台湾光荣特库摩公布了《三国志14威力加强版》中追加的「剧本」「事件编辑功能」及「新个性」等详细情报。同时还宣布,于本日,11 月 19 日起开放 Nintendo eShop 预约。
追加新「剧本」及使剧本更加丰富的「事件」在《三国志14威力加强版》中,除《三国志14》原有的「184 年 2 月 黄巾之乱」「200 年 1 月 官渡之战」「227 年 2 月 出师表」等剧本外,还将追加反董卓联盟瓦解后群雄们各维己势的「191 年 10 月 二袁的意图」,三国转折点的「208 年 10 月 赤壁之战」,面对关羽北上之势、魏吴连手的「219 年 7 月 关羽包围网」,以及司马懿讨伐燕王公孙渊的「238 年 1 月 征讨辽东」4 个新剧本。
在各剧本中,有不同的群雄可供选择,依据所选势力来体验统一中华大地的征途,其乐趣也将大不相同。
此外,描绘孙坚猝然逝世的「孙坚 殒命」,以及排除了曹操军的蔡瑁及张允的「周瑜的离间计」等三国演义的诸多代表性故事,也将以「事件」的方式进行追加。
关于「事件」及「剧本」,也预定通过「季票2」内的 DLC 进行追加。
新「个性」让武将更加闪耀《三国志14》中,以“名声”、“能吏”、与“莽撞”等近150个「个性」来刻画了 1000 名登场武将,《三国志14 with威力加强版》更进一步,将追加更多新的「个性」。
追加的新「个性」包括击破敌方部队时会取得金钱及兵粮的“强夺”,不受人际关系影响、可以使我方部队更易于连携的“辅佐”,不问敌我、可使士兵更容易生还的“慈悲”,不问敌我、将使士兵更不易生还的“粗暴”,可以大幅度减少建筑物所遭受的攻击伤害的“金刚”,可以让拥有该个性的武将担任太守时所在据点的俘虏无法脱逃的“监守”等。登场武将因此更具差异。
可制作专属事件的「事件编辑功能」《三国志14威力加强版》还将新追加「事件编辑功能」。在该功能中玩家可以编辑事件的背景、登场人物、文字讯息、BGM 及立绘等,并将之进行组合打造成为自己喜欢的事件。
此外,「事件编辑功能」预定会通过更新进行功能的调整。
除以上追加功能之外,本作中还将追加只有蒙冲及楼船才能通过的新地形「奔流」,以及可以确认玩家的游玩轨迹的「年表」等各式各样的新功能。
Switch 版即日起开放预约在 Switch 版中,将拥有直观的触控式操作,回合开始时震动的功能,让游玩更加简单爽快。
此外作为 Switch 版的限定特典,玩家将可以在发售后两周之内,免费入手剧本「夷陵之战」及「银河英雄传说」系列合作 DLC。
三国志14已经上线时间不短了,我入手了也有一段时间。
有些朋友想让我聊聊关于14的内容。我本来想着玩出来点经验之类的才好写点什么,可发现有点玩不明白。
因为一般三国志系列,我一般都是用的讨伐董卓剧本的平原刘备开荒的,而14的平原刘备手下不止关张,还有田豫和简雍,肯定是比11中的强了不少。而且还有一年的战略缓冲期,应该不算难。
可最高难度下,尝试了两次都被打得满头是包。
先不聊这个,先把我玩这款游戏最初的一些感觉聊聊,后面再聊游戏本身的机制。
一、三国志14的游戏设定三国志14给我的第一感觉,还是一款非常优秀的战略游戏。
1、游戏界面
它的主要界面,借鉴了《信长野望》系列。不管是游戏的主界面,还是内政界面,包括征战界面,甚至是LAODING界面,都有不同程度的借鉴。
这个谈不上好坏,因为一般玩《三国志》系列的玩家,对于《信长野望》系列都不会陌生,不存在接受不了的问题。
2、内政系统
游戏的内政系统,采取了《三国志》系列早期的数值显示的方式,同时,各个地块的设定,则有一部分《信长野望》系列的影子,类似于“分城”的概念。包括312中的“蹲坑”的设定,也有一些类似之处。
总体来说,内政系统比较简化,而且也让很多原本“无用”的人物,有了一定的发挥空间。因为设置内政人物之后,不仅可以加快内政数值提高的速度,对于收入本身也有一定的加成。
这样,就很大程度上解决了大量的人物后期变成了“废物”的情况。
而且,把一座城市分块,也更符合现实一点。因为每一个地块都有各自的收入,多抢一块地,就多一份收入,也就相应的削弱了敌人的收入。此消彼长之下,优势就会越来越明显,充分的体现了“蚕食”的意义。
这比《三国志14》之前的系列中,一座城的全部资源产出全部都在主城之内的设定,明显要更实际很多。
3、军事系统
军事系统我感觉主要是集成了《信长野望》系列的大地图作战模式,但是,又不像《信长野望》中,都仅仅是各条道路连接,而是采用的《三国志11》的格子化处理的方式,可以任意选择攻击路线,迂回包抄等等战术都可以更容易的实现出来。
而在整体的战略层面,则主要采取了《三国志9》的思路,也就是在内政界面的时候,给各支部队下达具体的指令,而在战略界面时,各支部队会根据当时下达的指令自行行动,整体作战呈现出了“半即时”的效果。更有了一些“运筹帷幄之中,决胜千里之外”的意思,对于一些“刺头”,比如“莽撞”、“胆小”性格的将领,也有了那种“将在外君命有所不受”的尴尬。
在游戏的初期(爵位低的时候),是不能在战略界面控制自己的部队的。但是在爵位达到一定程度时,可以有限度的控制自己的一些部队,这个设定就非常的优秀。
比如我在玩311的时候,有时候也喜欢这么干,那就是几支主力手动控制,一些杂牌军则直接选择了“委任攻击”的模式,和314的这个设定就如出一辙。
总体感觉非常的好。
4、人物系统
玩这类游戏,最关键的还是人物属性了。
在314中,主要继承了311的人物系统,比如性格、特技(个性)。而且我感觉特技(个性)里,也有很多311各种MOD的影子。比如单人物多特技(个性)的设定,甚至一些特技(个性)本身,都有一些雷同之处。
在311之外,也不乏《三国志》或者《信长野望》系列的其他一些设定,比如阵型、战法、策略等等。
总体上来说,人物的属性设定更加的丰富饱满。
一个原本垃圾的人物,很可能因为一个好的特技或者策略或者其他一个什么玩意,变得炙手可热起来。这也更符合真实情况,所谓“三人行必有我师”,大部分人总是有一些可取之处才更符合实际。彻底垃圾不堪一用的,几乎是不存在的。
二、三国志14的游戏机制游戏的各种设定,总体上来说我是非常满意的,非常优秀。虽然有点大杂烩的嫌疑,但是能把这些各个系列的特色有机的结合起来,也是非常困难的。
不过,我还是想要吐槽一下314的游戏机制问题。
我没有写过《三国志9》的相关文章,其实这款游戏我也是非常精通的。
在玩《三国志9》时,我就有一个非常明显的感觉,那就是“武将的属性”和运气,是主导战场的关键因素。当然,也包括其他一些硬件,比如资源、兵力补充等等。
双方的武将属性差距过大,你就只能盼着有逆天的运气才能取得胜利。反之亦然,你的运气太差,就算是你的武将足够强,依然可能败北。
虽然“运气也是实力的一部分”这句话看似也有理,但是到了游戏中就非常的尴尬了。
在314中,也有类似于39的问题,因为两者的战斗模式几乎是一样的,只是314多了一些元素罢了。
如果你的部队就是不放战法,就是不触发单挑,而对方疯狂放战法,那你顶级猛将很可能干不过一些二流人物。
一场败仗,很可能就导致你彻底玩完了。甚至不用大败,就是惨胜,都很可能万劫不复。
你经历了这么一战,玩完了,你说你读不读档?读档之后,是不是需要一个好的运气来帮助你取得胜利甚至是大胜?
这就变成了我刚开始玩39时的状态:每个回合SL,只要敌人放战法或者我方没放战法,就重来。直到这个回合我方取得了很大的战果,又没有什么战损的时候,才继续。
说实话,很没意思。但是在初期你又不得不这么做。
所以,以弱胜强在314中几乎是不存在的,除非你有逆天的运气,或者靠SL出来逆天的运气。这样的破局方式在我看来毫无意义。
这样会使得战略本身受到了极大的弱化,像是311中用小势力破局在314中则变成了几乎不可能完成的任务。或者说,不能完全靠你的技术去完成破局,因为你不能做到那么精准的控制。
比如说,我介绍311某个势力破局的技巧,你看了,照着我的做,大概率也可以破局。但是,314则不行,因为我玩的可能多单挑了两次破局了,而你玩的时候,则被敌人多突突了两次,结果可能就天差地别了。
虽然也有很大的技巧成分在里面,但是,运气是一个始终绕不开的问题。
结语可能是我对于314的理解还不够深入,也可能是311的一些理念没有转变过来,比如不外交等等。总体上来说,314非常的优秀了,最起码比12、13强得多得多,但是还没有达到我预想的高度。
但是这个问题也很两难。
比如311小势力破局,往往也需要一些不那么正大光明的手段,比如一个路口堵住敌人的百万雄兵,其实也不现实。
而运气这种东西,就更加的无法解决了,除非全盘的把战略层面变成311的精准控制的模式,但那样又失去了39这种“半即时”的特色。
对于玩家这种,尤其是选择小势力开局时,每一战都是生死战,没有任何容错率可言,就更加的无法承受因为“运气差”带来的后果了。
当然,还有一些其他设定我也有一些看法,这里就不一一说了,已经叨叨的不少了。
至于以后会不会写一些314的内容,我暂时还没想好,随后再说吧。
我是拉钩上吊一百年不许变,感谢您的支持。
作为一款情怀游戏,光荣新作三国志14登场了 简单体验了一下,单从画面上来说,感觉三国志14已经追不上游戏发展快速的车轮了。难得的简体中文离线正版,有想体验的小伙伴私信回复{1}分享给大家。欢迎大家分享体验后的感觉。