我曾经怂恿我的友人阿Z去玩《黑暗之魂3》。他在和艾尔德里奇缠斗了3天之后,给我发送了一条饱含绝望的Steam消息:“我要是有把枪会这样?”随后他补充:“我看过《血源》,不是那种枪,是可以突突突突突突突突的那种。”
可惜他不久后就出国读研去了,不然他就会知道,不管有没有可以突突突的枪,在“受苦”游戏里,结局都一样。那么上个月发售的第三人称动作射击游戏《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)是否带来了一些不一样的感受呢?
说实话,它有一个好点子,也博采众家之长在《遗迹》的游玩过程中,你能感受到很多游戏的影子:毫无疑问,它是“魂”类游戏,甚至你还能从中看到“黑魂”系列标志性的雾门;它有点像《求生之路》,末世灾难背景下,多人联机互帮互助,一路上击退潮水般的小怪和精英怪,然后打守关Boss;它和《全境封锁》一样是“刷子”游戏,还有类似《无主之地》的等级成长和天赋系统;时下大火的Roguelike元素它也有,就像《以撒的燔祭》那样,每个玩家遇到的地图、支线剧情和Boss都是排列组合的结果;甚至你还能从它身上发现一些《怪物猎人》的既视感:通过破坏Boss的身体部位或者达成特殊方式击杀来获得不同的材料……
哇,是缝合怪!
这款游戏“取各家所长”来向一个之前几乎无人探索过的领域——TPS版的“黑暗之魂”——进发,它确实提供了一些还不错的游戏体验。它在最突出的三大元素:“魂”、Roguelike和Diablo Like(刷刷刷)上,也都有值得一提的表现。
满溢的“黑魂”艺术风格……《遗迹》每一章的风格基调既有巨大的变化,让人眼前一亮,同时又没有违和感
《遗迹》有“魂”的既视感——这不仅仅是指玩家会在Boss处死上十数次,也不仅仅是每张地图首次进入时都会根据你的强化等级对怪物进行动态等级调整,更不仅仅是指那些充满了“魂味”的元素:翻滚无敌帧、雾门、红水晶(篝火)、龙心(原素瓶)等等,它在大前期对整个游戏气氛的塑造是十分成功的:玩家第一次走上地面,见到和“地铁”系列一样具有张力的末世地表,端着枪小心前行,不知道哪里会突然冒出怪来……我和不少朋友都联机开荒过,他们中的大部分人都表示,单人情况下不太想打开这个游戏,有点“过于压抑了”。
它也尝试着像“魂”系列一样,用含糊的语句构筑起庞大的世界观。守护生物保护着每一个世界不受藤蔓侵袭,但总有意外发生:于地球来说,是实验区为了发掘红水晶的力量,将特定人类“梦游者”的精神直接联结到了藤蔓里;于洛姆来说,则是守护生物已经战死,他们的绝对统治者不灭之王选择了“核平”整个世界,短暂地击退了藤蔓……而这些,都是通过游戏进程中能找到的日志、NPC口中的只言片语、击败Boss后获得的特殊物品介绍逐渐串联起来的。
每个世界都有不同的表现主题,“地球”充斥着荒凉的末日气氛
《遗迹》还尝试将Roguelike元素与刷刷刷联动起来。很早之前,我尝试安利这款游戏,说它是“TPS‘魂’系刷刷刷游戏”,然后朋友直接发出了大哉问:“‘魂’系刷刷刷,那到底是玩家暴毙还是怪物暴毙?”
但实际情况是这样的:这款游戏设计了足够多的支线任务,甚至在每个主线必经的Boss位置上都设置了两个不同的Boss,在你建立角色的同时也建立了一个种子,它决定了你在这场游戏中会遇到哪些支线、每个位置又都是遇到什么Boss……
简单来说,以第一章为例,你可能遇到的是A、B支线,“大刀哥”Boss,那么另一个玩家则完全可能遇到A、C、D支线,“弓箭手”Boss——然后制作组再让每个支线的奖励不同、每个Boss的掉落不同,从而促使玩家要么通过线上联机去其他人的世界、要么重置自己世界来刷刷刷(重置会保存你的人物属性和装备,然后重新产生一张世界地图,剧情从头开始)。
第一章的随机守关Boss之一,我叫它瘦身成功的咒蚀大树,有特殊击杀方式;另一个Boss是飞龙,可以断尾
可成也萧何,败也萧何。同样也是在这些元素上,《遗迹》陷入了困境。
制作组并没有搞明白真正的“魂味”是什么在制作组的眼中,“难”就代表了“魂味”。
于是他们开启了动态等级,他们甚至丧心病狂地让这个动态等级涨幅和联机里最强的玩家保持一致,这代表着如果有一个大佬加入了萌新的游戏,那么萌新的下一张地图将会适配大佬的等级,小怪打了一梭子都不带掉血的。
更可怕的是,每张地图的等级只会在第一次进场的时候决定,即是说,如果大佬离开了游戏,那就只剩萌新一个人去面对一张数值完全不符的地图……或者萌新可以选择重置这个世界,然后从零开始再推一遍主线。后来在大量玩家的抗议下,制作组Gunfire Games不得不修改了这个动态等级规则。
他们大量堆怪,在过场地图中堆怪,在Boss战中也堆。在“黑魂”里,每个小怪都有精心准备的攻击模组,让玩家哪怕是1v1也可能翻船;而在《遗迹》里,无论小怪长什么样都只会平A,所以为了维持难度,经常会有10个以上的小怪同屏一起攻击玩家。
“黑魂”更注重Boss自身的设计,神经刀、延迟斩这些套路配合上Boss的机制,让玩家能完成“初见死、逐渐摸索出这个Boss的出招、开始完美规避之前一直躲不掉的招数、获得胜利”这一充满成就感的攻克难敌循环;而《遗迹》里80%的Boss就像是一个进度条,它们不停地召唤满屏小怪,玩家清理完一拨小怪,对着Boss开枪,打掉它的血,进度条上涨一点,如此循环往复,直到Boss的血量归0,进度条完成,恭喜通关。
虽然《遗迹》也有着沼泽双飞虫这样充满了创意、就像打《魔兽世界》团本一样精心设计的Boss,但制作组的创意显然不足以让所有Boss都这么特别,他们只能为难而难,让玩家为死而死。
进度条在这里往往意味着例行公事
沼泽双飞虫算是这款游戏里塑造得最好的Boss,没有之一,既有《黑暗之魂3》里双恶魔王子的感觉,也像个《魔兽世界》团本,一个失误就会导致团灭。此外,这似乎也是制作组唯一没有堆怪的Boss……
Roguelike与刷刷刷的联动是个好点子,但是实际执行起来也能明显感受到制作组的考虑不周。
最显而易见的一点是,如果你在第四章(也就是快要接近尾声的章节)没有遇到想要的支线——这是个“魂”Like线性叙事游戏,你不能像《全境封锁》一样重复刷任务,也不能像“暗黑”系列一样反复刷第四章——你能怎么办?重置世界,然后从第一章慢慢再打回来?可就算你一个支线都不碰、对话全跳过、全程飞快跑图、只打主线Boss,打回第四章可能都需要七八个小时的功夫。勉强可以接受?那万一重置了一次之后又没遇上呢……加入公开游戏去蹭别人的支线是一个选择,但是制作组可以说对线上联机这块毫无打磨。
首先,你并不能按需加入一场公开游戏。它的匹配是完全随机的,不管你自己是不是已经神装加身,你都可以匹配进1级萌新的房间,你只能不停地退出、再加入,再退出、再加入……
其次,制作组根本没有考虑过房间主人的感受:任何一个中途加入的玩家都能代表房间主人向NPC做出决定。游戏中有不少二选一的抉择,也有一些可以规避的战斗,但只要一个捣乱者加入,他就能毁灭掉房间主人所设想的一切,而房间主人能怎么反击呢?只能踢掉他,忍气吞声继续游戏……或者重置世界,从零开始。
再者,制作组对外挂和修改器完全不设防。当然,单人游戏的时候随便怎么修改都不为过,可是玩家群体的素质并不总是高水准的,而匹配又是随机的,如果你匹配进了开挂的房间,那很遗憾,你的存档就毁了:可能是回血的龙心被修改成了99个,可能是天赋点瞬间点满了,可能是血量变成了天文数字——你甚至都不能通过重置游戏来解决这个问题,只能重新开档。
与这些缺点相比,早期版本线上联机时既不能打字,也不能语音,完全没有任何交流都已经说不上是不足了。
与玩家“对抗”Roguelike与刷刷刷联动导致的刷装成本上涨还直接影响到了游戏寿命。
Roguelike游戏的寿命主要由每次游戏的完全随机性和死亡不可逆性提供,它可以让玩家多次重玩——《遗迹》做不到这点,它不能完全随机,因为流程太长(总不能让玩家再上线的时候发现做了一半的支线被刷成了另一个支线吧),更无法死亡不可逆。
而刷刷刷游戏的寿命主要由装备的不确定性提供。你可以刷出一个毕业装备,但攻击力或者其他加成词条是随机Roll点决定的,词条的数值可能偏低,词条的搭配可能让整件装备报废——《遗迹》同样也做不到这点。制作组固定了游戏里可获得装备的面板,或许他们有其他的考虑,但就光是我提到的“长流程+随机支线或Boss+重置必须从头开始推剧情”这个设定就足以让想刷随机词条的后期毕业武器玩家望而却步了。
游戏的装备面板,所有这些部件全都是随机出现的,通过合理的搭配来形成刷刷刷游戏的另一个核心寿命提供点——Build
那么,《遗迹》的随机性足够支持长时间的游戏吗?正常来讲,如果设计合理,多个支线与多个Boss的搭配足以让全收集玩家在游戏里耗费50个小时的时间。但制作组似乎不够满意,他们接下来还有一些试图增加游戏时长的“骚操作”,而结果也完全称得上是“咎由自取”。
他们在游戏发售不到10天的时间里相继放出了3版补丁,每次补丁的更新内容里,至少七成全是在砍装备、砍天赋、砍配件,将玩家发掘出的一个个强势流派全部砍死。
以“暴击流”为例,他们在第一版更新里削弱了“吞噬循环”这一关键装备,又在第二版更新里削弱了“催化剂”这一关键天赋,后来发现似乎减少数值并不能达成目的,直接在第三版更新里取消了这两者之间的联动。同时,为了“保证游戏的难度”,他们还宣布直接将最终Boss的血量翻倍。
在一个没有PvP、只有PvE内容的游戏里,制作组没有将矛头对准大量的Bug,却反而像个任性的小孩一样,“我就不许你们这样玩”。而玩家的反应也很简单,大量差评爆发,归结为一句话:“我不需要你们教我怎么玩游戏。”
结语这就是《遗迹:灰烬重生》,一款找准了好的方向,同时也汲取了一众佳作长处的平庸之作——因为制作组只是单纯地复现了这些佳作“受欢迎的模式”,并没有深入地去思考“为什么这些模式受欢迎”。
更糟的是,制作组把大部分精力都投入了与玩家的“对抗”之中。它本可以成为“先驱”,却最终成为了“先烈”。
《遗迹2》(Remnant 2)是由枪火游戏(Gunfire Games)制作的一款第三人称射击动作扮演游戏。虽然是射击游戏,但“遗迹”系列一直有“打枪‘魂’”的绰号,在存档点、和敌人设计上也确实可以归为类“魂”。虽然难度不低,但本作支持多人联机,并设计了独具一格的平行世界系统来鼓励联机探索,因此多人组队“受苦”便成为了一项颇有吸引力的开荒方式。
提前拿到测试版之后,我和同事彭楚微老师开始了持续20个小时左右的共同冒险。这是一个比较特殊的组合:彭老师是2019年发行的前作《遗迹:灰烬重生》的骨灰级玩家,对这一系列相对来说比较熟悉,也是各种多人游戏的行家里手。我是头一次接触这个系列,平时的游戏经验以自闭单机为主。但我们的共同点在于都是“魂佬”,故而在交流和组队过程中并没有遇到过障碍。
大世界的继承和拓展初代《遗迹:灰烬重生》诞生于2019年,是一款风格黑暗恐怖、由塞满秘密的小场景连结起来的游戏,集合了动作、刷宝、射击3种主要玩法,融合了众多其他优秀游戏的设计。各种要素在平行交织的混沌世界观下杂糅,使得游戏既有点粗糙,又保留着一种“混沌的好玩”。
到了《遗迹2》中,开发商枪火显然对自己想做的东西有了更加清晰的认识,加强了玩家“探索世界”的体验,同时削弱了解谜等要素,令游戏显得更加紧凑,浑然一体。
游戏中不乏让人印象深刻的华丽场景
从世界设计上看,游戏的整个体量和通关时长其实比前作“缩水”了。除了迷宫和结局地图之外,开发团队这次只设计了3个平行世界,而且取消了大部分解谜要素,恐怖和悬疑的氛围也大大削弱。除了结局地图还保留了前作的风格,玩家大部分时候不再扮演苦大仇深的后启示录世界里的游荡者,而变成了更加温馨的平行世界之间的旅行者。
与此同时,3个平行世界被设计得更加庞大,大地图和副本的衔接也更加精致。大致来说,每个世界会有一条主线,在地图上显示的衔接门框是方形的,一路走下去直通世界Boss。赶时间的话,只走主线就可以通关。但要成长得更充分,还可以探索通过拱形门框衔接的小型支线地图,这些小型地图还可能连接自己的小副本,有各自的任务目标。它们会奖励给玩家技能点、装备乃至角色的新特性,相当强力。
每个大世界的主线还有分支,玩家在面对世界Boss前可以有不同的选择
这些支线,乃至主线任务都是随机的——请注意,“随机”指的并不是完全随机生成,而是从人工设计好的“随机池”中抽选的——所以,每个玩家遇到的情况都不太一样,获得的奖励也不太一样。
这些大世界给人最强烈的印象就是各自鲜明的美术风格:高耸入云的外星科技建筑、恢弘大气的中世纪城堡、被虬结庞大的根蔓侵蚀的森林,这些景象都壮观且引人赞叹。因为世界特色不同,有些地图的纵深感非常强。比如外星科技世界“涅鲁德”仿佛是在一望无际的大沙漠中建立了若干高塔,大地图虽然空旷,每个副本却极具纵深感,充满了错综回环的层级。
林地“耶莎”看起来是个扁平地图,但在一些主线中,大地图本质上是个环形,要绕非常远的路才能绕回最初的存档点。古堡地图“洛斯曼”的主体是一个精巧的六边形,甚至还有表里世界的设计,但仿若下城区的德兰人地图又回归了粗犷……
总之,虽然没有前作DLC的地图贯通得那么精巧——你可以理解为《黑暗之魂3》和《黑暗之魂》的区别——但《遗迹2》的几张地图仍有极高的探索价值,沉浸感也足够强,让彭老师这样的老玩家也相当满意。
爬塔在游戏中绝不是什么愉快的体验,中途摔死更是
比起真正的“魂”系列,“遗迹”系列在角色成长和死亡惩罚上都更加温柔。除了死后要回存档点且敌人复活之外,《遗迹2》中没有额外的死亡惩罚,既不会掉钱也不会掉经验。而升级要用的经验值、技能点基本都通过探索和完成副本获得,和游戏内货币并不冲突。再加上游戏有小地图,未探索地点都能从小地图上看出来,所以玩家可以放心大胆地把地图每个角落都去一遍,不用担心“没找到存档点就中道崩殂”。
总体流畅的联机体验某种意义上说,联机是《遗迹2》的重头戏。游戏最多支持3人共同探险,在很多机制的设计上,能够看出开发者在有意无意地为多人游戏服务。
首先,《遗迹2》在前代基础上大大丰富了职业系统。冒险正式开始前,玩家可以在4个初始职业中选择,分别是拥有优秀回复能力的“医疗兵”、强调近战(包括霰弹枪等近距离射击)的“挑战者”、以隐身狙击为主要行动方式“猎人”,以及和猎犬共同作战的“驯兽师”。除此之外,还有一些隐藏职业,预购可以提前解锁的“神”,需要通关或者搜集隐藏要素获得的“炼金术师”“召唤师”和“冒险者”等等——根据不同玩家的测试反馈,《遗迹2》中的职业数量超过10个。
不同职业有不同的游玩风格
每个职业都有专属技能,用以呼应其治疗、承担伤害、使敌人硬直或者充当玻璃大炮的角色。这在组队时是一个相对粗糙的分工,因为护甲和武器并不与职业绑定,只要换把武器,队里人人都能输出,人人都可以专注于杀敌。不过,合理的队伍组合能够让开荒的过程变得更加顺畅。如在龙心(血瓶)极其稀少的开荒初期,医疗兵一定是探图过程中保障队伍续航的利器,后期还能放远程救人的大招;遇到具有远程抗性的敌人,就需要近战侠提着大剑出马,或是用霰弹枪怼着精英怪的脸打出硬直。
除了主要职业之外,角色等级提升到一定程度后还可以选择副职。副职会丧失一些职业特性,比如“挑战者”首次空血后的自动复活、“驯兽师”的治疗犬救人等等,但其他随着职业等级提升的被动和主动技能都能得到保留。这个设计总的来说利好单人探图,毕竟朋友不一定时时有空陪你冒险。如果角色自身能增添回复能力,或者带着一条忠诚的猎犬作伴,可怕的旅途会轻松不少。
《遗迹2》利好联机的另一大设计是前文提到过的随机地图,甚至同一张大地图中的随机主线剧情。虽然每个玩家都要探索迷宫和3个迥异的世界,但每个世界里的地图分布并不一样,需要击败的支线Boss和能获得的装备也不一样。
每个世界中的重要NPC功能都差不多,在联机游戏中解锁了不同的主线分支后,还能换取不同物品
对我来说,最大的收益是在其他人的世界中重复收集一些关键道具,尤其是用来提升龙心使用次数的“拟像”,以及用来解锁“召唤师”职业和装备的“血月精华”。重要的是,联机过程中获得的所有经验值、技能点和消耗品全队共享,哪怕有人中途死亡也不影响。也就是说,即使只玩一周目,玩家也能在联机过程中体验到尽可能多的内容,同时获得远超单人线性流程的成长资源。当我和彭老师一起站在最终Boss面前,被凶猛的连招打得满地乱滚,多出来的龙心和技能点的含金量就体现了出来。
不过本作最佳的设计还是无缝联机:和前代一样,队友可以一起使用世界石(存档点),打完Boss后也能够一起继续探索,一起回大本营,和商人、铁匠及剧情NPC的交流都不受影响。只要不掉线(这在测试版中偶尔发生),共同的冒险就不会中断。值得一提的是,联机不消耗道具,虽然游戏内不能打字,但内置了一些常用交流动作。
多人游戏可以显著减少“受苦”程度,不仅在战斗上,也在解谜上,总有人能更快摸清Boss和机关的机制
这个利好多人的设计,在FromSoftware出品的传统“魂”系列中主要是靠玩家开发的Mod实现的。不如说,传统“魂”系列有严格区域限制的联机机制本质上不鼓励多人探索,老玩家带新人通常是直接带路。而且不管是“好太阳”还是“坏东西”,玩家之间都是萍水相逢,所以才会有碰到“太阳战士”绝地逢生的喜悦和笼罩在入侵阴影下的恐怖,突出一种拿捏人性的感觉。
但“遗迹”系列中没有这些,它大大方方地把属于多人游戏的快乐端上来,让玩家可以无障碍组队开荒。这种一起探索未知的体验相当珍贵。每个人在犄角旮旯找到的宝物都是惊喜,每个人误闯的岔路都别有洞天,更不乏激战中途冒着枪林弹雨冲去救助倒下队友的桥段。
从联机角度看,《遗迹2》的“受苦”性质,一定程度上反而成了“大家一起死去活来”的欢乐源泉。游戏中有个很有意思的设计:如果有人中途死去,还会以存活队友的视角继续“看戏”,直至到达下一个存档点复活。我和彭老师游玩的过程中,不知道有多少次看着对方作为“全村的希望”艰难突围、一路朝下一个存档点跋涉,或者用神勇的枪法收掉Boss残血,十分惊险刺激。“千万别死”的一句呐喊,真是饱含三百六十五里长路积累下来的无数辛酸……
多人平衡与机制型战斗便利的联机系统也有利有弊,其中一个主要问题就是游戏在单人和多人模式之间的难度平衡。作为一款“打枪‘魂’”,“遗迹”系列对玩家从来都不温柔,对单人玩家更是严苛。
《遗迹2》游玩过程中,我经常感觉到游戏的难度是以多人为基准的。比如说,探索地图时堆怪现象十分明显,经常是在路上走着走着,背景音乐一响,突然从看不到的地方刷出来一个足球队的敌人前赴后继地冲上来。精英敌人出现时,如果小怪清得不够迅速,就会陷入很严重的被动局势。而且因为小怪是刷出来的,不像传统“魂”那样在固定的地方等着玩家,所以背板不太有用,在氛围比较阴森的地图当中更是增加未知的恐怖,单人探索时常会受到惊吓。
Boss战方面,《遗迹2》的Boss本身设计得比较“魂”。它们往往体型较大,挥舞着各种快慢刀,还有凶狠的连招。但与一对一的战斗不同,《遗迹2》的Boss往往会在中途召出一大堆漂浮物和小怪,自己则躲在外围“放风筝”。玩家如果不及时清理,很快就会陷入腹背受敌的窘境——比如“魂”玩家熟悉的被满场“车轮滚滚”滚空血条。
这类机制多人组队时其实容易破解,却很容易让单人玩家陷入苦战。好在这些召唤物的血量普遍不高,只是用笨重、射速慢的武器处理起来不是很方便。对“挑战者”这样近距离作战才有伤害加成、移动速度也慢的职业来说,机动性过高、满场乱飞的Boss打起来也会比较难受。
有些Boss就突出一个多动症
游戏每张大地图的主线Boss质量相当不错,自带剧情CG,气势磅礴,招式大开大合。哪怕是射击游戏也能玩出动作RPG的爽快感。但各种支线副本有时会让人感觉机制型Boss和连续战斗多了些。做比较的话,其实有点像早年《恶魔之魂》的Boss战感受,玩家有时候需要跑酷,有时候需要限时清怪,有时候则需要摸索路线。
迷宫地图的关底Boss,是我和彭老师的旅程中除了最终Boss之外“受苦”最多的一战。Boss房里一直有若干巨大的立方体不断滚动,被压到就是即死,容错率为0。空中也有立方体持续狙击,定时放全屏攻击,让玩家因为受伤回血而耽误时间。而玩家必须摸索出正确的路线,一边避开这些庞然大物,一边精准地打掉随着它们的滚动暴露出的弱点,顺便制造空洞,避免再被碾压。因为防御没有意义,速度才是生命,我选择脱掉所有护甲“拿命试错”,花了很久才摸出正确路线,单人通关之后再回去帮助队友通关。
除了这种解谜型Boss,还有一种全图游荡型Boss——打到一定血量后会逃跑,在玩家探图交战过程中再冷不丁冒出来“收割人头”。更有若干场小怪战连起来的消耗型关底战斗,令人痛苦。
碰见愿意跟你单打独斗的Boss,一定要多加珍惜,虽然技能也是各种追踪浮游炮和满屏攻击
综合来看,《遗迹2》对单人玩家确实不太友好,但也没到刻意为难人的地步。如果想要单人挑战,最好装备范围攻击技能或者射速快的枪械来加快清理场地的效率,与此同时,玩家还需要比较擅长马拉松和拉锯战,且战且跑,当然还有“魂”系玩家必备的翻滚基本功。
最终战是对玩家的终极考验。我和彭老师的双人队伍在流程中基本上不曾卡关,却还是在最终Boss的超高机动性、随机场景切换以及高频率攻击下死去活来。这又绕回了游戏鼓励联机的设计上:强烈建议玩家角色在通过联机充分成长之后再挑战最终Boss,同时强烈建议队内带上满级医疗兵。
尚可期待总体而言,游玩《遗迹2》的20多个小时是相当精彩的体验,和朋友联机开荒更是多倍快乐。不过,游戏中仍然存在一些明显的不足之处。
首先是优化方面,PC版的掉帧比较严重。一些并没有敌人、战斗和特效的场景,也会莫名其妙地掉帧和卡顿。如果这是测试版的问题,希望游戏正式上线时能够做出优化。
其次是联机体验。联机服务器总体尚可,游戏运行也相当流畅,但仍然存在Bug。大部分Bug不影响游玩,但彭老师遭遇过加入多人游戏时卡顿并丢档的情况。目前这个几率虽然很小,不过一旦遇上,后果就很严重。最常见的小Bug是互动标志不显示,玩家可能得围着世界石和可互动物品调整半天距离和站位才能成功互动。这在复活队友时最为致命。
跟一些物品互动可能要在旁边转半天
第三是操作。本作对手柄玩家不太友好,用手柄玩射击游戏本身就是一件不太便利的事,而游戏虽然提供了辅助瞄准选项,但从实际感觉来说,它仿佛只在玩家第一次瞄准敌人时生效,之后就到处乱窜,很难跟上。由于游戏中许多Boss机动性很高,满场乱飞,手柄玩家经常会面临敌人脱离视野、转不过视角、瞄准慢半拍的窘境。从细节方面看,手柄的键位设置也不太科学,一个从前作被吐槽到现在的设计是:手柄上复活队友、互动和装弹是同一个键,所以时常出现紧急情况下角色慢条斯理开始装弹的尴尬场面。
此外,游戏剧情也有些偏弱。虽然装备描述中能够看出制作组给每个平行世界设定了丰富的内容,故事主线却停在一个不清不楚的位置,完整性远不如前代,玩家很可能辛苦了20多个小时,通关后却对剧情摸不着头脑,在情绪上并没有得到报偿。如果游戏还有DLC,我希望剩下的剧情能够在DLC中补足。
结局让人感到莫名其妙
总的来说,《遗迹2》是一部相当值得游玩的作品,关卡挑战乐趣很多,装备数量也能满足“收集癖“的需求。因为随机的地图和掉落,在通关每个世界之后,玩家还可以开启冒险模式无限“刷刷刷”。
作为系列老玩家,彭老师认为它是一款找到了自身优点,并加以发挥的优秀续作。作为新玩家,我认为“打枪‘魂’”的体验十分新颖且令人兴奋,并且强烈呼吁各大引入联机机制的“魂”游都汲取无缝联机的优点,让大家没朋友的时候自己玩,有朋友的时候更开心。
(游戏体验码由发行商Gearbox Publishing提供。)
作者:NGA-风雷舞
REMNANT
大概在几个月以前我刚刚听说《遗迹:灰烬重生》时,这个游戏就以‘魂like射击’作为一个显著的标签来宣传,而这个标签也一直延续到了游戏正式发售之后。说老实话,自从宫崎英高和黑暗之魂越来越火之后,这几年来似乎什么作品都想来蹭一波热度。《荣耀战魂》在发售之初一度被宣传是‘黑魂式PVP’,《赦免者》(absolver)则表示自己是‘拳脚格斗版黑魂’。更别提《堕落之王》这种在很早时就开始拷贝黑魂模式的动作游戏。不过这些游戏基本都还维持在动作游戏的范畴之内。所以,尽管这个‘黑魂风格’已经听的有点耳朵起茧。但当一个打破了类型限制的‘黑魂射击’游戏出现后,还是引起了我的兴趣。所以今天我们来聊聊《遗迹:灰烬重生》(以下简称遗迹)中的游戏元素设计,他真的是如宣传所说的那样是一个‘黑魂射击’游戏吗?
当我们在谈论魂系游戏的时候,我们在说什么
正如上文所说,最近几年中‘魂系’或者是外媒习惯说的‘Soulsborne’式游戏已经有点听到耳朵起茧了。不可否认的是,《黑暗之魂》的确是一款具有开创意义的作品。其中的许多设计元素完全可以担得起一句‘开宗立派’。然而遗憾的是,这么多年中,尽管出现了许多借鉴了黑魂设计元素的游戏。但却始终没有出现一款可以完全超越黑魂原作的作品。《黑暗之魂》在成为类型标杆的同时也成为了大山,阻挡住了这一类型游戏的进一步发展。
(多年以来依然只有老贼自己能超越自己)
在电子游戏这个行业的发展过程中曾经诞生过许多具有开创性的作品。这其中有一些作品可以经过足够的发展从而创造出一个全新的游戏类型。举例来说,当IDS在93年做出《DOOM》的时候,是没有‘FPS’这种说法的。而当时后续的许多类DOOM游戏被统称为‘Doom clone’。直到行业中大量诞生了如《雷神之锤》;《半条命》;《007黄金眼》等一系列同水平的作品后这类游戏才被统称为‘第一人称射击’。而近点的例子也有从一张魔兽3地图诞生的《DOTA》也在经历了许多类似于‘真3’这样的地图后,再由《英雄联盟》;《DOTA2》的发展才被统称为‘MOBA’。而另一些游戏虽然开启了风潮,但却会因为始终无法诞生能将类型‘发扬光大’的同级作品而陷入‘X系游戏’的桎梏中。同样举出典型的例子就是至今仍在以‘-like’结尾的Roguelike系列游戏和始终无法找到同级后继者的‘Metroidvania’(银河恶魔城)系列。而以《黑暗之魂》为标杆的‘魂like’游戏,目前显然就卡在了这一层。
当然,尽管我以Roguelike和Metroidvania来举例。但并不是说这两类游戏在多年中就没有发展了。前者在‘柏林诠释’诞生后就被众多的开发者以各种新元素引入/替换的办法向Roguelite进行了发展并且诞生了一系列很有特色的作品。而后者也有类似于《空洞骑士》,《奥里与迷失森林》到《血污》等一系列作品。
(血污再次盘活了Metroidvania这个类型)
作为一个游戏口味偏向大众的死宅男。我对持枪突突突游戏的热爱就如我对刀剑互砍类游戏一样深沉。因此,正如鬼泣和黑魂是两种类型的动作游戏一样,我其实也始终非常期盼有一款能把黑魂这样的动作风格带到射击游戏中。但是,究竟怎样才算是一个‘魂like’游戏或者说黑魂的核心设计元素是否可以精简到具体的条目就像Roguelike游戏的‘柏林诠释’那样呢?
那么,当我们提起黑魂的时候,你脑海中想起的都是什么呢?
篝火?原素瓶?强悍的Boss?孤寂的世界?不明就里的故事?还是熟悉的YOU DIED的受死体验?
(今天你受死了吗?)
在3月聊《只狼》时我曾经对魂系游戏的战斗系统进行过一次分析[聊聊《只狼》对魂like游戏战斗系统设计的的革新]。在此可以重复一下当时的观点:魂系游戏的战斗系统是由简单的基础操作和高额的失误惩罚组成的。这样的设置造就了一个:‘这条街上的所有小怪都杀过我’的状况。这也往往成为大家对黑魂的印象中一个非常深刻的点即:受死。通常来说,玩家在黑魂中要尽量维持1V1的状态,1对多的情况基本都是凶多吉少的。于是,这就在无形之中带给了玩家一种心理压力,逼迫玩家必须小心翼翼,步步为营的探索世界。而死亡/坐篝火后重置世界以及有限的原素瓶所带来的‘资源管控’又进一步的增加了这种危机感。
然而,随着游戏进程的不断推进,玩家所遇到的敌人也越来越难。想要继续对世界进行探索,游戏初始所提供的有限的回复资源就越来越不够用。于是在此,无论是出于为了继续游戏的必要性,还是出于人之天性的好奇心。玩家都会想要主动去探索这个世界。而除了获取诸如‘原素碎片’这样的关键道具之外。充斥着游戏中的幻影门,宝箱以及近路都会让玩家的探索有所获得。一场惊险刺激的探索,玩家收获了额外的宝物和大量的‘魂’后又发现了新的篝火或是打开了旧篝火的捷径。这一次游戏所形成的完整探险循环所带给玩家的‘探索感’是非常令人满足的,高质量的游戏体验。
由此,我们可以看出黑魂中的诸多游戏设置形成了一个完整的系统,而这其中两点堪称核心:其中之一是由充满秘密的,连通的庞大世界地图组成的‘探索感’;而另一点则是由精准的建模与高惩罚的动作系统带来的‘危机感’。这二者相结合,构成了一个‘危机四伏但充满秘密’的世界。而其他的如原素瓶,篝火,重复刷新的敌人等等元素都为了服务于这一核心思想而填充进的辅助性设定。
(神秘又危险的世界才是黑魂的魅力核心)
那么接下来,我们就要看看《遗迹》在这种标准下的表现究竟如何了。
《遗迹:灰烬重生》中的魂like与魂dislike
显而易见的是,《遗迹》几乎原封不动的照搬了许多黑魂中的设定。红色水晶=篝火;龙心=原素瓶;拟像=原素碎片;怪物会在触摸水晶休息后重置;击杀Boss后可以由掉落换取Boss武器等等…… 然而,这些换了皮的设定能发挥出他们在黑魂中一样的作用吗?
我们先从世界设计方面开始。
在《遗迹》中,存在着两种形态的红色水晶。在水晶旁休息后可以恢复生命,以及龙心使用次数。在主世界中的大型水晶可以提供水晶间的传送,而在副本地图中的小型水晶则‘只出不进’,不提供传送直达(除了和基地水晶来回)。这样的设定大体上和黑魂中的篝火是相同的。但除去这些表面上的功能之外,我在上文中说过黑魂中的篝火其实起到的是控制游戏节奏的作用。在黑魂系列尤其是魂1中,大量的篝火旁都设置了可在区域探索后回到原点的‘捷径’。这就让玩家的探险成为了一个以篝火为中心的,立体化的循环。然而在《遗迹》中,因为地图并非无缝连接的原因,游戏中的场景被分割成了一个一个线性化的地图。尽管可能玩家在对一个副本区域进行探索过之后又回到了主地图中,但这种感觉则和‘经过一番探索后回家’是完全不同的。玩家见到水晶后可能获得的只是一个‘哦,存档点到了’的反应,完全没有黑魂中‘看到篝火如救命’那样的感觉。
简而言之。因为地图设计的原因,黑魂中的篝火对于玩家而言是真正意义上的‘营地’,是探险的起点也是终点。而在《遗迹》中,水晶对玩家而言大多数时候都只是一个‘存档点’而已。
(遗迹中的水晶于情感上并没有篝火亲切)
实际上,在Gunfire上一部同样借鉴了黑魂元素的《暗黑血统3》中,地图设计是颇有黑魂风格的全体连通大地图。但《遗迹》中则并没有体现出这一点,是我个人比较奇怪的。
而另一点也就是龙心/原素瓶这个换皮设计上。尽管也多少算是起到了‘通过资源管理要求玩家技术提升’的作用。但令人无语的是用于升级龙心的‘拟像’居然是随机出现在副本地图中,获取途径居然是全看脸…… 这就让玩家极大的失去了对地图探索的兴趣。而实际上,对于一个射击游戏而言,血瓶往往远不如重要。想要实现资源管控,如《生化危机》系列中对的限制或许才是一个更好的方法。
所以,尽管《遗迹》在世界观方面采用了许多黑魂中的设定。但在最关键的世界地图设计方面完全没有抓住黑魂的精髓。主地图/副本地图的设计反倒有点类似于《暗黑破坏神》系列。再加上一些莫名其妙的收集物设置。使得玩家在装备/技术成型后就缺乏了足够的动力去探索主线外的世界。不但浪费了不少设计好的支线Boss,更是让世界过早的失去了‘神秘感’。可以说在世界设计方面,《遗迹》离黑魂系列还有很大的差距。
(大地图+副本其实是暗黑的风格)
说完了世界设计,我们再来说说战斗系统。
说起来,黑魂是一个经常被玩家提及‘打击感优秀’的系列。什么是打击感?我们举例来说,同样都是忍者拔刀砍人。《守望先锋》中的源氏开大相比《只狼》中的砍杀感就宛如在砍空气。当然,拿竞技射击游戏对比顶尖动作游戏有些欺负人的嫌疑,所以在此只是为了给大家一个直观的‘打击感’对比。说白了,动作游戏中的打击感,是由精细的建模,及时的动画反馈以及对模型接触精准的帧数控制来实现的。而由不同的武器,不同的角色所带来的不同的模型动画都能做到精确的控制,是需要游戏设计师对动作系统多年的工作经验来控制的。而恰好,Fromsoftware就是这样一个制作组,FS社对于模型动画精准的帧数把控是黑魂的战斗系统如此经典的原因。然而,相较于冷兵器格斗通过模型接触所带来的刀刀到肉的动作感,当游戏模式转换为远程射击后,要如何实现同样的感觉呢?
(打击感来源于精准的建模和动画帧控制)
那就要从‘射击’的基本模式说起了。
相比于冷兵器格斗始终都是模型整体间的接触。射击游戏中的子弹则会脱离原模型本身而独立出来。整体而言,射击游戏中的‘子弹’可以分为‘即时命中’和‘投射物’两种。前者多见于突击步枪,狙击枪,机枪等等,而后者则有弩箭,火箭弹,榴弹,能量弹武器等等…… 对于后者这种带有明显模型运动轨迹的射击模式,还是可以采用传统的‘模型接触帧’来控制的。但对于即时命中型枪械,要如何处理呢?
《塞尔达传说:旷野之息》中的守护者机器人提供了一种非常可行的设计思路:尽管机器人的光束射线基本可以看做‘即时命中’,但在射线发射之前会有一个明显的瞄准动画和音效计时来让玩家对射击时机有一个预估,从而达到精准的闪避甚至是弹反这样的操作。
(不但能闪避,甚至能弹反)
同样的设计也可以在《圣歌》中找到,敌方狙击手在攻击玩家时会有一个三道激光汇合的‘瞄准动画’,甚至玩家的UI中还会有‘被锁定’的提示来提醒玩家及时闪避。简而言之,即时命中类枪械的特色就在这个‘即时’上,因为这一点导致玩家无法根据模型动画来判断自身的操作时机。但如果给射击加上一个前置动画如‘瞄准’;‘举枪’等等,就可以达到设计动作游戏所需求的帧数控制了。
我们把话题回到《遗迹》上来。我认为《遗迹》在对两种射击模式的设计差异上,还是有一些理解的。游戏中所遇到的远程类怪物的射击模式大部分都以弹道射击为主,如飞斧,标枪,能量弹等等,另外的大部分怪物都是近战型。只有极小一部分怪物使用即时命中武器,但Gunfire并没采用‘瞄准动画’模式而是降低了这类武器的伤害,也算是一种办法。
(树人飞斧并不难躲)
那么,对于带有明显弹道轨迹的远程射击和近战。按常规动作游戏的‘无敌帧’判定设计就比较容易了。在无敌帧判定方面,虽说游戏做的还算严格,但比起黑魂还是要宽松不少。而高惩罚倒是一如既往,一些强力近战怪物的攻击力足够一拳让你回水晶。而说到近战,非常值得一提的是,《遗迹》在近战打击感方面做得还是比较优秀的。攻击命中判定基本符合建模的视觉效果,我本人印象非常深刻的一点就是在沙漠图中遇到的瘦狗,因为模型属于瘦长型,当我使用长剑劈砍时角度稍偏就不会击中目标。这种对模型精确的命中判定还是可以反映出制作组的水平的(毕竟也算是做了一部半暗黑血统的组)。
而在进攻方面,游戏的怪物普遍体型偏大,但生命值却并不算太高。而除了我们通常理解上的‘爆头’之外,游戏还提供额外的暴击属性。所以整体上而言,游戏对于玩家的射击精度要求并不高。从某种意义上讲,算是在向冷兵器动作游戏的平砍式操作靠拢。符合黑魂战斗系统中‘基础操作简单’的范畴。不过除此之外,‘爆头’式的弱点攻击也依然是存在的。也给了高操作水平的玩家相应的收益。
在游戏中,一共有11个流程boss以及16个副本Boss。可以说是足质足量。然而,虽然Boss的攻击力的确很强。但在主要战斗模式为远程以及对玩家无敌帧判定较为宽松的情况下。大部分Boss本体并不具备太大的压力。而战斗中的主要压力基本来自于小怪。基本上《遗迹》的所有Boss战都会召唤大量小怪。而就算‘躲避投射物’这个操作本身并不难,但当小怪数量达到一定程度之后,就产生了质变从而让玩家成为‘集火目标’。须知躲避一支箭容易,但同时躲避五六只箭可就麻烦了。因此,如何以最快的速度清理掉小怪就成为了《遗迹》中的Boss战的核心思路。这一点,在游戏中后期Boss“不灭之王”上体现的最为明显。不灭之王中的小怪均使用一种发射水晶飞弹的弹道武器。这些水晶弹本身的飞行速度并不快,飞行轨迹也是线性而非追踪,所以躲避起来并不算难。但因为Boss战中召唤小怪十分频繁,使得场上往往会同时存在5~6个同时向你开火的单位,与此同时Boss本身还会切换成伤害超高的近战模式。最终使玩家无法兼顾全局操作而被集火击杀。坦白来说,相比黑魂大多数情况下都是在1V1的情况下,通过不断变换的攻击频率和严苛的闪避无敌帧来考验玩家操作水平的设计思路。《遗迹》虽然也在战斗系统上抓住了黑魂‘低操作难度高失败惩罚’的思路,但在Boss设计上却掉进了俗称‘堆怪’的模式中,这种设计模式与其说是考验玩家的操作水准,倒不如说是考验玩家的装备水准(能否对小怪实现1hit)。其实我认为,《遗迹》的设计完全可以更大胆一些,比如进一步减少闪避无敌帧的判定,把投射物的飞行模式由直线改成追踪,加入带瞄准动画的即时命中射击。同时尽可能的减少Boss战中的小怪数量等等。这样才能让Boss战的感觉更‘魂’一点。
(相比Boss,小怪的威胁更大)
总的来说,《遗迹》尽管不能完全说实现了‘魂like’游戏在多种游戏模式上的突破从而将这一游戏类型带入一个新的阶段。但也确实提供了一些非常有意义的设计思路和参考标准。从一部作品到开创一个类型有很长的路要走,就算是如《恶魔城》这种级别的作品都还未能完成这一步,魂系游戏粉丝也不必纠结。不如一起安心等待着更多能吸取《黑暗之魂》设计精华的作品出现吧。