梦幻马上就20周年了,一款游戏能存在这么久也算是传奇了,那么梦幻是靠什么发展到今天依然火爆呢?庞大的游戏人数,优秀的音乐,游戏画面还是一个类似于现实世界的经济体系。像梦幻这样的养成类游戏,基本核心就是不断升级到最高级,不断配置最好的装备,不断合宝宝到满技能满资质宝宝,达成这三种即毕业。
一款游戏想要一直火爆下去就得一直开放新的等级,一直推出更高属性的装备,一直推出新的宝宝技能装备,但总是有一个玩家疲惫状态,即数值爆炸导致人数减少最终游戏公司没有收益关服。而梦幻靠着多年来消耗产出相对平衡的状态保证了一切游戏内商品的价值。但近期因玩法改动而导致了物价产生了波动。遂突发奇想了一个增加消耗端的机制,即狂暴机制。
基于游戏内的价值稳定主要是游戏币的产出与消耗平衡,即玩家完成各种任务获得游戏币,点技能宝石商人等消耗游戏币。当游戏币产出大于消耗时就会贬值,消耗大于产出时就是升值,但经验的消耗我认为却很少,只能升级、点技能、修法宝等。有时候只不过单纯为了消耗经验而去干这些事。
很多卡级玩家都慢慢会有经验多的烦恼,而如果为了消耗大量经验再提升等级限制又可能造成数值的爆炸。我想如果经验能成为一个彻底的消耗品会不会不一样?即消耗了就真的消耗。因此想出了一个机制,具有时效性的升级,本来是想让化圣9拥有后来感觉可以推广到全等级段。
“狂暴状态”消耗100W金币1000W经验(经验的彻底消耗)进入这个状态,持续时间一个小时且下线不消失。3%所有属性加成技能概率多打一个单位(保护高端武器,因为你的基本属性越高加成就会越高),每天每个号限制使用3次,当然100W 、1000W、3%等数值是我自己随意想的,应该测试出更准确的数值更好。
有了狂暴机制之后,好处体现如下:
1.由于帮战、比武大会等PK活动就使得经验被大量消耗,也会刺激更多的人去任务刷经验,增加游戏内的活跃。
2.一些挑战玩法也可以让一些想要速成的花钱玩家体验体验成功,但因为消耗成本大于收益或者概率收益的问题,不会成为薅羊毛所在。
3.当两个玩家有仇怨,实力有差距,但差距不大情况下会被杀死时可以开此状态临时提升属性,伏击对方一把以达到报仇的目的。
这个机制也会使得每个成品号上的经验具有一定的价值,但是垃圾号经验再多其他属性不达标也不会有太多影响。但此机制不能在武神坛各等级联赛中使用。
这个很像临时符的效果,但临时符只不过是金币的流通而没有消耗,此机制会使得经验和金币彻底的消耗,毕竟一个小时过了就没了。而且经验消耗巨大,不会无节制的开启,毕竟对于大佬来说100W金币是小事,但对于低等级来说1000W经验也不少了。依次扩展召唤兽也可以狂暴起来,当然,也是消耗人物金币和经验。