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这可能是最全的任天堂第一方、第二方与外部合作团队资料

每当和朋友谈及任天堂时,我都会说这是一家神奇的企业。

对我而言,它的最神奇之处有两点:一是战无不胜的法务部,二便是引领业界的第一方。任天堂的众多游戏不仅深受玩家们的喜爱,也常常会在游戏业界发挥示范作用,而诸如马力欧、塞尔达等系列更是成为了整个电子游戏史上的常青树。

那么,创造了这些经典游戏的人又是谁呢?现在,请允许我向大家介绍任天堂旗下的游戏制作团队,希望大家能借此了解到更多游戏制作者的故事。

首先,任天堂旗下游戏开发团队的布局比较独特,与微软和索尼都不太一样。现有的任天堂游戏开发团队可以大致分为两种类型:第一种类型是任天堂自己的游戏研发部门,也是任天堂的第一方工作室;第二种类型是由任天堂控股的游戏制作公司,成分比较复杂。

下面让我们先从内部研发部门谈起。

任天堂EPD

任天堂现在的内部软件研发部门是任天堂企划制作本部(Nintendo Entertainment Planning & Development,以下简称任天堂 EPD)。关于任天堂 EPD 的由来,需要追溯到任天堂前任社长君岛达己在 2015 年实行的公司重组计划。他提出将原来的任天堂情报开发本部(EAD)和任天堂企划开发本部(SPD)加以整合,由此组建出全新的软件研发部门,任天堂 EPD 就此诞生。

在人员构成方面,任天堂 EPD 由高桥伸也担任总经理,江口胜也、小泉欢晃和寺崎启祐担任副总经理,手塚卓志和坂本贺勇担任行政管理人员,而大家最为熟悉的“马力欧之父”宫本茂则担任顾问与总监。

虽然宫本茂已经不再直接参与游戏开发工作,但是他依然会为任天堂 EPD 的开发团队提供技术和决策指导。

任天堂 EPD 的麾下有十一支游戏开发小组,包括了十支常规开发组和一支移动游戏开发组。而在这些开发组中,又可分为协助其它公司开发游戏的外部团队和专注于任天堂自家游戏的内部团队。各个开发组没有独立的名称,其官方表述均为“任天堂企划制作本部第几开发组(Nintendo EPD Production Group No. x)”。

出于简洁的考虑,我会采用第一开发组到第十开发组的简称。以下是各个开发组的基本情况。

第一开发组类型:外部团队经理/制作人:山上仁志

第一开发组曾协助开发了《异度之刃》系列和《火焰纹章》系列的多部作品,目前组内成员正在协助 Intelligent Systems 开发《火焰纹章:风花雪月》。值得一提的是,在 2017 年 2 月 13 日公布的《火焰纹章》特别影片中,该组制作人山上仁志还曾以普通话和粤语的形式,向国内玩家介绍了 3DS 游戏《火焰纹章 Echoes 另一位英雄王》。

第二开发组类型:外部团队经理/制作人:伊豆野敏晴

第二开发组曾协助开发了《马力欧网球ACE》《超级马力欧聚会》《任天堂明星大乱斗 特别版》等多部作品。该组的制作人伊豆野敏晴还参与过《零》系列游戏的开发,因此也和《零》系列的制作人菊地启介相识。

第三开发组类型:内部团队经理/制作人:青沼英二项目负责人:藤林秀麿,岩本大贵,宫永真

第三开发组是制作《塞尔达传说》系列游戏的专门团队,主持制作了多部《塞尔达传说》系列作品。由其创作的《塞尔达传说 旷野之息》不仅得到了众多游戏媒体的满分评价,而且还获得了 TGA 2017 年度游戏的殊荣。

第四开发组类型:内部团队经理/制作人:川本浩一项目负责人:坂口翼,伊藤则人

第四开发组制作了《1-2-Switch》 《任天堂Labo》系列等活泼有趣的创意类游戏,在扩展任天堂用户群体的方面扮演着十分重要的角色。

第五开发组类型:内部团队经理/制作人:野上恒项目负责人:京极あや,天野裕介

由第五开发组制作的《色彩喷射团2》可谓是游戏业界的一颗新星,截至 2019 年 3 月底,本作的全球销量已经达到了 870 万份。目前,该组正在全力制作 Switch 版的《动物之森》新作。

第六开发组类型:外部团队经理/制作人:田边贤辅项目负责人:Akiya Sakamoto,Goro Abe

第六开发组曾协助开发了《纸片马力欧 色彩溅落》《瓦力欧制造豪华版》等作品。该组目前的工作重心是协助开发《银河战士Prime 4》和《路易吉的鬼屋3》,但是结合前段时间《银河战士Prime 4》被推倒重来的事情,想必第六开发组肩上的担子不轻。

第七开发组类型:内部团队经理/制作人:山野胜也项目负责人:细川豪彦,高桥龙太郎,米政美

第七开发组制作了《节奏天国The Best+》《银河战士:萨姆斯归来》等作品。该组的米政美是一位专门从事游戏音乐制作的作曲家,在《节奏天国》系列中创作了众多经典的游戏背景音乐。

第八开发组类型:内部团队经理/制作人:林田宏一项目负责人:元仓健太,平竹晋也,白井太

第八开发组是《超级马力欧》系列的主要开发团队,曾经创作了《超级马力欧 奥德赛》《蘑菇队长》等经典作品。目前该组正在筹备《超级马力欧》系列新作。

第九开发组类型:内部团队经理/制作人:矢吹光佑项目负责人:岩崎正明,佐藤贤太,西村健太朗

第九开发组的作品包括了《马力欧赛车8 豪华版》《神臂斗士》(Arms)等游戏。作为任天堂的一款全新 IP,《神臂斗士》的销量也已经突破了百万级别。该组的制作人矢吹光佑还曾亲自与《神臂斗士》挑战赛冠军展开较量,并把对方打得毫无还手之力。

第十开发组类型:内部团队经理/制作人:木村浩之

和第八开发组一样,第十开发组的工作重点也是制作《超级马力欧》系列游戏,该组作品有《超级马力欧酷跑》《新超级马力欧兄弟U 豪华版》 以及《超级马力欧制造》。今年6月份,新作《超级马力欧制造2》也将正式登陆任天堂 Switch。

移动游戏开发组类型:外部团队经理/制作人:绀野秀树

任天堂调整发展战略后新建的开发组,主要负责任天堂移动端游戏的协助开发和统筹工作。目前该组已经协助开发了《火焰纹章 英雄》《失落的龙约》《超级马力欧酷跑》《动物之森:口袋营地》等多部作品,而《马力欧赛车巡回赛》及其它移动游戏计划也正在积极地筹备中。

下一页:任天堂的子公司

任天堂的子公司

除开自家的 EPD 部门,任天堂还在全球范围内创建了多家子公司,并通过注资的方式将不少游戏制作公司纳入麾下。在本章中,我将重点介绍任天堂旗下各家主要的游戏制作公司,与此同时也会补充一些与任天堂建立合作关系的游戏公司。

任天堂软件技术有限公司

创立时间:1998 年公司地点:美国华盛顿州雷德蒙德总裁:山城重喜代表作品:《超级马力欧制造3DS》《银河战士Prime 猎人》《蘑菇队长》等

任天堂软件技术有限公司(简称 NST)是任天堂的全资子公司。任天堂创建该公司的初衷是为了在北美的游戏市场建立自己的开发团队,但是现在由该公司制作的游戏也会在其它地区发行。除此之外,美国的一家私立游戏专业学院 DigiPen Institute of Technology 也曾和任天堂软件技术有限公司共享教学和办公地址。

任天堂欧洲研究开发部

创立时间:2003 年 3 月公司地点:法国巴黎总经理:Alexandre Delattre代表作品:新任天堂 3DS 的稳定裸眼 3D 技术、迷你 FC、迷你 SFC 等

任天堂欧洲研究开发部(简称 NERD)是任天堂的子公司,主要任务是开发官方模拟器及硬件技术。严格来说,任天堂欧洲研究开发部并不属于专门的游戏研发团队,但是目前它也在更新任天堂会员服务的 FC 游戏内容。

Monolith Soft创立时间:1999 年 10 月 1 日公司地点:日本东京/京都董事长:杉浦博英代表作品:《异度之刃》系列

Monolith Soft 是任天堂的控股子公司,目前约有 180 名员工,今后会继续扩招。该公司主要负责制作《异度之刃》系列游戏,但任天堂本部在制作《塞尔达传说 旷野之息》的时候,也经常从这里抽调人手支援开发工作。

ND Cube创立时间:2000 年 3 月 1 日公司地点:日本东京/札幌总裁:远藤英俊代表作品:《马力欧聚会》系列、《Wii 派对》系列

ND Cube 是任天堂的控股子公司,目前约有 140 名员工。该公司目前负责开发《马力欧聚会》系列游戏。截止到 2019 年 3 月底,Switch 上的《超级马力欧聚会》已经突破了 640 万套的销量,体现了聚会游戏的长卖性。

Retro 工作室创立时间:1998 年 9 月 21 日公司地址:美国奥斯汀总裁:Michael Kelbaugh代表作品:《银河战士Prime》系列,《森喜刚》系列

Retro 工作室是任天堂的控股子公司。由其创作的《银河战士Prime》系列曾被称为全新的“FPA(第一人称冒险类)游戏”。目前 Retro 正在积极招募人手准备投入到《银河战士Prime4》的开发工作当中。

1- UP 工作室创立时间:2000 年 6 月 30 日公司地点:日本东京社长:门井元代表作品:《圣剑传说》系列、《超级马力欧 奥德赛》(协助开发)

1-UP 工作室是任天堂的控股子公司。该公司在 2013 年前的名称为 Brownie Brown,初始职员包括了前史克威尔员工龟冈慎一、井上信行等人。虽然近几年没有什么特别新闻,但是 1-UP 工作室一直在帮助任天堂从事相关游戏的开发工作。

下一页:任天堂的附属公司

任天堂的附属公司HAL 研究所创立时间:1980 年 2 月 21 日公司地点:日本东京社长:川濑滋史代表人物:岩田聪(前社长)、樱井政博(前制作人)代表作品:《星之卡比》系列、《地球冒险》系列、《任天堂明星大乱斗》系列

HAL 研究所是任天堂的主要参股公司,目前约有 150 名员工。该公司主要负责《星之卡比》系列的开发,并为任天堂的游戏硬件制作系统工具。另外,HAL 研究所的前游戏制作人樱井政博在 2005 年创立了新的游戏公司 Sora,此后一直帮助任天堂开发《任天堂明星大乱斗》系列。

Intelligent Systems创立时间:1986 年 12 月公司地点:日本京都社长:中村俊之代表作品:《火焰纹章》系列,《瓦力欧制造》系列、《高级战争》系列

Intelligent Systems 是任天堂的主要参股公司,目前约有 140 名员工。该公司主要负责开发《火焰纹章》系列游戏,同时也为任天堂的游戏硬件制作系统工具。

在 1999 年,公司经历了“火纹之父”加贺昭三的离职风波,《火焰纹章》也因此面临着品质塌方的危险。但以成广通为核心的新团队顶住了重重压力,在 GBA 平台上陆续推出了数款经典作品。在 2018 年,移动端游戏《火焰纹章 英雄》的营收也达到了 2.3 亿美元,让这一品牌迸发出了强大的活力。目前公司正努力开发系列最新作《火焰纹章 风花雪月》。

宝可梦公司创立时间:1998 年公司地点:日本东京社长:石原恒和

宝可梦公司是任天堂的主要参股公司,重点负责《宝可梦》系列的品牌推广与授权。公司的大股东有任天堂、Game Freak 和 Creatures。通过 1999 年到 2001 年的数次公司股权结构改革,任天堂逐渐掌握了《宝可梦》系列的品牌发行权。

Genius Sonority创立时间:2002 年 6 月公司地点:日本东京社长:山名学代表作品:《电波人RPG》系列、《宝可消消乐》

Genius Sonority 是任天堂的关联公司,制作了多部《宝可梦》系列衍生作。相应地,宝可梦公司也持有该公司的股份。

Next Level Games创立时间:2002 年 10 月公司地点:加拿大温哥华总裁:Douglas Tronsgard代表作品:《银河战士:联邦精英》《路易吉的鬼屋2》

Next Level Games 是任天堂的关联公司。其在 2014 年与任天堂签订合约,此后成为了任天堂的独家开发商。目前该公司主要负责《路易吉的鬼屋》系列游戏的开发。《路易吉的鬼屋》曾作为 NGC 的首发作品登场,在 2013 年系列的第二部作品《路易吉的鬼屋2》也登陆了 3DS 平台。目前,他们正在积极开发新作《路易吉的鬼屋3》。

Grezzo创立时间:2006年12月公司地点:日本东京总裁:石井浩一代表作品:《塞尔达传说:时之笛3D》《塞尔达传说:梅祖拉的假面3D》《路易吉的鬼屋3DS》

Grezzo 是任天堂的关联公司,主要负责一些复刻版游戏的开发工作,但同时也会制作一些新游戏,比如 3DS 末期的原创作品《永恒绿洲》(ever Oasis)。

下一页:任天堂的主要合作公司

任天堂的主要合作公司

以下这些游戏公司与任天堂并非隶属或者附属关系,但他们都和任天堂有非常深度和紧密的合作,经常会为其开发和制作各种各样的任天堂主机独占作品。

Game Freak创立时间:1989 年 4 月 26 日公司地点:日本东京创始人兼董事长:田尻智代表作品:《宝可梦》游戏系列

前身是由田尻智领导的游戏同人志组织,1989 年转型成为游戏制作公司。凭借《宝可梦》系列的爆红,Game Freak 也为众多玩家所熟知。目前该公司的重点工作是开发《宝可梦》系列的新作《宝可梦 剑/盾》,但同时也在制作全新游戏《Town》。

从严格意义上来说,Game Freak 并不属于任天堂,但是鉴于双方的深度合作关系,任天堂依然会在其开发游戏的过程中提供技术和人力支持。

Creatures创立时间:1995 年 11 月 8 日公司地点:日本东京社长:田中弘和创始人:石原恒和代表作品:《宝可梦》游戏系列、《地球冒险》系列、《宝可梦》集换式卡牌游戏(PTCG)

原本是由石原恒和创立的私人公司,目前正在参与《宝可梦》系列的卡牌游戏、玩具与电子游戏的制作。尽管 Creatures 并不属于任天堂,但是后者依然会在相关活动中向前者提供支持。

Alpha Dream创立时间:2000年公司地点:日本东京董事长:前川嘉彦代表作品:《马力欧与路易吉RPG》系列、《哈姆太郎》系列

Alpha Dream 是任天堂的主要合作公司,初期职员包括了前史克威尔社长水野哲夫和作曲家藤冈千寻。Alpha Dream 从 2001 年开始为任天堂制作游戏。

Camelot创立时间:1990年公司地点:日本东京社长:高桥宏之代表作品:《黄金太阳》系列、《马力欧运动》系列

Camelot 是任天堂的主要合作公司,其前身是 Sonic! 株式会社。Camelot 在 1999 年为世嘉制作了《光明力量3》的故事剧本,此后便开始和任天堂展开合作。由其制作的《黄金太阳》系列品质优秀,初代作品《黄金太阳 开启的封印》曾经进入 IGN 读者票选游戏前 100 名。

Good-Feel创立时间:2005年10月公司地点:日本神户社长:梅崎重治代表作品:《街头通信 Mii广场》(3DS 内置软件)、《耀西的手工世界》

Good-Feel 是任天堂的主要合作公司。由其开发的 Switch 游戏《耀西的手工世界》在 2019 年 3 月发售,获得了玩家们的广泛好评。

白金工作室

白金工作室是一家在 2006 年成立的电子游戏制作公司,总部地址位于日本大阪。该工作室旗下有着众多知名的游戏制作人,比如稻叶敦志和神谷英树等。目前白金工作室正在与任天堂合作开发 Switch 独占游戏《猎天使魔女3》和《星魂之链》。

万代南梦宫娱乐

万代南梦宫娱乐是日本知名的电子游戏厂商,由其开发的格斗类游戏《口袋铁拳》融合了《精灵宝可梦》中的经典形象和《铁拳》系列的出色手感,在众多格斗游戏中可谓别具一格。另外,在《任天堂明星大乱斗 特别版》的制作过程中,万代南梦宫也向任天堂方面提供了不少帮助。

光荣特库摩

光荣特库摩于 2009 年正式成立,由原来的光荣和特库摩两家公司合并而来。2019 年 2 月 22 日,光荣特库摩宣布与任天堂和 Intelligent Systems 展开合作,由三家公司共同开发《火焰纹章 风花雪月》。

DeNA

DeNA 是一家涵盖社交媒体、电子商务和娱乐的日本网络公司。2015 年 3 月 17 日,任天堂与 DeNA 宣布展开相关合作。任天堂借此机会开始涉足手机游戏领域,并与 DeNA 共同开发全新的会员制服务。

Niantic

Niantic 是位于美国加州的一家软件开发公司,其知名产品为移动端平台上的 AR 游戏《Ingress》。2015 年 9 月 10 日,Niantic 与宝可梦公司宣布合作开发手机游戏《宝可梦Go》,后者在正式上线后便风靡全球。

Cygames

Cygames 是日本著名的游戏开发公司,代表作品有手机游戏《碧蓝幻想》《偶像大师 灰姑娘女孩 星光舞台》等。2018 年 4 月 27 日,任天堂与 Cygames 建立合作伙伴关系,双方共同开发了手机游戏《失落的龙约》。游戏总营收已经超过了 7500 万美元,月营收也达到了与《火焰纹章 英雄》相近的水准。

结语

不得不说,任天堂作为一个日本百年老字号,其企业关系的确是非常繁复,但也正是由于它有着诸多戮力同心的开发团队,才能让这家京都老店在风雨中屹立不倒,更在这几年焕发出勃勃生机。6 月份的 E3 大展已经蓄势待发,而任天堂这颗老树又将开出怎样璀璨的新花?让我们共同拭目以待。

扩展阅读:

说说微软 Xbox 第一方游戏工作室现况与项目索尼第一方游戏工作室近况及些许第三方闲聊

参考资料:

1.知乎网友@海岸线:任天堂第一方游戏工作室/开发团队介绍;

2.知乎网友@海岸线:【番外】任天堂第一方工作室(开发组)简介;

3.知乎网友@平昭·南宫司卿:任天堂游戏开发人员日英文译名对照表;

4.新浪微博@知任CHS:【翻译】任天堂当前各第一方、第二方工作室开发作品梳理

5.VGtime@小奈田:《在Switch成功的背后,离不开任天堂5年前的内部合并》;

6.维基百科词条:Intelligent Systems;

7.MBA智库百科词条:附属公司;

8.EAD Ninja: Nintendo-First Party Thread |OT2| New Year. New Mii.;

9.EAD Ninja, The Moon:Nintendo First Party Thread |OT3| Internal x External x Publishing - What's cooking?;

10.(日)前田寻之著,周自恒译:《家用游戏机简史》,人民邮电出版社 2015 年版。

特此感谢!

《瘟疫传说:安魂曲》评测:前往苦难和冒险的尽头

不再“无罪”

在结合了精细的氛围塑造与半电影化的叙事手法后,发售于2019年的《瘟疫传说:无罪》(以下简称“无罪”)用战争、黑死病、异端审判、可怕的鼠群为故事中的连接点,向无数玩家讲述了一场虚实相交的残酷故事。在那场仅仅为了活命而展开的旅程中,年轻女主角阿米西娅的坚强,以及她与弟弟雨果之间的复杂感情,让人揪心,更让人着急。

不过,作为一款游戏来说,“无罪”其实并不能算得上成熟。缺少深度的玩法、单薄且解法重复的关卡设计,始终没能与精彩的叙事,形成正比。但值得玩家高兴的是,这些不足显然也是开发商Asobo Studio在创作续作时,首先考虑到的东西。这让《瘟疫传说:安魂曲》中的旅程,能够以一个更为完善的状态展开——

而在这场旅程的尽头,阿米西娅与雨果终将为发生的一切,做个了断。

《瘟疫传说:安魂曲》

《瘟疫传说:安魂曲》的故事,承接自前作“无罪”结束的五个月后。寄宿在雨果体内的可怕病疫,因为一次意外进一步恶化,从地底喷涌而出的鼠群,更是再次将一行人的所到之处化作地狱。走投无路之中,阿米西娅决定将雨果的梦境作为线索,再次投身进了新的苦难和旅程中。

在叙事方面,《瘟疫传说:安魂曲》(以下简称“安魂曲”)基本采用了和前作相同的形式结构:在大约十五个小时的游戏流程中,Asobo Studio将这趟冒险分割为了十余个小章节,并未它们附上了各自的故事主题。不过,和“无罪”稍显不同的是,为了不让过于纯粹的GamePlay打扰了情节和氛围上的渲染,制作组非常尽力地控制了各个章节中“潜行”“战斗”“解谜”“探索”和“叙事”的侧重。这带来的直接结果,是更加小的游玩压力,侧重点的来回变换,也让玩家不那么容易在长时间的旅途中感到疲惫。你在本作中,几乎看不到什么“没有必要”的片段插入。

不需要战斗,完全为了叙事服务的章节在本作中数量有着明显增多

叙事上,“安魂曲”基本和前作保持在了同一水准。在经历了“无罪”中的种种苦难之后,阿米西娅和雨果之间的关系变得更加亲密,更多的力量和责任,成了两名主人公的心智与性格成长的契机。而除了增加更多超自然元素的传奇冒险故事框架之外,“不同环境下人性的变化”仍是游戏的最大看点。

本作中的姐姐阿米西娅,彻底扼杀了初代中仅存的天真。为了拯救雨果,她变得更加成熟与无情,雨果的存在成了她唯一的精神寄托。但面对永不停息的苦难,故事的作者仍选择将大量的笔墨,留给她坚韧外表下的愤怒和偏执——直到阿米西娅因为愤怒而双手沾满鲜血,玩家才突然意识到,这个我们自认为再了解不过的年轻小姑娘,其实有着更加复杂的人性。

在故事的前期,阿米西娅对于自己决堤的情绪感到困惑

相比之下,弟弟雨果的变化更加明显。在前作的最后,他拥有了控制可怕鼠群的力量。表面上,亲人与朋友的善良让他保持了小孩子该有的天真,而他也成长得更加勇敢。可当惨剧再一次发生时,他明白过来自己其实正是一切灾难的源头——在这趟“随波逐流”的旅程之中,他和阿米西娅再也不是“无罪”之人,除了要与体内的力量争取人性之外,雨果还需要与无尽的内疚进行抗争。

幸运的是,“苦难”并不是这个故事的一切。

就像我们之前所说的那样,为了让玩家拥有更舒适的游玩体验,Asobo Studio对故事中GamePlay和叙事的编排,进行了很大程度的优化。这让阿米西娅姐弟有了大量的机会,去欣赏属于普罗旺斯和地中海沿岸地区的美丽风光。

可惜的是,为了不造成剧透,我不能再透露这场旅程中的更多信息了

对比前作“无罪”而言,“安魂曲”中有着更多对于普通法兰西中世纪景色的描绘。这趟旅途从城市走到古堡,从森林来到峡谷,又从港口漂泊到海岛,丰富的地貌变换,在升级后的画面表现力下,成了阿米西娅姐弟苦难之中仅剩的救赎——也只有在面对这些美丽的风景时,雨果才会回归符合他年龄的纯真。

实际上,在跳脱出故事后,更好的图形质量与画面表现力的确为游戏带来了视觉感官上的全面升级。而这,在很大程度上要归功于Asobo Studio在平台抉择上做出的决定:在毅然抛弃机能不足的上一世代主机后,“安魂曲”不再需要顾虑硬件的使用效率,在本次使用体验游戏的过程中,它的确展现出了稳定且足够让人惊叹的画面细节。

与此同时,新技术的投入使用,也给“安魂曲”在剧情之外最大的卖点——潮水般的鼠群,带来了更加可怕的升级。在“无罪”中最大同屏数量5000只的老鼠,挣脱了硬件限制的枷锁后,一次翻了数十倍。这让它们不管是对于故事中的角色,还是玩家的硬件而言,都变得更加致命了。

算上此前我们在试玩片段中看到的某个鼠群淹没山谷片段在内,“安魂曲”的确在不少章节中,展现了升级后鼠群的威力。而每当雨果的情绪失控时,这些贪婪的生物便会从地底喷涌而出。在数量的增加后,它们甚至可以直接冲毁成片的石造建筑,就连坚固的城墙也无法抵挡。其带来的震撼演出效果,绝对算是这趟旅行中最让人后怕的东西。

顺带一提,虽然在此前使用PC进行的试玩中,鼠群的出现给我的设备造成了明显的运行负担,但在这次主机平台的评测过程中,相同的片段却没有出现太大的帧数波动,这说明本作在次世代平台上的表现,基本还是能让人满意的。

说说游戏玩法方面。我们在上面提到过,在经历了“无罪”中的一切之后,阿米西娅和雨果都有了能力与心智上的明显成长。为了清除一切障碍,阿米西娅在面对敌人时变得更加凶狠。而对雨果来说,那些步步紧逼的恶徒们,也直接转变成了宣泄可怕能力的最好目标。

这些于好于坏的成长,具体到了游戏中,便促成了“安魂曲”对于前作玩法的大幅改变。当然了,这也是制作方Asobo Studio在听取了玩家对于前作的普遍意见后,积极改善的表现。

乍看之下,你可能会觉得“安魂曲”依旧是那个“甩石头打靶子(射击)”“和士兵躲猫猫(潜行)”的“假动作真解谜”游戏,它用一个个独立的关卡,将“玩”的部分和“看”的部分连在一起。但你要是实际接触了游戏,这种想法也一定会随之改变——不论你喜不喜欢,本作都变得更像一款现代的动作游戏了。

我知道这些东西有些不好理解。所以,在这里我们可以简单回忆一下“无罪”是怎么处理GamePlay部分的:不管是对潜行路线的规划,还是场上敌人的清理,它几乎都对玩家的操作几乎没有什么要求。相比之下,是否能够快速理解设计者的意图,是否能够按照设计者的思路解题,反而成了最重要的东西。就连阿米西娅被敌人处决时的表现手法,其实都是预先写好的机制性惩罚(虽然这点还是被本作继承了),这也就是它的不少关卡让人感觉没有实际看上去好玩的原因。

“安魂曲”的做法,倒是更加符合现代玩家的习惯。比如角色能力的加强,就是Asobo Studio对原始玩法进行拓展的重要一环。

本作中,投石索依旧是居家旅行的最好帮手,但为了保护好弟弟,阿米西娅这次还拿起了更多更加致命的武器。比如,一把可以一发击杀敌人的,但较为珍贵的十字弩,或者可以直接趁敌人不备时,直接将其刺杀的一次性小刀。甚至,就连敌人靠得过近时,阿米西娅都可以进行一次先手攻击,为自己赢得拉开距离的机会。这些设计,无疑都改变着前作中固定的战斗节奏。

而要是和其他盟友在一起,玩家的操作空间还会进一步扩展。比如,我们此前在试玩报告中说过的雨果,就是玩家最强大帮手。与他在一起时,阿米西娅可以看透墙后的敌人,甚至在第一人称视角下,控制少量的鼠群发起进攻。另外,前作中年轻的炼金术师卢卡斯、本作中出场的雇佣兵阿诺德等人,都在原有的基础游戏上,提供着更加丰富多变的体验。

有时,这些队友会成为解开谜题的关键

我说它更加符合现代玩家习惯,还有另外一个原因——那就是Asobo Studio在关卡设计思路上的转变。随着游戏的进行,你很容易发现一件事情:“安魂曲”中的大部分关卡的占地面积,远比玩家所实际用到的要大上不少,熟悉箱庭类游戏的玩家大概都能明白这是什么意思——这意味着,本作的关卡为玩家提供了一定程度上的“自主选择权”,走哪里条路、怎样探索关卡,都看玩家自己。在故事中盘,游戏甚至为玩家提供了一个完全没有战斗,单纯以渲染氛围与自由探索为重点的,甚至还塞了隐藏要素的章节。即使在提前参与了试玩后,这点仍然让我感到意外和惊喜。

尽管没有我曾经预想过的剧情分歧出现,但“安魂曲”还是对游戏玩法的自由选择,做出了一些反馈。比如阿米西娅“能力成长”,就完全受玩家的风格影响。三条技能路线的设计,让你可以在没有负担的前提下,更加随性地进行游戏。

为了在不被发现的前提下通过关卡,我的成长路线偏向于潜行的“审慎”,而“打斗”路线则能习得更多杀敌技巧

需要多提一嘴的是,我在此前的试玩报告中提到的“远程因果律武器”问题,到了正式版中已经得到了完整的修正。现在,玩家可以通过灵活的移动,躲开远程攻击的抛物线,只是部分BOSS战的压力仍然过大。

不过按照惯例,在文章的结尾,我们还是要给游戏稍微“挑挑刺”。首先,在给了玩家更多自由之后,“安魂曲”的解谜环节也出现了“解法不唯一”的情况。它带来的最直接影响,就是前作中的“强引导”被明显削弱,有时你需要翻翻自己的炼金口袋,才能一拍脑袋,感叹原来那么简单。虽然这可能不算是缺点,但对于习惯了“无罪”中谜题风格的玩家来说,或许不是个好消息。

其次,或许是因为NPC的可移动范围也变大了,我的游戏中偶尔会出现一些大大小小的BUG——包括敌人的巡逻路线被打断后无法恢复,在指挥下启动机关的队友莫名失踪,牵着阿米西娅手的雨果愣是拉着姐姐的胳膊转了360度等,它们有些仅仅只是影响了故事的氛围,有些却是真正使游戏没法继续进行。但考虑到现在的游戏版本还较为初期,或许正式版将通过补丁修正这些问题。

作为一款以叙事为主导的续作,《瘟疫传说:安魂曲》几乎对前作你能看到的所有缺点,都进行了优化。我可以保证,它是一部完全不亚于“无罪”的优良之作,但对于故事的接受程度,每个人都有属于自己的标准。在此,我无法对剧情进行透露,但有些事情你可以做好准备,在经历了某些脱离现实的残酷苦难之后,一切早已注定不再“无罪”——这是故事、游戏和现实都在告诉我们的。

对了,因为前作在国内玩家中良好口碑,Asobo Studio专门为本作添加了全程的完整中文语音——或许,这会让你更轻松地融入这趟旅程之中。

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