Preview 1.19.80.20(Xbox/Windows/iOS/iPadOS)是基岩版1.19.80的首个测试版,发布于2023年3月8日,加入了基岩版编辑器,更新了死亡屏幕,同步了一些Java版的特性,在实验性玩法中加入了樱花树林相关内容和新的潜行行为,并修复了一些漏洞。
新内容常规实验性玩法
加入了“短暂潜行[原文如此]”子选项。用于启用1.5格高的潜行行为。选项
在视频设置中加入了“新的“你死了”屏幕(实验性)”选项。用于启用新的死亡屏幕,默认为开启状态。在可访问性设置中加入了“闪光速度”滑块。用于控制附魔光效的闪烁速度,默认为50%。在可访问性设置中加入了“闪烁强度”滑块。用于控制附魔光效的透明度,默认为50%。技术性基岩版编辑器
一种支持引擎内、多方块编辑的编辑器。目前处于早期开发阶段,仅在Windows平台上的Minecraft Preview中可用。更改方块原木
ID(log和log2)现在被拆分为不同种类原木的ID。西瓜和南瓜
现在能够生长在泥巴、灰化土、缠根泥土和沾泥的红树根上。活塞
现在被活塞破坏的方块会产生粒子效果。测重压力板
更改了激活和取消激活音效以匹配Java版。幽匿感测体
将item_interact_finish游戏事件的振动频率由14更改为2。不再可以检测item_interact_start游戏事件。现在抛出钓鱼竿浮漂时会触发projectile_shoot游戏事件。物品常规
更改了物品和盔甲的附魔光效,现在变得更淡。生物熊猫
略微减小了碰撞箱以匹配Java版。北极熊
略微增大了碰撞箱以匹配Java版。村民
现在会在交易成功时发出绿色粒子。非生物实体船和运输船
现在只能搭载比船小的生物。现在能够搭载海龟。命令格式/summon
加入了2条新语法:/summon <entityType: EntityType> [spawnPos : x y z] facing <position: x y z> [spawnEvent: string] [nametag: string]生成朝向指定坐标的实体。/summon <entityType: EntityType> [spawnPos : x y z] facing <lookAtEntity: target> [spawnEvent: string] [nametag: string]生成朝向指定实体的实体。方块状态
加入了在命令中自动补全的支持。记分板
取消了记分项名称的长度限制。常规死亡屏幕
更新了死亡屏幕。关闭“新的“你死了”屏幕(实验性)”选项即可切换回旧版死亡屏幕。技术性数据驱动组件
为弹射物数据加入了lose_target字段。用于设定实体在弹射物射出后是否取消选择其目标。加入了minecraft:transformation方块组件。拥有translation、scale和rotation三个字段,分别对应旋转、缩放和平移。可以添加到方块和方块组合的对应数据中。变换后的几何体仍然拥有与未变换的几何体相同的限制。附加包与脚本引擎
现在0可以作为有效的树干和树叶的树木地物JSON文件中的概率相关值。实体过滤器
加入了is_raider实体过滤器。用于确定实体是否为袭击的一部分。方块
移除了minecraft:part_visibility方块组件。为minecraft:geometry方块组件加入了bone_visibility行为。服务器
现在方块可以通过StartGamePacket中的设置来为其网络ID选择一个哈希值,该值与其他方块无关,并会在未来的更新中保持不变。实验性本段落的内容需要开启实验性玩法中的“下一个主要更新”、“短暂潜行”和“测试版 API”子选项后才可使用。
方块樱花树叶
一种新的树叶,长满粉红色的花朵,其下方会出现粉红色的下落粒子。蜜蜂会将其视为花。樱花原木
一种紫褐色外皮、粉红色内干的原木,有对应的去皮变种。去皮变种可以合成对应种类的悬挂式告示牌。可用于合成对应种类的木板。樱花木板
一种新的木板。可以合成对应种类的按钮、门、栅栏、栅栏门、压力板、告示牌、台阶、楼梯和活板门。樱花树苗
一种新的树苗。可以放置在花盆中。樱花木
樱花原木的木头变种,有对应的去皮变种。可用于合成对应种类的木板。粉红色花簇
一种新的方块,在樱花树林中自然生成。可通过对已有的粉红色花簇使用骨粉再生。类似于海泡菜,一个方块内可以放置4个。可以以特定方向放置。可以用来合成粉红色染料。蜜蜂会将其视为花。饰纹陶罐
更改了颈部的模型。(MCPE-167168)颈部的模型现在可以切入方块。现在使用新的更加复杂的模型。不再会为需要附着在侧面的方块提供支撑。(MCPE-167165)现在是不可堆叠的。(MCPE-167223)饰纹陶罐粒子现在使用基于饰纹陶罐默认侧面的纹理。可疑的沙子
不再可以含水。(MCPE-167222)现在能够与栅栏相连接。现在被刷子清刷后会变为普通沙子。(MCPE-167166)现在被活塞破坏时会产生粒子效果。修复了使用刷子清刷可疑的沙子时,其中的物品会闪烁的问题。(MCPE-167180)物品刷子
更改了合成配方,现在需将羽毛、铜锭和木棍依次排成一列来合成。(MCPE-167619)现在手持刷子在第三人称视角下破坏方块时会正确播放动画。(MCPE-167183)为清刷可疑的沙子产生的粒子效果和音效加入了短暂的冷却时间。陶片
更改了弓箭纹样陶片应用于饰纹陶罐上的纹样纹理,以及其物品纹理。生物骆驼
现在进入可骑乘实体中时会停止冲刺。(MCPE-164065)非生物实体樱花木船
一种新的船,使用樱花木板合成。樱花木运输船
一种新的运输船,使用樱花木船和箱子合成。世界生成樱花树林
一种新的山地生物群系变种,类似于草甸。含有樱花树,一种新的树木。可由樱花树苗长成。有5%的概率带有蜂巢。可以自然生成兔子、猪、绵羊、蜜蜂。游戏内容潜行
现在会将玩家的高度降低到1.5格,使其能够穿过1.5格高的空隙。现在玩家位于小于1.8格的空间时会自动进入潜行状态。现在玩家取消潜行需要足够的空间。现在有足够的空间潜行但不能站立时,玩家会从游泳状态切换至潜行状态。常规配方书
现在可以在配方书中找到仅使用红砖合成的饰纹陶罐。技术性API
加入了1.1.0版本的@minecraft/server。加入了1.2.0-beta版本的@minecraft/server。移除了1.1.0-beta版本的@minecraft/server。将以下API移至1.1.0稳定版本的@minecraft/server中:runTimeoutrunIntervalclearRunVector3BlockPermutationBlockgetBlocksendMessage现在运行时错误会以JavaScript错误的形式抛出。修复了部分基类的继承问题,并为部分类加入了新的基类。现在/reload可以对引用客户端RP的脚本包使用。修复了BeforeItemUseOnEvent下的getBlockLocation会返回未定义值的漏洞。(MCPE-166945)现在BeforeItemUseOnEvent会继承自ItemUseOnEvent。修复了当消息含有Unicode引号时sendMessage运行失败的问题。Signs加入了setText函数。用于将告示牌文本设为指定字符串、RawMessage或RawText。加入了getText函数。用于读取告示牌上的字符串。当使用setText将文本设为RawMessage或RawText后会返回未定义值。加入了getRawText函数。用于读取告示牌上的RawText。当使用setText将文本设为字符串后会返回未定义值。加入了getTextDyeColor函数。用于读取告示牌文本的颜色。加入了setTextDyeColor函数。用于设置告示牌文本的颜色。Dyes加入了DyeColor枚举。sendMessage将rawtext参数的类型由(string | RawMessage)[]改为RawMessage[]。RawMessage将rawtext属性的类型由(string | RawMessage)[]改为RawMessage[]。加入了RawText类。用于读取RawMessage。Riding加入了EntityRideableComponent。只适用于骑乘在另一实体上的实体。含有entityRidingOn属性。用于返回该实体正在骑乘的实体。为EntityRideableComponent加入了getRiders函数。用于返回含有所有骑乘指定实体的实体的数组。加入了getEntity(id: string): Entityundefined函数。用于获取指定实体。在拥有指定ID的实体不存在或未加载时返回未定义值。DimensiongetEntities将返回值类型改为Entity[]。将参数getEntities改为options。getPlayers将返回值类型改为Player[]。将参数getPlayers改为options。@minecraft/server-ui现在创建表单时的所有面向用户的只读字符串都可以接受RawMessage类型。该项改动影响了以下类:ActionFormDataModalFormDataMessageFormData加入了getItemStack(amount?: number, withData?: boolean): ItemStack函数。用于获取指定方块的堆叠数量。当指定方块没有对应的物品形式时返回未定义值。BlockPermutation加入了getItemStack(amount?: number, withData?: boolean): ItemStack函数。用于获取指定方块的堆叠数量。当指定方块没有对应的物品形式时返回未定义值。移除了data属性。BlockComponent加入了block只读属性。用于获取拥有指定属性的方块。将IEntityComponent重命名为EntityComponent。Container将BlockInventoryComponentContainer、InventoryComponentContainer和PlayerInventoryComponentContainer类替换为Container。现在addItem函数在对应容器已满时会返回所添加的物品堆叠的剩余部分,否则返回未定义值。现在transferItem函数不再需要指定目标槽位,而是将物品放置在第一个可用的槽位中。在对应容器已满时函数会返回所添加的物品堆叠的剩余部分,否则返回未定义值。加入了moveItem(fromSlot: number, to Slot: number, to Container: Container): void函数。用于将物品从起始槽位移至目标槽位,并替换目标槽位中的物品。现在swapItems函数可以适用于空槽位。移除了clearItem函数。修复辅助功能
选择新的物品时,文本转语音不再会读出之前选中的物品。用户在不同选项卡之间切换时,文本转语音不再会卡在辅助功能选项卡中。方块
红树木按钮、竹按钮和磨制黑石按钮不再会在地图上显示。现在将花放入花盆时,花再次会立即显示。游戏内容
修复了玩家通过游戏手柄来退出容器屏幕后会往错误方向移动的问题。(MCPE-121565)玩家飞行时不再能潜行。(MCPE-166834)修复了在VR模式下的部分方块周围会出现多余的黑色方框的问题。修复了游泳与行走之间的动画过渡问题。(MCPE-166769)修复了命令方块可能会导致存档区块内的活动对象卡住的问题。MCPE-162011)生命提升效果在持续时间结束后不再会回满玩家的生命值。(MCPE-165434)常规
修复了玩家进入或加载至末地时会播放洞穴环境音效的问题。(MCPE-141493)现在在熔炉中烧炼紫颂果会给予经验。(MCPE-68127)下界传送门现在能够在生成时替换方块,包括草和雪层等,而不只是空气。(MCPE-162272)玩家不再可以在生存模式或冒险模式中更改光源方块的亮度等级。(MCPE-138868)营火音效现在更加响亮、更加清晰。(MCPE-122296)图形
修复了在RTX渲染引擎下光源(如火把)会错误发出白光的问题。(MCPE-166947)船不再会与玩家产生深度冲突。护腿的“裤腿”和“皮带”部分不再会与玩家产生深度冲突。披风在玩家受到伤害时不再会变成红色。(MCPE-105347)移除了漏斗模型中的间隙。(MCPE-55122)修复了工作台输出槽位的对齐问题。(MCPE-143255)将默认的附魔光效强度减半,使其可以使用辅助功能中的选项调整。(MCPE-167814)性能与稳定性
修复了无效旗帜图案会导致渲染距离内的玩家游戏崩溃的漏洞。(MCPE-164478)触摸控制
修复了点击移动工作台中的物品时物品会卡住的问题。现在当玩家开启自动跳跃且处于水下时可以自动跳上一格高的方块。用户界面
为携带版UI的物品栏屏幕加入了标题。增加了设置屏幕中标题与内容之间的间隔。现在触摸板的滚动会与系统的滚动方向同步。原版趋同
现在玩家被重命名后的物品或附魔物品杀死时,该物品的名称会在重生屏幕和聊天栏中带有颜色地显示。(MCPE-162679)测重压力板现在使用与Java版相同的音效。(MCPE-164912)移除了记分项名称和记分项显示名称的字符限制。(MCPE-165064)西瓜和南瓜现在能够生长在泥巴、灰化土、缠根泥土和沾泥的红树根上。菌岩现在位于创造模式物品栏中的下界岩物品组中。(MCPE-163587)现在使用/kill命令杀死盔甲架时,盔甲架会消失,且不产生音效。(MCPE-159136)生物
现在只有比船小的生物才能乘船。现在村民交易成功时会产生绿色粒子效果。生物被喂养繁殖用食物时不再会发出玩家进食的音效。略微减小了熊猫的碰撞箱以匹配Java版。略微增大了北极熊的碰撞箱以匹配Java版。海龟现在能够乘坐船或运输船。(MCPE-65719)疣猪兽、北极熊和蜘蛛不再能够乘坐船或运输船。(MCPE-161197)命令
现在/execute在第二个及接下来的子命令中的目标选择器出现错误时会正确报错。(MCPE-164332)修复了命令方块UI中的粘贴按钮会记住之前的无效粘贴的漏洞。(MCPE-163705)市场
现在“WDW 魔法王国冒险”世界中的巨雷山、白雪公主与七个小矮人、太空山三个园区中的车厢会与其连接至的矿车正确对齐。用户界面
暂停菜单上的反馈按钮现在会在重定向到浏览器之前弹出弹窗。zabbix的监控项都是agent(客户端)通过脚本或命令获取到的值或结果,以被动方式被server获取或者以主动方式推送至server
zabbix自带的默认模版里包括了很多监控项,有时候为了满足业务需求,需要根据自己的监控项目自定义监控项,这里介绍一种自定义监控项的方式。
自定义键值,自定义脚本
1,首先编写自定义监控脚本,本文以监控httpd进程是否存在为例。
脚本名字:check_httpd.sh
脚本目录(这个目录可以自定义):/usr/local/etc/zabbix_scripts
脚本内容:
#!/bin/bashresult=`ps -ef | grep zls | grep -v grep`if [ -n "$result" ]thenecho '0'elseecho '1'fi
脚本说明:通过ps检查httpd进程是否存在,如果存在则脚本反馈1,如果不存在则返回0
2,修改zabbix_agentdnf配置文件。
第一个:UnsafeUserParameters 默认为0,此处我们将它改为1,改为1以后,表示用户自定义的脚本中可以包含特殊字符。
第二个:为我们自定义监控项,格式为:UserParameter=<键值>,<命令>。这里我们自定义键值为:check_httpd,要执行的命令为执行check_httpd.sh这个脚本。
说明:添加完成以后,重启zabbix_agentd才会生效。
### Option: UnsafeUserParameters# Allow all characters to be passed in arguments to user-defined parameters.# The following characters are not allowed:# \ ' " ` * ? [ ] { } ~ $ ! & ; ( ) < > | # @# Additionally, newline characters are not allowed.# 0 - do not allow# 1 - allow## Mandatory: no# Range: 0-1# Default:UnsafeUserParameters=1### Option: UserParameter# User-defined parameter to monitor. There can be several user-defined parameters.# Format: UserParameter=<key>,<shell command># See 'zabbix_agentd' directory for examples.## Mandatory: no# Default:UserParameter=check_httpd,sh /usr/local/etc/zabbix_scripts/check_httpd.sh
其他自定义键值实例
其他自定义键值实例
3,选择要增加监控项的主机
4,创建监控项
5,根据自定义键值填写监控项,自定义的键值只能手动输入,不能通过选择。
数据类型: 这个值的类型,浮点、字元、日志 ,按你获取到的值来取;
一般带特殊符号的值,像关联率、回填率带%就属于字元。
新的应用集: 就是添加新的分类
分类: 就是上面添加的分类
这两个是指的同一个分类, 一个键值可以归到多个分类中,
6,添加成功后,在最新数据中查看是否获取到数据
可以用zabbix_get来检查能否采集到数据。zabbix_get 是在server端用来检查agent端的一个命令,在添加完主机或者触发器后,不能正常获得数据,可以用zabbix_get来检查能否采集到数据,以便判断问题症结所在
常用参数:
-s | 指定客户端主机名或者IP |
-p | 客户端端口,默认:10050 |
-I | 指定源IP |
-k | 想要获取的key |
参考实例
获取主机的负载数据:
[root@linuxcool ~]# zabbix_get -s 127.0.0.1 -p 10050 -k "system.cpu.load[all,avg1]"
获取主机名:
[root@linuxcool ~]# zabbix_get -s 127.0.0.1 -p 10050 -I 127.0.0.1 -k "systemname"
7,为这个监控项添加触发器,在这里我们定义当check_httpd监控项返回为0的时候告警。即httpd进程不存在
8,创建触发器,自定义触发器名称以及严重程度,然后表达式哪里,点击添加
9,添加触发器表达式,监控项选择我们自定义监控项,功能可以根据自己的需求选择,这里我们选择最后一个值是0的时候则告警(即httpd进程不存在)
10,至此,自定义监控项和自定义告警已添加完成,如果有其他监控需求,自己写监控脚本即可。
CAD制图过程中,设计师为了提高绘图效率,通常会将一些需要多次重复使用的图形制作成CAD图块。可当图纸中出现CAD图块调用错误时,如何替换成正确的图块呢?今天,小编教大家两个快速替换CAD图块的方法,千万不要错过哦!
浩辰CAD是一款拥有自主核心技术的2D CAD平台软件产品。经过30年的持续研发和精益创新,软件部分关键指标已达国际领先水平。 从PC端软件到跨终端应用,从单一工具到协同交互,浩辰软件持续为用户创造价值。
方法一:调用CAD设计中心在浩辰CAD设计中心中,用户可以将选定的CAD图块插入并替换当前图纸中的块定义。操作步骤如下:
1、启动浩辰CAD,打开需要编辑的图纸文件后,调用快捷键【Ctrl+2】打开【设计中心】。
2、在【设计中心】对话框中,选中用于替换的图块所在的图纸,点击下拉菜单中的【块】,选中要插入的CAD图块。如下图所示:
方法一:调用CAD设计中心
3、单击鼠标右键,在右键菜单中选择【仅重定义】即可。
方法二:CAD图块替换命令浩辰CAD扩展工具中提供了替换图块命令(BLOCKREPLACE),此功能可以在整个图形中搜索指定块并将其替换为其他指定块。具体操作步骤如下:
1、在浩辰CAD软件中调用BLOCKREPLACE命令后,将显示【块转换】对话框。
2、在【块转换】对话框中的列表中选择要被替换的块;或单击【拾取】按钮,用光标在图纸中拾取块。
方法二:CAD图块替换命令
3、选择完成后,点击【确定】,在【块转换】对话框中选择用于替换的块,点击【确定】。
方法二:CAD图块替换命令
4、此时命令行提示:结束时清除掉没有被提及的块吗?如果选择【是】,系统会将被替换的块从当前图纸中删除;如果选择【否】,则保留被替换的块。
浩辰CAD中替换CAD图块的两种方法就先给大家分享到这里了,快去浩辰CAD官网下载安装包,体验一下浩辰CAD软件吧!如果大家想进一步的了解浩辰CAD,或者有任何的建议,都可以在评论区与我们互动哦~
(本文参考“我的世界wiki百科”)
在开始之前请确保你拥有游戏内操作员(op)权限且世界开启了无敌模式(即“激活作弊”选项)
一、指令是什么,有什么用,怎么用
指令是为快速建造(fill)、传送(tp)、设置游戏模式(gamemode)、获得物品(give)、击杀实体(kill)、召唤实体(summon)等的快速使用(应用)所产生的,但并不是所有指令都有必要使用,因为它们的复杂程度不如直接通过正常方式完成,下面会进行举例。
指令的使用并没有多复杂,在聊天框中使用时需要在前加“/”,在命令方块时可省略。
二、指令中的代词
在我们生活中常常会运用“你、我、他”的代词,而在“我的世界”中使用的指令同样也是。我们可以用@s来代替“自己”,用@a来代替“所有玩家”,用@p来代替“最近的玩家”,用@r来代替“随机玩家”,用@e来代替“所有实体”。这个没有什么记忆方法,自己熟练了就行,但是毕竟有指令提示,实操的时候都有提示。
三、常见问题
1.提示“此世界未开启无敌模式”
如果你所使用的世界由自己创建,并且使用指令时提示“该世界未开启无敌模式”时请开启“激活作弊”即可解决。如果开启了仍不能解决或无法开启则代表该图禁止了指令的使用,同时你也不能通过管理员权限修改自己的游戏模式。
2.指令直接作为信息发送
在指令前加上“/”即可解决
3.提示“未知的指令”或“语法错误”
有多种可能:没有操作员权限、拼写错误、语法错误
四、常用指令举例
tp用于传送实体,一般在指令栏自带。
使用语法:
/tp somebody
(将自己)传送到某人
例如:/tp 1
/tp somebody1 somebody2
将1传送至2
例如:/tp 1 2
time很常用的指令,用于快速调节、查询时间
使用语法:/time set sometime
例如:
/time set day 时间调至天亮
/time set night 时间调至天黑
3.fill
快速填充方块
使用语法:/fill x1 y1 z1 x2 y2 z2 something(注:xyz均可用~代替,以为当前坐标)
例如:/fill ~ ~ ~ ~ ~ ~ lava 玩家(命令方块)填充岩浆
这个指令在很小范围的填充时不建议使用,没有必要。
4.give
给予物品
使用语法:/give somebody something number
例如/give @s command_block 64给予自己64个命令方块。
第二弹会补充常见指令
五.备注
以上的somebody指某人,number指数量,sometime指某时间
以上内容截止发稿日均正确,如确实存在遗漏的问题,望指教。