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幽灵行者

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《幽灵行者》IGN评8分 高难度快节奏亮点足让人难忘

硬核动作游戏《幽灵行者》将于10月28日登陆XboxOne/PS4/PC平台,支持中文。外媒IGN为《幽灵行者》打出了8分,并认为这是一款优秀之作。《幽灵行者》节奏超快难度很高,玩法技巧性十足,游戏流程虽短但亮点足,让人难以忘记。

IGN评测视频:

IGN评分 8分 优秀

《幽灵行者》致力于带来迅捷致命的忍杀体验,游戏节奏快难度高,技能丰富让人很过瘾。游戏剧情没有新意,但关卡设计有创新,游戏从头到尾都不会让人感到厌倦。而且每个关卡有一定的开放性,玩家可以尝试不同的路径和玩法,获得不一样的体验。

IGN总评:

《幽灵行者》有超快的节奏,玩法技巧性十足,这款游戏就是速通玩家梦寐以求的作品。对其他人而言,这也是一款出色的第一人称动作游戏,既有挑战性又很公平。玩家或许会死上百次,但瞬间复活机制和频繁的检查点,确保了《幽灵行者》充满挑战的战斗和平台跳跃元素永远不会成为包袱。此外游戏里的敌人,机制和能力都很丰富,这让《幽灵行者》能不断为玩家带来新鲜感,在6-8小时的主线完成后,编辑还想再玩一遍。

其他媒体评分:

GameSpot-7分

Gameblog.fr-9分

GameSpew-9分

Shacknews-9分

Destructoid-85分

Vandal-82分

PCGamesN-80分

MGG Spain-78分

SpazioGames-74分

《幽灵行者》评测:或许劝退,但会成为硬核速通玩家福音

文丨uboy才没有小脸圆圆@bigfun社区

感谢505 Games提供的PC完整版先行测试资格,让我可以提前一周进入达摩之塔开启赛博朋克的受苦之旅。

严格来说,受苦或许有些言重了。玩家将扮演高精度赛博格的幽灵行者,有如武士一般举起锋利的特制武士刀进行一击必杀,同时具备忍者一样飞檐走壁的高机动性,在世界遭受灭顶之灾后仅存的避难之所——破败的巨型建筑达摩之塔中不断向上层层迈进,完成自己的复仇与救赎之旅。

在赛博朋克中来一段无心脏跑杀

有《神经漫游者》《银翼杀手》等珠玉在前,赛博朋克在今天的小说和电影领域已经算不上什么新时髦的题材,但随着《赛博朋克2077》近年掀起的一浪接一浪热潮,赛博朋克逐渐成为了游戏领域的香饽饽。

《幽灵行者》对赛博朋克的把控让我感觉非常舒服,在前期宣发过程中没有对赛博朋克这个题材有过多话语提及,不选择蹭老大哥的热度而是让玩家聚焦玩法本身。

实际游戏中,我们能很好地领略到赛博朋克的质感表现。在破败不堪的末世庇护建筑中,玩家出身于底层阴暗潮湿的街道,四周烂尾建筑随处可见,巨大明亮的霓虹灯牌无时无刻不在勾引玩家的视线,除了这些,玩家还得集中精力对抗充斥着暴力的工业化敌人。

剧情开篇讲述了玩家被密钥师打败抛下达摩之塔底层,苏醒后玩家失去了记忆,在脑海里通过与神秘老者的对话,不断被指引着向最上层迈进。整个流程体验下来,剧情和叙事方式不算新奇,基本用的是常见的赛博朋克设定及故事框架。

玩家全程没有碰见除敌人外的NPC,叙事都是靠流程中与老者及一位同伴的远程对话完成,以此补充故事脉络,揭开世界背景。这种叙事方法有利有弊,由于“远程连麦”贯穿游戏始终,且不会打断玩家行动,得以保持过关杀敌的连贯性和高速流畅的游戏体验,同时理解故事。相反的,拿着武士刀的幽灵行者不是一骑当千的无双赵云,玩家在游戏流程中时刻需要在操作上高度的集中,难免会忽视正在进行的对话,这种情况出现多了,到后面我也破罐子破摔不在意对话剧情了,当然了,游戏的剧情也不算难懂,如果确实是对剧情有兴趣的,也可以在对话开始时停下脚步,先把对话听完。

在这点上看,同样为剧情展开大部分集中在与铁驭对话的《泰坦陨落2》要高明不少,将对话和选择项都放在节奏缓和的游戏进程中,既能缓解玩家刚结束的战斗疲劳,还能让玩家聚焦对话。当然《幽灵行者》紧密的关卡链接很难像《泰坦陨落2》一样,给予剧情对话见缝插针的时机,不过如果能加上中文配音,至少会让中文玩家的剧情理解更方便些。

玩家能够在赛博剑士电光火石的极速斩杀中体验到酣畅淋漓的爽快,除了质感丰富的赛博朋克环境和优秀的手感外,游戏音乐也扮演了至关重要的角色。《幽灵行者》请到了丹麦音乐人daneil deluxe作曲。要体现《幽灵行者》跑酷时层层递进的夸张速度感及营造紧张刺激的氛围,同时与赛博朋克融为一体,电子音乐是最适合的类型,这种音乐能给人刺激肾上腺素、冒险以及速度的感觉。

在《幽灵行者》的酷炫视觉效果下,伴随着电子音乐的强劲节拍与武士刀在枪林弹雨中的清脆切割,游戏以惊心动魄的动作体验迸发出了其独一份的跑杀最强音。

一击必杀,快准狠,还有难

《幽灵行者》中唯一会一直陪伴身旁的便是自己的武士刀了,尽管某些关卡中玩家可以捡到威力强大却限时使用的手里剑,还会随着游戏进程解锁技能,但游戏还是很好地围绕“一击必杀”这个核心机制,把大部分玩家的视角控制在了如何使用武士刀将敌人砍成两半上面。

是的,游戏没有血条机制,除BOSS外,无论是玩家还是敌人,都是一击即死。上面说到的手里剑一般只出现在需要解密的关卡中,捡到后只给你10秒左右的使用时间,而技能虽然可以有效帮助我们更好地对付敌人,但CD时间和实际战斗时紧张的手忙脚乱让我们基本只能在一段战斗流程中用出一次。

因此我们或多或少会被预告中的踏雪无痕、千里不留行所欺骗,《幽灵行者》酷炫外壳下实则是极其硬核的动作过关游戏。作为一名剑客,武士刀便是他的魂,之于《幽灵行者》亦然。游戏围绕武士刀做了非常多功夫,指的并不是游戏中的武士刀皮肤外观,而是在“一击必杀”核心下衍生出的弹反、拼刀以及滞空时可以使用的“子弹时间”。

要成为一名合格的“幽灵行者”,必须要熟练掌握冲刺、跳跃和滑墙,在此基础上游戏又加入了空中按住冲刺可激活的子弹时间和蹬墙跳,甚至在更高阶的玩法中,玩家还自己摸索出了“邪道跳”等规则下的实用技巧(通过冲刺下蹲滑行加跳跃可以用出大跳,类似于《守望先锋》中源氏的超级跳)。

游戏中敌人AI可算是枪法如神,只要稍有不慎,我们就会当场丧命,只有保持不断移动才能确保自己幸免于难。为了进一步提醒玩家“你需要时刻移动”和“引导”玩家“快起来”,在面对敌人时,我们往往需要更立体地灵活应对,在滑墙时敌人的射击基本是打不中的,为了靠近敌人,我们必须在空中使用子弹时间,快速冲刺到敌人身旁将其击杀,而面对举盾敌人,更是要求我们精确地控制子弹时间的时机,以及冲刺后的落点正好在敌人身后。

结合只要保持移动和杀敌,自身的速度便会越来越快的机制,不难看出游戏机制的大漩涡就是在不断把玩家吸引到最终的一个目标——尽可能流畅地快速移动和杀敌——这同时也是游戏玩法的核心与亮点。不得不说,《幽灵行者》做到了,当然,同时也不可避免地提高了玩家的操作门槛。

在玩到游戏之前,我确实会打趣把游戏称为“源氏模拟器”,战斗观感上也和去年的一款优质独立游戏《武士零》相似,同样把握着“一击必杀”和弹反机制。实际上,《幽灵行者》在制作游戏的方式上给我感觉与《星战:绝地武士团》有着异曲同工之妙,倒不是说两者间存在借鉴学习,而是两者都能把各种经典游戏机制很好地杂糅进一个游戏中,既没有一味过度借鉴而迷失自身方向,还借助玩家或多或少熟悉的机制巧妙地让玩家更好地上手和体验到成倍的乐趣。

我们可以在《幽灵行者》中看见哪些“老朋友”呢?《镜之边缘》中无视障碍的自由跑酷,《泰坦陨落2》中熟悉的沿墙滑行,《只狼》中对着固定点即刻释放的钩索和拼刀,弹反、剑风、隔墙感知、闪现并击杀沿途敌人,以及化敌为友的骇客技能也都能在游戏中找到,甚至连制作组还将俄罗斯方块巧妙地与主角的被动技能提升融合在了一起。

尽管这些元素在其他游戏中已经屡见不鲜,但《幽灵行者》严丝合缝地关卡设计让我觉得所有的一切仿佛混元天成。到了这个点,我就是需要一个钩索或者一个弹反才能过关,而恰好这些元素都能在不打破世界观和游戏整体流畅性的情况下给到我,能做到出师有名不让人觉得强行缝合,这种自洽是我觉得游戏富有魅力的地方。

游戏一共17关,每一关大概在30分钟至1个小时左右。在“一击必杀”的核心机制和剧情平淡的情况下,尽管有飞檐走壁和高质量的关卡设计,但游玩时间过久,玩家还是难免陷入“贤者时间”。为了将玩家心流始终控制在合理范围,《幽灵行者》的关卡设计值得再次夸赞一番。17个关卡中,每隔几关就会加入新的敌人、技能以及滑索、高速扇叶这种地图机关,让玩家获得一个新能力后很快就运用到接下来的关卡中,尝试用新的套路去对付新的敌人。

越到流程后面,一个场景中同时出现的敌人数量和种类越多,就越考验玩家的策略选择。虽然游戏在大局上面是线性关卡,但每个战斗小场景却是自由度颇高的。因为场景布局和敌人分布的差异性,我们往往可以选择从不同方位突破,相应的应对策略也不同。

比如流程偏后的一个关卡中,四个高台上方分别有着四名敌人,有两名是举盾射击的执行者,另外两名是可直接跳跃至我的位置AOE攻击的重击者,底下则是十余名使用枪击的者。由于我已经解锁了类似骇客的控制技能,我选择钩索至高台先击杀一名举盾兵后,再成功击杀了两名被吸引过来的重击者,最后再控制剩下的一名执行者,让其帮我把底下的者悉数铲除。这样算来难度便下降了不少,甚至全程不用冒险到底下孤身面对十余名者。

总的来说,在整个游戏流程中,挑战欲和新鲜劲战胜了挫败感,始终推动着我一遍又一遍地去试错,然后再次重来,直到我找到解法。

拿起赛博武士刀前要深思熟虑

据我所了解,已经玩过完整版游戏的主播和朋友都认为游戏设计没什么问题,但难度和挑战性设置得较高,可能不适合大部分玩家。这与我的看法基本一致,不是所有玩家看着一遍又一遍的死亡画面还会义无反顾地继续下去的,而且游戏流程为线性,场景也多为小型封闭场所,不像《只狼》那样某个地方卡住还能去其他地方溜达缓解心情,《幽灵行者》给人留下的只有死磕。

游戏目前还存在部分问题。尽管游戏中每次死亡的重生点都是在每个关卡的具体小场景中,但一旦退出游戏后,存档点只会按照关卡记录,意味着即使我打到这个关卡的最后一个场景,如果我不慎关闭了游戏,下次读档也只能从这个关卡的第一个场景从头打起。

其他问题,诸如游戏最后关卡的弹幕设计,因为是3D第一人称视角游戏,弹幕是从画面Z轴过来,Z轴的视差严重和距离感让人难以把握。虽然共有17个关卡,但我推测是鉴于高速移动的核心理念,游戏并不能放开手脚制作BOSS战,导致目前BOSS战仅有3场且质量不能算高,略微遗憾。而就我游玩的测试版本来说,游戏偶尔会出现崩溃和遇见BUG的问题,不免让人沮丧。

最后,尽管这个游戏还存在着小些小瑕疵,但我依然非常喜欢,这种全程围绕一个简单的核心机制进行设计的游戏,本作一击必杀的战斗系统便是如此。在此基础上逐渐加入技能和跑酷,结合玩家的脑洞和奇思妙想可以拓展出许多有趣的玩法,况且关卡设计表现俱佳。如果你接受不了难度颇高,或者是容易沮丧的玩家,现在就可以给《幽灵行者》拔草了,但如果你是跑酷、动作游戏爱好者,我觉得《幽灵行者》总是你不可多得,必须要尝试一下的游戏。

总评

《幽灵行者》依托着近年游戏领域时髦的赛博朋克题材,讲述了一名幽灵行者在破败不堪的达摩塔层层迈进,最终成功复仇的故事。虽然游戏剧情没有让人眼前一亮,但其完整的世界观及始终合一的设定让人全程不感违和。

游戏颇具挑战,强调玩家需要全程保持专注,时刻记得动起来;犹如日本武士对峙和西部牛仔决斗时一击必杀的核心机制除了满足玩家的耍酷欲望外,更是激发了肾上腺素,完美给予了玩家刺激与危机感,但同时伴随而来的还有挫败感。

跑酷、一击必杀、钩索、各类技能玩法结合地非常优秀,简单的经典优秀机制融合拓展出丰富的玩法,不仅强调了玩家的操作,还考验玩家的策略选择,遗憾的是整个游戏玩法机制更多是学习与借鉴,体现了自身的创新不足,还有售前测试阶段游戏的bug与崩溃问题展现出的打磨不足。好在游戏的关卡流程设计都编排合理,新鲜劲和挑战欲始终伴随玩家。

对于硬核速通玩家而言,《幽灵行者》的出现无疑是他们的又一大福音。

幽灵行者玩后感:虽手残党,吾往矣

Tags:跑酷玩家、不惧高难度、挑战自我的高玩

前言

赛博朋克的概念在今年随着“那个游戏”宣发造势,好像一下子变得炙手可热了起来,505也是趁着这阵东风推出了这款《幽灵行者》。说起发行商505,倒是来头不小,发行过不少游戏《泰拉瑞亚》《血污》等,对比而言开发商则没什么大名气,幽灵行者大概是他们销量最好的游戏。撇开这些不谈,我们先进入游戏。

在游戏里,你将扮演末世赛博朋克社会里的一名身手矫健的底层反抗者——Ghostrunner,玩家需要在塔底不断翻越障碍,杀死敌人,拿起手里唯一的武器武士刀,持续拼杀直到最高层,直面并打败世界的统治者——密钥师(Keymaster),在游戏中那些熟悉的赛博朋克元素——如电子管、义肢也是随处可见,赛博味十足。

酷炫至极、侠光凌厉

毫无疑问,这款游戏是酷炫的,开头的cg就已经闪瞎了我。

主角如一名忍者(或许他就是),飞驰于霓虹闪烁的高楼大厦,如砍瓜切菜般拿武士刀杀死全副武装的龙套小兵,纵使子弹身旁呼啸而过,我自岿然向前,瞬杀敌人然后事了拂衣去,深藏身与名。待我定睛一看,发现Ghostrunner 手里的武士刀竟能生劈子弹反弹回去,对比某动漫里的操作更加炫酷爆炸。

在一座钢铁林立、枪弹横飞的现代都市里(事实上是在一座塔里),拿着一把古朴的冷兵器武士刀横冲直撞杀人如麻,给我一种微妙的错位契合感,武士刀并未显得格格不入,反倒在人们习惯枪械的时代成为了杀人利器,浪漫!试问哪个男人不曾有这份侠客的梦想?即使囿于现实无法实现,但在游戏里当一回赛博侠客也行。抱着这样期待的心情,我进入了游戏。

游戏玩法

之后进入游戏里面,这种炫酷的感觉也并未消失,而是随着自己的操作变得更加炫酷……我本想这么说的,但炫酷也是有代价的,就像是一句话说,热闹是他们的,而我什么都没有(手残党不配有姓名)。在游戏的前三关(我玩得比较久因此印象比较深刻),玩家主要能做的就是两件事,爬墙和杀人。

首先是爬墙。

我的第一感觉就是——别扭。

不同于市面上的跳跃类动作游戏,玩家只需在一个个平台掌握好距离感(比如我玩过的动作要素还不少的《古墓丽影》),《幽灵行者》这款游戏的爬墙,他爬的主要是两侧的墙,全都是侧身的墙!!好吧刚开始也许玩家不熟悉,但经过教程的训练也许就会熟悉了,但事实上直到第三关我都被一些墙恶心到。

最开始我用的手柄,爬墙是需要转视角的,而手柄的转视角那叫一个难受,远不如鼠标流畅。但也无所谓,多死几次就知道怎么转了,我得出这个结论是因为前两关还算简单,就算不会一些技巧也能靠运气怼过去。

可是当来到第三关几个墙连接在一起有时候还要冲刺一下,有些墙与墙之间相隔角度大而需要大转角度,而有些墙与墙之间距离小需要精细操作时,我跪了……要知道,第三关就叫“攀登”,手柄党加手残党的双重debuff叠加在我身上,于是我悟了……还是用键鼠吧。

即使用了键鼠,情况好了一些,但也好不到哪里去,而且让人郁闷的是,每次卡的地方都不一样,即使是我自认为稳过已经掌握技巧的地方有时候还是会死,让我怀疑我到底是已经掌握了技巧还是靠纯粹碰运气。特别是对角度的微妙感觉,找不到上墙角度你就会直接摔死,在几个墙之间连续跳时没有找好角度跳到别的墙上你也会死……没有微妙的角度直觉看来玩不了这游戏,不巧的是,我感刚好就没有……

总而言之爬墙给我的感觉太糟了,特别是转视角,如果我有3d眩晕怕是早就吐了,而且我总感觉爬侧边的墙特别别扭,反物理,反日常逻辑,无论是上墙的角度还是在墙之前反复横跳都让我感觉不到爽和成就感,而是一种巨大的割裂感和不适。也许正常我们跑酷不会这么走(早就暴毙了),但人家是Ghostrunner,酷就完事了。

关于杀敌

关于杀敌,因为武器是武士刀,要打的敌人人手步枪,为了游戏平衡,所以都是Ghostrunner砍人都是一刀秒杀,那应该很简单吧……个球!我前几天看评测时,还看到一大佬在评测里质疑,为什么不用枪呢?并且认为这种游戏设计是不对等的。其实这个问题很简单,你只要理解为这是一种对机器的反抗以及一种执着于冷兵器浪漫主义……这么一想,你就确实能说服自己,刚开始我也是这样想的,现在我只想说,怎么不用枪呢?

用刀确实很帅,砍瓜切菜、血肉横飞、一击毙命,可问题是,还没接近敌人就死了,如果傻傻地径直跳向敌人,那么你毫无疑问会被像开了锁头挂般白发百种的小兵在空中击毙,好吧,我只能选择反复横跳,当然敌人也不傻,他们会叫人!同时两三个小兵朝你反复横跳周围开枪,跳着跳着就去见耶稣了。

其实这个问题也好解决,那就是卡视角拉仇恨,但是也要提防冷枪,直到最后就变成了几个安全点的背板。杀完一个人,卡视角,再杀另外的……其实这些小兵也不是很难,但是有时候还是会让人感觉憋屈和无力,直至发出深入灵魂的呼喊——为什么不用枪呢?

至于后面的敌人,当然是更加恶心,听闻还有自爆怪等稀奇古怪的兵,而激光塔更是让人防不胜防,一步走错,从头开始。而我都没资格玩到后面……

炫酷都是相对的,在经过一段时间的摸索背板之后,我相信高玩是可以玩得很秀,即使是普通玩家,也可以在反复死亡摸索之后达到通关。毕竟游戏里没有死亡惩罚,而只不过是回到存档点重来,只要你死得够快你甚至都不会发现你死了。

视听方面

游戏的音效也感觉不错,节奏很强,鄙人不懂音乐,只能评价为不错的电子乐,在节奏感非常快的游戏里配上节奏紧促的音乐无疑是有加分的。

对于游戏的画质我觉得很棒,精致而稳定的建模和场景,细节感简直不要太强,特别是广布在建筑的电子管,十分赛博朋克,光影十分有质感和真实,有点风骚的人物造型在废弃大厦穿梭,画面感太棒了。总之是完全挑不出毛病,不过想想它的价格(毕竟148),如果画质拉胯那就真的要喷了。

手残党的自白

玩这游戏真的有成就感吗?

至少对于一个手残玩家而言,我只是一次次死去,翻越一座座墙、杀完一个个人,还未等喘口气,就面临下一次的难关。

而这一切,值得吗?

或许值,或许不值。

因为这游戏所有快感,甚至是建立在人的痛苦之上的。

若不到达结局,那么所有的痛苦都无法升华至快感。

这其实有点像我们生活中的种种快感机制,那些容易获取的快感,消失得也快。那些持续的快感,譬如安逸稳定的生活,前期却需要巨大的付出。

而最难做的,却在是在两种快感之间取舍,进行一个选择。因为并非每个人都必须去选择艰难的那一条路。适当取舍才能获得更多。

而回到这个游戏,对于手残党而言,其实整个问题就可以归于一个简单的选择。

放弃挑战还是继续?

我不知道别人的选择,比如屏幕前的你。

而我的选择则是——

奔跑吧,幽灵行者。

游戏测评:

视听:8 精致稳定的画质,鲜明的赛博朋克

玩法:7 酥爽的玩法,炫酷杀敌,飞檐走壁

可玩性:7 需要玩家有挑战自我的勇气,一旦克服则会获得巨大爽感

总分:7

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