所以要在出入的那个口用材料封上,就可以消除”房间少了一面墙“这个提示了。然后这个时候再去点这个图标,可能就会提示房间里少了一些家具,这时就可以按照个人的喜好将这个房间给装饰完整了,不过在这里面床不是必需品。
作为一个从未接触过《泰拉瑞亚》,甚至 MC 都只是“象征性”玩过二十几个小时的纯萌新,在接触到《泰拉瑞亚》手机版之前,我对这个游戏所有的认知是:横版、沙盒、8bit。
在我的印象中,横版跟沙盒这两个元素放在一起本身就有点……不相适应,再加上 8bit 早有珠玉在前。而《泰拉瑞亚》凭借独特的风格和长期的内容更新,在这个类型里闯出了自己的天地,游戏发售十年后依然不断有新人加入,b 站现在也能看到许多萌新开荒视频,这次国服手机版上线有这么多人关注也就不足为奇了。
作为初次接触《泰拉瑞亚》的萌新玩家,我首先就带有非常好奇的心态。横版沙盒 8bit,到底哪里吸引人?
在 50 多个小时挖、盖、砍、捡后,我似乎对《泰拉瑞亚》有了一点点了解,今天就跟大家聊聊我这段时间的体验。
在上天入地之前打开《泰拉瑞亚》捏个人,随机生成一个面积可选的地图,随后进入游戏界面。这时我惊恐地发现,背包里除了一些不认识的道具,只有一把剑、一把斧头和一把镐。
哦,还有一个在我旁边转悠的 NPC。
我左右转悠了一会儿,被各种颜色的史莱姆变成墓碑后,夜晚来临了。接着我又惊恐地发现,夜晚的怪物不再是史莱姆,而是好几种摸一下就让我变成墓碑的强力怪物,有的还会飞。
所以我晚上必须躲起来吗?
总之,在几乎一无所知地开局后,我用了大概两小时才终于摸到门路。游戏初期的关键,简单概括下就是:要想富,先砍树,盖房打怪挖地道。
伐伐伐伐伐伐伐木工就像我刚说的,《泰拉瑞亚》的世界存在日夜交替,夜晚的怪物对于新角色来说是非常致命的,无论在游戏的哪个阶段,夜晚的怪物都要比白天强力。这种设计让每次开局都成为与时间的赛跑——我必须在第一个白天疯狂伐木,收集足够的木材和其他材料,在第一个夜晚前建造起自己的第一栋房子,还要尽量把基本工作台配齐,然后躲进小楼成一统,一边琢磨要造点什么,一边等待明天的太阳升起。
在游戏初期,除了伐木、采花(主要是收集种子)、挖土挖矿,在时间有限、相对比较安全的白天,我会抓紧时间向地图两侧探索,尽快弄清楚世界的构造。这里有一个细节,不论玩家创建地图时选择何种规模,一幅地图中都会有沙漠、雪地、雨林等地形,这种特殊地形中的怪物也比同期出生点附近的怪物强力不少。
在尚未拿到称手武器的时候,我会随身带一些木头和一个工作台,每当太阳将落,就在目前所处的位置搭一个小工作间,晚上躲在里面过夜。这样,隔天早上就能从原地继续探索,节约时间和精力。
后来我才知道,这种办法还是有点笨的,但作为一个萌新,我这种就地取材、随遇而安的游戏方式,也确实能够在某种程度上满足需求,让自己的角色躲过危险的夜晚。我觉得这也算是《泰拉瑞亚》具备极高自由度的同时,也能充分调动玩家自主性的一个例子吧。
建建建建建建建筑工游戏初期的流程推进方式是盖房——探索——进地下城(地洞),而地下城正是本作的核心。每次在新地图上发现一个没进去过的洞,都会带来一阵莫名的兴奋感,接着就是回家收拾收拾各种道具,全副武装后钻进洞去,看看最深处的宝箱是什么颜色,里面到底装了什么。
《泰拉瑞亚》的地下城,不论战斗难度还是游戏氛围上,都与地面世界完全不同。原本有点小清新的 8bit 美术,到了某些地下城却让我经常深海恐惧症发作。如果角色没戴矿工头盔(会发光),或者某几种挥动时能发光的武器,就只能举着火把一步一步慢慢走了,遇到怪物还要放好火把(无法同时使用火把和武器),借着微弱的亮光跟它决一死战。
在地下城有所收获之后,回到自己的工作室,就能用新获得的矿物、道具,来制造更高级别的装备,再去探索更多的地下城。
不过,《泰拉瑞亚》中的装备往往需要在特定工具旁边制造,随着游戏流程推进,玩家的房间中会布满工作台、熔炉、精炼器、各种箱子……这时,为了让自己各处搜刮而来的玩意儿有地方安置,原本的“火柴盒式”房屋就必须扩建成多层火柴盒,对空间规划有强迫症的玩家会在房屋布局上花很多时间,这就是众多《泰拉瑞亚》玩家最喜欢的盖房子环节。8bit 似乎总是离不开那些由玩家设计的奇奇怪怪的建筑,总能让人大开眼界,顺便感慨大家玩的不是一个游戏。
顺便一提,玩家还可以在房屋选项中把符合要求的房子(有墙有光有椅子有门)分给 NPC,已经建好的房子越多,来定居的 NPC 就越多,不同的 NPC 会提供不同的商品,也会带来推进故事的线索。
由简入繁的战斗体验说了这么多砍树盖房,可能有人会觉得这是个玩采集跟建造的游戏,但《泰拉瑞亚》提供的乐趣远不止这些。当每局游戏进入中后期,玩家会发现原本单调的战斗,突然开始变得华丽起来,或者说,变成了一种介于无厘头和开脑洞之间的风格。
众所周知,8bit 风格的核心,是在游戏中限定一个基本的体积单位(在本作中是面积单位)“一格”,在此基础上构建整个游戏。所以对玩家来说,游戏中的一切事物都有明确的尺寸。比如想原地挖个洞,至少要 2*3 才能让角色进去,各种武器也有固定的攻击范围。这个特点对于常年浸淫同类游戏的老玩家来说已经再熟悉不过了,但对于萌新而言,初期的战斗过程似乎成了“比谁更长”的对决,主角以一种非常鬼畜的姿势挥动自己的武器,与各种跳来跳去或者飞来飞去的怪兽战斗。
到了游戏后期,武器类型变多,开始出现机关设置和各种各样的交通工具,整个战斗瞬间变得丰富起来。我还记得刚开始玩的时候,第一次进入多人游戏,在我四处伐伐伐木工的时候,天上飞过去一个穿得像航天员的角色,起初我还以为是个怪物,后来才发现是玩家……
当然,即便游戏后期玩家基本都会飞了,能跳过地面上的大部分战斗,但可能还是会被满世界的强力怪物吸引,产生挑战的欲望。而说到强力怪物,就不能不提《泰拉瑞亚》的 boss 战。
《泰拉瑞亚》的特色地貌会对应不同的 boss。我在第一局随机到的是猩红之地,遇见的第一个 boss 是克苏鲁之脑。在漫长的挖坑、炸球过程后,克苏鲁之脑终于出现在屏幕中,然后把我给秒了……
仔细看过攻略后,我意识到,boss 战并不简单,人家克苏鲁之脑也是分阶段的。在未形成装备碾压时,玩家需要认真考虑才能顺利推倒 boss。所以直到我拿到了更“长”的近战武器和小丑之箭后,才第二次召唤 boss,并且很惊险地一次成功。
根据官方 wiki,《泰拉瑞亚》有三十多个 boss,其中不少是克苏鲁风格的怪物。虽然披着沙盒 8bit 的外衣,但 boss 战相关的内容可能会占到玩家每局游戏体验的三分之一甚至更多,这其中也存在一些需要特定条件(包括看脸)才能触发的 boss 战,还有 RPG 感觉非常强的前置事件和剧情,可以说是相当丰富了。
这装备有词缀?前面提到过,《泰拉瑞亚》的制造系统依托于各种工具台,遵循采集资源——加工(合成)——制造的顺序,比较易于理解。以这个系统为基础,《泰拉瑞亚》提供了海量的装备,小到雪球,大到飞行器,甚至多人游戏中非常实用的加成装备(各类旗帜)。但我万万没想到,这游戏的装备,即使是我在小房间里自己锤出来的,也有可能自带词缀。
等等,词缀?
对,就是我们非常熟悉的刷刷刷累游戏的那种词缀。比如我第一个有词缀的武器“可耻木剑”,就自带两个 debuff:减伤害、减击退。另外这把木剑还有个 +10% 的 buff,可以说是除了大之外,既没有硬度又没有冲击力,确实太可耻了。
《泰拉瑞亚》虽然不是那种很传统的 RPG,乐趣主要来自收集、建造以及地下城探索,但还是保留了不少 RPG 传统元素,装备词缀就是其中之一,可以说是另外一个隐藏的时间杀手。虽然不靠刷刷刷,也有对抗中后期强大 boss 的手段,比如建造各类机关,但对喜欢战斗的玩家而言,有一把趁手武器,体验还是很不一样的。
地下城的边界感上文已经说过,《泰拉瑞亚》的地下城,是随机分布于地图上、有一定深度和广度的洞,里面藏着与地面不同的怪物和宝箱。地下城与地面的氛围不同,游戏目标也不同,更倾向于战斗而不是探索本身。我总结为三个方面:边界感、空间感、吸引力。
先来说说边界感。在刚进入地下的时候,会有一些地面上的怪物跟进来。但随着逐渐深入,再也不会有地面上的怪物出现,玩家会把注意力全部集中在向更深的区域探索上。以我自己的印象而言,这种边界一般与第一个分岔路口同时出现。一旦越过边界,地下城会给玩家带来相当强的紧张感。
这里值得一提的是,至少对我来说,这种紧张感并非来自更强的怪物,而是黑暗和未知。当我举着火把,或者戴着矿工头盔,在险象环生的地下城寻找宝箱和生命水晶,这种地面与地下的边界感,就很值得玩味。
顺带一提,随着地下城的探索深入,原本在地面会一直留意太阳位置的我,也完全不再去考虑现在是白天还是夜晚——反正地下城的难度不会根据昼夜而变化。
如何拓展横版游戏的空间在地面上,《泰拉瑞亚》的一切都位于一个与地面垂直的 2D 平面中,我的角色只能左右平移、向上跳和向下钻,很标准的 2D 横版游戏,这种垂直感在某些地下城中会发生颠覆性的改变。
我第一次在地下城发现可以爬墙的怪物时并没有多想,因为这个游戏本来就有相当丰富的怪物种类,有会爬墙的玩意儿并不稀奇。但我很快发现,会爬墙的怪物密集出现的场景,往往有普通 2D 游戏的平面感,即玩家可以把整个游戏画面当成一个平面,而不再是一条只能左右移动的线,垂直感就变成了平行感。举个更形象的例子,好比前一秒还在玩《魂斗罗》,下一秒就变成了《赤色要塞》的感觉。
这种平行感的来源,我觉得一方面是地下城本身的设计——与地平线垂直的“洞”,在不知不觉中成为与平面平行的“道路”,另一方面是美术上的小技巧——比如某个区域看上去是水域,走过去才知道其实是背景,而此时的角色看起来就像在水边移动一样,这种感觉很奇妙。
为什么总想再挖一格?不仅仅是地下城,整个《泰拉瑞亚》的游玩过程都会伴随大量诱惑。首当其处的自然是挖洞,我甚至花了相当长时间,以出生点为中心,在覆盖三分之一个地图长度的地面下,挖出了高度为 3 格的一整条隧道,还在两边精心设计了出口。尽管如今我已经想不起来当时为什么要挖,但整条隧道完工后,我确实感觉很爽。
地下城的设计,也让人忍不住继续走下去。虽然角色没有探索到的地方会有迷雾覆盖,但如果附近有矿或者封闭的特殊区域,往往可以看到闪光一类的提示,或者直接看到封闭区域的内部构造。这种半遮半掩的设计,实际上也是为了确保玩家在游戏过程中永远保持再挖一格的动力。想象一下,如果再挖一格,打通道路,就能知道那边的宝箱里藏着什么,这种对未知宝物的诱惑谁能抗拒呢。
而更要命的是,只要我身处地下城,每走几步总能看到这样引诱我再挖一格的东西。不得不说,《泰拉瑞亚》在调动玩家持续游玩方面做的非常成功。
当然了,挖的过程中也伴随着风险,偶尔会瞥到危险的怪物,要不要再挖一格,就变成了一种考验。
关于手机版的体验《泰拉瑞亚》推出至今已经十年,各个平台上都有许多忠实玩家。不过在国内,手机版之前的体验似乎并不怎么好。据介绍,这次上线的国服版的主要改进在多人游戏方面,游戏以当前最新的 1.4 版为基础。
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可能也是考虑到手机版会吸引不少萌新入坑,游戏直接植入了中文wiki,省去了跳出游戏查攻略的过程。除此之外也有一些新手指引,比如开头提到的那个在出生点附近来回转悠的 NPC,他会随机提供一些游戏技巧,还能查询合成公式。但说实话,对没接触过此类游戏的玩家来说,目前的指引还是有点弱了,或者说自由度过高,建议新人提前了解游戏初期的玩法,否则就可能像我开头那样,多走几个小时的弯路。
另外,在游玩过程中,手机版UI过小的问题也一直困扰着我。毕竟是个像素游戏,就算在电脑屏幕上看很正常的“一格”,在手机屏幕上也会变得非常考验眼力(平板应该会稍好)。也因为是以方格为单位的游戏,移动、制造、攻击时都要根据“一格”来确定位置,这就非常考验手机触摸屏的精确度了。虽然手机版提供了手柄适配,但毕竟不是人人都有外设。
但话说回来,毕竟是个已经持续更新十年的游戏,随着内容和功能越来越多,UI 变得复杂也在所难免。大概也是考虑到这方面的因素,官方后来增加了操作界面自定义,玩家可以编辑虚拟按键、调整虚拟摇杆位置,懒得自己动手也可以用预设的4种按键布局,一定程度上缓解了要素过多带来的不便。
总的来说,作为一个《泰拉瑞亚》世界的萌新,抛开手机版UI适配带来的困扰,我的首次冒险体验是精彩而刺激的,游戏的内容足够丰富、好玩,很容易让人乐此不疲,保持“再挖一格”的动力。能在今天“发现”这样的游戏,对我这样的新玩家而言也是一种幸运吧。而对《泰拉瑞亚》这个已经历时十年的“老游戏”来说,能继续吸引新人,保持年轻活力,同样值得欣慰。