#头条游戏新星创作营##金石计划##以撒的结合#j这几天本来准备升级账号内容,结果这几天的种种经历让我临时想写一篇关于我曾经玩过游戏的文章,本文章可能不够理性客观,比较感性,不喜勿喷。
无法想象家庭暴力有多可怕
与该游戏的机缘巧合:最早接触这款游戏是在前年,那时本人正在学习游戏制作课程,被unity3d的代码和3D maya搞得心烦意乱时,偶然刷到一个视频,是关于《超级食肉男孩》和《以撒的结合》作者Edmund McMillen(以下简称为“E胖”)的介绍。一下子就被游戏那怪异、猎奇的美术风格深深吸引,随后便拿起了ipad(跨平台下载)开启了以撒的“地牢”之旅。
Edmund McMillen
游戏的基本介绍:《以撒的结合》是一款2D地牢射击类游戏,游戏的玩法借鉴了早期的塞尔达,而这也为该游戏与任天堂带来一段剪不断理还乱的缘分。
一.大体剧情:
从名字你可以看出,这游戏的主题是zong教。故事里shang帝命令亚伯拉罕牺牲自己的儿子以撒以表忠心(仅是试探)。游戏开局的旁白给我们讲述了以撒的妈妈如何听到“shang帝的声音”,让她以同样的方式献上自己的儿子。不过不久后,当我们第一次打败妈腿的时候,我们却发现,“以撒的妈妈想sha他,却被shang帝阻止”的情节是以撒在画中虚拟的。因为下一个场景我们就看到门的那边,他的妈妈仍然huo着。
由于《以撒的结合》并不遵循一般故事的叙事方法。它并没给我们一个清晰的解释,游戏的多个结局在多数玩家看来也几乎是随机的。为了理解故事,你必须自己拼凑线索。
二的具体玩法:
在游戏中,玩家操控名为“以撒”的角色在地牢中探索,肮脏的fen便,xue腥的怪物、猎奇的道具、极其危险的机关、蠕动的蛆虫、邪恶的“自己”构成了这个无比绝望、痛苦的“地下”世界。
地牢游戏最吸引玩家的地方就是探索,而探索在设计上分为两种:A:游戏中隐藏关卡的探索,即:道具、敌人、场景。B:剧情的探索,即通过A所得到的东西得到剧情“碎片”,从而得到一个完整的游戏世界观与故事线。
而这两点,《以撒的结合》做的极为出色,猎奇怪诞的画风包裹着晦涩难懂的剧情,吊足了喜欢探索类游戏的玩家胃口,同时涉及zong教的背景让该游戏更能引发玩家的思考与讨论。
这种“艺术”不高级,但是真实的有些残忍:我看过很多网上的评论,多半评论中出现一句“E胖的诙谐幽默”,但是,说实话,我一丝丝幽默都没有感受到,相反的,从游戏一开始,一种“痛苦”就与我如影随形,不得不承认,电子游戏从诞生到如今有很长一段时间,充斥暴力、xue腥、se情等等足以刺激玩家的感官的设计,然而,以撒的结合虽然也有这些元素,但并没有让玩家感到爽快,相反的是一种痛苦。
游戏设计中道具的设计是一门极深的学问,然而,道具带给玩家游戏体验的加持可以说是研究游戏至关重要的一环,那么我举几个例子来看看该游戏中的道具:
1.绿针—效果:移速和射程上升。
2.死猫—效果:生命+9,心之容器变为1。
3.剪刀—效果:角色的身体变成跟班,头获得飞行效果。
而真正使得道具带给玩家情感反馈的,是那个我觉得惊为天人射击设计—主角的眼泪作为子弹,加上小孩哭泣时的音效这一切用逻辑串联起来就会知道玩家每一次应对敌人时道具带来的帮助都是由以撒的受伤换来的,当然,当年玩dnf时狂战士也有这种暴血的技能,但是,那个是勇士,而这款游戏的主角—是一个孩子,是一个逃离自己被xi脑母亲追sha的孩子。所以看到小以撒在地道里奔跑时,我的心里一点点快感没有,只有一种仿佛身临其境的感受。
游戏也能作为一种现实现象的反馈:现实生活中家庭暴力、nue待儿童、伤害妇女的事比比皆是,而《以撒的结合》何尝不是游戏作为第九艺术对生活的一种夸张与表现呢,该游戏的成功是有目共睹的,但是我仍然希望大家在又玩游戏的时候,不忘去关心一下这种社会问题,因为如果不给一个孩子爱,那么怎么能希望这个孩子去爱这个世界呢?我们都希望世界和平,善待别人和被别人善待,但是我们就不应该去伤害我们最亲近的人,以撒可以躲进地牢的梦境,那些被伤害的人呢?是肮脏的楼道?泛着冷光的卫生间?还是那大风呼啸的阳台?那些被你伤害但没离开你的人,一定是爱你的人,所以别辜负那份爱。