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《最终幻想14:红莲之狂潮》评测9.3分 为了祖国!

(风暴种,英魂志,鲜血中发芽)

(从手中抛撒,以肩保卫它,在心中开花)

(俯首向前吧,振臂呼吁吧,熄灭灵魂吧)

(忠实!勾结!自在!)

这次新增的水下世相当带感,栩栩如生,而且还有一系列相关的“游泳”故事

剧透警报:注释局部会触及一些红莲篇的剧情,特此告知。

《最终梦想14:红莲之束缚者》宣传视频:

吃我一招雪月花!

武士没有龙骑士和武僧那样的技艺面向要求,上手要容易不少。技艺攻击力也非常暴力,经过几条固定的输入组合,便可以打出可观的损伤。不过在追求极致的路途上,武士的操作则需求愈加锦上添花,所谓极致的武道,正在于对剑(技艺作用)和心(手法逻辑)的感悟 。

相比武士,赤魔法师显得更有特性与张扬,单是一套职业套装就引得有数少男少女爲之痴狂(笑~)。赤魔虽然手持刺剑,但实质还是一个魔法输入型职业,其最大的特征在于魔法攻击与近身攻击的接续与协调。经过魔法攻击来取得特征资源“彩色魔元”,当彩色魔元拥有一定量时,赤魔的近身技艺便会由物理攻击变爲魔法攻击。如何保证可观的魔元增长与耗费,是赤魔输入的关键。其次,赤魔还可以停止“赤医治”与“复生”,可谓才能片面,在高难度正本里,是一个很泛用的“多面手”职业。

除了赤魔的“彩色魔元”,武士也拥有本人独有的“印”,这种共同的能量资源可以协助本人来发挥一些共同的技艺。同理,原有的一些职业诸如骑士,白魔法师,暗黑骑士等,都在红莲篇中新增了这些能量零碎,这个零碎在游戏中被一致称爲“职业量谱”。

随着“职业量谱”的呈现,各个职业越发往特性化的方向开展,彼此的技艺也停止了不同水平的优化,有些旧技艺甚至被删除了。往常需求经过晋级副职业才干取得的通用技艺,如今一致被“职能技艺”所替代,法系职业爲了拿一个咏唱瞬发而专门去练咒术师的时代,曾经一去不复返。在这层层改进下,诗人彻底成了灵魂歌手,黑骑开端痴迷输入连,白魔没了“战姿”的约束转型炮台。可以说,红莲篇的一系列改进,包括去除了特职转职的副职业要求等,让一切的职业都变得愈加易上手与兽性化。不过,目前版本下的呼唤师与机工师有些前期乏力,并不容易上手,当然真爱党要是可以贯彻信心与爱,也可以打出很高的损伤,属于上限低,下限高的状况。

不过,十全十美的是,本次主线剧情中延夏后半局部的表现有些差,相比庞大的全局来说,显得有些过家家,当我们前脚沉溺在飞燕的唉声叹气时,却发现复国的外乡主力却是一群农民,这多少有些令人诧舌。只能说,假如复国的主力只是一群农民加上多玛城上空的那几只胡鹰(草原各部援军)的话,那麼多玛这边的表现力,的确比阿拉米格那边差了不少。此外,关于多玛这边的政治架构,红莲篇讲得也不多,远没有艾欧泽亚各国那样成熟与有序。只能说,这算是这次光战征途中的小小遗憾吧。

不得不提的音乐

神龙征伐战BGM

当然,相较于数量,质量愈加重要。红莲篇的音乐持续坚持着天穹篇以来的高质量,同时还在多元的路途上越走越远。在黄金港,我们可以听到共同的西方乐器,当站在潮风亭顶端时,会有一种迷之打动涌上心头。在延夏,我们可以感遭到“祖坚拉二胡”的喜感,同时还能借此更好地体验稻米之乡延夏的风土人情。异样一首主旋律,在不同的场所改编也有着异乎寻常的表现。休息点时显得愉快俗气,同时后半段还流露着对使命的坚持。神龙歼灭战时则是充溢着对命运的呼吁与怒吼,以及对成功的执着与坚持。

当我们历经千难万险,最终离开基拉巴尼亚湖区时,大气的交响乐足以让我们鲜血沸腾,交叉在其中的细腻音色又让我们慨叹万千,热泪盈眶。红莲篇的音乐有着激烈的使命感,无时无刻不再唤醒我们保家卫国的英勇之心,率领着诸多同胞,爲了自在前赴后继。

正由于拥有不屈的信心,才有向压倒性力气挥出刀刃的勇气

总结

如今国际服4.1版本《英雄的归来》行将上线,24人正本“重返伊瓦利斯”让我十分冲动,在版本封面图的面前,拉姆萨与迪利塔(最终梦想战略版:狮子和平的两大配角)的传奇身影呼之欲出。

作爲一个看着父亲玩着《最终梦想1》,再到如今本人玩通全系列的老粉,我和诸多酷爱水晶序曲的同仁一样酷爱着整个系列,同时也发自内心肠喜欢着《最终梦想14》。

本作的局面抵达了绝后的高度,从压制到情感释放,阿拉米格人忍了20年

除了职业优化外,红莲篇还对义务机制停止了一定水平的修缮,从而让我们取得更好的晋级体验与反应。主线义务数与义务经历失掉了添加,干线义务不再是“跑断腿”,而是集中在休息点与主线义务四周,可以顺路做掉,并且义务方式变得更爲复杂与方便。蓝色的风脉干线义务则会有一定的故事性,其代表的故事线义务也会给予我们一系列明白的配备与魔晶石奖励。这些改进使得整个义务零碎变得更爲明晰,也方便玩家了解。

本篇的正本设计更爲兽性化,配备获取难度也分明降低

其机制更爲浅显易懂,添加了一些风趣反复的循环,增加了需求少量配合的跑位,二次机制带来的灭团连锁反响也大幅度减弱(雷电法王除外),这就使得这次的极蛮神战紧张却不压榨,在跑位中我们也可以较爲明晰地布置本人的输入循环,同时也增加了重复farm的疲劳度。这样的话,有兴致的人可以一次次地刷取低保换不同武器,或是重复刷坐骑,高频率下也更方便萌新来体验极蛮神战的魅力。

由于红莲篇刚刚开端,国服的“奥米茄迷宫”还未开启,因而奥米茄迷宫零式的难度如何还无从得知,依据这次极蛮神的改进,或许零式这个高难度形式也会做出一定水平的优化,以致于让更多玩家可以按部就班地投入其中奋战不休。

和同类MMORPG比拟,FF14的一些正本不断以高难度著称,尤其是零式正本,对一些休闲玩家显得绝对不是很友善

分开了山中雪都伊修加德,作爲“光之战士”的我们阔别了千年龙诗,同时也和南国道别,踏上了向东的征程。红莲篇的剧情紧接天穹篇,在神龙与蛮神征伐兵器奥米茄决战后,我们紧跟莉瑟与艾欧泽亚同盟军的步伐,越过巴埃萨长城,直至基拉巴尼亚地域——这里便是劳班与莉瑟的故土,阿拉米格。

太阳神草原上,敖龙族的神话十分旷远与凄美,看得我老泪纵横

莉瑟的生长让人非常慨叹,这是一次伟大的冒险,也是一次对信心低垂的贯彻

在乱世之中,我们并没有理由与资历去责备任何爲了生活而活着的人

可以说,这次的剧情和上演局部极大地增强了代入感,光之战士更细腻的表情描写与肢体反响则让故事紧紧围绕着玩家,在冒险中,玩家才是真正的配角,而不是一些游戏中跑腿帮NPC解救世界的脚男,这也是《最终梦想14》扮演局部最大的中心所在。

“光之战士”的我们在剧情中有着少量的镜头,同时表情互动也相当丰厚

《月上重火》抄《FF14》,就对了

新剧《月上重火》被指分镜抄袭《FF14》被推上热搜,之后导演道了歉,并删除了相关一分半钟的内容。

对比图,博主爱抖露JOJO合奏团视频

其实到目前为止,抄不抄的还不能定论,但如果真是有意为之,鄙视之余,有饭倒也有点儿欣赏相关人员。

一来,同是抄,他跳出了影、漫的老圈子,选了更隐蔽的游戏。

而且一选,就选业内一流的,识货。

二来,也亏他小瞧了经典游戏内容的力量,这事儿有机会闹大闹开,事后认错也算诚恳。

这形成了一个大众和核心圈子交织,且相对理性的冲突事件,更多人有缘分去知道:

哦?原来“不入流”的游戏CG,水准有这么高。

而且,这种高水准内容的产生和发展都不易,值得被尊重和保护。

不新鲜的新鲜事

xx抄xx分镜的热闹早就不新鲜了,抄分镜算不算抄,怎么定义“像”和“抄”都没结果。

近几年知名的,如《你的名字。》刚上映就被指出分镜疑似抄袭《虹色萤火虫》和《穿越时空的少女》剧场版,两边粉丝吵了好一阵子。

《你的名字。》疑似抄袭分镜

热门国漫《猫妖的诱惑》也是,OP分镜疑似抄袭《青物续》和《某科学的超电磁炮》,差点翻车。

《猫妖的诱惑》疑似抄袭分镜

除了影、漫相互借鉴,不少识货的电影、剧集也“致敬”了一些游戏CG。

往前说,《三国演义》动画被指疑似抄袭《铁拳7》平八一八对战。

动画关张对战

CG平八一八对战

更知名的,还有周星驰《西游降魔篇》,被指疑似抄袭《阿修罗之怒》。

《阿修罗之怒》CG,像最后如来神掌拍猴儿那段

其实你仔细看,包括《月下重火》在内的许多抄袭嫌疑人都有着业内一流的制作资源,之所以创意巧合,或者有意模仿,是因为目标水平更高,是他们能力范围内的更优解。

就拿这回主角《FF14》和“用心做CG”的暴雪系来说,如今一流的游戏CG,在画面表现力、镜头运用、故事逻辑和创意,都强于大部分的影视作品。

如今的游戏CG

游戏CG的作用就是介绍,或是游戏整体版本特性,或仅仅是一段剧情。

CG的目的呢?就是用最短的时间,最强的表现力,讲出尽可能多的重点信息,并让玩家记住、传播。

简而言之,用精美动画,讲一个精彩故事。

一位负责过国内某知名端游CG制作者说,相比真人影片,CG的设计、创意不会受到演员、场景的限制,创意人员更能得以发挥,但相应的,管技术和管钱的,也要接受越棒的创意越贵这个规律。

拿本次受害者,《FF14》4.0版本“红莲之狂潮”CG说,版本核心内容包括:

空间背景:从艾欧泽亚大陆转换到东方大陆。

剧情:拂晓血盟新计,挑战强大的东方之旅走起

游戏内容:画面升级;战士等职业的新增技能,如AOE等;新装备、新动作、新玩法等。

于是,它的CG是这么做的:

https://v.qq/x/page/x0708e02hbq.html

以地图过渡,带出东方渡口,暗示空间转移。

之后,直接进入紧张的故事场景:一群人提刀冲过闹市,追捕某人,细化场景,也抓注意力。

一会儿,找到主角,一名酷炫的东方武士,动作、形象、武器特征鲜明。

再剪短打斗,显示出其强大、动作特点,展示小兵远程火铳,引出之后的关键技能。

一个AOE帅气收工。

最后鹰视角环顾整个东方大地,引出另外主角职业,短短几分钟,说明白内容,也给玩家想象和讨论空间。

再如暴雪《魔兽世界》7.0军团再临CG也相似。

版本内容是伊利丹复活+新场景、新副本和锻造荣耀等系统,也是4分钟打完收工。

https://v.qq/x/page/b03026x2t9a.html

剧情紧凑,爽点挟着疑点,一分钟好几个,加上核心玩家才懂的彩蛋、细节梗等等。

如果凑巧想做一个影视或游戏的开篇内容,法律和道德都允许,那么我也想用。

但事实当然不会如此。

这种高水准的CG背后,是团队高成本、高难度的付出,不应该被那么无礼地“拿来”。

高水准来自高难度

理论上来说,多数好内容只要有好的技术就可以生产。

如雕塑,画作只要大师的天才手脑,没钱没人做3A,你也可以做小而美的独立游戏。

但CG不是。

好CG,技术、人、时间、钱,缺一不可,成本极高。

一般来说,CG制作,需要剧本创作、美术创作、建模、渲染几个步骤,有时还需要动捕等高端拍摄。成本,主要是硬件、软件、人力。

如国内CG电影制作公司大多都是几十至上百员工,一个高级技术、高级美术月薪都在大几万元水平,人力支出如此;之后,还要配备符合渲染、建模要求的高配硬件、软件,配以更新和维护。

具体价格,国内最低水平在3000-4000元每秒,而如《FF7AC》,SE官方公布的整体制作成本是数千万美元。(流传度比较高的是2000万美元左右)

你能在许多动画电影里看到重复的镜头,也是为了省钱。

这还只是普通人家。

再大户一点的,比如皮克斯,《玩具总动员3》的制作成本是32362美元/秒,一分钟成本价就超过1000万元。

玩具总动员3

而除了顶级的人力、配套软硬件支出,为了更好的效果,迪士尼还在技术研发上投入了大量资源。

当国内创作者喜爱的maya、houdini不再能满足它的需求之后,迪士尼专门成立的6个研究院,专门给公司开发最新的工具和技术解决方案。

其中比较为外接所知的,有color unmixing自动绿幕抠图、全骨骼仿真、全肌肉皮肤仿真等等。通过这些方案和专属工具,迪士尼可以用更短的时间,做出更真实、表现力更强的CG动画。

这才有不管如何,总是高人一头的迪士尼。

当然了,形成这种远超行业平均水平的能力背后的成本量级也可想而知。

难做,但必须

比起CG高的吓人的成本,和极低的被盗用、抄袭门槛,游戏商们的烦恼还在于,这玩意儿难,你还必须得做。

其一,苦口良药。

无可争议的,CG可以形成标志性的内容记忆,更有画面感和表现力地塑成游戏的世界观。玩家通过观看版本CG和剧情CG可以获得比图片、文字更强的代入感。

比如《最终幻想》系列之所以被称作“史上最伟大MMORPG候选”,除了本身游戏性,始终精美、高沉浸度的CG占了很大一份功劳。

其中巅峰版本《最终幻想14》(或7?)从2.0版本开始,玩法和优质CG搭配、全球化IP合作等等,使用户数量一路飙升,从200万,到500万,再到1400万,最终突破1800万。

其5.0版本《最终幻想14:漆黑的反叛者》自推出后,IGN直接给出9.5的高分评价。

盛趣游戏《FF14》国服

在运营上,SE在2010年选择与有国民端游(传奇、龙之谷等)运营经验,且看重精品化的盛趣游戏合作,在2014年4月正式推出《FF14》国服。

过去6年,《FF14》一直作为盛趣的主力产品做着精品化的本地运营和营销,除了内容维护和基础服务,盛趣从2017年开始在国内为玩家举办线下粉丝节,围绕游戏做社区联系、同人文化、周边衍生等等。

2019年线下粉丝节

完备的运营方案,使《FF14》在国内人气稳步攀升,相应的,中国地区运营盛趣游戏也凭《FF14》吸收了大量核心RPG玩家,且积累了国际化大IP的运营经验,做出了《辐射:避难所Online》之类表现亮眼的产品。形成了相互成就的关系。

此外,《最终幻想》系列优质玩法和CG培养出了一批热爱游戏文化和这种表现方式的高粘性用户,这不仅有送《月上重火》上热搜的效果,还有游戏销售之外的新变现和IP拓展路子。

《FF7重制版》,在4月压住了动森

比如以《FFAC》电影,以及通过画面重置,主打情怀,刚刚在4月打破系列销售记录的《FF7重制版》等。

其二,视频这玩意儿,是当今市场最好的宣传物料。

信息流和短视频成为趋势后,十几秒,带剧情的精致画面广告已经是绝对的主流宣传物料。

一方面,精致而带有故事性的视频能降低用户对广告的戒备,促成关注和点击;另一方面,高质量的游戏CG可以重复剪辑、搭配,实现在视频、短视频、广告买量等平台的多次循环利用。

最后,是竞争,你不做,自然有别人去做,那部分追求更高体验、更多视觉刺激的玩家就走了。

如果你对比三四年前和如今的国产端手游发布和广告物料也能发现,中、大型厂商的游戏实操、图片都已经被各式精美的CG取代,即便是最原始的回合制游戏,也能在视频里一如开放大世界般华丽。

而为了做出更好的CG,包括腾讯、网易、西山居等上市公司都在CG、动画制作领域有所布局。

事实就是这样,生活方式的变化让玩家更偏好于贯彻始终的视觉+玩法的多重享受,在游戏变现方式、玩家付费习惯都没有大突破的阶段里,无数的游戏人和CG制作者们在自掏腰包和肝满足玩家的需求。

这些付出,应该和已经被大众认可的其他艺术、文化一样,得到尊重,而不只是隐蔽地偷偷地拿来。

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