作者:NGA-klpste
众所周知,龙辉巧是一个融合卡组~
为了让龙辉巧参加融合杯,K社甚至把以前杯赛一直禁止的DRA放出了一张,有了回合外非破坏送墓,巧就有一定可玩性了。
又众所周知,召唤师是一个还不错的融合系统,并且可以轻松刨掉凤凰人,但是由于既没有圣魔少女又没有教导圣女,阿莱在融合杯苦于没有光源。
而当我们把这两个系统结合到一起时,就会出现奇妙的化学反应:
1.龙辉巧是一个不吃通招的系统,其自肃也不允许大多数怪兽特殊召唤。在常规构筑里,龙辉巧的通招权会交给神巫,而融合杯没有虹光,因此空出来的通招位置刚好可以交给阿莱,充分利用这个占通招的伪1卡融合系统。
2.龙辉巧下级在手牌和墓地都能发效,把手上的巧融掉是不会亏卡的。
3.光车和龙辉巧上级都是光属性机械族,无法被直接超融合。
4.阿莱从手牌丢弃可以保护打点低的熊斗龙巧,避免其直接被战破,从而让熊斗龙巧有可能活过对方回合,再转一波资源。
自用构筑
稍微说几句我的构筑:
1.使用效遮是因为它是光源。
2.我认为熊斗龙巧的功能值得投入主卡的北极天熊场地废件,多数情况下我们可以让阿尔法出现在场上,此时龙辉巧场地可以一卡出熊斗龙巧。
3.融合杯刨坟太多了,巧不仅是自己的光源也会成为对方的光源。此外,DRA发效、部分时候的阿莱融合也会消耗墓地巧,因此投入贝塔进行回收。
4.羽毛扫可以考虑去掉,毕竟有QUA,打后场卡组已经很够了。
5.最后一张陷阱是“来自天龙座的降诞”,可以除外场上墓地所有光属性机械族,从手牌将一只5星以上的光属性机械族怪兽无视召唤条件特殊召唤,并给予其全抗。这张卡的投入纯属娱乐,甚至我还没有将其抽上手过。
熊斗龙巧的使用:
通常不会在t1做出来,由于它多数时候活不过对方回合,同时不能被伽马苏生,因此尽量保证它出场的回合把两个效果都发一遍,否则实在不够赚。
天斗辉巧极的2效代解放:
可以在手牌和场上都没有巧的情况下让墓地巧虚空起跳,只要伽马和辉巧群在墓地,即可凭空跳出一只DRA/QUA
一些改进可能性:
1.投入超融合。作为融合杯里非常强力的解场/干扰,建议能下就下。我不下是因为合不起。
2.投入凶导仪式。在神光与崇光进表的融合杯,凶导的白骑士已经算是不错的仪式终端了,可以连锁对方融合命运扔掉对面的凤凰人什么的,想想就感到愉悦。由于我们自己的额外很空,所以还是有挺多空位给凶导扔的。
就写这么多了,龙辉巧还没分的牌友们不妨试一试,无论是QUA炸真龙5后还是DRA一拳一个小朋友都令人十分愉悦。
作者:NGA-tige1995
太长不看的结论:打不懂的人依然有较强战斗力,打懂的人就是铁five。
分割线
想详细解析下新卡表后这个我最爱(指两个月沉迷十二铁和电脑堺,碰都没碰)的卡组的各种变化,现在想写的包括新的先手展开路线、斩杀续航、后手策略以及其他卡组对抗巧的策略(既然你已经不行了,就由我来挥下最后一刀吧)
表后影响
放下构筑:
原构筑
台北老师冠名的经典构筑,“路障+百头龙”换“ip+冥神/独角兽”都行,所谓的“百头体系”和“ip体系”。
表后构筑
换回了ip是因为百头体系对新展开路线兼容度下降。
先说下具体变动吧,我认为有以下几点:
1.无坑动率略微下降
原因很简单,少两个启动件。
2.终场缩水
这个缩水是指在保证展开稳定性“尽可能”接近表前构筑前提下的结论。至于什么是展开稳定性?在后面展开路线的部分再细说,目前只需要知道一个结论:表后可以做出以前的终场,但不完全可以做。
3.展开路线存在极关键效果
什么是极关键效果?具体可以参照如:水百的水百(?)、增速的增速(总觉得这说法有点搞笑)、pk的斧头……当然还有很多,就不一一列举了
表后lhq的极关键效果更甚于以上说的这些,那么究竟是哪个效果呢?大家其实应该都知道是弁天了,但为什么?简单地说,因为准备只能调度一张弁天。后面讲怎么打lhq时再细说吧。
展开路线
这部分讲解之前我要先纠正一个观点:lhq手坑抗性很强。
实际上龙辉巧除了陨石也没啥手坑抗性,可以硬吃手坑或靠反制护航卡展开并不叫抗性,那只是单纯的补点多或者手牌好而已,像黄金国这种场上无效完全没用的才属于“无效系手坑抗性”……所以,我的展开路线会在可能的情况下优先考虑防陨(一般五步内神光/鲜花),不能防陨则考虑五步中陨后可展开的路线。
这部分我不详细解说流程只说起手和结果,愿意研究的人对着老公式推一推就知道了,不愿意研究的也没必要知道新公式,主要是对比表前后终场差距。
1.α+ζ
终场:淑女+无素材μβ+ip+4弹神光(如果有人要问为什么不刷6弹,我只能说四个字,陨石对策……然后还有,为什么不2弹+御前?如果你有勇气0弹进t2再刷子弹,那也是可以的吧)
(终场无影响√,五步内神光×,第五步中陨后可再展开√)
2.α/ζ+弁天 or ζ+神巫
终场:淑女+4弹神光
(终场无影响×,五步内神光×,第五步中陨后可再展开×)
影响主要为子弹减少
3.α+ζ+弁天/神光
终场:同盟车+ip+6弹神光
(终场无影响×,五步内神光√)
这个牌型是最常见的三卡开,但影响也最明显,表后构筑想五步神光就做不了御前(带冥神在这里也会导致ip纯粹只能骗人但冥神是妹卡嘛)。
4.α+ζ+γ
终场:鲜花+5弹神光
(终场无影响√,五步内神光×,五步内鲜花√)
这个牌型,拜读过台北老师文章的一定不陌生,只能说鲜花体系真不错。
5.α+ζ+仪式
终场:淑女+无素材μβ+ip+6弹神光 or 淑女+百头龙+6弹神光+御前
(终场无影响√,五步内神光×,五步内鲜花×,第五步中陨后可再展开√)
这个牌型也是台北老师文章提到过的,同时还是常见三卡开牌型里同时兼顾陨石对策和御前的。
还有一些带γ的展开牌型就不多说了,因为实际上手率很低(毕竟你检索不会优先检索γ,只有α+ζ+γ这种最常见,其余带γ牌型一般都是自然上手γ就一张)
这里其实可以看出,部分牌型受影响但先手终场依然保有强大压制力,虽然由于最常见的“α+ζ+弁天/神光"牌型不再完美兼容百头体系,不过换回最常见的ip体系后依然可行。
斩杀、续航
斩杀:带两韦陀天就是为了这个(以及当子弹),具体操作不多说,只要手牌有解放源,t3至少能调度3link上来(指场上增加的),而且用巧反复吃韦陀天能增加神光打点,有神巫也可以至少调度1弹那沙,整体来说可调度link减少,但先手压制后的斩杀问题并不大。
续航:因为展开时一定会用掉唯一的弁天,现在续航的关键点是α,一旦无法通过,能调度link值会大幅下降。
后手策略
ntr斩杀:有影响,但原构筑可以斩杀的大部分牌型在表后构筑的第一次展开中依然可以调度出至少2弹的那沙,所以那沙依然要带
高达反压:无影响,该怎么出还怎么出
大哥beat(指斧王对砍):无影响,同上
一般也就这几招。后手嘛,dddd。
巧的对抗策略
好的,终于说到重点了。
看完了前面的部分,是不是觉得好像其实还行?那接下来就说下不行的点。按以下策略,现在基本就是寄:
1.单灰死盯弁天(当然,初动事前还是要管的)。
2.单p头死盯神巫。
3.泡、遮给神巫或μβ(可以判断下对面牌型,能给μβ尽量给)。
弁天的第一次检索效果是否能通过大概率决定了能否调度神巫(除非手掏),而有无神巫大概率决定了能否调度第二张仪式或更多的巧跳板(注意是有无,只要神巫还在场,就有机会调出虹光,所以这也是为什么p头盯神巫,因为p头可以无效并除去)。
这也是为什么我说表后弁天的效果为极关键效果。
那么为什么原构筑并不算极关键呢?因为被无效后,原构筑可掏的数量为8张(表后只有3张)。
还有一点就是,神光龙辉巧原本最有power的一个动作,”预言解弁天拉神光“也基本变成了奢望(如果你可以接受陨石的风险,那么当我没说),在我玩的这么多把里,这个动作一旦通过,即使后续不动也是4弹神光,基本可以宣告展开成功,同时也是对G的有力妥协,但现在对面丢G这个动作只有2弹。我觉得可能不行。
作者:NGA-折折折折言
Part1.基本框架:
进入正题,我们先从卡组的基本框架开始。
以上18张是主卡部分本家最低限度的投入(投入金满而谦虚之壶的话可以减少一枚土娃)。15张怪兽卡,先手有怪的概率是92%左右,后手则接近95%,已经是相当满意的概率,至于在MD没有魔钟洞的情况下投入星球改造而不是第三张岩石娃,理由是后手的场地排连锁对于突破对手阻抗的战略意义非常大,同时也会是我下文中提到的不下过多指名者的资本。剩下的三张其实都是为了达成终端而投入的卡片,对于展开的帮助微乎其微,抽到这几张牌必然会影响胜率,所以我并不推荐投入超过一张以上的数量。
以上11张是额外卡组部分最低限度的投入,可能会有很多人疑惑为什么屋子管家只下一张,大部分情况我都推荐T1做捕食植物的展开,下回合如果再需要用大暴走出管家可以用捣蛋记回收。
那么现在就很清晰了,我们的构筑空间是22张以上的主卡以及4张额外。
Part2.体系外泛用单卡:
构筑卡组的根基是环境,MD目前大致是2021年4月表环境,我们先来看一下MD环境的饼图分布:
可以看到使用率较高的卡组是铁兽、龙辉巧、黄金国以及电脑堺,这四套卡组占据了超过一半的饼图,·紧跟其后的是调皮宝贝、抒情夜莺等。那么我们在构筑卡组的时候就着重针对这几个卡组,同时因为饼图前4中有三个展开卡组,所以我们必须期望在后手的对局中提高增殖的G的上手几率,主卡组压缩在40张是最好的。
灰流丽以及增殖的G作为万金油手坑满编不必多说,展开卡组较多的环境投入原始生命态 尼比鲁也是有必要的。
铁兽以及龙辉巧占大头的环境,无效系手坑自然也应该适当投入。无限泡影与效果遮蒙者的区别在于前者不吃墓穴指名者以及朱光之宣告者且后手第六张抓到也能起到一定的作用,后者则是先手被捣蛋记过出来可以立即投入战场。总体来说还是无限泡影更优一点,所以我推荐是投入3张无限泡影和0-2张效果遮蒙者。
然后就是两种指名者的数量。相信大家都知道,在后手的对局中,指名者很容易沦为无效牌,先不说对面成功完成展开的局面,对面是个黄金国盖点坑或者是个十二铁妥协一个龙枪或双龙,电脑堺妥协一个朱雀仙仙等等,指名者对于复杂情况的处理效果太过糟糕,这恰好也是调皮宝贝本家系统所缺乏的。同时过多的指名者也会影响先攻的终端质量,调皮宝贝的终端其实不仅限于场上的屋子管家,我认为还有一部分的终端在土娃以及捣蛋记的过牌,墓穴指名者还勉强能阻止一下对手的动作,抹杀指名者很大情况下都无法发挥作用,捏着满手的指名者看着屋子管家被对手一滴泡影甚至青龙去除之后任人鱼肉,这不是我们希望看到的情景。总结来说我推荐投入2张墓穴指名者以及1—2张抹杀指名者,把剩下的宝贵卡位留给更加合适的卡片。
在投入了上述单卡后,卡组就变成了这样:
现在我们还有足足8张卡片,看起来还是相当充裕的,但其实还有很多需要考虑的地方,包括但不仅限对黄金国、电脑堺以及内战的对策。同时因为调皮宝贝本身缺乏系统内的突破能力,所以对于后场以及对手妥协前场的对策也是需要考虑的。我们需要在8张卡位中投入涵盖尽可能多内容的对策卡片,可以是先攻对策也可以是后攻对策但最好是一定程度上先后都能使用的卡。
Part3.手坑与环境对策单卡:
首先是手坑部分的单卡:
骷髅大王可以无效墓地发动的怪兽、魔法和陷阱卡效果,为数不多的可以针对到黄金国的卡片,打龙辉巧自然大部分时候都比无效系手坑要强,对付电脑堺也可以打到墓地的青龙,内战不必多说,一击必杀,相当于第4、5、6张灰流丽,缺点是打铁兽系卡组比较弱,但至少也是可以使用出来的卡片。
屋敷童的射程是黄金国。龙辉巧和电脑堺,内战偶尔可以绝杀做狗大暴走展开的对手,打铁兽的效果甚微,不过至少可以康墓穴指名者来保护其他关键手坑,总体来说还算是一张不错的手坑。
古遗物-圣枪打铁兽系卡组是一针见血的卡片,打电脑堺也是手坑中除了灰、G、PSY之外最强的了,内战偶尔可以打到岩石娃的开局,同时圣枪可以使墓穴指名者以及抹杀指名者通通无法结算,从而起到跟屋敷童类似的保护其他手坑的作用。
DD乌鸦在打龙辉巧的对局中非常厉害,同时打黄金国以及电脑堺都能解决一部分的压力,打别的卡组就几乎没有什么用处了。
小丑与锁鸟只有在打龙辉巧的对局中才能发挥作用,打电脑堺很多情况下都会被仙仙妥协,甚至可能完全无视锁鸟做出VFD,可以说非常不合适了。
幽鬼兔几乎只能打到十二兽开局的铁兽展开,对策其他卡组的效果都非常差。
现在来考虑后场以及妥协前场的对策卡片,也就是所谓的解场卡片:
鹰身女郎的羽毛扫简单直接对策后场不解释。
恐龙摔跤手 潘克拉辛角龙可以同时应对前场以及后场的威胁,优秀的数值使他很多时候都可以通过战斗来达到一换二的效果,非常适合调皮宝贝这种缺乏解场的卡组。
闪电风暴可以根据具体情况选择解决前场或者后场的威胁,相对灵活,射程范围比较广。
禁忌的一滴只能处理前场的威胁,且调皮宝贝并不是一个可以随便挥霍手牌的卡组,同时主流的展开卡组都有自己应对一滴的方法,铁兽的抗战、龙辉巧的朱光宣告者以及电脑堺的朱雀门都不是你调皮能承受的。
雷击同上,效果只能说更差。
经过一系列思考之后我们的主卡组变成了这样:
剩下的最后一个卡位熟悉调皮宝贝卡组的决斗者们应该已经知晓了,没错就是我魔……不对,应该是雷击坏兽。 雷击坏兽是一张伪系统内牌,通过T1由捕食植物堆下去的雷龙融合在T3进行检索,用来反制对手T2解场留下的神光宣告者、天霆号甚至是水刀等、这也是我极力推荐T1无脑使用捕食植物展开的原因之一。特别是环境内存在十二铁、龙辉巧和电脑堺这种后手非常期待说使用天霆号解场反压的卡组,;雷击坏兽的存在其实是增加了这些卡组的解场压力,对手很多时候仅剩下OTK一个选项,也就是间接提高了我们先攻展开完成后的胜率。
Part4.其他额外卡组卡位取舍与最终构筑:
主卡的部分已经分析完毕,接下来我们来考虑一下额外卡组剩下的四张卡位:
屋子管家我前文也提过了,基本上T1使用捕食植物展开,后面需要出第二次屋子管家的情况用捣蛋记即可。唯一的缺憾是无法T1做出双管家的场子,但是我个人认为在bo1的赛制中无法知晓对面的卡组,且环境内存在数量不少的黄金国以及电脑堺,所以能出双管家的牌型改去做管家+吼吼龙可能更加合理。如果对手交出了朱光宣告者暴露了卡组,我们也可以选择做管家+死翼之巨钳的终场。
那么第一张需要投入的额外就呼之欲出了,就是死翼之巨钳。比起先攻的展开中增加终端,死翼更大的作用是在后手T1用手坑拦停龙辉巧的展开后在T2用来处理墓地的资源。常用的方法也很简单,只需要有两张本家,单卡做到鸡+娃+捣蛋记的时候,直接用捣蛋记的效果丢弃手里第二个本家,跟场上的娃出第二个鸡,拉出风娃,鸡跟风娃合死翼处理墓地,死翼跟第二个鸡再出捕食植物融屋子管家反压。如果自然上手了雷龙融合甚至可以让死翼留在场上,在下一个回合继续进行干扰。
第二张必须要投入的额外是梦幻崩影-独角兽,非战斗以及效果破坏的解场是调皮缺少的部分,独角兽很好的弥补了这个缺口,同时也更好的利用了T3有机会留在场上的捕食植物,并且因为鸡与狗都有横向的箭头,通常也能达到抽卡的效果。
剩下两个卡位其实并没有通解,因为无论下什么都一定是利用率极低的,有些人会选择补充本家下第二个管家与第二个狗,有些人会选择锦上添花的访问和饼蛙来减少思考量。而我的选择是雪中送炭的连接蜘蛛+连接栗子(或者两个蜘蛛)。蜘蛛+栗子的组合其实是为了抵抗尼比鲁,也就是在对手丢出尼比鲁之后,如果我们手里还多出一个本家,就可以用捣蛋记来生一个毛,尼比鲁的毛和捣蛋记的毛分别变成蜘蛛跟栗子球,然后合捕食植物堆下雷龙融合来出屋子管家;
这里肯定会有人问:“这不是抽象防陨吗,如果我尼比鲁等你出到捕食再丢呢?”
倒不如说,这是我们最想看到的丢陨时机。首先我们的手牌并不一定有第二个本家,对面任由我们做场的后果是我们单一个娃就变成了土娃以及捣蛋记的免费抽牌,牌差上来看的话就是我们6张牌打对面5张牌,虽然这时候已经失去了先手的优势,但是领先一张牌还算是可以接受的。反而是如果对面在我们土娃抽卡之前就砸出陨石,让场面变成5打5,对面领先一个战阶和攻击力很高的尼比鲁,情况就很容易失控。所以投入这对组合其实就是逼迫对面的陨石在很难受的时候丢出,起到的其实是一个威慑作用。且MD环境我估计大部分情况对手并不会考虑到这一层因素,这时候直接补出一个管家基本奠定胜局。
这样整套卡组的最终形态就呼之欲出了:
最后我们总算是构筑出了一副“合理”的调皮宝贝卡组。但是实战中的情况远比我们文章分析的要复杂,即便我们投入了打击面最广的一些卡片,还是很容易应对不到,比如打黄金国电脑堺抓着一堆无效系,打龙辉巧又抓着一堆解场,这种情况实在是太常见,并且也是无法改变的。OCG的调皮宝贝强度有很大的比例是体现在备牌局,因为合理的副卡组会让你在G2以及G3跟对面真刀实枪干架,没有任何多余的卡片,每张手牌都能最大程度的利用才是合理的调皮宝贝构筑。
Part5.补充说明落选单卡:
简易融合、死者苏生以及一对一这三张牌我放在一起说:死者苏生和简易融合都是比较优质的调皮宝贝补点,运用合理的话只需要一张卡也能达到防御灰流丽的效果,在后攻的情况也能帮助突破,其实是可以投入的卡片,暂时没有投入的理由只是卡位不够。一对一比上述两张牌好的地方在于可以凭空创造怪兽,看起来很美好,但是缺点是亏卡,亏卡是调皮宝贝所接受不了的,你其他的手牌都在跟对手一对一打架,怎么到你这里来就要先白丢一手了,实在是很难接受。
技能抽取以及千查万别乍一看非常适合调皮宝贝,在几乎完全不影响自己运作的情况下起到干扰对手的效果,本身这两张牌在环境里面好像也能针对到许多对手。但事实真的如此吗,首先技能抽取在没有其他配合卡的情况下打龙辉巧以及电脑堺的效果都非常差,更不用说黄金国,只有在与铁兽系卡组的对局中才能发挥到最大作用。千查万别甚至几乎针对不到任何的主流卡组。
然后是一个残忍的事实——调皮宝贝其实根本不适合搭载任何贴纸,原因有很多,其中最关键的一点是调皮宝贝的身板真的是太小了。贴纸的很大一部分意义是在展开不了的时候拖延对手的进攻节奏,黄金国在贴纸打开的情况下随便打开的一张药或者乡都是对手的下级所无法逾越的身板,随后就会慢慢进入黄金国自己的节奏,疯狂滚雪球。但是调皮宝贝自己的展开不了的时候场上的怪兽一般只有1000攻击力的喵喵猫,随便一个合格的下级怪兽都能将其战破,然后这个贴纸还不能帮助调皮下回合突破对手的灰流丽增殖G墓穴指名者甚至是尼比鲁,很容易就陷入一直挨打的深渊。如果是期待后攻用技能抽取去对应铁兽系卡组的终端则更加不可能,对面的场攻往往就能不发动任何效果把你打死。
星义之绿廊兽平时直播的时候很多人问我为什么不下,我是根本没搞懂这张卡有什么用,可以活到T3用雷龙融合检索该卡的时候还需要这种锦上添花的卡片?用我的话说就是进入调皮领域之后就已经很难输了,就算无法OTK也不过是让战线延迟一两个回合,对手几乎不可能逾越你在卡差上的巨大优势。
PSY骨架装备γ是非常优秀的手坑,同时打击面也相当广,除了黄金国都可以打到。但在bo1的赛制中投入该卡是要面临很大的风险的,调皮宝贝在先手没有空场钓鱼的方法,很难在先手打出这张牌的牌效,其次是占的卡位太多势必会挤压其他手坑的位置。还有一个不能忽略的问题是跟无限泡影同时上手的时候交康会很难受,最后是凡骨上手真的很烦,土娃已经很忙了啊。
金满而谦虚之壶其实是我在同期的OCG环境中一直投入的卡片,优点非常明显,缺怪找怪,缺指找指,缺解场找解场,是非常灵活的一张卡片,但同时无法避免的是会让调皮本身的展开强度下降一些,因为无法立即通过捣蛋记以及岩石娃补充手牌,除外额外的副作用也对使用者的操作有些许门槛。在MD天梯目前这种比较简单的赛制中我个人是不想给自己增加难度的,所以暂时没有投入,如果以后用调皮宝贝去参加MD比赛的话会着重考虑。投入该卡的话需要进一步减少怪兽以及指名者或者是解场卡的数量,感兴趣的朋友可以自行去尝试。
Part6.打法教学
BV1C44y1n7ty
Part7.尾声:
在MD中没有完全合理的调皮宝贝卡组,但所幸MD的决斗没有什么成本,这把对应不到大不了就投了开下一把。我们只需要尽可能的调整构筑来对抗大环境,在正确的时候才能有更大的可能抓到正确的牌,对面只会轻描淡写地骂你一句掏狗,却不知道这是你比对面更合理的构筑对你的回应,这不就是决斗的魅力吗?
作者:NGA-klpste
众所周知,龙辉巧是一个融合卡组~
为了让龙辉巧参加融合杯,K社甚至把以前杯赛一直禁止的DRA放出了一张,有了回合外非破坏送墓,巧就有一定可玩性了。
又众所周知,召唤师是一个还不错的融合系统,并且可以轻松刨掉凤凰人,但是由于既没有圣魔少女又没有教导圣女,阿莱在融合杯苦于没有光源。
而当我们把这两个系统结合到一起时,就会出现奇妙的化学反应:
1.龙辉巧是一个不吃通招的系统,其自肃也不允许大多数怪兽特殊召唤。在常规构筑里,龙辉巧的通招权会交给神巫,而融合杯没有虹光,因此空出来的通招位置刚好可以交给阿莱,充分利用这个占通招的伪1卡融合系统。
2.龙辉巧下级在手牌和墓地都能发效,把手上的巧融掉是不会亏卡的。
3.光车和龙辉巧上级都是光属性机械族,无法被直接超融合。
4.阿莱从手牌丢弃可以保护打点低的熊斗龙巧,避免其直接被战破,从而让熊斗龙巧有可能活过对方回合,再转一波资源。
自用构筑
稍微说几句我的构筑:
1.使用效遮是因为它是光源。
2.我认为熊斗龙巧的功能值得投入主卡的北极天熊场地废件,多数情况下我们可以让阿尔法出现在场上,此时龙辉巧场地可以一卡出熊斗龙巧。
3.融合杯刨坟太多了,巧不仅是自己的光源也会成为对方的光源。此外,DRA发效、部分时候的阿莱融合也会消耗墓地巧,因此投入贝塔进行回收。
4.羽毛扫可以考虑去掉,毕竟有QUA,打后场卡组已经很够了。
5.最后一张陷阱是“来自天龙座的降诞”,可以除外场上墓地所有光属性机械族,从手牌将一只5星以上的光属性机械族怪兽无视召唤条件特殊召唤,并给予其全抗。这张卡的投入纯属娱乐,甚至我还没有将其抽上手过。
熊斗龙巧的使用:
通常不会在t1做出来,由于它多数时候活不过对方回合,同时不能被伽马苏生,因此尽量保证它出场的回合把两个效果都发一遍,否则实在不够赚。
天斗辉巧极的2效代解放:
可以在手牌和场上都没有巧的情况下让墓地巧虚空起跳,只要伽马和辉巧群在墓地,即可凭空跳出一只DRA/QUA
一些改进可能性:
1.投入超融合。作为融合杯里非常强力的解场/干扰,建议能下就下。我不下是因为合不起。
2.投入凶导仪式。在神光与崇光进表的融合杯,凶导的白骑士已经算是不错的仪式终端了,可以连锁对方融合命运扔掉对面的凤凰人什么的,想想就感到愉悦。由于我们自己的额外很空,所以还是有挺多空位给凶导扔的。
就写这么多了,龙辉巧还没分的牌友们不妨试一试,无论是QUA炸真龙5后还是DRA一拳一个小朋友都令人十分愉悦。