每天进步一点点
加油(ง •̀_•́)ง
各位小伙伴们,大家好!
希望我的分享能伴随着大家每天进步一点点!
Retroarch
游戏机万能模拟器 - Retroarch - 最新版本1.9.14发布了![灵光一闪]
各位小伙伴可以去更新自己的游戏机万能模拟器了![小鼓掌]
以下内容为机翻,英语好的小伙伴可以去主页阅读。
更新内容如下:
Vulkan - 在模拟邮箱中捕获屏幕截图时避免硬崩溃模拟邮箱基础设施非常陈旧,需要重新思考才能正确支持屏幕截图。 模拟邮箱一开始就非常讨厌,应该被视为一种黑客行为。 下一个版本可能有一个设置,允许您完全禁用邮箱模拟。 邮箱模拟,因为它仅在全屏模式下有效。
Steam 更新从13年9月13日开始,我们一直很忙! 添加了以下核心:
Caprice32RACEgpSPProsystemBeetle PSXUAEVICEbsnes现在 RetroArch Steam 共有 26 个内核,即将添加第 27 个内核,EasyRPG! 请期待更多内核即将登陆 Steam 的未来公告。
网络游戏改进由于克苏鲁的努力,Netplay 得到了大量改进。 我们为下一个版本做了更多准备,因此请将此视为主要活动的前奏。
添加了允许/禁止主机以外的玩家暂停游戏的设置。添加了网络最大连接的子标签。将未知命令更改为忽略而不是强制断开连接。固定端口覆盖宏不会在端口设置后立即设置。修复了内存泄漏。在大厅显示密码房间。 大厅查看器的小改进 - 现在应该区分密码房间和非密码房间。uPnP:修复更多内存泄漏uPnP:添加了 task_queue_wait 以防止同时执行两个 nat 任务,因此它现在也是线程安全的uPnp:修复 UPNP 端口映射失败错误——切换到永久租用时间,但在我们执行 netplay_free 时要求将其删除对于下一个版本,我们将最终解决中继 MITM 服务器问题。
WiiU 改进* 键盘支持已得到修复。 该问题是由更改驱动程序查找点引起的。 延迟查找导致 WIIU 试图将键盘视为游戏手柄...... 没有用。 通过忽略鼠标和 键盘连接事件。
* Picodrive 现在可用于 WiiU,这标志着第一次有 WiiU 的 32X 模拟器,而且它可以全速运行。 * Caprice32 现在可用于 WiiU。
核心改进如前所述,作为 Project IO 的一部分,我们将检查每个核心并执行一些基本的质量控制检查。 这已经导致核心的许多生活质量增强。 并非下面列出的所有改进都可以归因于 Project IO,但可以估计其中超过 90% 是公平的。
副描述: 这是一个 Commodore 64 家用电脑模拟器
更新为使用 VFS 而不是直接文件 I/O (ProjectIO)核心选项子标签调整AutoLoadWarp 的音频检测更温和的胶带翘曲检测更换磁带时按播放映射器添加Dupecheck 磁盘追加更具辨识度的光枪光标Diskwarp 音频检测校正使用 Autoloadwarp 静音数据集Diskwarp 音频检测改进Autoloadwarp 自动静音修复修复倒带时的静音添加自动缩放模式方面切换校正触摸指针清理FCEUmm描述: 这是一个任天堂娱乐系统控制台模拟器
添加自动 Crowdin 同步Mapper 196:支持古代和现代英雄的IRQMapper 319:仅将 hp898f.c 用于旧的不正确的 UNIF 银行订单,而 319.c 用于所有 NES 2.0 ROM。 为后者添加 CNROM 模式和焊盘开关。Mapper 57:更改 YH-xxx Olympic multicarts 的默认 DIP,始终重置为菜单映射器 178:始终重置为菜单。CNROM/UNROM:仅在 NES 2.0 标头明确指定时模拟总线冲突添加了对映射器 383 的支持向映射器 242 添加 UNROM 模式和两芯片变体将 Realtec 8099 PCB 支持添加到映射器 236海豚描述: 这是一个任天堂 GameCube/Wii 控制台模拟器
摇动鼠标中键 – 将 Nunchuk 和 Wiimote 摇动映射到鼠标中键。修复真正的 Wiimote。 使用 Dolphin Bar 进行了一些游戏的测试,效果很好 AFAICT 仍然需要开启“连续扫描”核心选项来“配对”Wiimote。删除 Classic Controller Pro 的模拟属性 + 交换 L/R 和 ZL/ZR雀巢描述: 这是一个任天堂娱乐系统控制台模拟器
添加自动 Crowdin 同步QuickNES描述: 这是一个任天堂娱乐系统控制台模拟器
添加自动 Crowdin 同步甲壳虫 PSX描述: 这是一个 Sony PlayStation 控制台模拟器
添加核心选项以更改十字准线颜色+删除光枪警告添加自动 Crowdin 同步系统描述: 这是 80 年代的 Atari 800 家用控制台模拟器
固定底座高度。 该系统只有一种分辨率,具体取决于它是 NTSC 还是 PAL。 之前更糟,因为它总是报告一个硬编码的 320×240,这是完全错误的,所以即使它也是硬编码的,最好输出正确的。准88描述: 这是 80 年代的 NEC PC-8800 系列家用电脑模拟器
将核心选项更新到 v2FMSX描述: 这是 80 年代的 MSX 家用电脑模拟器
对 fMSX 核心进行了重大改进。
升级到 fMSX 6.0用 VFS 替换所有直接文件 I/O 访问支持屏幕 6 & 7 (512px 宽)支持 fmsx_mapper_type_mode 的所有 8 个特定值要使 fMSX 接管 DiskROM 磁盘访问例程,请遵循 -simbdos/-wd1793 fMSX cmdline 选项。第二个操纵杆已经映射到 RetroArch 中,但从未在 fMSX 端启用。作者评论:“现在我终于可以和儿子一起玩 F1 Spirit 了;)”实现 -auto fMSX cmdline 选项,作为 RA 选项“fmsx_autospace”。 但这感觉不对 - 总是开启。 也在启动和游戏启动期间。 这是 fMSX 本身实现它的方式,但我怀疑此功能是否非常有用。修复键盘映射:部分按键注册两次,移位键不需要映射增加选项fmsx_allsprites,显示所有精灵,即解除视频芯片硬件限制,默认忠实再现。 在 Zanac 等游戏中获得更好的(虽然不那么怀旧)的游戏体验。添加选项 fmsx_font,加载固定文本字体可选加载 .pal,自动(在 fMSX 4.0 中引入)最后支持 .cas 磁带,自动启动以方便无键盘平台。修复最大 VRAM 大小 - 在 libretro.c 中可选择 192KiB(12 页),但在 MSX.c 中上限为 128KiB。支持最大 RAM 大小(256 页 16KiB = 4MiB)删除未使用的代码和功能——删除死代码和未使用的功能:效果、图像相关代码、虚拟 HID 方法 Keyboard() 和 GetJoystick()、调试控制台相关代码、I8251.c/h 串行 COM、打印机、EMULib.c , 加载文件()支持 fmsx CHT 和 bluemsx MCF 作弊文件——MCF 支持在 fMSX 中已经初步存在。使用从 bluemsx-libretro 借来的代码实现多磁盘 (.m3u) 支持retro_unload_game():调用 TrashMSX() 并解决与 getcwd()/WorkDir 相关的 free() 问题明确地#define NUM_FDI_DRIVES 4(不同于MAXDRIVES,MSX 为2!)返工 PATCH_Z80 Makefile cfg使用正确的位掩码修复 192kB VRAMPCSX2描述: 这是一个 Sony PlayStation2 控制台模拟器
添加“快速纹理失效”黑客核心选项添加核心选项类别GS-ogl:将 GL_ARB_get_texture_sub_image 代码置于定义之下。 代码当前被禁用,无需检查扩展。全球定位系统描述: 这是一个 Game Boy Advance 便携式手持模拟器
改进的音频帧步调以前,核心容易受到音频噼啪声的影响,尤其是在使用低前端音频延迟设置时。
这是因为核心处理音频输出的方式并不理想。 在设置的音频采样率下,前端预计每帧 1097 到 1098 个音频样本——但核心以 256 的倍数发送样本。这意味着音频输出与 retro_run() 变得“不同步”——有时会得到 1024 个样本发送到当前帧的前端,有时是 1280,因为核心要么落后要么过度补偿。 因此,当前端尝试同步音频时,可能会发生抖动——如果前端音频缓冲区很小(使用低延迟值时),它有时会耗尽或达到容量,导致噼啪声。
1.9.14 修改了音频处理,以便将正确的预期样本数以与retro_run() 正确同步的方式发送到前端。 这极大地提高了音频质量,即使在臭名昭著的 Mother 3 上也是如此。
为了演示此效果,以下是从 Linux 桌面上的内核测量的几个数字,音频延迟设置为 64 毫秒,平均超过 5k 帧:
接近音频缓冲区欠载的时间:
* 当前大师:8.68 % * 有了这个公关:2.37 %
此外, 了一个 Miyoo 端口 还添加 。
VitaQuake2描述: 这是一个 Quake 2 游戏引擎核心
现在,这个核心得到了一些重大而急需的改进!
* 修复了段错误(导致核心甚至无法在许多平台上运行),原因如下: * 处理路径字符串时非法使用 strcpy() * 在内存“大块”处理代码中非法使用 realloc() * 使用软件渲染器时内存严重损坏:在一个文件中创建了一个 extern 结构,然后在另一个具有不同类型定义的文件中使用,这样一半的成员指向无效的地址...... * 将所有核心生成的文件(saves + config.cfg)移动到前端保存目录(这些以前转储在游戏目录中) * 从游戏菜单中删除不相关的条目(多人游戏、选项等菜单在 libretro 核心中没有用处) * 修复了使用 OpenGL 渲染器时游戏内菜单后面的屏幕消隐问题 * 将核心选项更新为 v2 格式 * 澄清现有的核心选项标签/子标签 * 为输入相关设置添加核心选项类别 * 添加新的核心选项:Gamma Level * 允许对软件和 OpenGL 渲染器进行伽马校正 * 添加新的 OpenGL 核心选项:[GL] 亮度 使用 OpenGL 渲染器时设置整体“环境”亮度 默认 OpenGL 亮度已设置为可用级别(以前几乎看不到任何东西……) * 添加新的 OpenGL 核心选项:[GL] 纹理过滤 允许为纹理选择线性或最近邻过滤,使用可改善 mipmap 处理的“HQ”变体(减少移动引起的地板/天花板纹理上的“微光”效果) * 添加新的核心选项:模拟死区 用于消除控制器漂移 * 添加新的核心选项:自动运行 默认启用运行 * 添加新的核心选项:相机灵敏度 使用右侧模拟摇杆设置相机移动速度 * 通过替换 tyrquake 中拙劣的复制/粘贴代码来修复游戏手柄映射(并添加适当的输入描述符)。 默认控件现在布局如下: JOYPAD_LEFT:打开库存 JOYPAD_UP:菜单向上 JOYPAD_DOWN:菜单向下 JOYPAD_RIGHT:使用库存物品 JOYPAD_B:菜单取消 JOYPAD_A:菜单选择 JOYPAD_Y:下一个武器 JOYPAD_L:跑 JOYPAD_R:蹲下/下降 JOYPAD_L2:跳跃/攀爬 JOYPAD_R2:攻击 JOYPAD_R3:丢弃库存物品 JOYPAD_SELECT:显示/隐藏帮助计算机 JOYPAD_START:显示菜单 * 修复了隆隆声功能(以前,隆隆声核心选项什么也没做……) * 修复了在启用了仅 OpenGL [GL] 镜像模式核心选项的情况下使用软件渲染器时的镜像控件 * 改善左右和上下移动速度的一致性(之前,上下移动速度太快) * 确保当 Framerate core 选项设置为 Auto 时选择有效的帧率(以前如果显示刷新率设置为 59.950 Hz,这将失败) * 确保在通过前端“关闭内容”时正确关闭核心 * 修复了一些内存泄漏 * 用 VFS 例程替换直接文件访问 * 音乐支持 - 添加对 CD 音轨播放的支持。 音乐必须是OGG格式,放在 /音乐文件夹。 * 确保不能选择与软件渲染器不兼容的分辨率(软件渲染器上限为1920×1200,纵横比小于4/3时会中断) * 新的 OpenGL 核心选项:[GL] HUD 比例因子 调整屏幕 HUD 图标/文本和游戏内菜单的比例。 值 1.00 将在以 320×240 的原始分辨率运行原始游戏时以预期的大小绘制元素。 值为 0.00 将绘制具有 1:1(像素完美)缩放比例的元素 * 新的核心选项:Force 4:3 for Cinematics 启用后(默认设置),所有视频(介绍、过场动画)都将以正确的 4:3 纵横比显示。 如果禁用,视频将被拉伸以填满屏幕 * 新核心选项:精准瞄准 启用后,武器将瞄准瞄准十字准线的确切中心。 这修改了原始游戏的行为,其中射击略微不准确并且射弹故意漂移 核心选项显示十字准线附加功能:用户现在可以选择白十字、红点或红角图像作为瞄准十字准线 * 错误修复:瞄准十字准线现在缩放以匹配其他 HUD 元素 * 错误修复:OpenGL 动态阴影现在可以正确渲染(以前,[GL] 动态阴影核心选项什么也没做……) * 错误修复:OpenGL 函数 Draw_Fill() 和 Draw_FadeScreen() 现在按预期运行(有几个好处,包括游戏菜单后面的“适当”半透明淡入淡出效果) * 错误修复:以特定分辨率缩放动画时,软件渲染器不再生成堆缓冲区溢出
修复与扩展包的兼容性 + 添加扩展包核心所有三个 Quake II 扩展包内核现在都可以在 buildbot 上使用。 此外,如果选择了错误的 PAK 文件(例如,如果用户尝试使用 xatrix 核心加载 rouge 扩展),则每个核心构建都将无法加载内容并提供适当的错误通知。
扩展包列表如下: * Quake II: The Reckoning (xatrix) * Quake II: Ground Zero (rogue) * Quake II:Zaero( /d/file/gt/2023-10/nielgoobdqq )
O2EM描述: 这是一个 Magnavox Oddysey 2 控制台模拟器
1.9.14 修复了以下影响核心的音频相关问题:
* 之前,音频采样率设置完全不正确(我相信是由于最初移植核心时的误解)。 使用了与内部生成的采样率不匹配的固定输出采样率——这样每帧生成的最后约 30% 的样本被简单地丢弃 (!)。 这已经得到纠正。 (请注意,我们必须对内部生成速率的 2/3 进行一些内部重采样,因为默认速率太高/不寻常,导致 RetroArch 使用的 sinc 重采样器性能不佳) * 之前,当该值设置为低于 100% 时,音频音量核心选项应用不正确,从而创建了非零的“静音”级别。 这已被修复。 * Voice 实现以前使用 libretro-common audio_mixer.h/.c 代码。 这不能被核心直接使用,因为它依赖于某些全局变量; 如果核心是静态构建的,那么调用 audio_mixer 函数将与 RetroArch 本身产生冲突。 因此,1.9.14 用库的特定于核心的 core_audio_mixer.h/.c 副本替换了混音器代码。 * 以前,将 The Voice 混合到主音频流中不太正确:它只是添加了声音,没有处理剪辑问题。 这已通过使用“按预期”的音频混合器代码得到修复。 * 此外,添加了一个新的 Voice Volume 选项,可以独立于音效设置 The Voice 的音量。
注意: Emscripten 端口禁用语音支持。
PPSSPP描述: 这是一款索尼PSP游戏掌机模拟器
* 将音频回调移动到主线程(修复了长期挂起的问题) 使用 OpenGL 时的问题) * 桌面上的 64ms 是不够的,因为这里有过多的缓冲 模拟器。 现在将默认值设置为 128ms。 * 由于以下原因,需要不同的音频方法:它设置了 固定帧率 60,然后发送过多或过少的音频 每帧采样以强制前端以正确的方式运行 速度(例如使前端以慢动作运行的游戏运行 at 30fps) – 这对 libretro 来说是不可取的,我们想要一个一致的 每批次的音频样本量。
其他核心改进81/EightyOne:添加 RetroFW 端口Beetle Supergrafx:使用 VFS 而不是直接文件 I/OBeetle Wswan:修复 v30mz 回归(再次)Caprice32:[事件] 将鼠标指针更改为绝对位置Caprice32: [事件] 最好先默认鼠标模式代码。Caprice32:[KoS] 小修复以避免 WiiU 上的渲染问题Caprice32:现在应该可以在 WiiU 上运行Caprice32:[KoS] 更改为 RETRO_DEVICE_ID_POINTER_PRESSEDCaprice32:[dsk] 清洁基地Caprice32:[fdc,slots] 新加载器端兼容 WIPCaprice32:[加载器] 兼容wiiu 基本加载器。Boom3:添加自动 Crowdin 同步Cannonball:删除 XML 配置文件加载/保存 - 设置存储在核心选项文件中Dosbox Core:正确反汇编了一些 FPU 指令。Dosbox Core:不要对 opl2 进行双重写入Dosbox 核心:将波形选择的适当 opl3 处理添加到 dboplFBA2012 CPS1:添加自动 Crowdin 同步FBA2012 CPS2:添加自动众包同步Gambatte:添加自动人群同步Beetle Lynx:不要告诉软件这是仿真FBNeo:(libretro)xybots 重新映射FBNeo:(libretro)兰德重新映射FBNeo:来自 gab75 的超级驱动器更新FBNeo:来自 gab75 的 nes 更新FBNeo:gijoe:所有克隆都有 4 人模式FBNeo:gaelco:现代化驱动程序,修复 thoop stg。 4 崩溃FBNeo:atarivad,使用它修复一些游戏的超前运行FBNeo:暴风雨:添加一些技巧FBNeo:来自 gab75 的 msx 更新FBNeo: d_taitof2.cpp: 添加 Majestic Twelve – The Space Invaders Part IV (US)FBNeo:蝙蝠侠,更多的鼓声,vad 偏移,ssriders 哎呀FBNeo:xmen6p,关于重置的注意事项FBNeo:在你的脸上(inyourfa),修复优先级FBNeo:ssriders,修复玩家数量FBNeo:特殊更新 c/o gab75FBNeo:galaxian,更新双鱼座日期FBNeo:7z:修复 cpp ODR(第二次尝试)FBNeo:频谱修复 48k'sFBNeo:矢量,underp 模式改变FBNeo:视频,megadrive 等的低级模式更改FBNeo:grdnstrm:还修复了克隆的下降FBNeo: grdnstrm: 修正下跌FBNeo:短信:更新航程 - 一个女巫假期到 1.05FBNeo:ssv,驱动程序中每个游戏的缓冲精灵FBNeo:d_namcos2.cpp:添加了 Mirai Ninja(日本,第 2 集)[Corrado Tomaselli]FBNeo: d_cps1: 标记forgottnj为原型,是游戏的未完成版本FBNeo:d_hyperpac.cpp:添加了新的 HyperMan(三合一与 Cookie、Bibi 和 Hyper Man)(第 2 组)[jordigahan]FBNeo:d_cps1.cpp:修复了 sf2cejx 和 sf2hfj 的 2 播放器模式 DIP 开关。FBNeo:来自 gab75 的频谱更新FBNeo:威廉姆斯,添加 Playball!,修复lottofunFBNeo:lua:修复在打开 lua 控制台的情况下关闭游戏后窗口未打开的问题FBNeo:cbombers,undrfire:impl。 Tatsuya79 推荐的对比度/亮度设置FBNeo:ssv,实验性延迟修复加上修复粉彩 2p 分屏模式FBNeo: d_m107.cpp: hiscore 支持FBNeo:ssv,将 spritebuffering 添加到 stmbblade 以修复第 6 阶段中的行,稍微清理一下FBNeo:中途 (mk/umk3/etc) 游戏的实验性作弊修复FBNeo:md,来自 gab75 的更新FBNeo:megadrive 调色板修复(忽略 0 位)FBNeo:sys16b 没有高光,只有阴影。 我认为? 如果破坏某些东西则恢复FBNeo:添加 ktiger2p [DsNo]Genesis Plus GX:获取翻译并重新创建 libretro_core_options_intl.h方便:添加自动 Crowdin 同步Lutro Pong:Alpha 不透明度修复LRMAME2003:修复某些游戏中的白色十字准线颜色LRMAME2003:修复 wiiu 轮换 - 从 2003+ grant2258 移植LRMAME2003:调整暴风雨音量LRMAME2003:更新 core_options.cLRMAME2003:标记作弊输入端口内容LRMAME2003:修复作弊输入端口防御者和星际之门LRMAME2003 Plus:新的工作游戏 Kyukyoku Tiger(日本,2 名玩家)LRMAME2003 Plus:使用绝对值与阈值进行比较LRMAME2003 Plus:使用新的缩放功能LRMAME2003 Plus:考虑到所有采样率 - 也将标签校正为 HzLRMAME2003 Plus:暴风雨音量 - 音量似乎很低,调整到 MAME2010 值LRMAME2003 Plus:更改音频倾斜的默认值LRMAME2003 Plus:在可用时使用 libretro 旋转,让 mame 对任何需要旋转的东西进行排序——当 ra 失败时让 MAME 进行旋转LRMAME2003 Plus:改进优先级舞会 - 修复了小游戏中放大屏幕时出现的一些图形问题,这要归功于丁克和 FBN 开发团队LRMAME2003 Plus: In Your Face 改进LRMAME2003 Plus:在禁用或不支持旋转时修复旋转LRMAME2003 Plus:致命执法者枪读LRMAME2003 Plus:地穴杀手枪读LRMAME2003 Plus:Undrfire 十字准线和清理LRMAME2003 Plus:Lightgun 十字准线外观核心选项LRMAME2003 Plus:Jpark 使用模拟/le2_flip 修复 le2uLRMAME2003 Plus:修复 SHA1 ktiger2pLRMAME2003 Plus:整理增强型十字准线形状LRMAME2003 Plus:Lethal Enforcers 2 修复枪重装顶部和底部LRMAME2003 Plus:致命执法者 2 颜色修复黑客LRMAME2003 Plus:修复致命执法者 2 左侧重装LRMAME2003 Plus:Thunder Hoop 和 Squash 刷新率保护修复 - 防止 Thunder Hoop 在第 4 级崩溃并在您继续玩 Squash 后插入粘在屏幕上的硬币文本LRMAME2003 Plus:修复部分游戏中的白色十字准线颜色LRMAME2003 Plus:Bbusters 修复 gfx 和枪校准LRMAME2003 Plus:更新namcos2.cLRMAME2003 Plus:玩家特定的十字准线追踪LRMAME2003 Plus:如果 CONTENT_LIGHTGUN_COUNT 为零,则故障安全LRMAME2003 Plus:标记玩家编号 draw_crosshairLRMAME2003 Plus:Drawgfx – 重置全阵列mGBA:添加自动 Crowdin 同步Mu:将 pdb 添加到扩展列表中PPSSPP:重新实现音频Picodrive:修复 S/GG ROM 的加载Picodrive:声音,修复ym2612梯形效果,添加选项Picodrive:32x,修复大端的 DMA mem-2-mem 复制Picodrive:声音,添加ym2612通道剪辑,梯形效果Picodrive:短信,将非 TMR 图像设置为日本区域PocketCDG:用 VFS 替换直接文件 I/O 访问Pokemini:添加 7x (672×448) 视频比例Prboom:将核心选项更新到 v2 和自动 Crowdin 同步SameBoy:使用最新更改更新 SameBoy 核心SameBoy:添加 GB_is_cgb_in_cgb_modeSameBoy:添加内存写入回调,优化可能/不可能的内存访问SameBoy:添加安全内存读取 APISameBoy:初始 MBC7 支持SameBoy:MBC7 的鼠标控制SwanStation:最新更新VirtualJaguar:修复 39 和 54 小键盘控制器/键盘映射Yabause:添加自动 Crowdin 同步变更日志1.9.14
ANDROID/PLAYSTORE:实施 MANAGE_EXTERNAL_STORAGE 权限ANDROID/PLAYSTORE:将 SDK 级别提高到 30 以符合 Play 商店政策AUDIO/MIXER:增加样本缓冲填充CHEEVOS:在观看网络比赛时禁止成就CHEEVOS:修复非铁杆玩家需要激活的成就逻辑CHEEVOS:如果已经在主线程上,不要排队倒带重新初始化CHEEVOS:除非启用设置,否则忽略非官方成就CHEEVOS:可用时使用 SSL 主机CHEEVOS:验证多盘游戏中二级盘的哈希值CHEEVOS:当游戏没有成就时,确保在主线程上初始化标语牌CHEEVOS:审核成就设置默认值和可见性CHEEVOS:未提供密码时显示错误消息CHEEVOS:使用小部件获取游戏加载的成就进度CONFIG: 调用 Reboot/Shutdown 时尊重 config_save_on_exit磁盘控制:关注磁盘控制附加/插入中的当前内容条目FRAMEDELAY:自动帧延迟改进——交换间隔处理、D3DX 处理和延迟目标重置也在内核重启时进行。 它现在应该支持高刷新率和 Direct3D 10/11/12 驱动程序输入/陀螺仪/加速度计/安卓:当 RetroArch 恢复或重新获得焦点时重新启用陀螺仪和加速度计INPUT/HID:修复无法识别的 HID 设备上的游戏手柄断开连接LAKKA:修复键盘打字的补丁LAKKA:CD-ROM 弹出菜单项LAKKA/BLUETOOTH:添加删除配对的选项LAKKA/SWITCH:禁用隆隆声增益LAKKA/SWITCH:禁用 CPU 缩放,使用自己的 CPU 调控器LOGGING:记录清理。 一堆统一和重新格式化(大写、点、引号、前缀等)。 还添加了一些缺失的内容,例如启用时的 Run-Ahead 错误日志记录和 LED 接口初始化日志记录。NETPLAY:网络 – 不应为当地游说团体打印国家/地区NETPLAY:添加了允许/禁止主机以外的玩家暂停游戏的设置。网络游戏:为网络游戏最大连接添加了一个子标签。NETPLAY:固定端口覆盖宏不会在端口设置后立即设置。NETPLAY:在大厅显示密码房间网络:使 HTTP 标头解析不区分大小写NETWORK/UPNP:修复内存泄漏NETWORK/UPNP:添加了 task_queue_wait 以防止同时执行两个 nat 任务,因此它现在也是线程安全的NETWORK/UPNP:切换到永久租用时间,但在我们执行 netplay_free 时要求将其删除。 切换到永久租用时间,但在我们执行 netplay_free 时要求将其删除。NETWORK/UPNP:只对 UPnP 使用单一接口,在找到的第一个接口上返回,而不是遍历所有接口并逐个打开它们OVERLAYS:还原更改RETROFW:添加OSS音频视频/旋转:如果无法旋转,则始终返回 false。 当前端强制禁用旋转时,RETRO_ENVIRONMENT_SET_ROTATION 应该返回 false,这样核心可以决定是否应该为垂直游戏旋转纵横比。 例如对 FBNeo 有用。VULKAN:在模拟邮箱中捕获屏幕截图时避免硬崩溃。WIIU:使 wiiu_gfx_load_texture 代码更安全WIIU:修复键盘支持。如果你觉得文章好可以,请你给我点个赞。
如果你有任何问题和想法,请你给我留个言。
如果文章能给与你帮助,请你关注我一下。
愿幸运女神永远的眷顾你!
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