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古早音游《节奏大师》回归,腾讯此举目的明确

自今年以来,腾讯方面已经关停了一大批产品/服务,其中甚至不乏已运营多年的知名游戏和一众备受用户好评的服务。据不完全统计,截至10月,腾讯已有数十款产品或应用下线。据七麦数据的统计显示,仅游戏就有包括《QQ连连看》、《新轩辕传奇》等二十余款下架,而运营了17年之久的《QQ堂》,和众多QQ空间小游戏也都成为了历史。

不难发现,腾讯今年明显加快了“断舍离”的速度,这些不赚钱、早已过时的非核心业务,以及收购而来的边缘项目,在腾讯以及整个互联网行业“降本增效”的趋势下,也成为了被率先放弃的存在。

然而就在相继关停诸多产品的同时,腾讯近期却重启了音乐手游《节奏大师》。据官方发布的公告显示,为了迎接《节奏大师》回归,将于近期开展一次小规模技术性删档测试,以验证新的底层架构兼容稳定性、并进行优化调整。但此前在2021年2月,《节奏大师》就曾发布了暂停运营公告,但与大多数停运后再无“生机”的产品不同,这款音乐手游的“复活卡”似乎并没等多久。

然而作为一款早在2012年7月就已上线的游戏,《节奏大师》的确能称得上是初代手游用户的入门级产品,以及国内市场的第一音乐手游。遥想当年,在智能手机刚刚普及时,性能与屏幕还不足够支持《王者荣耀》这类游戏,彼时《水果忍者》、《愤怒的小鸟》等休闲游戏也一度成为“装机必备”,《节奏大师》也正是出现在这一时期。

就连很少给旗下游戏产品“代言”的腾讯公司董事会主席兼首席执行官马化腾,当年也曾频繁的在社交平台晒出《节奏大师》的游戏截图,并表示自己“终于有一款稍擅长的社交手游了”。可见,当时《节奏大师》有多么风靡。

在玩法上,《节奏大师》是一款经典的下落式音游,其在传统敲击音符的基础上加入了滑动操作方式。并且在这款游戏上架初期,腾讯方面便请了不少华语歌手为其打广告,而借助丰富的华语流行曲库,更是赢得了诸多非音游玩家的青睐。此外为了满足硬核玩家的高阶需求,《节奏大师》还移植了《R2beat:音速觉醒》与《EZ2DJ》相关曲目。

这些也奠定了《节奏大师》成为当年国民手游的基础,但与《水果忍者》、《小鳄鱼爱洗澡》等休闲游戏逐一陨落的原因类似,随着智能手机的发展以及更多类型手游的涌现,当初通行的“免费下载+内购/广告”模式,再加上无法超出游戏类型做出更多创新,使得它们大多被玩家抛诸脑后。随后取而代之的,则是竞技性、游戏性和互动性更强的MOBA类手游。

如今在外界看来,《节奏大师》一年前的暂停运营如果是为了“节流”,那么腾讯目前选择重启它的原因,或许并非简单的“优化调整完毕”。

事实上,音乐手游一直是主流游戏榜单中不可或缺的一部分,此前在《节奏大师》暂停运营后,不少用户转向了《喵斯开跑》等同类游戏。根据后者发行商心动网络公布的2021年财报显示,其付费游戏收入同比增长42%,主要是得益于《喵斯快跑》的稳健表现。而作为TapTap热卖榜的常客,其版本更新时甚至有时能冲上iOS游戏付费榜的TOP10。

不难发现,音乐手游本就是一个很好“赚钱”的类型。再加上对于腾讯而言,恰好也拥有做音乐游戏的最大底气,那就是TME所持有的大量音乐版权与新歌首发权,无论编曲、写谱,还是研发成本相比其他公司显然都要低很多。

实际上,在《节奏大师》2021年停运前,腾讯还为其加入了类街机的玩法和闯关模式,并加入了体力系统、金币商店、好友、排行等元素,以拓展其社交属性和变现渠道。

但此前的诸多操作也在一定程度上破坏了音乐游戏的根本,使得其玩家整体付费意愿并不算高,这或许也正是腾讯当时选择放弃《节奏大师》的原因之一。

但如今的重启,也说明“不够赚钱”的《节奏大师》,仍是腾讯现阶段“弃之可惜”的存在。站在腾讯的角度来看,显然确实是需要一款低成本、高回报,且无需从零开始的IP,已改变目前“生命力”正在逐步下滑的现状。

在不久前腾讯方面发布的2022年第三季度财报中显示,其营收为1401亿元、同比下滑2%,净利润399.4亿元、同比增长1%。其中本土市场游戏营收为312亿元、同比下跌7%,而对于下滑的原因,腾讯方面认为在于行业过渡性的挑战,从而使得付费用户减少。

简单来说,目前腾讯游戏业务倚重的《王者荣耀》、《和平精英》等产品的收入减少,同时又受制于新游戏迟迟难以上线,再加上《原神》等热门游戏的紧逼下,即便强大如腾讯,也抵挡不住整个行业不太景气的态势。

面对游戏业务的“中年危机”,腾讯方面或许确实需要一些新鲜血液来激活。因此在此次财报电话会中腾讯方面承认,游戏业务仍是市场关注的重点,并且其游戏业务未来也将迎来新的增长点。

所以这样来看重启《节奏大师》的逻辑,或许就是腾讯想要在游戏业务上继续寻求增量,但与其将希望寄托在预期还不明朗的新产品上,不如押注此前曾大火IP、再回忆杀来先“赚点小钱”。

【本文图片来自网络】

这可能是最全的游戏策划推荐书单(下)

编者按:对于游戏行业从业者来说,从实践中总结经验固然重要,但从他人的著作中学习和参考也不可或缺。本文作者是一位资深游戏策划,他以自身经历介绍(并评论)了市面上较为常见的一批游戏策划题材图书。

客观来说,本文中的评价和推荐是作者的“一家之言”,作为读者,也许每个人都有自己的观点。不过,我们相信像这样的讨论仍有价值。

因为文章篇幅较长,我们将会分成上、下两篇连载,今天发布的是下篇。

“我读过了,所以建议大家避雷……”的书籍(22本)

《游戏设计、原型与开发》美国,2.5星(豆瓣8.4分,22人评价)

《游戏设计、原型与开发》Jeremy Gibson著,刘晓晗 / 刘思嘉 / 文静 / 张一森译,电子工业出版社,2017

本书作者是《游戏设计艺术》作者的学生,《通关!游戏设计之道》作者的同事,陈星汉的室友,南加州大学的老师,拥有如此身份,水平竟如此平庸!

本书的逻辑思维平平无奇,毫无亮点可言,全篇大量赞颂其他人的作品。作者似乎想让读者尽快设计一个简陋但不好玩的游戏,反对精品化,这在我国红海一般的游戏行业极不现实。如此厚重的一本大书,后面八成内容都是在讲Unity制作,还是旧版本,可以被专业Unity书籍代替。

但也有人评价这本书作为Unity入门还是不错的,作者会认真解释代码,那就姑且划到“程序类”里吧。

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》美国,3星(豆瓣7.2分,182人评价)

《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》,Chris Crawford著,方舟译,人民邮电出版社,2015

作者是位“老人”,他认为现在的RPG都是玩一会游戏看一会过场动画,剧情与玩家没有交互,所以是不好的。这种观点不仅破而不立,事实上现在已经有许多游戏超出了这种框架,只是他不够了解。他对自己的失败仅仅归结于“这届玩家不行”,认为玩家不理解他的意图。他在书中提到,任何人在表达的时候都应该换位思考,思考一下信息的接受者在接受信息时是怎么想的,而他恰恰就是一个不懂得换位思考的人。一个人拼命思考还思考得这么失败,真是匪夷所思。

作者非常推崇让AI自行用算法生成对话和剧情,这种剧情是否精彩暂且不提,但作者思路完全依赖他的母语英语,以至于许多内容译者根本不敢翻译,只能保留原文,可以预见一旦换成别的语言,这种系统会崩溃到什么地步。

《大师谈游戏设计:创意与节奏》日本,3星(豆瓣8.4分,188人评价)

《大师谈游戏设计:创意与节奏》吉泽秀雄著,支鹏浩译,人民邮电出版社,2017年

作者是日本人,有30年从业经验。写书风格类似我国上了岁数的“段子手”,他有经验,但远不能总结成学术理论,一整本书几乎全都可以用“心流”这样一个简单的理论归纳和概括。作者讨厌抄袭,但提倡微创新。他仍然坚持日本人的老一套观点,所谓的“游戏”等同于“电子玩具”,绝无任何一丝一毫的内涵可言,且执着于UI、镜头、操作感等浮于表面的东西。他的世界绝无鼠标,而且十分闭门造车,所有游戏案例全部都是日本游戏。一般不读书的人读了这本书会狂吹,但稍微读过别的就能把它替代。

《游戏设计概论》中国台湾,3星(豆瓣评分人数不足)

《游戏设计概论》,胡昭民 / 吴爘铭编著,清华大学出版社,2011

清华大学出版社出版。这本书像是一本专门写给玩家看的游戏杂志,而且满篇都是《巴冷公主》(一款由荣钦科技研发的角色扮演游戏)的广告,对怎么玩游戏讲得非常细致,把游戏开发的过程从头到尾很详细地说了一遍,但完全没有提到游戏设计方面的事。本书适合给学开发的学生看,跟“设计”完全不沾边。上篇讲过,姚晓光主编了腾讯版的同名书,完全可以取代本书。

《兵棋总体设计》中国,(豆瓣评分人数不足)

《兵棋总体设计》, 阳曙光著,机械工业出版社,2018

这是一本军用兵棋的程序开发思路指南,跟一般的游戏差距很大,不过可以用作豪华电竞馆的设计参考。

《神作之路:卓越游戏设计剖析》美国,2.5星(豆瓣6.8分,90人评价)

《神作之路:卓越游戏设计剖析》,Michael Thornton Wyman著,李鑫译,人民邮电出版社,2013

本书对游戏团队的采访十分详细,但不少游戏在中国鲜为人知。国外的团队组成跟我国又不尽相同,内容和策略依赖时效性,适合作为玩家娱乐休闲时的读物。

《游戏化思维》美国,2.5星(豆瓣6.9分,1035人评价)

《游戏化思维》,Kevin Werbach / Dan Hunter著,周逵 / 王晓丹译,浙江人民出版社,2014

这本书主要说的是如何在生活和工作中添加游戏化的娱乐成分,刺激员工工作或者刺激用户使用。虽然对产品设计有帮助,但并不适合游戏设计。

《游戏改变世界》美国,3星(豆瓣8.0分,6116人评价)

《游戏改变世界》,Jane McGonigal著,闾佳译,浙江人民出版社,2012

单纯被炒作起来的畅销书,思维凌乱,跟《游戏化思维》有些类似,整体讲的是游戏在社会上的应用,举了许多例子,属于“吹水书”,对具体游戏设计领域的应用反而没有任何意义。 一般用于游戏玩家指着书名大喊:“瞧见没!玩游戏是有好处的!”

《屠龙记 创造游戏世界的艺术》美国,2.5星(豆瓣7.2分,43人评价)

《屠龙记》,Robert Denton Bryant/ Keith Giglio,许格格译,电子工业出版社,2017

本书标题大于内容, “本打算”讲如何给游戏编剧,但有一半篇幅在讲游戏历史,这之中一半在讲“别人是怎么做的”,然后回到“游戏编剧”的主题,做法是“多玩别人的游戏”“多看别人的电影”。有关编剧结构的内容只占极少比重。虽然书中强调游戏编剧不能脱离游戏机制,但作者对编剧的认识显然是脱离游戏机制的。

《游戏巧妙设计探秘》《游戏设计要则探秘》美国,2星(豆瓣7.6分,48人评价)

《游戏设计要则探秘》,Anna Anthropy / Naomi Clark著,李福东译,电子工业出版社,2015

这两个书名对应同一本书。本书逻辑相当混乱,尝试用举例证明小游戏如何设计,但水平过于有限,大有故弄玄虚、滥用词汇之嫌,大量小游戏案例堆砌,缺乏参考价值。

《游戏设计师修炼秘笈》美国,2星(豆瓣6.1分,22人评价)

《游戏设计师修炼秘笈》,Brenda Brathwaite / Ian Schreiber著,陈征译,机械工业出版社,2011

同样逻辑混乱,整篇文字乱七八糟,没有知识点。无意义的练习篇幅过大,像是一本词汇解说,可以用于策划能力测验,没有实际应用价值。

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》美国,2星(豆瓣6.3分,184人评价)

《游戏情感设计:如何触动玩家的心灵》,Katherine Isbister著,金潮译,电子工业出版社,2017

文体比较类似论文,字数很少。如同豆瓣的某些评论一样,老生常谈,浅尝辄止。总体而言没有独到之处和参考价值,很容易被其他书替代。书中提到了人的大脑在参与游戏和观看其他人玩游戏的活动状态是不同的,可以解释玩游戏和看直播的体验差异,这一点比较有价值,但也仅此而已。

《剧情和战役指南》《游戏主持指南》美国(类型不同,暂不评价)

这套书主要面向桌游玩家

这两本是跟《桌游设计指南》《世界创建指南》一起的套装书,仅仅是桌游玩家不成体系的经验之谈,《剧情和战役指南》主要讲临场发挥编故事,《游戏主持指南》则是诸如不要歧视玩家、可以通过购买道具提升游戏体验等,在桌游领域也就勉强及格,拿到电子游戏里完全不合格。

《手游创业红海博弈》《手游创业:从开发到推广那些事》中国,2星(豆瓣评分人数不足)

《手游创业:从开发到推广那些事》,唐一辰 / 温捷著,电子工业出版社,2016

两书内容大面积重复。主要是作者的创业自述,讲了一些同行创业方面的案例,但欠缺深度。有独立开发创业梦想的朋友可以买来麻痹一下自己。

《游戏策划与设计》中国,0.5星(豆瓣评分人数不足)

《游戏策划与设计》张帆主编,潘瑞芳 / 周忠成 / 杜辉 / 李铉鑫副主编,清华大学出版社,2016

极不推荐,清华大学出版社出版的教材,却是一本充满官僚气息的书。书中抄袭现象严重,错误颇多,还请避雷。

《游戏策划与开发方法》中国,1星(豆瓣评分人数不足)

《游戏策划与开发方法》,张辉 / 董健编著,清华大学出版社,2016

清华大学出版社出版,几乎是把《游戏架构与开发基础》抄了一遍。书中对游戏公司职位的理解有局限性和误解,观念十分死板。作者的游戏基本功很不扎实,对战术和战略的理解完全颠倒。书中提出了很多问题,但作者自己并没有能力解答。对一些游戏的分析和兴趣曲线图的理解更是完全错误,谨慎避雷。

《游戏运营管理》中国,2星(豆瓣5.3分,20人评价)

《游戏运营管理》陈洪 / 任科 / 黄昆著,清华大学出版社,2009

清华大学出版社出版,书里十分详细地说明了有关实体产业运营管理的全部要素,但跟游戏行业完全不沾边,完全套用不到游戏上去,作者恐怕根本不知道具体该怎么运营“游戏”,反倒是最后的合同案例要比正文本身有用得多。

《产品为王:移动游戏产品设计规则》中国,1.5星(豆瓣评分人数不足)

《产品为王:移动游戏产品设计规则》林宾华著,电子工业出版社,2017

作者相当狂傲,对国外游戏理论一无所知。整本书像是游戏产品分析,观点十分偏颇和极端。书中认为玩家是愚蠢和懒惰的,所以不愿意玩教程,不懂得用心流理论解释原因;还认为玩家会因为莫名其妙的理由而流失,不懂得用行动成本解释原因。书中认为抄袭没有市场,但也不懂得用相对竞争优势解释原因。

此外还有几本“神书”无力吐槽,还请大家避雷:

《玩家思维:游戏设计师的自我修养》中国,1星(豆瓣7.9分,17人评价)。

《如何料理游戏的一份菜谱》中国,1星(豆瓣评分不足)。

《游戏运营教程》中国,0星(豆瓣人数不足)。

创意参考类推荐书籍

这类就不打分了。通过学习兵棋思想,我们已经知道了游戏设计的思路往往是用抽象的方法对现有事物的模拟,而《游戏设计艺术》中也说:“从别人的作品中获取灵感是一种很低效率的事。”所以,如果你想策划一款游戏,通常会需要汲取创意的参考资料。

我个人认为,数值对抗类游戏是最需要大量“创意”的,RPG尤为如此,其次是策略等类型的游戏。资料大致可以分成魔幻题材和写实题材两种。构建世界时,首先需要构筑空间,你需要一点点地理常识,以及设计地图的参考资料,如果是写实类游戏,则需要真实的特定时代的地图作为参考。

其次你需要一些气候和生物常识为地区设定经济产业,如果是魔幻题材,你可能还需要设计一些怪物。

接着你需要一些人文知识,主要是军事和历史,掌握军事知识可以很从容的为游戏设计装备,掌握历史知识可以很轻松的设计背景故事特别是重点学习一下人文起源的通史。

这里列出了一些书目。

虚拟世界架构:

《幻想地名事典》《奇幻大事典》《奇幻世界艺术&RPG地图绘制讲座》《世界创建指南》《恶魔事典》※《西洋神名事典》※《创造古卷》。

历史地图参考:

《中国历史地图集》《中国历史地图》《中国史稿地图集》《世界历史地图集》《坤舆万国全图地名考本》(这书很强)《钱伯斯世界历史地图集》《泰晤士世界历史地图集》。

如果你的资金充裕,还可以考虑《古代世界历史地图集》《中国战争史地图集》《中国古代史地图集》《中国交通古地图集》。当然,还可以活用谷歌地球等现代电子地图。

怪物设计:

《博物学家的神秘动物图鉴》《怪物大全》《怪物考 中世纪幻想艺术图文志》《龙典》《幻兽·龙事典》《世界妖怪事典》、“DK自然珍藏图鉴丛书系列”(写实类基础。

古代军事类(入门级):

《中世纪欧洲武术大全》《战士事典》《长兵器》《短兵器》《中国刀剑》、“战略战术兵器事典”系列、鱼鹰社系列图书、“图解世界战争战法”系列、《画说中国历代甲胄》《世界武器甲胄图鉴》《世界武器图典》《图说西洋甲胄武器事典》《武器事典》《武器屋》《中国古代军戎服饰》《中国兵器史稿》《亚洲古兵器图说》。

我本人对古代军事比较偏重,现代军事是我的盲区,就不班门弄斧了。

历史类(我本人偏重明史和史前,建议先从简单的通史入手):

《简明中国历史读本》《简明中国历史知识手册》《中国历代大事年表》《全球通史》《人类通史》。此外,北京师范大学出版社历史学基础课系列教材可以做个历史入门目录,中国史前可以先从《古代中国考古学》《中国考古学》入门。

编剧类:

《故事》《对白》《剧本》《救猫咪:电影编剧宝典》《救猫咪:经典电影剧本探秘》《救猫咪:反击战》《你的剧本逊毙了》。

压轴:

龙与地下城三宝书——《玩家手册》《怪物图鉴》《地下城主指南》。当然,所有著名游戏的资料书设定集都值得一看。

其他像人类、心理、社会、经济、管理类的书籍我也有所涉猎,但碍于实践经验所限,我无法讲述哪些更有用。限于时间与篇幅,本文中推荐和避雷的图书大多出版于2020年以前。此后几年里,我又买了不少新书,以后有机会,也希望能够再次与朋友们分享。

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