尽管从未停止过对调休的吐槽,但每逢小长假线上线下总是热闹异常,游戏行业也不例外。《崩坏:星穹铁道》公测、CP漫展开幕、明日方舟四周年庆典……无论是现实生活还是游戏里,五一假期都被安排的明明白白。
即便时间不会说谎,但真到此时此刻还是很难让人相信,《明日方舟》四周年人气规模依旧处于业界顶流。而无论是嘉年华、音律联觉甚至游戏版本,《明日方舟》也再次向玩家奉上了令人惊艳的内容质量。或许《明日方舟》之所以很难让人意识到是一款面世4年产品的原因,就在于它总是能通过先锋、自成一派的内容给玩家带去新鲜感。
在玩家认知中,一直以来《明日方舟》都拥有有别于同类产品的特别气质,这种气质往往表现为工业化的设计、艺术般的时装,以及潮流感拉满的音乐等等。过去,玩家从对游戏细节的碎片化考据中,隐约接近了《明日方舟》何以特别的根源。而在四周年的前瞻直播中,制作人海猫络合物直接谈及了《明日方舟》创作初衷——延续现代主义设计一个“现代版本的幻想世界”。
这并非海猫第一次透露《明日方舟》设计思想,但在面向全体玩家的场合还是头一遭。在GameLook的理解中,这意味着《明日方舟》的故事将更加系统且具有深意,他们希望玩家能够了解自己的创作动机,以更深入地享受游戏的乐趣。
更成熟的世界观,更自洽的设计哲学
事实也的确如此,此次四周年版本更新的Side Story《孤星》,延续了《明日方舟》一以贯之的现代主义基调,且是更具前卫、先锋、科幻风格的莱茵线。在《孤星》的故事中(剧透警告),总是望向天空的莱茵生命总辖克丽斯腾·莱特完成了自己许久的夙愿,成功化作一颗卫星升空,也将《明日方舟》的故事舞台带至新维度。
一如既往,在新活动中《明日方舟》引入了全新的游戏机制,太空科幻的第一联想:重力。关卡中,玩家和部分敌人均可通过占据特定格子,实现对重力方向的控制,影响双方的战斗力。通过既契合活动主题,也创造更多策略深度的新机制“重力感应”,《孤星》再一次为玩家提供了有趣的新鲜感。
《孤星》的出现还意味着有别二、三周年的深海线,四周年故事舞台终于来到了大地、海洋后的下一站——天空。如果说早期主线剧情舞台是寓意新生的大地,横跨《覆潮之下》、《愚人号》等多个活动的深海线是寓意未知的大海,那么四周年活动无疑是代表探索的天空。它既是《明日方舟》故事的新维度展开,也是其世界观框架搭建正式走向完善、成熟的标志。
在之前四周年直播上介绍《孤星》环节,关卡策划黑桥已提前透露莱茵生命取得的成就足以让“这片大地”的其他势力“瞠目结舌”,并由海猫解释了成为梗的“这片大地”背后的深意:为何泰拉居民们从不用“世界”或是其他词语,而单单用“这片大地”指代自己赖以生存的环境?
同样我们知道,尽管部分科技水平不低,但泰拉居民对海洋的认知十分匮乏,泰拉大陆如此多灾多难,海洋的海嗣、萨米的邪魔、萨尔贡的焚风热土和精怪,以及无处不在的源石……以至于仿佛一切都被设计好般,使所有种族陷入无休止的生存满足与内耗当中。
但《明日方舟》的魅力在于,它并非为了陈述苦难而陈述苦难,而是通过对苦难的面对、克服,赞扬人性中的闪光点,如不屈不饶的精神、敢于挑战的勇气。
这种勇气的赞歌在早期的主线剧情,以及深海线、天空线等活动剧情中都得到了体现。以莱茵生命的天空线为例,从最初管中窥豹的《孤岛风云》,再到渐入佳境的《绿野幻梦》,以及今天震撼全泰拉的《孤星》,莱茵生命故事循序渐进,在四周年版本达到高潮,称得上“纯粹浪漫主义畅想”之名。
而在海量现代主义题材选项中,恐怕没有什么比宁静、空旷、永恒的太空更加具有先锋性,太空科幻寓意不变的探索与科技进步精神,也暗扣了泰拉大陆居民摆脱大地母亲严酷的爱的束缚。其注定孤独、不被理解的旅程,构成了《孤星》中更显一丝悲壮意味的“泰拉人的一小步”。
整体视觉风格上,《孤星》沿用了莱茵生命过往设计中略带聚酯材质的白色、机械交互的高亮橙色为主色调,以及简单却有张力的平面、曲面结合作为底层美术语言,用以展现冷静、理智的科幻先锋性,同时与太空探索主题不谋而合。《明日方舟》项目经理Aria坦言,《孤星》艺术设计深受德国工业设计师迪特·拉姆的影响,即在“少即是好”的设计理念下,用克制的笔触传递庞大的信息量。
巧合的是,四周年前瞻直播上《明日方舟》还宣布了与同是太空题材的《命运2》的联动计划,更加凸显了四周年版本的科幻基调。
自此,《明日方舟》也完成了现代主义的一次母题回归:由对知识和思想的启蒙而生,再回归追求自由的浪漫。莱茵生命的故事来到天空不仅意味着《明日方舟》世界观更加完善成熟,更代表鹰角设计哲学更加完整自洽。
因娱乐而诞生,却反思任何娱乐至死
足够自洽的现代主义,也是明明4岁《明日方舟》在游戏界已算得上“高龄”,却依然显得年轻、先锋的原因。
所谓现代主义,是19世纪末20世纪初流行全球的一种哲学和艺术运动,也是由现代主义、先锋派、颓废、媚俗艺术、后现代主义组成的现代性的一部分。现代性的诞生,源自于工业革命后,艺术家们对人与自然的分离、人与工业的结合过程中的矛盾,而产生的观察、思考和总结。
“古典与现代结合”的《明日方舟》,其构建并非完全限于现代主义,而是更加靠近根源的现代性。
我们可以从《明日方舟》独特的工业风设计语言窥得对工业文明缩影的再现尝试,也能从拒绝宏大叙事瞄准小人物刻画而出发的主体性原则,同样还能几乎每一段剧情中看到鹰角保持批判的精神气质。
当然“All门”的娱乐效果还是要有
“现代性是一种生气勃勃的力量,是对于生存和权力的意志,是在无序、混乱、破坏、个人异化与绝望的大海里游泳。”这与泰拉大陆人们为生存而挣扎又不放弃希望的状态何其相似,从尼采的理论延伸,现代主义也被认为是“日神精神”,后现代主义则是“酒神精神”。
有趣的是,在活动《傀影与猩红孤钻》中,在幕后操纵一切的黑手“剧团长”被视为酒神的化身,故事设计、干员互动也毫不掩饰对娱乐至死的酒神精神的批判。
这种对娱乐警惕的态度更早出现在了卡西米尔的故事中,通过《骑兵与猎人》、《玛莉亚··临光》、《长夜临光》构建的卡西米尔,就呈现了一个“景观社会”的独特样本,在这里“卡西米尔是一个橱窗,而骑士皆是商品”。
为此,鹰角塑造了临光、黑骑士、浊骑、逐魇骑士等角色,重新将原本被资本异化的英雄符号凝聚起来,“去反思任何娱乐至死的现象,去解救任何被关在橱窗里的人”。
汲取多元文化营养,让游戏拥有灵魂
海猫曾说,鹰角不会只用纯商业的逻辑立项一款产品。在此基础上,《明日方舟》确立了世界、角色、故事与文化三个层层递进的内核。而在GameLook看来,如果说世界是骨架、角色是血肉,那么故事与文化就是灵魂,也是《明日方舟》最具差异化的部分,同样是《明日方舟》之所以历久弥新的根本,不单纯是凭空创造,而是从不同的文化中汲取营养。
借助现代主义的指引,鹰角的创作从现实世界汲取营养,文化来源十分多元,《风雪过境》中的小国寡民、《叙拉古人》中的黑手党,在带给玩家丰富乐趣的同时也带去更多思考,都能引发人们对异国他乡文化的兴趣。同样四周年前瞻直播中宣布与中国航天的联动,既是《明日方舟》先锋气质的又一次具现,也能激发年轻人对航天事业的关注。
对文化融合展示的过程中,《明日方舟》也在尝试揭示更多潜藏的意义,比如《长夜临光》里探讨商业资本对英雄符号的异化,愚人节活动《主播U:全能系美少女》中对“皮套人”、直播文化的侧写等。
对先锋性的主张和钟情,在《明日方舟》的视觉符号中更显得频繁多见。不少玩家曾总结《明日方舟》中时装的“舟味”来源,如兽耳、不合身的大衣、看似意义不明的皮带等。上述表象背后其实是先锋性与实用主义的碰撞,本质是《明日方舟》对差异化小众符号的运用,突破了传统二次元手游的美术和叙事习惯。
从几乎无休止的苦难中寻求救赎的基调,虽让《明日方舟》的世界蒙上了浓重的严肃气息,但与此同时,《明日方舟》又跳出了单一文化的叙事陷阱。几乎在每一次活动中,都能看到游戏对不同文化的吸纳和再演绎,如首个故事集《骑兵与猎人》的夺宝风格、《火蓝之心》的电音,后来的《覆潮之下》,还有呈现中国川渝地区风貌的《将进酒》等等。
因此《明日方舟》的叙事风格往往也是抽离的、旁观的,以及框架式的。了解《明日方舟》的玩家可能都知道,游戏中不同活动时间线并不相同,但活动之间又相互串连、互为伏笔,龙门、大炎、卡西米尔、莱塔尼亚、哥伦比亚……不同舞台不同时间发生的故事,共同组成了《明日方舟》的这片泰拉。
结语
今天,游戏已是映射中国文化传播的一面镜子。在结合古典与现代的过程中,《明日方舟》既用《将进酒》、《登临意》等活动,以现代化的方式鲜活转述中国传统文化,另一方面又通过游戏内外的创作,展现中国文化更加现代、先锋的一面。《明日方舟》里有科幻前卫的题材,亦有奇幻古典的内容。作为鹰角的第一款产品,也几乎从零开始构建起了鹰角对未来发展的表达式:踏实做游戏+有意义的内容+前卫的点子=引领潮流的作品。
比起具体的某个题材,一直在敢于尝试和实践的更多新方向,正是《明日方舟》先锋气质的根源。正是这种气质,使《明日方舟》总是有能够打造出独一无二的内容。
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塔防类游戏(Tower defense)作为一种策略类的休闲游戏,除了简单易上手这样的优点外,更重要的则是脑洞大开的攻防机制和丰富的挑战性。玩家需要通过自己动脑来建造形态各异的防守杀器来阻挡潮水般的敌军,最终像一个经验丰富的猎人看着猎物落入自己精心设计的包围圈内,享受享受一切尽在彀中的成就感。近年来,随着游戏市场的不断发展,各大制作商为了吸引玩家的眼球也在塔防游戏上进行了不断的革新。游戏的主角逐渐从笨重敦实的防御塔变成可爱的植物、古灵精怪的精灵甚至是一群超能力者,而剧情上也不再是保护小镇不受魔物侵害的潦草设定。《明日方舟》就是这样一款拥有独立世界观和精美立绘的塔防类手游。作为首月上线流水就突破破六亿的"爆款"手游,《明日方舟》成功的背后究竟有哪些要素呢?
科幻元年下的光环加持2019年,电影《流浪地球》作为新年贺岁片上映,这部以刘慈欣同名小说为蓝本的硬核科幻电影让国内的许多观众在行星发动机的巨大轰鸣声中感受到了国产科幻题材的魅力。在此之前,科幻题材一直是众多制作厂商想碰却又不敢触碰的题材,因为小众意味着惨淡的销售额。《流浪地球》的诞生为中国科幻注入了一剂猛烈的强心针。《明日方舟》正是在这样的环境下诞生的。
作为一款二次元文化的科幻背景游戏,《明日方舟》首先在设定上就具有十足的诚意。它呈现给玩家的是被天灾和矿石病侵扰后四分五裂的世界,人类被划分为不同的阵营——乌萨斯当局、整合运动、罗德岛、龙门、莱茵生命和喀兰贸易等等。这些阵营表现的视觉概念和文化背景都十分精致。比如乌萨斯的拉丁文单词为Ursus,意为熊属,可以推断其原型为沙皇俄国。整合运动的服饰以橘红搭配黑白色调,在冰冷暴戾的外表下很容易让玩家联想到法西斯。龙门的设定上极具东方要素,让国内玩家充满亲切感,而在罗德岛拥有重要地位的刀客塔,像极了《全境封锁》里特工的设定。 另外,"天灾背景下的移动城市"这样的设定也符合科幻迷的审美标准。
电影《掠食城市:致命引擎》就使用了移动城市的要素
"方舟"这个名字的本身就暗喻着《创世纪》中用来躲避洪水所建造的舰船,而游戏里干员形象的设定则取材自各种登上方舟的动物,比如重装干员角峰的形象取自牦牛,先锋格拉尼的形象取自马。ArkNights的本意为方舟骑士,方舟代表着冰冷末世下仅存的救赎,而骑士便是那些堕天地狱下英勇无畏的干员们。世界陷入无边黑暗,正是由于这些耀眼的骑士随着方舟驶来,希望和曙光才重现于支离破碎的寒夜。
精雕细琢的人物内核《明日方舟》在干员立绘方面可以说十分保守——比如全副武装的塞雷娅和战地秘闻系列的杰西卡,大部分干员在立绘上可以说没有任何的媚宅元素,那么又是什么原因使玩家心甘情愿为这些形态各异的干员消费呢?我认为,人设和细节的设定更能打动玩家。例如,塞雷娅橙白相间的配色与服饰中的几何形状带有上个世纪八十年代磁带和未来主义的经典科幻风格,而银灰的服装设定上不仅混入大量尼泊尔元素,更在异域风的基础上融入了新潮的现代标识。可以说,明日方舟干员的立绘在一定程度上达到了现实中人们对"潮流"的定义。
细节上也有很多值得考究的地方,例如能天使初始立绘手中的枪械是拥有"短剑"之称Kriss Super Vector.45ACP冲锋枪。精二立绘下的能天使背后的枪械种类更加复杂,比如左下角的HK416D自动突击步枪、AR15和德拉贡诺夫狙击步枪(SVD),如果是一个合格的军迷就会在她的立绘上发掘出许多的细节来。
在人物个性的塑造上,无论是暴躁却不失可爱的伊弗利特还是冷淡干练的陈,都给玩家留下了深刻的印象。当然,反派形象的舞台表现也十分亮眼,白毛金瞳的傲娇正太梅菲斯特、被迫中门对狙的浮士德,甚至惨遭广大玩家迫害的弑君者都有着十分鲜明的人设。不同于传统手游中对"大魔王"阵容的定义,整合运动作为游戏中强大的反派势力,被赋予了极其深刻的世界观和悲剧内核。在故事的第三章,随着整合运动头目"碎骨"的出现,鹰角也将感染者和乌萨斯帝国那些不可调和的矛盾冲突缓缓道来......当碎骨以一己之力偷袭却被杀掉时,整合运动的士兵拼上性命抢回他的尸体,最后米莎假扮的碎骨出现在整合运动大本营,又有多少玩家被那种既热血又悲壮情绪所感染?
通过对各类阵营的多维塑造,《明日方舟》中这种戏剧化的矛盾似乎是给玩家出了一道选择题——如果你不幸感染了矿石病,是加入整合运动还是罗德岛?
我当然加入整合运动!
可肝可咸的失智刀客塔《明日方舟》在游戏设定上大部分都借鉴了传统的塔防要素——一夫当关的守备环节、五花八门的敌军种类和点数机制。在游戏中除了要部署干员来应对敌人的进攻,还要时刻注意自己的点数分配。干员们也像其他游戏那样分为不同的类型——例如进可攻退可守的近卫、施展炫酷法术的术士和那些处理脏活累活的特种(简而言之就是工具人),当然,除了这些老生常谈的游戏形式外,《明日方舟》中融入了相当丰富的养成要素,干员的等级、精英化、好感度和技能的培养,此外,基建的部署也是老玩家每天获取资源的重要途径。
由于舍弃了装备的设定,所以干员等级的提升就十分重要。值得一提的是干员出战并不得直接获得经验,而是需要喂经验书的方式来手动提升。除了基建中会自动生产经验书以外,游戏的资源副本也会掉落很多经验书。
游戏中的作战记录是干员升级的唯一途径,这描述,那些炒冷饭的游戏厂商你们看到了吗!
干员的精英化类似于其他游戏中的"升星"操作,除了属性得到大幅度提升外,还会获得立绘的史诗级加强(说得就是你,初雪!),精英化后的干员可以获得新的强力技能,解锁更多吊打整合运动的新姿势。比如推进之王的初始技能是随着时间回复部署点数,类似于《植物大战僵尸》里太阳花的存在,但在精英化之后的技能"跃空锤"在攻击敌人的同时也可以回复点数。 还有在游戏开服就拥有极高人气的干员银灰,除了精英二那秒天秒地的真银斩之外,雪境生存法则在牺牲了部分进攻性的同时保留了极大的生存能力,初始技能使得银灰的输出更加平滑。可见玩家需要将干员精英化以应对不同的环境。精英化和升级技能都需要用到大量材料,这就意味着玩家需要在通关剧情后反复攻略相同的副本。
银灰的技能泛用性极高,几乎适用于所有的副本
有趣的是,玩家不必每次都在同一个副本反复手动操作,"代理作战"系统是对于玩家上一盘游戏的复盘操作,也就是说,玩家在通关一次副本后系统就会自动记录玩家的一切操作,因此,《明日方舟》在通关主线后带给玩家的大部分都是一种"看录像"式的游戏模式。 不过《明日方舟》的体力(在游戏里为理智)模式一直都是玩家讨论的热点,看一次"录像"需要耗费一定程度的体力,但体力槽的容量却比较小并且回复慢,这就代表着玩家每天只能看一小会儿"录像"后就无事可做。这就是"失智刀客塔"的梗的由来。
《明日方舟》真的很休闲,你可以一边看录像一边....嗯....看录像(指动漫)
游戏性的单一性遭到大部分玩家的抵制和不满,好在鹰角的运营肯听取玩家的意见不断对游戏模式进行开发拓展,最近明日方舟的新模式"危机合约"就是鹰角对游戏多样性的一次非常成功的尝试,通过限制干员类型、数量和加强敌人的属性极大增加了游戏的难度和可玩性,但奖励模式却非常亲民,即使是那些咸鱼玩家也能在小肝几场后获得大部分奖励。而那些所谓的高难度模式就像是高考的最后一道数学题那样,是留给考清华的学霸们的!
危机合约模式的出现极大提高了玩家的游戏体验
总而言之,一个合格的罗德岛刀客塔就应该均衡培养不同类型的干员,游戏的整体节奏不快,即使那些每天上线看看录像、戳戳看板娘然后去基建收菜的失智刀客塔也能充分体验到游戏的乐趣。这种拿起来玩玩就放下的游戏体验对于那些社畜来说也很友好,既然能利用碎片化时间放松心情,为何不做一名快乐的刀客塔呢?
基建界面借鉴了《辐射:避难所》
C位出道的塞壬唱片火蓝之心活动宣传海报
从之前的活动"火蓝之心"就可以看出,《明日方舟》在音乐文化上下了非常大的功夫。艺人D.D.D的原型是美国电音制作人棉花糖(Marshmello),而重金属乐队落日即逝在一定程度上致敬了2005年组建的重金属乐队黑暗曙光(Dead by Sunrise),这是一支由合成器摇滚乐队Orgy(放纵)和电子金属乐队Julien-K的成员共同组建而成的新乐队,其旋律极具侵略性且曲风晦涩黑暗。鹰角在这些艺人的唱片下还使用了抽象的华纳唱片LOGO,从这些可以看出鹰角在打磨宏大世界观的同时也极其注重细节品质。
D.D.D的原型正是永不会摘下面具的老棉
除此之外,作为游戏中虚拟的音乐文化代言人——塞壬唱片(Monster Siren Records)几乎涉足了所有类型的音乐类型,可以看出随着游戏活动的不断开发,类似火蓝之心活动中那种玩家与虚拟音乐人的交互会越来越频繁,甚至有可能出现线下活动。
塞壬唱片的正式出道
"鹰角物流"的致富之旅《明日方舟》高流水的背后,绝对不是偶然。
除去那些天时地利的因素之外,《明日方舟》细致入微的人物设计和不断开发创新的游戏模式都成为其成功的重要因素。从体力储存机制和干员基建技能标识的反复修改可以看出运营在不断听取玩家的意见对游戏内容进行修正。在"换皮游戏"横行的浮躁环境下,捞一波钱就跑似乎是一些游戏厂商最喜欢做的事情,但好在还有一些不那么"世故"的制作者,不论世事如何变迁,都坚持为玩家呈现一个精彩纷呈的世界。当然,本文中提到的大部分都是游戏的优点,其实明日方舟也多少存在着一些小瑕疵,例如没有像其他手游那样推出活动剧情回放功能(对比少女前线中的咖啡厅)、培养周期过长和卡池过歪的情况(甚至紫气东来),但《明日方舟》是个非常年轻的游戏,如果能在浮躁的环境下持续更新高品质的剧情内容可以说拥有无穷的潜力。
综上,从各个因素来看,《明日方舟》都是一款非常好玩的游戏,相信"鹰角物流"可以在未来为玩家带来更多的快乐!