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古剑奇谭3好不好玩?仅凭这1个关卡,就称得上近年来中国最好游戏

大家好,我是最近沉迷打牌钓鱼种菜的游戏X博士。

如果要评选当下良心国内游戏研发商,相信烛龙肯定会榜上有名。

在此前推出的《古剑奇谭网络版》中,就因为时间收费以及有钱也很难花出去的道具商城,被许多玩家评为良心厂商。

而在最近,这个良心团队又为我们带来了单机系列的最新作——《古剑奇谭3》。因其出色的游戏品质,除了原古剑粉丝之外,甚至许多此前没玩过古剑系列的玩家都给予了高度评价。(这可不是X博士在瞎吹,网上各平台社区的评价都很不错)。

X博士认为《古剑奇谭3》能够收获如此之多的好口碑的主要原因就在于“用心”二字。

除了这次在国产单机领域拥有里程碑意义的全即时战斗系统,其用心之处还体现在游戏内一些有趣的环节设计。

首先是《古剑奇谭3》为满足古剑系列粉丝,设计了一款名为昆特...不,千秋戏的打牌游戏。

↑玩家制作的昆特牌大佬乱入古剑世界,毫无违和感有木有?↑

如果熟悉古剑前两作的玩家,对于千秋戏应该很容易就会上手,春夏秋冬季节相同的牌可以组成对子,进入结算池,而结算池中的牌会根据古一古二的相关剧情和世界观元素来计算得分。

对于老玩家来说,一不小心就会勾起那些关于古一古二的回忆。

类似这样的用心设计,在一些其他游戏内常见的小游戏中也有所展示。比如,现如今RPG的标配内容——钓鱼。

在《古剑奇谭3》的钓鱼系统中,其紧张程度也丝毫不逊色于打怪战斗。

在古剑3中,你得细致到选择合适的鱼饵,把握鱼儿咬钩的时机提竿,恰到好处的不断猛击随时可能变换QTE按键,才能捕获成功。

除了上述的小心思之外,对烛龙的在匠心环节的集中展现当属最为玩家称道的龙宫场景。

在《古剑奇谭3》的龙宫场景中,不仅所有怪物和场景都以皮影戏的方式呈现,从头到尾的对白都以戏剧唱腔来勾连,极具代入感。

更为难能可贵的是,游戏内绝不仅仅只是展示这些传统文化符号而已,而是与玩法深度结合,并且极其注重细节。如果你要进入墙壁中与虾兵蟹将战斗,首先你要点亮光源(夜明珠),让墙壁可以出现投影,随后才能进入墙壁。

与龙宫BOSS章鱼怪的战斗,被分成三个阶段,首先是在大厅的战斗,而后跃入墙壁中,变成类似横版的战斗方式,然后再回到3D的状态。这样的设定,让整场BOSS战都显得十分有趣。

从另外一个角度来看,皮影戏、京剧这些在年轻用户已中不再受欢迎的传统文化,通过这次《古剑奇谭3》的游戏化展现,相信能够潜移默化的让年轻玩家对于这部分传统文化产生兴趣。这个意义,已经远超出游戏带给玩家快乐的层面。

X博士认为,能带给玩家快乐的游戏是好游戏。如果在满足快乐之余,还能成为传统文化传承的一个重要的媒介与载体,那么它就是一款优秀的游戏了。仅从这一点上,《古剑奇谭3》做的还不错。

一分钟看完,国产单机大作《古剑奇谭三》到底好不好玩!

无论你是否玩过《古剑奇谭》系列,《古剑奇谭三》对你而言都是一款全“新”的游戏。

如果你玩过之前的试玩版,那真的只是《古剑奇谭三》的冰山一角,无论是画面、玩法还是战斗,在后续的内容中都有了不同程度的加深。(和羽林的战斗根本不算什么,第一章的大Boss了解一下)。

就是他!

我们从最直观的画面开始讲,在试玩版中,我们见到了光明野和天鹿城,特别是天鹿城的设计和之前我们理解的中国风有所不同,更多带有一些东南亚建筑的感觉,这其实也是烛龙在过去几代古剑中传承的内容,除了纯正的中国风设计之外,还会在合适的地方加入一些带有异域风情的内容,使其更加符合内容的设定。

在古剑三中,你不但能够见到天鹿城这样充满幻想气息的城市,烛龙同样大幅提升了自然环境的表现力。

冰原

圆月之下的沙漠

海边

我们随手截了几张图给大家做个演示,对于风景党来说还有极大的发挥空间。

如果喜欢纯正中国传统味道的玩家,这次古剑三完全不会让你失望,不少玩家应该对于皮影戏场景印象深刻。

在古剑三的龙宫场景中,不但所有的怪物和场景都以皮影的方式呈现,从头到尾的对白都以戏剧唱腔来勾连,代入感极强。

但它绝不仅仅只是展示而已,而是与玩法深度结合,并且极其注重细节。

注意看。如果你要进入墙壁中与虾兵蟹将战斗,首先你要点亮光源(夜明珠),让墙壁可以出现投影,随后才能进入墙壁。

与龙宫Boss章鱼的战斗,被分成三个阶段,首先是在大厅的战斗,而后跃入墙壁中,变成类似横版的战斗方式,然后再回到3D的状态。这样的设定,在整个古剑三的战斗中都显得非常有趣,第一次玩到的玩家想必都会觉得相当惊艳。

章鱼Boss的战斗套路是相当明显的,但第一次碰到的时候,还是要小心谨慎。闪避、格挡及时施放技能都是正常操作,必要的时候记得嗑药。

我们在龙宫的战斗中小小演示了一下战斗用契约兽的使用,根据不同的战斗情况,使用不同属性的契约兽,能够起到意想不到的效果,难度越高属性克制的作用会越明显,具体的内容就留给玩家自己去体验了。

当然契约兽的作用还远不止于此,在家园中,我们还会碰到各种各样的契约兽,来帮助你更好的打理家园。

我们继续来聊聊古剑的战斗。

从第一代回合制,到第二代颇有争议的即时战斗,相比之下第三代的战斗毫无疑问站上了一个新的台阶,虽然烛龙一直在说古剑三是一款RPG游戏,但在游玩的过程中,却相当有ARPG的感觉。

在试玩版中,玩家操作北洛与羽林的战斗,目前看来,真的只是入门教学而已。

我们使用了普通难度进行游玩,当面对三个以上的小怪的时候,就要小心了,这不是一个割草游戏,即便面对小怪,也要留意走位、攻击时机、闪避等等,不然下一秒你就会被群殴致死。

而在面对BOSS的时候,被一套带走真的是家常便饭。

但是,不要担心,死了无数次的小编告诉你,只要观察好Boss的套路,点对了星蕴,再大的困难都可以搞定。

星蕴作为历代传承下来的技能体系设定,在本作中变得越发重要,有的星蕴是可以升级的,所以考虑先将加血的技能点上,其次就是几个提高被动的点。

之所以先点加血技能是因为,本作还有一个难点,就是掉落很少,在一个地图中,虽然会有一定数量的资源可以采集,但很可能不太够用。

接下来就是靠你的操作的时候了,古剑三的操作,包括了轻攻击、重攻击结合的方式来形成连击,一定程度后可以触发终结技或破防技,同时通过星蕴点出新的技能,攻击后会积攒元气,元气满后,可以触发大招。

在与第一章的大Boss战斗的时候,格挡和闪避、以及北洛的一个穿越空间的技能,在战斗体系中占据非常重要的位置,这些会消耗体力值,虽然会随着时间回复,但一定要留意使用的时机。

星蕴的搭配加上战斗的设计,使得古剑三的BOSS战变得更具策略性。

在与面具BOSS的战斗中,我们使用了两种方式,一种是纯靠观察和数十次死亡后的经验,尝试不同的星蕴搭配,另外一种就是嗑药流,我们囤了十几个草药,硬把BOSS磨死。

虽然被他虐得死去活来,但这个BOSS真的很帅,我们已经被圈粉

还有一点,我们强烈推荐使用手柄来玩,我们在试玩过程中用的是键盘,导致两天游玩结束后手抖不停,真的是很疼。

我们提到了嗑药流,但是必须让大家了解的是,我们为了追求速通,略过了不少支线任务,这直接导致我们长期处在没药没钱的状态,大大增加了战斗的难度,前面也提到了古剑三中,从怪物身上掉落的资源非常少,如果你不去探索、不做支线,只肝主线,你很快会发现,自己非常穷……

缺钱缺资源的小编

因此,我们强烈推荐,各位玩家放慢肝主线的速度,做做侠义榜、沿途多采集探索、进入迷宫之前买好药,因为在迷宫中你是没有机会出去买药的,一定记住怪是不会掉落补血的草药的。

迷宫虽然不难,但通过的时长却比较长,这个过程中,如果没有足够的草药,很可能一个怪也不敢碰,或者小心谨慎打怪等待升级。

当然你可能会觉得还是不够,这就让本作的家园系统成为了必须要玩的内容,因为游戏中几乎所有的资源都可以在家园中获得。

在古剑三中,家园被称之为“莲中境”,随时随地都能进入。除了你可以自己手动来种植以及打造之外,还能与怪兽、工匠等签订契约来帮助你打理莲中境。

莲中境一些常见的资源

工匠

在莲中境中,你还可以操作柿饼来进行小游戏,下面这个一分钟的视频,就是柿饼帮助工匠搭建禽圈的过程。

古剑三中包含了不少有趣的小游戏,除了大家已经见到的钓鱼之外,还有迷宫中的跳跳乐,家园中可以操作柿饼的建造小游戏,以及已经曝光的千秋戏。

如果熟悉古剑前两作的玩家,对于千秋戏应该很容易就会上手,春夏秋冬季节相同的牌可以组成对子,进入结算池,而结算池中的牌会根据古一古二的相关剧情和世界观元素来计算得分。

对于老玩家来说,一不小心就会勾起那些关于古一古二的回忆,也要小心被扎刀子。

对于古一古二的继承,除了在千秋戏中得到集中体现外,还包括了上面提到的星蕴、侠义榜等等。当然你还会碰到一些熟人,比如茶小乖、风晴雪。

茶小乖

风晴雪

风晴雪的出现代表着古剑三和古剑一在时间上的衔接,至于风晴雪在其中究竟有多大的戏份,这些就留给玩家去自行揭开了。

我们将剧情的内容放在本文的最后,第一是为了避免轻微剧透,第二是剧情对于每个玩家来说感受都不同,因此还是希望大家慢慢体验。

从古剑一开始,剧情一直是烛龙的看家本领,因此我们不用担心随着战斗以及其他系统的提升,剧情的地位会被削弱,事实上,本次的故事依然展现了足够的水准,在过场演出方面也较之前两作有飞跃式的进步。

我们只给出几个简单的介绍,首先,古剑三可以理解为一出“大男主”的戏,一切都是围绕北洛展开;其次,如之前烛龙透露的一样,除了北洛之外,你会在特殊剧情中操作其他角色,比如莲中境的柿饼、试玩版中的玄戈,当然还有其他角色;再次,本作的感情戏不会是那种特别奔放、轰轰烈烈的类型,更加收敛理性。按照烛龙的说法,每个角色都拥有了自己完整的价值观,为人处世都已经相当成熟。

总结一些我们玩下来的一些小tips给大家作为完结:

一、侠义榜等等支线任务一定要玩,家园很重要,不能忽略

二、进新的地图打怪之前一定要囤足草药

三、地图探索和采集一定不能忘记

四、有的星蕴可以升级,所以一定要点上加血的

五、记得仔细观看剧情

六、推荐用手柄。

祝各位游玩愉快,还有打不过BOSS,休息一下再打,不要肝得太厉害。

古剑奇谭3口碑爆炸:是真好玩还是同行衬托?

上个月23号,上海烛龙正式发售了他们最新的即时制RPG游戏《古剑奇谭3》,该作由从前作的回合制,半即时制进化成了偏向ARPG的即时制游戏,这对于国产游戏来说,算是较大的进步,因此该作一经发售迅速在玩家之间建立起了良好的口碑,并且在市场销量上也表现不俗。

那么究竟是什么原因让这部老IP的仙侠游戏焕发出新的活力?是真的自身素质过硬,还是仅仅是国内同行的衬托而已?

要想知道这个问题,我们就不得不深入上海烛龙为我们构建的仙侠世界中去体验。

首先从画面来看,不仅有明显的中国风,并且画面质量也实属上乘。

然后从人物建模来看,十分符合中国人的审美,给经常浸泡在欧美化人物建模游戏中的玩家以耳目一新的感觉。

再来看他的战斗系统,《古剑奇谭3》不仅做了不同武器之间不同的攻击手感,甚至连他们的攻击音效都有所差异,并且在怪物攻击你时还有类似于战神4中的标志来进行预警,而且在进行boss战时,也要有一定技巧才能取得胜利,这在国产游戏中来说,无疑是很大的进步。

最后,《古剑3》还有家园系统,支线剧情,以及在游戏中加入新的例如“躲猫猫”“卡牌游戏”等等小玩法来充实游戏内容。

虽然《古剑3》综合素质在国内游戏确实属于上乘,但是他的缺点也是明显的,例如远景质量不佳,夜晚氛围有瑕疵,支线任务大多数就只是帮NPC找东西或者送东西的这种缺乏吸引力的任务,家园系统的设计也不够有趣,打斗套路变化单一,小怪模型重复,怪物技能类似等等问题,但是瑕不掩瑜,他在近几年的国产游戏确实属于难得一见的精品了。

《古剑3》在素质与国外的大作相比,虽然不足之处依旧非常之多,差距也不是一两年能弥补回来的,但是至少我们看到了他的诚意以及进步,而且对比国外大作动辄四五百的售价,这一部售价仅99元的国产精品是不是值得我们支持呢?

最后,不管是入手了《古剑3》的还是没有入手的,在已经或者准备入手的前提下,一定不能少了我们iGame RTX 2070的加持!

好评率94%—《古剑奇谭三》好玩在哪里?

继上海烛龙出了《古剑奇谭一》和《古剑奇谭二》后,终于是又出了《古剑奇谭三》。

从目前玩家的游玩情况来反馈,我们可以很欣慰的看到,烛龙总算是不负众望,没有砸招牌,整体游戏品质还不错。

继承了优秀品质的第三代作品

古剑奇谭3的游戏节奏比起前2代来说,显得很紧凑,并没有浪费很多的时间在来回跑路,或者刷刷刷上面,亦或者一些强行增加的QTE之类的边角料玩法上。

古剑三里每一秒什么都是充实的,或者是玩家想要去做的,并没有那种“好无聊我想省去这段”、“好想快点过去啊”的感觉,而且很多事情都乐在其中,并没有感觉到到枯燥。

画面风格

虽然与国际3A大作仍然有一定的差距,但是已经足以傲视国内一众游戏了,可以说已经迈入了第一梯队的行列。

游戏并没有采用火热的虚幻4引擎,而是继续采用了Vision引擎来进行制作。

原因也是多方面的,一方面是国内虚幻4引擎的的人才匮乏,即使强行上虚化4,也远远不能发挥这款引擎的特点,许多国产游戏或者网游号称是使用了虚幻4制作的,但是你看那画面品质,甚至不如unity做的水平。

而使用纯熟的Vision引擎则可以完美的发挥这款引擎的特点,来制作出还不错的画质。

简单来说,就是Vision引擎100%的性能>虚幻4的30%的画面效果,至少在国内来说目前是这样。

战斗系统

本作的战斗方式采用了ARPG的方式,比起以前的作品进步幅度巨大。

其实在二代的时候,古剑奇谭就已经采用了即时战斗的方式,毕竟国产游戏使用回合制快看吐了。

在前作的基础上第三代强化了动作要素。玩家通过简单的按键组合便能释放威力与性能各不相同的特技,并且随着技能树的成长,玩家还能解锁出各种不同特性的技能,灵活应用的话,可以适应不同的战况,这才是游戏致胜的一个关键。

同时,消耗精力条发动的闪避与防御也提供了另一维度的战略和操作,这两个技能用得好的话,关键时刻能够化腐朽为神奇。

养成系统

三代的星蕴系统延续了前作中星宿图的形式,但在画面表现与策略性上进行了进一步的优化。队伍中所有角色的星蕴图都处在同一星空中,可以很直观地看到每个角色的星蕴填充情况,点击单张星蕴图即可对其进行详细的查看并调整对应角色的技能星蕴的调整在战斗之外能够随时进行,各个角色的星蕴图均有分支,是优先习得新的技能还是强化原本的技能,或额外增加一些被动效果都由玩家自己选择。

每个人都可以依据自己的喜好或是当前关卡的情况来决定如何填充星蕴。

星辰的元素不仅仅体现在星蕴图上,整个系统界面也结合了星空与八卦运转,和古剑三的故事元素相契合,在保持流丽动态的同时兼顾操作的便利性,对于手柄操作的支持将比前作更加友好。

结语

《古剑奇谭三》无论是在战斗系统、画面还是游戏内的其他系统设计上都比起前几代有了长足的进步,而且长达60小时的游戏进程,也让玩家有了满满的满足感。

完全算得上是国产佳作。

不过仅限于对比国内的作品,虽然有些地方还是比不上国外的3A大作,但是起码让我们看到了国产游戏厂商制作游戏的诚意和决心。

与巫师、黑魂比肩,古剑奇谭3过誉了吗

谈到国产游戏,玩家的心中难免有些失落,对比像是《巫师3》这种大作来说,国产游戏似乎总是有迈不开的脚步和追不上的距离。经过这么多年的积累与酝酿,《古剑奇谭》系列终于从原先的回合制、半即时制,进化成了现如今的即时制ARPG。敌人直接在地图上出现,直接在场景内战斗,就像《巫师》、《黑暗之魂》和《上古卷轴》那些最经典的ARPG那样。这对于国产游戏来说,确实是了不起的一步。

最近的国产游戏,其实整个去年下半年,《太吾绘卷》、《中国式家长》等一干作品,多为好评,他们都是饱含作者心血的质量之作。然而这些年来的心灰意冷使我在看到这些游戏的不同评价时,实在没有胆量和意愿去体验一番,就宁可让他成为一个遗憾。但当一开场踏上光明野操控玄戈屠魔之时,我满怀欣喜的觉得,有那么点意思了。

其实古剑3整体的,全方面的进步都值得肯定,也正是这种全方面的进步让我惊喜——原来我们也能有好玩的,恢弘的古剑世界可以体验。同时文化上本身的熟悉和亲切都让我在过程中感到轻松——而不是在玩国外大作时,我经常会有的不亲切和违和感。更不要说部分2D,3D的切换以及皮影戏的形式,使得古剑3不愧于传承这一主题。文化内涵一直算是古风圈子的强项,而真正游戏性的提升才是我这个路人玩家最享受的环节。

最后要说的就是并不好玩的支线系统。支线内容太过简单,一般就是送个快递,砍两头小怪这种,经常会有这个支线就这么完事了的不快感。基本这种无聊的支线玩家也不会去做。但支线也会有很多内容可以继续丰富。不过古剑3基本还是主要看主线流程,支线内容少一些并不会影响整体的感觉。

与众多的3A大作相比。古剑3依旧还有诸多不足,但我们看到了一种诚意和决心,一种努力将国产游戏向世界迈步的态度。尽管它不完美,但它跨出了从回合制到ARPG的第一步,让我们看到了希望。

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