你所知的直播,已经是个过时的概念。
上次在写《视频战争2020》的时候,第一次把直播这个赛道写了一下。严格的来说,我写的只是移动直播赛道,这个赛道在2018年之前,其实规模一直不大,到不了500亿的市场规模,用户加一块儿也到不了5000万DAU。
提起直播这个事儿,我相信大家很容易浮现一些刻板印象,比如像什么低俗女主播、土豪炫富比氪金、平台挖角主播撕逼……诸如此类的,提起来都很有画面感。不过当初各大直播平台其实也不是一开始就想把事儿搞成这德行的,里面确实也有许多苦衷。而今天的直播行业又逐渐发生了一些对未来长远有着深刻影响的变化。
我想是时候,让我们花点时间重新认识一下直播行业了。
一、兴于资本盛于移动,归于“秀场”困于体量有人说中国移动直播的元年是2016年。和大部分过去的中国互联网行业的崛起故事差不多,一切的起点基于两起发生在大洋彼岸的美国互联网巨头的并购事件
一起发生在2014年8月,Amazon斥资9.7亿美金收购了游戏直播平台Twitch;另一起发生在2015年3月,Twitter斥资近1亿美金收购了还没上线的社交直播团队Periscope,后者的对手——当时行业领先的先驱Meerkat刚完成了一轮1200万美元的融资。
而在大洋的这一头的中国,Twitch的并购事件刺激了因沉迷二次元接手A站的陈少杰决定在中国也搞起游戏直播,几乎同时YY的孵化了虎牙直播平台上线,由执行副总裁董荣杰亲自任CEO。Periscope的并购事件则刺激了奇虎360的周鸿祎下场搞起了花椒直播,而在多米音乐搞蜜live的奉佑生决定搞个更大众的直播软件于是映客诞生。
这么多脸熟的老朋友开始陆续到场,不过在当时,真正让移动直播第一次进入大众视线的,却是来自王思聪9月26日的一条置顶微博。
王思聪晒出了他在17APP上的用户ID信息,这件事让这款拿到他投的直播APP一下子成为了风口浪尖的话题。不过17APP对内容健康度毫无审核的运营方式,以及与收入挂钩的创作激励模式,一下子就催生出了巨量的与、低俗有关的直播内容,尺度之大已经到了连Google Play都看不下去的地步。在王思聪安利的第三天,就被Google Play下架要求整改。
也就是在这时,移动直播是可以像PC时代的直播一样很low很没底线的印象,第一次出现在大众的脑海中。移动直播的时代已经是离弦之箭,而这个全新时代似乎即将就要降临了。
这张图大家想必非常熟悉了,在2016年的“千播大战”时代,这张图就这样被转绿了。不过有趣的是,今天直播行业收入规模的前三把交椅都不在这张图里。考虑到,当年有太多太多的朋友写过这张图里的各个平台的那些恩怨情仇,所以我不会展开写各家平台之间的那些事儿。
关于这场千播大战我只想强调这么几个结果:
一开始大部分移动直播平台也都想讲“全民直播”的故事,但很快迫于商业化的压力,移动直播平台走上了PC直播时代的“秀场模式”的老路;移动直播刚开始的时候,出现了各色基于直播功能拓展场景的“直播+XX”模式的平台,但很快他们中的大部分都死了七七八八,最后存活出来的,除了秀场模式,只有游戏直播以及一些基于原本业务增加直播功能搞出来的“XX+直播”的平台;任何这场游戏的玩家,以今天的眼光看,都不是最终的赢家,纯以数字规模看,甚至可以认为这场千播大战有菜鸡互啄的味道,而大部分入局的资本,都没有成功赚到钱。我们简单来看看导致这些结果的原因到底是什么?
我的观点是:单个独立移动直播平台的用户规模天花板太低。
我之前写短视频的时候好几次提到,短视频的兴起和中国移动互联网的2015年开始的提速降费政策有很大关系,实际上移动直播行业也是这个政策的受益者。
↑ 数据来源:CNNIC41次《中国网络状况发展报告》
2016年中时中国互联网的网速已经比2015年初整整翻了一倍,而2016年下半年,中国移动互联网正式开始进入全面4G时代。得益于智能手机的销售价格的下降,中国手机网民的规模也从2014年的5.5亿提升到了2016年的6.9亿规模,移动网民的在全部网民中的渗透率从85.8%提升到了95.1%,两年时间渗透率提升将近10个百分点。
可以说从2012年开始到2017年,整个中国移动互联网经历了最快速发展的黄金5年。
↑ 数据来源:CNNIC43次《中国网络状况发展报告》
从这个角度看,起步更早更受资本追捧的移动直播,在当时怎么就没有像现在的短视频一样,成为坐拥极大规模用户量的全民级产品呢?
原因可能藏在直播业务本身的形态里。直播业务不管媒介怎么变化,本质都是一个非常长的无法快进的无法预知下一秒会出现什么的同步内容。我们都知道,当用户花费注意力和时间去消费任何一种已知的内容,都可以用心流通道的模型去理解。(不太了解心流通道是什么的朋友可以去我之前写来介绍心流《Gamification浅析》一文快速了解下)。
↑心流通道模型
直播非常长,无法预知下一秒会出现什么,而且无法快进的特性,正好满足了两个特点:内容的正反馈和内容的随机性。
我们可以把能够形成“正反馈”的内容看成一个内容的“信息高潮点”,在直播的过程中,主播能够多大程度的填充这样的“高潮点”,是将会决定大多数直播观众能否坚持看完这场直播的关键因素。
要组织一个足够长的能够吸引人的内容,就需要足够多的填充的信息高潮点,显然不是一件任何人都能做到的零门槛的事情。如果直播主播的门槛太高,那么高度集中的PGC化内容源供给,必然会让平台付出高昂的成本。
好消息是,能够引起人们注意力的“信息高潮点”还挺多的。我过去还曾经写过一个公式,是关于内容价值的:
内容价值浓度=[(脸×逻辑)+脸+逻辑]/信息体量
这里的“脸”的定义,是指内容创作者展示围绕自己与自己周围世界客观属性的信息,举例来说就是:颜、身材、身份、环境、周围正在发生的事等等。而这里的“逻辑”的定义,是指内容创作者展示围绕自己与自己周围世界的主观表达的信息,举例来说包括:情绪、观点、段子、八卦、故事等等。
按照这个公式,假使要创作一个具有价值的“信息高潮点”,太丑的人就得非常有趣才行,而如果你足够好看,那就可以少动脑子组织信息量了。没错,这就是为什么直播平台要高喊“颜值经济”的原因,毕竟好看的皮囊遍地都是,有趣的灵魂万里挑一,走颜值路线的本质上是在降低各大直播平台内容供给的门槛。
但问题很快又继续出现了,如果大家的平台上的主播都是长的差不多挺好看的一群人,用户又怎么才能从这么同质化的产品中间挑出要去哪里呢?
所以各家平台里就开始有长的好看又有趣的主播开始出现,这些主播迅速成为直播平台的头部主播。好吧,果真是全都要的成年人的世界。而这些长的好看又有趣的头部主播显然是比单纯有趣还极度稀缺的资源。我们都知道,任何供给端只要出现稀缺的现象,就会有人试图去垄断资源。而这个试图垄断直播头部供给资源的角色就是“直播公会”。
而平台也非常乐意让“直播公会”出来帮忙打理这些主播资源,一来这样降低了运营管理沟通主播的成本,二来平台也并不会因为增加了公会这么一个层少赚钱(大部分直播公会一般的抽成比例其实只有10%左右,而且动的是和主播一侧的分账比例)。
实际上主播的运营工作“外包”给了需要自负盈亏的直播公会,极大的提升了运营效率,这就导致了许多直播平台都会鼓励主播和公会签约。除了一些战略级头部的主播平台会自己掌握,其他时候,大部分直播平台都处于和公会的合作平衡的状态中。
所以事情搞了半天又绕回来了,移动直播平台想要有充分的主播供给,就走了颜值主播的老路,走颜值主播的路就注定商业模式很难避免秀场化,秀场模式下的头部主播的供给是容易被直播公会掌握的,各家平台为了争夺头部直播的供给,不得已只能比起谁能出更高的“转会费”……一切的创新似乎都停滞了,剧情在走向一个熟悉的死循环。
而如果独立移动直播平台的用户规模能够有更高的天花板,也许可以容纳更多数量和更多元玩家,让他们生存更久的时间,一些创新或许会有机会出现。
但实际情况是没有。
从各直播平台移动端的日活数据来看,在过去的2年中,主要的玩家几乎都没有任何的实质性增长。以秀场模式为主的YY、映客和花椒的DAU都在缓速下滑,而虎牙和斗鱼的DAU增幅也都极为有限。
↑ 数据来源QuestMobile
↑ 数据来源QuestMobile
从季度环比增速的对比上来看,还能更清晰一些,各个直播平台,除了已经宣布倒闭的熊猫直播,季度增速都围绕着0线做着±10%幅度的震荡。
各平台不仅增长乏力,而且DAU的绝对规模也都不大,按照QM的数据口径,最大的斗鱼DAU的峰值水平也就1500万左右的规模。这个水平还不到经常被我吐槽“不够大”的小破站的一半,而曾经在2016年红极一时的映客,目前的DAU规模甚至已经不到200万。(注意,QM的数据精确性一直存在一些问题,绝对体量这个数据很可能存在偏差)。
直播平台DAU规模上不去的主要原因,还是直播内容的消费属性决定的。对于用户来说,需要花费大量时间去看的直播,是个很重度的娱乐行为。这么重度的娱乐形式,不是任何人都会轻易尝试并且成功被吸引留存下来的。
我们想象一下,同样都是1个小时长度的120段15秒短视频和1个小时的直播,前者是用算法精心挑选过的120个尽可能连续击中你的片段组成的信息流,后者是只能依靠主播个人经验拼尽全力挖空心思不断制造信息高潮来取悦你,你的注意力最终会被哪头吸引的概率更大一些?
有一个很好的证据能侧面证明直播的业务模式对于用户来说过重,因此使用频度受限。如果我们今天去看短视频平台和直播平台的日月比(MAU/DAU)的话,抖快两家的MAU/DAU都在1-2之间,而直播平台基本上在3-4之间。日月比这个数据是用来表述产品用户黏性的,MAU/DAU越接近1,意味着越多用户打开的频度越接近每天都打开。
根据我个人研究产品的经验,基本上能把MAU/DAU做到1.5以下的,国内只有微信一款产品。而大多数内容型产品,比如长视频平台、小说平台,MAU/DAU基本都在4-5左右。
由此可见,直播平台的用户黏性特征会更接近内容型产品一些。黏性更低的产品,在新增留存的难度上会有更大的挑战。所以也不难理解,当初一众直播平台都蜂拥去搞“撒币”的有奖竞猜,毕竟直播平台的核心问题就是解决新增用户规模。
当时的各大移动直播平台为了搞差异化竞争,还弄出过一波各种“直播+XX”,但也都受限于匮乏的创作者供给和更小的用户规模体量,完全没有弄出什么水花。反倒是像陌陌、B站、快手、淘宝这些本身和直播并没有最直接业务关联的平台,开始研究“XX+直播”的业务模式,很好的克服了用户黏性的问题。毕竟对于用户来说,直播是附属功能,对平台而言,直播只是商业化组件。
随着时间到了2018年,各大直播平台的用户新增规模都陷入了停滞,资本开始催促一息尚存的平台赶紧上市完成资本退出。所有人开始以为故事就这样了的时候,事情又开始发生了一些影响深远的变化。
二、关系链,短视频重塑直播2015年5月18日,我的朋友——还没有去熊猫TV做副总裁的庄明浩,曾经在他的知乎专栏里写了这样一段话:
直播平台而非秀场的形态给了普通人更多的展现空间;
只要你有趣且真诚,那么你就会有“脑残粉”;
你被粉丝发现的最大的前提是平台的内容“土壤”足够丰厚;
中国网民的细分化的在线娱乐需求远远没有被满足;
“打赏”、“排行榜”、“送花(虚拟物品)”等各种相关功能的排列组合会产生无数玩法,即便我们之前已经有了YY91586等诸多“商业上成功”的体系;
“宅”文化的表现形态层出不穷,且都极富生命力;
“真人秀”并非是专业电视节目的专属;
人类在找寻“归属感”这条道路上没有止境……
——庄明浩,知乎专栏-不吐不快
站在今天事后诸葛亮的角度,我实在想夸他一句:几乎就要猜中故事的结尾,虽然猜错了故事的整个过程。
在庄明浩写完这样一段畅想一年后的2016年4月,快手上线了直播功能。在这之前,快手与YY直播是合作关系。因为极高的变现效率,所有的直播业务都愿意和能带来低成本流量的平台合作,当时拥有2000万DAU的快手对于YY来说是个不错的可以换量的流量池,而YY大批主播的入驻,也在为快手创造了内容和带来一些新用户。
但为了尽快构建商业化完成收入闭环,宿华在广告和直播之间,选择了更适合快手的直播做商业化尝试。这就意味着会和YY产生冲突。不过当时的YY还没有意识到快手可能会产生的威胁(一开始会去快手直播的YY主播基本上都不是YY的头部主播),等到YY开始意识到事态发展不对头,让自己旗下的主播二选一的时候,已经是2017年2季度,彼时的快手已经成功完成了直播业务冷启动。
↑ 数据来源“:媒体公开数据整理
按照2018年初《财经》杂志记者高洪浩对快手2017年底180亿美金估值一轮融资的报道,到2017年Q3的时候,快手直播的月流水规模已经达到了5亿人民币的水平。而这之后快手直播的月流水增速完全没有停下来的意思,到2018年底,已经达到了单月20亿人民币的规模。
曾经被作为直播行业收入天花板的陌陌,被快手远远的甩在了身后。快手成为了全球最大的直播平台。然后在2019年,抖音开始发力直播业务,到2019年底,抖快两家在直播单月流水体量上,基本不分伯仲了。
抖音和快手两家的直播流水之和的体量,已经接近直播行业的50%。
而在游戏直播的垂直业务上,快手游戏直播的用户DAU突破了5100万,这个数字是几乎是斗鱼和虎牙两家DAU数字加一起还多一倍。如果不是腾讯投资持续加码快手,换另一家来用这个打法,也许腾讯投资辛苦布局多年的游戏直播赛道,可能一瞬间就被短视频攻破了。
护城河在大炮面前,果然一点用都没有。
在《视频战争2020》一文中,我曾经说,我们可以把直播分成两种业务模式:
公会介入程度高的秀场模式;公会介入程度低的快手模式。重新定义了直播业务模式的正是快手这家公司。快手2016年就开始做直播业务,但实际上,直到2019年12月22日,快手才第一次官方宣布开放直播公会入驻资格。
换而言之,在此前的近3年时间里,快手直播对直播公会的态度是,不排斥也不合作,官方层面不与任何直播公会有业务上的交集。
快手在没有公会的这三年里,怎么做到一下子超越了所有的直播平台的呢?如果按照我之前对直播业务逻辑的简述,这几乎是不可能完成的任务。
快手的解法其实也很简单,奥秘藏在快手直播的分发入口上。
看过我以前写社交社区分析文章的朋友,一定多少有听到过我提过很多次,UGC的信息基本上都是SPAM(垃圾邮件/垃圾信息),而如果要提升UGC的信息的分发效率,让用户能够接受UGC的信息,在不提升UGC门槛改变内容本身的条件下,目前已知的方法只有两种:
用算法从海量的UGC内容库中间挑出极少的能够留住某个用户的那一些;如果是用户的熟人,关系链会改变内容被解读出的信息量,同样的信息,对熟人可能是有价值的,对陌生人可能是SPAM。采用第一种解法的代表性产品是今日头条和抖音,采用第二种解法的代表性产品就是微信朋友圈。
采用第一种方法的产品,必然把内容消费端的用户价值放在更高优先级,也就必然导致更看重人均VV(Video Views,视频观看数量)和完播率,这样必然导致大量的UGC内容被筛选淘汰得不到有效的分发。
我经常以抖音举例,2019年中的时候,抖音一天的有效UGC视频量大约是1000万条,而实际上支撑当时3亿DAU的抖音,每天实际有效分发的视频只有10万条,也就是1%的UGC就能够支撑平台的绝大部分的用户的内容需求。
而采用第二种方法,却有个巨大的难点需要先克服,那就是必须先建立起用户的关系链,而且这个关系链是熟人关系链。当初的微信的占尽天时地利人和,作为当时最好用最高效的通讯软件之一,快速吸收了海量的用户。把现实生活里中国人的关系链直接映射到了产品内。而基于熟人关系链,在中国基本不可能同时存在两款体量相当的通讯产品(微信和QQ都只能2选1)。
换句话说,如果一个产品上,用户能产生这么庞大的关系链,那么这个产品本身可能就非常伟大了,因为这个产品甚至产生了一丝丝挑战微信的可能。
↑ 我曾经在朋友圈实验了一下,这条朋友圈确实是我2019年收到点赞最多的
所有UGC内容,必须在这两个解法里选至少一个,否则游戏大概率不成立。但是快手直播却非常奇葩的选择了两种方法的融合路线:短视频内容用算法分发,直播的主入口却在已关注用户的内容tab。
我统计了一下快手直播的入口位置:
主入口:关注tab的最前方(只有关注的人直播时,才会出现入口);一级页面入口:同城tab中算法插入;二级页面入口:用户主页作品tab最前方(该用户直播时才会出现入口);二级页面入口:直播间内的侧折叠栏(默认折叠,游戏直播上线后才有的功能)。没错,如果你是快手新用户,你甚至在一开始几乎都找不到快手的直播入口。而在快手最主要的推荐tab的信息流中间,据我不可靠的信源了解下来,快手历史上除了几次灰度测试游戏直播的数据,就没有在推荐信息流里插过直播间入口。
之所以能这样设计直播入口,是因为快手独特的用户生态。宿华的普惠价值产品哲学应该已经无人不知了,而快手在这样的普惠价值产品哲学的引导下,关注了占到中国87%,不太被过去的互联网产品人充分重视的“沉默的大众”,也有人管这个叫“下沉市场”。
这些用户基本盘在现实世界中的关系链其实比较简单和单调。不像那些生活在北上广深杭的灯红酒绿、夜店酒场中的年轻人,这些沉默的大多数,他们的生活两点一线,好友数量约等于同事(部分)、同学(部分)和亲戚(部分)。人均可能还不到70个微信好友,他们的朋友圈可能不需要15分钟就能刷到前天的内容去了。
他们在社会中没有被充分地关注,他们在生活中没有充分的表达和被聆听。他们不像我这种互联网冲浪儿有灵通的信息获取渠道,他们那种乏味的生活甚至让他们缺乏足够的身份“归属感”。但他们却是生活在我们之中,总是处于“背景板”里的大多数。
现在,快手关心他们。我特别理解为什么《我们不一样》这首歌当初能在快手火起来,这些用户在快手上通过短视频表达、记录、聆听、沟通、共鸣,他们的生活改变了,变得多姿多彩了起来。对于他们来说,在快手这么有趣的地方,能够认识有同样感受说着同样话语的朋友,这样感情可不就是“老铁”么?
没错,腾讯的运气真的很好,在腾讯还没搞明白到底什么是短视频的2017年(快手拿到腾讯投资早于抖音诞生6个月),居然就懵懵懂懂的投到了正在三四线城市和农村,把微信没有能够很好渗透覆盖服务到的用户服务起来,进行着局部市场用户关系链结网的快手。
这种用户关系链,就是让快手直播入口设计可以剑走偏锋的原因。
快手的用户看直播,不是在“看直播”,而是通过直播在“连麦”,和短视频的“异步”互动不一样,直播是他们的“同步”互动。今天的直播是不是精彩,不是靠着公会和主播精心设计的内容节目,而是看自己在与谁互动。
所以在早期的快手直播,平台压根不需要公会。甚至在当时,平台如果引入了公会,那么内容生产能力更强的公会甚至会冲击掉快手直播的生活化氛围在,这对于早期的快手直播一点好处都没有。
抖音在2018年开始奋起直追短视频业务,一路高歌猛进,势如破竹。但因为新增更快和内容算法设计的差异,抖音的用户结网效果要远小于快手的水平。所以当2019年抖音开始发力做直播业务的时候,我们可以很轻易的就发现,抖音的直播入口的数量比快手多了一倍,而且抖音最主要的直播入口之一,就是在推荐信息流的视频右侧用户头像的直播状态显示上。
据我不可靠的信源,抖音的关注tab的日总VV渗透率一直没有超过5%。所以我们不难理解,为什么抖音在关注流的直播入口,为了方便更早的被用户看到,被设计成了一个默认打开的顶部折叠栏。算一下总VV的比例,就不难猜到抖音的直播主入口在哪里了。
入口的差异决定了虽然抖音和快手的短视频内容上有高度趋同的趋势,然而两者的直播运营的业务设计路径则有着很大的不同。不过抖音毕竟也是基于短视频拓展出的直播业务。虽然更需要公会的协助,不过在抖音算法强势的流量分配的绝对控制力和海量用户与生产者作为依托下,直播公会的话语权被压缩的非常小。
而在内容层面,抖音也不用像过去的秀场直播平台那样,打尺度的擦边球。总体上说,抖音的直播是构建在学习快手模式的基础上,辅助采用上一代移动直播平台的一些运营经验方法,构建的一个补充抖音收入结构的辅助业务模块。在直播业务上,虽然收入体量因为本身短视频业务更高的DAU,已经和快手不相上下,但在用户的生态上,还有一段需要追赶快手的进步空间。
以今天的状况看,庄明浩在2015年描绘的“直播”的未来,基本被快手实现了。当初那个被大家展望的“人人都会直播的全民直播时代”,几乎已经要跃然在我们的面前。
不过事情到这里还没有画下句点。
三、快手真正的野望,直播的一个未来之前听过无数的朋友说,快手的天花板是他们用户下沉圈层的极限,因为快手的用户和其他的用户是有圈层上的冲突的。
我原本也有类似的观点,直到前几天,我看到了快手上的几场全新的直播,我意识到这个观点太陈旧了。
在我们的祖国经历着新冠疫情巨大挑战的时刻,所有人都知道现在是直播服务的红利期。如果出于商业化的目的,各大直播平台应该在当下加大直播入口的渗透,搞出比PK更高效率提升时长与ARPPU的玩法。
然而快手这次又没按套路出牌。我也没有想到,有一天我会在快手上云逛大英博物馆,
有一天我会在快手上听庞宽彭磊玩音乐,听坂本龙一教授敲石头。哦对了,当然还有李诞和Giao哥在线脱口秀(这个画风倒好像还能猜到)。
↑ 云逛大英博物馆,从来不玩短视频的家母甚至想让我帮她下个快手找到回放反复看
↑ 尤伦斯当代艺术中心居然能在快手开直播
↑ 庞宽出来的时侯,快手整个APP都cool了
↑坂本龙一教授的演出编入了这个武汉制造的吊钹的瞬间,我潸然泪下
↑ 做梦也想不到,我会在快手听坂本龙一半个多小时的演出
如果说圈层瓶颈,这已经不是圈层瓶颈了,这几乎是“两个世界”。这些甚至不是花钱能请来的与乡土文化完全“割裂的”、“对立的”、“高下立判的”艺术文化符号,而现在,这些人在快手直播了。
阳春白雪落在了下里巴人身上。刘姥姥偏偏就走进了大观园。
也难怪我的朋友dayu老师在看完之后评价说,快手这次打出了阶级迁跃的气势。真正的艺术属于人民,人民就在这里。
我知道,我这样说,肯定也有很多朋友会讲,你老金讲话又搞煽情,快手就几场直播,你至于解读成这样么。即便今天,这些艺术家、流行文化符号的代表人物能够入驻几次快手,他们的数据真的好吗?他们带来的用户又有多少最后能够留存下来?
首先,就我所了解不多的快手内情来看,快手这次搞一堆活动直播并不是一个短期的行为,快手为了这个全新的有些格格不入的业务线,甚至成立了专项负责直播的运营团队去持续提服务能力。
其次,快手这次的行动的核心不是商业化驱动的考量,当然,肯定会有商业化的目标(像快手直播电商也在推直播卖车卖房,关于直播电商的改变,我以后有空专门再展开写直播电商一次好了),但首要目标应该不是商业化。我把这样的行动的首要目标,理解成是对公众认知的一次改写,为什么要改写公众的认知?
因为快手的增长天花板压力,确实来自圈层的瓶颈,但是这个瓶颈并不是不能突破的。
说起圈层瓶颈这个问题,说到底是用户的文化包容程度有多开放。对于像B站这样的基于某种小众亚文化生长出来的社区,用户的审美其实从某个细分角度是高于整个社会的平均水平的,而且正因为这种审美的高水平,用户才能找到归属感。
如果平台急于把用户做泛化,改变降低了原有用户的审美情趣构建起来的社区的审美评判标准,那么原有用户的“自我身份认同”带来的“归属感”自然也就消解掉了。这种消解如果发生的过快,新的审美评判语境一旦构筑,在短时间内自然会被用户察觉,引起巨大的“系统怨恨”。
这就导致像B站这样从小众精英亚文化“向下”泛化的社区的泛化过程如履薄冰。B站泛化之路每一步都走的极为小心,用时间冲淡矛盾,生怕触发用户之间的大规模冲突。然而走的那么小心翼翼,矛盾也不是没有。
想想去年蔡徐坤的粉丝和鬼畜区的元B站核心用户爆发的“鸡你太美”冲突,那就是一次小型的“肖战粉丝偷袭AO3事件”,当然最后没有搞成AO3这么大影响,应该算B站多方斡旋成功的结果。我猜B站的运营那会儿估计心都要跳出来了。
不过快手面临的问题又不一样了,快手的用户圈层恰好是代表真正社会大多数的圈层,就审美水平来说,其实恰好落在了大众审美水平的平均水平附近。
换句话说,其实像春晚这样的超大型全国性晚会,里面绝大多数的节目不是做给B站用户看的,就真是做给快手用户的。所以早几年三四线城市和农村互联网渗透率不高,偏偏搞春晚满意度互联网调查,结果其实恰好变成了大多数会通过互联网发声的人都不会满意春晚的一场“幸存者偏差”统计。
所以快手的泛化不是精英文化“向下”的泛化,而是大众审美的“向上”提升与精英能否抛开偏见与大众“和平”共存。
快手的用户审美能否向上提升,这个问题我觉得其实不难回答,因为快手的审美其实很接近中国人平均的审美水平,快手用户的心态也折射大部分中国普通老百姓的心态。中国老百姓的文化开放包容程度问题不大,尤其是对更精英的文化的包容与学习,至少在心态上是绝对开放的(早几年发源于澳洲的街舞曳步舞,传入我国农村被汉化成了具备我们乡土特色的“鬼步舞”,应该算一个不错的例子)。
而更多的压力其实来自持有小众文化品位的精英阶层,能否抛开偏见去接纳大众。在尤伦斯当代艺术中心的线上音乐会当天结束前,音乐会的主持人,尤伦斯的副馆长尤洋念了一位观众的留言:Low的不是老铁,而是有色眼镜下的偏见。
实际上,快手在2019年新增的重心已经从早期大众认知的三四线转移到了二线为新增主力的状态。整体上到了2019年Q2之后,快手上一线、新一线和二线城市的用户MAU占比,已经能够达到30%以上。圈层的突破实际上已经在发生了。
↑我对比了一下尤伦斯当代艺术中心在线上音乐会前后的快手账号粉丝量,涨了十倍
我想,对于圈层瓶颈的认知,不少掌握着媒体话语权所谓的“精英”们必然是缺少一次反思的,我们的世界被割裂的太久太久,以至于压根不知道真实是什么样子。太多人自诩为高尚,却连面对真实的耐心与尊重也无法再多给哪怕一点点。如果我们心平气和的去看看,又怎么会看不到世界确实在改变呢?
从这角度讲,直播这种技术其实是非常有趣的,因为人类通讯的技术进化的路径,就是尽可能还原更多的自然信息,从电报到电话,从电话到视频。那么还原的自然信息越多,信息的失真就越少,我们自然也就越接近“真实”。
假如有人可以用技术把大众的生活在往前推进一步,那用直播的技术去消弭人与人之间的误解与隔阂,展示更多更接近“真实”的世界,让一些人看到更多的世界,让另一些人被更多的世界所看到。消除人与人内心因为信息差而形成的固有“成见”,这可能真是这项技术最伟大的应用前景之一。
如果你问我,直播的进化方向是什么。把直播作为一种基础服务能力,而不再是一种商业模式。真正意义上的,把直播这种能力赋能到社会的各方各面,不仅是我们现在能看到的娱乐、电商、教育,未来可能还有医疗、科研、制造业等等等。
之前一个时代,这件事还只能放在嘴上说说,整个移动直播服务真正渗透到的日活跃用户不去重加在一块儿还不到5000万,但是快手和抖音的出现改变了大环境。现在每天,中国有超过1.5亿的活跃用户会使用直播服务。这为直播的进化提供了最基础的土壤和力量。
如果我猜的不错的话,快手上除了过去我们已知生活化的直播,在将来应该会出现更多垂类内容的代表的直播,出现更多元的文化阶层以及不同文化圈层的用户甚至有一天可能会开始平等对话。
从这个角度上来说,考虑到快手这家公司一贯展现出来的产品价值观,也许用技术让世界更美好这才是他们最大的野望。
写在最后的话其实这篇文章去年就想过要写,最初的标题是《快手的野望,抖音的危机》。不过在初步收集整理资料的时候,我推翻了这篇文章。主要原因是,我发现从纯商业角度,抖音并没有什么实质“危机”,而快手的“野望”仅仅从商业角度来阐述,未免太过单薄了一些。
因为这样的原因,我找不到更好的立场和素材去写,就把这篇文章放弃了。其中一些内容和素材后来也就放到了《视频战争2020》那篇讲直播的部分去了。不过疫情来临以后,快手推出了直播云逛博物馆的活动确实一下子把我抓住了,毕竟我是个历史考古爱好者,所以立刻入坑了。我甚至直接花了79元买了“博物馆有意思”的音频课程(这是我在快手上最高的单笔消费)。
所以我又把这篇文章拾了起来,不过因为很多东西都是半年前的准备,有些信息量已经释放掉了,整体信息量阅读起来可能没那么大了(我也去掉了不少数字的东西,反正这些东西很多地方大家都已经能看到了)。
最后,我想说一下我对快手这家公司的印象,其实这家公司我朋友不少,不过我去玩的次数很有限。在有限的几次拜访中,供职于这家公司的几个朋友给我留下了一些印象其实是非常深刻的。
快手的产品方总体上和字节的产品方是完全相反的。字节是自上而下的,从战略目标分解到战术目标的。快手是自下而上的,从用户需求出发再到战略延展探索的。我很难直接去评价出两种方的优劣,但从两家的产品结果上看,大家可能也会总结出一些规律。
比如字节的产品要做什么你其实很容易就看明白,字节的产品从来不吝于快速的迭代与测试各种已知可能有效改善靠近目标的方法,只要结果是对的,字节的产品在方法上是不设限的。
而快手的产品总是透着一种克制,这点有些类似微信,会有明确的为与不为的倾向,有时候乍看挺奇怪,但是如果了解了原因,又深以为然。
然而这两家公司在终极目标上却又出奇的一致,都希望通过技术,让人们可以看到更大的世界,让世界可以了解那些不曾被充分了解的人。可能,这就是所谓的宿敌吧。从这点上说,我同时为这两家公司有这样的对手感到高兴,同时也为中国移动互联网未来的10年的发展感到高兴,至少,世界存在一种很大的可能,会变得更好。
最后的最后,我这次的文章插入了一首音乐,这首音乐是游戏“欧陆风云4”的BGM之一。这首音乐的标题叫 The StoneMasons,译作石匠。有兴趣的朋友可以查一下这个标题的意思。
以上,感谢大家。
#特邀作者#金叶宸,微信公众号:圆首金老汉(ID:chairmanJLH),古典互联网观察者
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题图来自 Unsplash,基于 CC0 协议
你所知的直播,已经是个过时的概念。
上次在写《视频战争2020》的时候,第一次把直播这个赛道写了一下。严格的来说,我写的只是移动直播赛道,这个赛道在2018年之前,其实规模一直不大,到不了500亿的市场规模,用户加一块儿也到不了5000万DAU。
提起直播这个事儿,我相信大家很容易浮现一些刻板印象,比如像什么低俗女主播、土豪炫富比氪金、平台挖角主播撕逼……诸如此类的,提起来都很有画面感。不过当初各大直播平台其实也不是一开始就想把事儿搞成这德行的,里面确实也有许多苦衷。而今天的直播行业又逐渐发生了一些对未来长远有着深刻影响的变化。
我想是时候,让我们花点时间重新认识一下直播行业了。
一、兴于资本盛于移动,归于“秀场”困于体量有人说中国移动直播的元年是2016年。和大部分过去的中国互联网行业的崛起故事差不多,一切的起点基于两起发生在大洋彼岸的美国互联网巨头的并购事件
一起发生在2014年8月,Amazon斥资9.7亿美金收购了游戏直播平台Twitch;另一起发生在2015年3月,Twitter斥资近1亿美金收购了还没上线的社交直播团队Periscope,后者的对手——当时行业领先的先驱Meerkat刚完成了一轮1200万美元的融资。
而在大洋的这一头的中国,Twitch的并购事件刺激了因沉迷二次元接手A站的陈少杰决定在中国也搞起游戏直播,几乎同时YY的孵化了虎牙直播平台上线,由执行副总裁董荣杰亲自任CEO。Periscope的并购事件则刺激了奇虎360的周鸿祎下场搞起了花椒直播,而在多米音乐搞蜜live的奉佑生决定搞个更大众的直播软件于是映客诞生。
这么多脸熟的老朋友开始陆续到场,不过在当时,真正让移动直播第一次进入大众视线的,却是来自王思聪9月26日的一条置顶微博。
王思聪晒出了他在17APP上的用户ID信息,这件事让这款拿到他投的直播APP一下子成为了风口浪尖的话题。不过17APP对内容健康度毫无审核的运营方式,以及与收入挂钩的创作激励模式,一下子就催生出了巨量的与、低俗有关的直播内容,尺度之大已经到了连Google Play都看不下去的地步。在王思聪安利的第三天,就被Google Play下架要求整改。
也就是在这时,移动直播是可以像PC时代的直播一样很low很没底线的印象,第一次出现在大众的脑海中。移动直播的时代已经是离弦之箭,而这个全新时代似乎即将就要降临了。
这张图大家想必非常熟悉了,在2016年的“千播大战”时代,这张图就这样被转绿了。不过有趣的是,今天直播行业收入规模的前三把交椅都不在这张图里。考虑到,当年有太多太多的朋友写过这张图里的各个平台的那些恩怨情仇,所以我不会展开写各家平台之间的那些事儿。
关于这场千播大战我只想强调这么几个结果:
一开始大部分移动直播平台也都想讲“全民直播”的故事,但很快迫于商业化的压力,移动直播平台走上了PC直播时代的“秀场模式”的老路;移动直播刚开始的时候,出现了各色基于直播功能拓展场景的“直播+XX”模式的平台,但很快他们中的大部分都死了七七八八,最后存活出来的,除了秀场模式,只有游戏直播以及一些基于原本业务增加直播功能搞出来的“XX+直播”的平台;任何这场游戏的玩家,以今天的眼光看,都不是最终的赢家,纯以数字规模看,甚至可以认为这场千播大战有菜鸡互啄的味道,而大部分入局的资本,都没有成功赚到钱。我们简单来看看导致这些结果的原因到底是什么?
我的观点是:单个独立移动直播平台的用户规模天花板太低。
我之前写短视频的时候好几次提到,短视频的兴起和中国移动互联网的2015年开始的提速降费政策有很大关系,实际上移动直播行业也是这个政策的受益者。
↑ 数据来源:CNNIC41次《中国网络状况发展报告》
2016年中时中国互联网的网速已经比2015年初整整翻了一倍,而2016年下半年,中国移动互联网正式开始进入全面4G时代。得益于智能手机的销售价格的下降,中国手机网民的规模也从2014年的5.5亿提升到了2016年的6.9亿规模,移动网民的在全部网民中的渗透率从85.8%提升到了95.1%,两年时间渗透率提升将近10个百分点。
可以说从2012年开始到2017年,整个中国移动互联网经历了最快速发展的黄金5年。
↑ 数据来源:CNNIC43次《中国网络状况发展报告》
从这个角度看,起步更早更受资本追捧的移动直播,在当时怎么就没有像现在的短视频一样,成为坐拥极大规模用户量的全民级产品呢?
原因可能藏在直播业务本身的形态里。直播业务不管媒介怎么变化,本质都是一个非常长的无法快进的无法预知下一秒会出现什么的同步内容。我们都知道,当用户花费注意力和时间去消费任何一种已知的内容,都可以用心流通道的模型去理解。(不太了解心流通道是什么的朋友可以去我之前写来介绍心流《Gamification浅析》一文快速了解下)。
↑心流通道模型
直播非常长,无法预知下一秒会出现什么,而且无法快进的特性,正好满足了两个特点:内容的正反馈和内容的随机性。
我们可以把能够形成“正反馈”的内容看成一个内容的“信息高潮点”,在直播的过程中,主播能够多大程度的填充这样的“高潮点”,是将会决定大多数直播观众能否坚持看完这场直播的关键因素。
要组织一个足够长的能够吸引人的内容,就需要足够多的填充的信息高潮点,显然不是一件任何人都能做到的零门槛的事情。如果直播主播的门槛太高,那么高度集中的PGC化内容源供给,必然会让平台付出高昂的成本。
好消息是,能够引起人们注意力的“信息高潮点”还挺多的。我过去还曾经写过一个公式,是关于内容价值的:
内容价值浓度=[(脸×逻辑)+脸+逻辑]/信息体量
这里的“脸”的定义,是指内容创作者展示围绕自己与自己周围世界客观属性的信息,举例来说就是:颜、身材、身份、环境、周围正在发生的事等等。而这里的“逻辑”的定义,是指内容创作者展示围绕自己与自己周围世界的主观表达的信息,举例来说包括:情绪、观点、段子、八卦、故事等等。
按照这个公式,假使要创作一个具有价值的“信息高潮点”,太丑的人就得非常有趣才行,而如果你足够好看,那就可以少动脑子组织信息量了。没错,这就是为什么直播平台要高喊“颜值经济”的原因,毕竟好看的皮囊遍地都是,有趣的灵魂万里挑一,走颜值路线的本质上是在降低各大直播平台内容供给的门槛。
但问题很快又继续出现了,如果大家的平台上的主播都是长的差不多挺好看的一群人,用户又怎么才能从这么同质化的产品中间挑出要去哪里呢?
所以各家平台里就开始有长的好看又有趣的主播开始出现,这些主播迅速成为直播平台的头部主播。好吧,果真是全都要的成年人的世界。而这些长的好看又有趣的头部主播显然是比单纯有趣还极度稀缺的资源。我们都知道,任何供给端只要出现稀缺的现象,就会有人试图去垄断资源。而这个试图垄断直播头部供给资源的角色就是“直播公会”。
而平台也非常乐意让“直播公会”出来帮忙打理这些主播资源,一来这样降低了运营管理沟通主播的成本,二来平台也并不会因为增加了公会这么一个层少赚钱(大部分直播公会一般的抽成比例其实只有10%左右,而且动的是和主播一侧的分账比例)。
实际上主播的运营工作“外包”给了需要自负盈亏的直播公会,极大的提升了运营效率,这就导致了许多直播平台都会鼓励主播和公会签约。除了一些战略级头部的主播平台会自己掌握,其他时候,大部分直播平台都处于和公会的合作平衡的状态中。
所以事情搞了半天又绕回来了,移动直播平台想要有充分的主播供给,就走了颜值主播的老路,走颜值主播的路就注定商业模式很难避免秀场化,秀场模式下的头部主播的供给是容易被直播公会掌握的,各家平台为了争夺头部直播的供给,不得已只能比起谁能出更高的“转会费”……一切的创新似乎都停滞了,剧情在走向一个熟悉的死循环。
而如果独立移动直播平台的用户规模能够有更高的天花板,也许可以容纳更多数量和更多元玩家,让他们生存更久的时间,一些创新或许会有机会出现。
但实际情况是没有。
从各直播平台移动端的日活数据来看,在过去的2年中,主要的玩家几乎都没有任何的实质性增长。以秀场模式为主的YY、映客和花椒的DAU都在缓速下滑,而虎牙和斗鱼的DAU增幅也都极为有限。
↑ 数据来源QuestMobile
↑ 数据来源QuestMobile
从季度环比增速的对比上来看,还能更清晰一些,各个直播平台,除了已经宣布倒闭的熊猫直播,季度增速都围绕着0线做着±10%幅度的震荡。
各平台不仅增长乏力,而且DAU的绝对规模也都不大,按照QM的数据口径,最大的斗鱼DAU的峰值水平也就1500万左右的规模。这个水平还不到经常被我吐槽“不够大”的小破站的一半,而曾经在2016年红极一时的映客,目前的DAU规模甚至已经不到200万。(注意,QM的数据精确性一直存在一些问题,绝对体量这个数据很可能存在偏差)。
直播平台DAU规模上不去的主要原因,还是直播内容的消费属性决定的。对于用户来说,需要花费大量时间去看的直播,是个很重度的娱乐行为。这么重度的娱乐形式,不是任何人都会轻易尝试并且成功被吸引留存下来的。
我们想象一下,同样都是1个小时长度的120段15秒短视频和1个小时的直播,前者是用算法精心挑选过的120个尽可能连续击中你的片段组成的信息流,后者是只能依靠主播个人经验拼尽全力挖空心思不断制造信息高潮来取悦你,你的注意力最终会被哪头吸引的概率更大一些?
有一个很好的证据能侧面证明直播的业务模式对于用户来说过重,因此使用频度受限。如果我们今天去看短视频平台和直播平台的日月比(MAU/DAU)的话,抖快两家的MAU/DAU都在1-2之间,而直播平台基本上在3-4之间。日月比这个数据是用来表述产品用户黏性的,MAU/DAU越接近1,意味着越多用户打开的频度越接近每天都打开。
根据我个人研究产品的经验,基本上能把MAU/DAU做到1.5以下的,国内只有微信一款产品。而大多数内容型产品,比如长视频平台、小说平台,MAU/DAU基本都在4-5左右。
由此可见,直播平台的用户黏性特征会更接近内容型产品一些。黏性更低的产品,在新增留存的难度上会有更大的挑战。所以也不难理解,当初一众直播平台都蜂拥去搞“撒币”的有奖竞猜,毕竟直播平台的核心问题就是解决新增用户规模。
当时的各大移动直播平台为了搞差异化竞争,还弄出过一波各种“直播+XX”,但也都受限于匮乏的创作者供给和更小的用户规模体量,完全没有弄出什么水花。反倒是像陌陌、B站、快手、淘宝这些本身和直播并没有最直接业务关联的平台,开始研究“XX+直播”的业务模式,很好的克服了用户黏性的问题。毕竟对于用户来说,直播是附属功能,对平台而言,直播只是商业化组件。
随着时间到了2018年,各大直播平台的用户新增规模都陷入了停滞,资本开始催促一息尚存的平台赶紧上市完成资本退出。所有人开始以为故事就这样了的时候,事情又开始发生了一些影响深远的变化。
二、关系链,短视频重塑直播2015年5月18日,我的朋友——还没有去熊猫TV做副总裁的庄明浩,曾经在他的知乎专栏里写了这样一段话:
直播平台而非秀场的形态给了普通人更多的展现空间;
只要你有趣且真诚,那么你就会有“脑残粉”;
你被粉丝发现的最大的前提是平台的内容“土壤”足够丰厚;
中国网民的细分化的在线娱乐需求远远没有被满足;
“打赏”、“排行榜”、“送花(虚拟物品)”等各种相关功能的排列组合会产生无数玩法,即便我们之前已经有了YY91586等诸多“商业上成功”的体系;
“宅”文化的表现形态层出不穷,且都极富生命力;
“真人秀”并非是专业电视节目的专属;
人类在找寻“归属感”这条道路上没有止境……
——庄明浩,知乎专栏-不吐不快
站在今天事后诸葛亮的角度,我实在想夸他一句:几乎就要猜中故事的结尾,虽然猜错了故事的整个过程。
在庄明浩写完这样一段畅想一年后的2016年4月,快手上线了直播功能。在这之前,快手与YY直播是合作关系。因为极高的变现效率,所有的直播业务都愿意和能带来低成本流量的平台合作,当时拥有2000万DAU的快手对于YY来说是个不错的可以换量的流量池,而YY大批主播的入驻,也在为快手创造了内容和带来一些新用户。
但为了尽快构建商业化完成收入闭环,宿华在广告和直播之间,选择了更适合快手的直播做商业化尝试。这就意味着会和YY产生冲突。不过当时的YY还没有意识到快手可能会产生的威胁(一开始会去快手直播的YY主播基本上都不是YY的头部主播),等到YY开始意识到事态发展不对头,让自己旗下的主播二选一的时候,已经是2017年2季度,彼时的快手已经成功完成了直播业务冷启动。
↑ 数据来源“:媒体公开数据整理
按照2018年初《财经》杂志记者高洪浩对快手2017年底180亿美金估值一轮融资的报道,到2017年Q3的时候,快手直播的月流水规模已经达到了5亿人民币的水平。而这之后快手直播的月流水增速完全没有停下来的意思,到2018年底,已经达到了单月20亿人民币的规模。
曾经被作为直播行业收入天花板的陌陌,被快手远远的甩在了身后。快手成为了全球最大的直播平台。然后在2019年,抖音开始发力直播业务,到2019年底,抖快两家在直播单月流水体量上,基本不分伯仲了。
抖音和快手两家的直播流水之和的体量,已经接近直播行业的50%。
而在游戏直播的垂直业务上,快手游戏直播的用户DAU突破了5100万,这个数字是几乎是斗鱼和虎牙两家DAU数字加一起还多一倍。如果不是腾讯投资持续加码快手,换另一家来用这个打法,也许腾讯投资辛苦布局多年的游戏直播赛道,可能一瞬间就被短视频攻破了。
护城河在大炮面前,果然一点用都没有。
在《视频战争2020》一文中,我曾经说,我们可以把直播分成两种业务模式:
公会介入程度高的秀场模式;公会介入程度低的快手模式。重新定义了直播业务模式的正是快手这家公司。快手2016年就开始做直播业务,但实际上,直到2019年12月22日,快手才第一次官方宣布开放直播公会入驻资格。
换而言之,在此前的近3年时间里,快手直播对直播公会的态度是,不排斥也不合作,官方层面不与任何直播公会有业务上的交集。
快手在没有公会的这三年里,怎么做到一下子超越了所有的直播平台的呢?如果按照我之前对直播业务逻辑的简述,这几乎是不可能完成的任务。
快手的解法其实也很简单,奥秘藏在快手直播的分发入口上。
看过我以前写社交社区分析文章的朋友,一定多少有听到过我提过很多次,UGC的信息基本上都是SPAM(垃圾邮件/垃圾信息),而如果要提升UGC的信息的分发效率,让用户能够接受UGC的信息,在不提升UGC门槛改变内容本身的条件下,目前已知的方法只有两种:
用算法从海量的UGC内容库中间挑出极少的能够留住某个用户的那一些;如果是用户的熟人,关系链会改变内容被解读出的信息量,同样的信息,对熟人可能是有价值的,对陌生人可能是SPAM。采用第一种解法的代表性产品是今日头条和抖音,采用第二种解法的代表性产品就是微信朋友圈。
采用第一种方法的产品,必然把内容消费端的用户价值放在更高优先级,也就必然导致更看重人均VV(Video Views,视频观看数量)和完播率,这样必然导致大量的UGC内容被筛选淘汰得不到有效的分发。
我经常以抖音举例,2019年中的时候,抖音一天的有效UGC视频量大约是1000万条,而实际上支撑当时3亿DAU的抖音,每天实际有效分发的视频只有10万条,也就是1%的UGC就能够支撑平台的绝大部分的用户的内容需求。
而采用第二种方法,却有个巨大的难点需要先克服,那就是必须先建立起用户的关系链,而且这个关系链是熟人关系链。当初的微信的占尽天时地利人和,作为当时最好用最高效的通讯软件之一,快速吸收了海量的用户。把现实生活里中国人的关系链直接映射到了产品内。而基于熟人关系链,在中国基本不可能同时存在两款体量相当的通讯产品(微信和QQ都只能2选1)。
换句话说,如果一个产品上,用户能产生这么庞大的关系链,那么这个产品本身可能就非常伟大了,因为这个产品甚至产生了一丝丝挑战微信的可能。
↑ 我曾经在朋友圈实验了一下,这条朋友圈确实是我2019年收到点赞最多的
所有UGC内容,必须在这两个解法里选至少一个,否则游戏大概率不成立。但是快手直播却非常奇葩的选择了两种方法的融合路线:短视频内容用算法分发,直播的主入口却在已关注用户的内容tab。
我统计了一下快手直播的入口位置:
主入口:关注tab的最前方(只有关注的人直播时,才会出现入口);一级页面入口:同城tab中算法插入;二级页面入口:用户主页作品tab最前方(该用户直播时才会出现入口);二级页面入口:直播间内的侧折叠栏(默认折叠,游戏直播上线后才有的功能)。没错,如果你是快手新用户,你甚至在一开始几乎都找不到快手的直播入口。而在快手最主要的推荐tab的信息流中间,据我不可靠的信源了解下来,快手历史上除了几次灰度测试游戏直播的数据,就没有在推荐信息流里插过直播间入口。
之所以能这样设计直播入口,是因为快手独特的用户生态。宿华的普惠价值产品哲学应该已经无人不知了,而快手在这样的普惠价值产品哲学的引导下,关注了占到中国87%,不太被过去的互联网产品人充分重视的“沉默的大众”,也有人管这个叫“下沉市场”。
这些用户基本盘在现实世界中的关系链其实比较简单和单调。不像那些生活在北上广深杭的灯红酒绿、夜店酒场中的年轻人,这些沉默的大多数,他们的生活两点一线,好友数量约等于同事(部分)、同学(部分)和亲戚(部分)。人均可能还不到70个微信好友,他们的朋友圈可能不需要15分钟就能刷到前天的内容去了。
他们在社会中没有被充分地关注,他们在生活中没有充分的表达和被聆听。他们不像我这种互联网冲浪儿有灵通的信息获取渠道,他们那种乏味的生活甚至让他们缺乏足够的身份“归属感”。但他们却是生活在我们之中,总是处于“背景板”里的大多数。
现在,快手关心他们。我特别理解为什么《我们不一样》这首歌当初能在快手火起来,这些用户在快手上通过短视频表达、记录、聆听、沟通、共鸣,他们的生活改变了,变得多姿多彩了起来。对于他们来说,在快手这么有趣的地方,能够认识有同样感受说着同样话语的朋友,这样感情可不就是“老铁”么?
没错,腾讯的运气真的很好,在腾讯还没搞明白到底什么是短视频的2017年(快手拿到腾讯投资早于抖音诞生6个月),居然就懵懵懂懂的投到了正在三四线城市和农村,把微信没有能够很好渗透覆盖服务到的用户服务起来,进行着局部市场用户关系链结网的快手。
这种用户关系链,就是让快手直播入口设计可以剑走偏锋的原因。
快手的用户看直播,不是在“看直播”,而是通过直播在“连麦”,和短视频的“异步”互动不一样,直播是他们的“同步”互动。今天的直播是不是精彩,不是靠着公会和主播精心设计的内容节目,而是看自己在与谁互动。
所以在早期的快手直播,平台压根不需要公会。甚至在当时,平台如果引入了公会,那么内容生产能力更强的公会甚至会冲击掉快手直播的生活化氛围在,这对于早期的快手直播一点好处都没有。
抖音在2018年开始奋起直追短视频业务,一路高歌猛进,势如破竹。但因为新增更快和内容算法设计的差异,抖音的用户结网效果要远小于快手的水平。所以当2019年抖音开始发力做直播业务的时候,我们可以很轻易的就发现,抖音的直播入口的数量比快手多了一倍,而且抖音最主要的直播入口之一,就是在推荐信息流的视频右侧用户头像的直播状态显示上。
据我不可靠的信源,抖音的关注tab的日总VV渗透率一直没有超过5%。所以我们不难理解,为什么抖音在关注流的直播入口,为了方便更早的被用户看到,被设计成了一个默认打开的顶部折叠栏。算一下总VV的比例,就不难猜到抖音的直播主入口在哪里了。
入口的差异决定了虽然抖音和快手的短视频内容上有高度趋同的趋势,然而两者的直播运营的业务设计路径则有着很大的不同。不过抖音毕竟也是基于短视频拓展出的直播业务。虽然更需要公会的协助,不过在抖音算法强势的流量分配的绝对控制力和海量用户与生产者作为依托下,直播公会的话语权被压缩的非常小。
而在内容层面,抖音也不用像过去的秀场直播平台那样,打尺度的擦边球。总体上说,抖音的直播是构建在学习快手模式的基础上,辅助采用上一代移动直播平台的一些运营经验方法,构建的一个补充抖音收入结构的辅助业务模块。在直播业务上,虽然收入体量因为本身短视频业务更高的DAU,已经和快手不相上下,但在用户的生态上,还有一段需要追赶快手的进步空间。
以今天的状况看,庄明浩在2015年描绘的“直播”的未来,基本被快手实现了。当初那个被大家展望的“人人都会直播的全民直播时代”,几乎已经要跃然在我们的面前。
不过事情到这里还没有画下句点。
三、快手真正的野望,直播的一个未来之前听过无数的朋友说,快手的天花板是他们用户下沉圈层的极限,因为快手的用户和其他的用户是有圈层上的冲突的。
我原本也有类似的观点,直到前几天,我看到了快手上的几场全新的直播,我意识到这个观点太陈旧了。
在我们的祖国经历着新冠疫情巨大挑战的时刻,所有人都知道现在是直播服务的红利期。如果出于商业化的目的,各大直播平台应该在当下加大直播入口的渗透,搞出比PK更高效率提升时长与ARPPU的玩法。
然而快手这次又没按套路出牌。我也没有想到,有一天我会在快手上云逛大英博物馆,
有一天我会在快手上听庞宽彭磊玩音乐,听坂本龙一教授敲石头。哦对了,当然还有李诞和Giao哥在线脱口秀(这个画风倒好像还能猜到)。
↑ 云逛大英博物馆,从来不玩短视频的家母甚至想让我帮她下个快手找到回放反复看
↑ 尤伦斯当代艺术中心居然能在快手开直播
↑ 庞宽出来的时侯,快手整个APP都cool了
↑坂本龙一教授的演出编入了这个武汉制造的吊钹的瞬间,我潸然泪下
↑ 做梦也想不到,我会在快手听坂本龙一半个多小时的演出
如果说圈层瓶颈,这已经不是圈层瓶颈了,这几乎是“两个世界”。这些甚至不是花钱能请来的与乡土文化完全“割裂的”、“对立的”、“高下立判的”艺术文化符号,而现在,这些人在快手直播了。
阳春白雪落在了下里巴人身上。刘姥姥偏偏就走进了大观园。
也难怪我的朋友dayu老师在看完之后评价说,快手这次打出了阶级迁跃的气势。真正的艺术属于人民,人民就在这里。
我知道,我这样说,肯定也有很多朋友会讲,你老金讲话又搞煽情,快手就几场直播,你至于解读成这样么。即便今天,这些艺术家、流行文化符号的代表人物能够入驻几次快手,他们的数据真的好吗?他们带来的用户又有多少最后能够留存下来?
首先,就我所了解不多的快手内情来看,快手这次搞一堆活动直播并不是一个短期的行为,快手为了这个全新的有些格格不入的业务线,甚至成立了专项负责直播的运营团队去持续提服务能力。
其次,快手这次的行动的核心不是商业化驱动的考量,当然,肯定会有商业化的目标(像快手直播电商也在推直播卖车卖房,关于直播电商的改变,我以后有空专门再展开写直播电商一次好了),但首要目标应该不是商业化。我把这样的行动的首要目标,理解成是对公众认知的一次改写,为什么要改写公众的认知?
因为快手的增长天花板压力,确实来自圈层的瓶颈,但是这个瓶颈并不是不能突破的。
说起圈层瓶颈这个问题,说到底是用户的文化包容程度有多开放。对于像B站这样的基于某种小众亚文化生长出来的社区,用户的审美其实从某个细分角度是高于整个社会的平均水平的,而且正因为这种审美的高水平,用户才能找到归属感。
如果平台急于把用户做泛化,改变降低了原有用户的审美情趣构建起来的社区的审美评判标准,那么原有用户的“自我身份认同”带来的“归属感”自然也就消解掉了。这种消解如果发生的过快,新的审美评判语境一旦构筑,在短时间内自然会被用户察觉,引起巨大的“系统怨恨”。
这就导致像B站这样从小众精英亚文化“向下”泛化的社区的泛化过程如履薄冰。B站泛化之路每一步都走的极为小心,用时间冲淡矛盾,生怕触发用户之间的大规模冲突。然而走的那么小心翼翼,矛盾也不是没有。
想想去年蔡徐坤的粉丝和鬼畜区的元B站核心用户爆发的“鸡你太美”冲突,那就是一次小型的“肖战粉丝偷袭AO3事件”,当然最后没有搞成AO3这么大影响,应该算B站多方斡旋成功的结果。我猜B站的运营那会儿估计心都要跳出来了。
不过快手面临的问题又不一样了,快手的用户圈层恰好是代表真正社会大多数的圈层,就审美水平来说,其实恰好落在了大众审美水平的平均水平附近。
换句话说,其实像春晚这样的超大型全国性晚会,里面绝大多数的节目不是做给B站用户看的,就真是做给快手用户的。所以早几年三四线城市和农村互联网渗透率不高,偏偏搞春晚满意度互联网调查,结果其实恰好变成了大多数会通过互联网发声的人都不会满意春晚的一场“幸存者偏差”统计。
所以快手的泛化不是精英文化“向下”的泛化,而是大众审美的“向上”提升与精英能否抛开偏见与大众“和平”共存。
快手的用户审美能否向上提升,这个问题我觉得其实不难回答,因为快手的审美其实很接近中国人平均的审美水平,快手用户的心态也折射大部分中国普通老百姓的心态。中国老百姓的文化开放包容程度问题不大,尤其是对更精英的文化的包容与学习,至少在心态上是绝对开放的(早几年发源于澳洲的街舞曳步舞,传入我国农村被汉化成了具备我们乡土特色的“鬼步舞”,应该算一个不错的例子)。
而更多的压力其实来自持有小众文化品位的精英阶层,能否抛开偏见去接纳大众。在尤伦斯当代艺术中心的线上音乐会当天结束前,音乐会的主持人,尤伦斯的副馆长尤洋念了一位观众的留言:Low的不是老铁,而是有色眼镜下的偏见。
实际上,快手在2019年新增的重心已经从早期大众认知的三四线转移到了二线为新增主力的状态。整体上到了2019年Q2之后,快手上一线、新一线和二线城市的用户MAU占比,已经能够达到30%以上。圈层的突破实际上已经在发生了。
↑我对比了一下尤伦斯当代艺术中心在线上音乐会前后的快手账号粉丝量,涨了十倍
我想,对于圈层瓶颈的认知,不少掌握着媒体话语权所谓的“精英”们必然是缺少一次反思的,我们的世界被割裂的太久太久,以至于压根不知道真实是什么样子。太多人自诩为高尚,却连面对真实的耐心与尊重也无法再多给哪怕一点点。如果我们心平气和的去看看,又怎么会看不到世界确实在改变呢?
从这角度讲,直播这种技术其实是非常有趣的,因为人类通讯的技术进化的路径,就是尽可能还原更多的自然信息,从电报到电话,从电话到视频。那么还原的自然信息越多,信息的失真就越少,我们自然也就越接近“真实”。
假如有人可以用技术把大众的生活在往前推进一步,那用直播的技术去消弭人与人之间的误解与隔阂,展示更多更接近“真实”的世界,让一些人看到更多的世界,让另一些人被更多的世界所看到。消除人与人内心因为信息差而形成的固有“成见”,这可能真是这项技术最伟大的应用前景之一。
如果你问我,直播的进化方向是什么。把直播作为一种基础服务能力,而不再是一种商业模式。真正意义上的,把直播这种能力赋能到社会的各方各面,不仅是我们现在能看到的娱乐、电商、教育,未来可能还有医疗、科研、制造业等等等。
之前一个时代,这件事还只能放在嘴上说说,整个移动直播服务真正渗透到的日活跃用户不去重加在一块儿还不到5000万,但是快手和抖音的出现改变了大环境。现在每天,中国有超过1.5亿的活跃用户会使用直播服务。这为直播的进化提供了最基础的土壤和力量。
如果我猜的不错的话,快手上除了过去我们已知生活化的直播,在将来应该会出现更多垂类内容的代表的直播,出现更多元的文化阶层以及不同文化圈层的用户甚至有一天可能会开始平等对话。
从这个角度上来说,考虑到快手这家公司一贯展现出来的产品价值观,也许用技术让世界更美好这才是他们最大的野望。
写在最后的话其实这篇文章去年就想过要写,最初的标题是《快手的野望,抖音的危机》。不过在初步收集整理资料的时候,我推翻了这篇文章。主要原因是,我发现从纯商业角度,抖音并没有什么实质“危机”,而快手的“野望”仅仅从商业角度来阐述,未免太过单薄了一些。
因为这样的原因,我找不到更好的立场和素材去写,就把这篇文章放弃了。其中一些内容和素材后来也就放到了《视频战争2020》那篇讲直播的部分去了。不过疫情来临以后,快手推出了直播云逛博物馆的活动确实一下子把我抓住了,毕竟我是个历史考古爱好者,所以立刻入坑了。我甚至直接花了79元买了“博物馆有意思”的音频课程(这是我在快手上最高的单笔消费)。
所以我又把这篇文章拾了起来,不过因为很多东西都是半年前的准备,有些信息量已经释放掉了,整体信息量阅读起来可能没那么大了(我也去掉了不少数字的东西,反正这些东西很多地方大家都已经能看到了)。
最后,我想说一下我对快手这家公司的印象,其实这家公司我朋友不少,不过我去玩的次数很有限。在有限的几次拜访中,供职于这家公司的几个朋友给我留下了一些印象其实是非常深刻的。
快手的产品方总体上和字节的产品方是完全相反的。字节是自上而下的,从战略目标分解到战术目标的。快手是自下而上的,从用户需求出发再到战略延展探索的。我很难直接去评价出两种方的优劣,但从两家的产品结果上看,大家可能也会总结出一些规律。
比如字节的产品要做什么你其实很容易就看明白,字节的产品从来不吝于快速的迭代与测试各种已知可能有效改善靠近目标的方法,只要结果是对的,字节的产品在方法上是不设限的。
而快手的产品总是透着一种克制,这点有些类似微信,会有明确的为与不为的倾向,有时候乍看挺奇怪,但是如果了解了原因,又深以为然。
然而这两家公司在终极目标上却又出奇的一致,都希望通过技术,让人们可以看到更大的世界,让世界可以了解那些不曾被充分了解的人。可能,这就是所谓的宿敌吧。从这点上说,我同时为这两家公司有这样的对手感到高兴,同时也为中国移动互联网未来的10年的发展感到高兴,至少,世界存在一种很大的可能,会变得更好。
最后的最后,我这次的文章插入了一首音乐,这首音乐是游戏“欧陆风云4”的BGM之一。这首音乐的标题叫 The StoneMasons,译作石匠。有兴趣的朋友可以查一下这个标题的意思。
以上,感谢大家。
#特邀作者#金叶宸,微信公众号:圆首金老汉(ID:chairmanJLH),古典互联网观察者
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李飞翰/清华大学航天航空学院本科生
MOD是Modification的缩写,音译为“模组”,指的是模组爱好者使用各种编辑工具制作的游戏修改程序。游戏模组对游戏中的道具、武器、角色、地图、故事情节等做出修改,或是制作并加入新的道具与事物,以丰富玩家的游戏体验。众所周知,模组爱好者在实践过程中形成了独特的模组文化。
1997年id软件(id Software)发布的《毁灭战士》成为了模组文化走向成熟的标志,随后发布的《雷神之锤》(Quake)进一步满足了玩家的模组创造需求。《雷神之锤Ⅱ》(Quake Ⅱ)的游戏出品公司——威尔乌公司(Valve Corporation)在模组衍生游戏《反恐精英》大获成功后,致力于为《反恐精英》等旗下游戏提供发售、更新平台并提供反作弊支持,在2002年搭建了“蒸汽”游戏平台(后文简称Steam)。而Steam于2011年推出的“创意工坊”(Workshop)则加强了模组社区和游戏产业之间的联系并强化了模组生产的大平台作用,同时也将平台化的模组交流与生产引入一个新的阶段。不难看出,游戏生产者在模组发展过程中密切关注模组爱好者这股特殊力量,并以提供更大平台等方式意图将其整合、吸纳、掌控并最终为其所用。
《雷神之锤Ⅱ》
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技)类游戏DOTA2由威尔乌公司开发,于2013年7月9日登陆Steam。DOTA2的前身DotA(Defense of the Ancients)仅是《魔兽争霸3:混乱之治》的地图类模组产品。在逐步发展中,多个模组作者团队接续利用模组对DotA系列地图在音效、光影等多方面进行丰富和改善,使DotA逐渐完善并成为一个大型的模组衍生产品。在DotA的基础上,DOTA2被IceFrog的团队成功开发并以独立游戏身份登陆Steam。
借助“创意工坊”的模组产品,DOTA2不断丰富游戏内容,在角色皮肤、地图创作、游戏玩法创新等方面为游戏模组爱好者提供了广阔的空间。作为“创意工坊”成立以来进入模组创作较早的一批游戏之一,DOTA2拥有庞大的在线游戏人数和经久不衰的热度。早先在DotA中,游戏模组爱好者(modder)以私人社区形式制作游戏模组,其主力群体呈现出了团队化和专业化的特质。随着DOTA2登陆Steam并开辟创意工坊,更多玩家在交流和采择的基础上凭借自身力量产出优质游戏模组。与此同时,群体的创作呈现出个体化与零散化的特质。时间集中的团队化作业转向分散的个体化作业,专业化与团队化的概念也逐渐淡出了人们的视野。一系列生产方式的变化表明更多的模组爱好者及其制作、生产形式被平台吸纳、整合与收编,这也为更加隐匿和多样化的剥削奠定了基础。
大量游戏公司,如威尔乌公司,FacePunch Studio,Bethesda,CD Projekt Red,Saber Interactive等选择将游戏二次创作的权力部分甚至完全交给玩家,体现了模组爱好者在游戏文化中逐渐获得更大的发声权和影响力,其再创造产品也成为了游戏本体的重要组成部分。在表观上,整个群体呈现出蓬勃发展的态势。然而,尽管在新的大平台媒介语境下,模组的生产方式、模组爱好者的群体特征都发生了诸多重要的改变,但如尤里安·库克里奇(Julian Kucklich)早在21世纪初的研究中提出的一些症结——如游戏资本对“无酬劳动”的剥削①——不仅依然存在,而且演变出更加复杂的态势,展现出更深层次的矛盾与困境。
一.“跨媒体数据库”的生产-消费模式
进入媒介融合时代后,DOTA2玩家的自制模组打破了游戏本体的限制,其涵盖的创作内容并不再局限于DOTA2,甚至不局限在游戏这一单一题材之中。在Steam创意工坊之外,许多玩家制作的模组通过修改游戏目录加入游戏:其中不但包含对DOTA2已有皮肤的再度创作或精加工,同时还包含了许多跨媒体的衍生物:番剧《约会大作战》的时崎狂三,《Fate》系列中的远坂凛等动漫题材人物尽数作为英雄皮肤加入对战。
而回到Steam的创意工坊中,另一款游戏《Garry's mod》表现出了相同的特质:作为一个利用Source引擎制作的《半条命2》的游戏模组,它在发展过程中演化为一个开放性极高的独立游戏,其创意工坊的模组产品,不仅挣脱《半条命2》的游戏要素同时涵盖其他游戏(如《辐射4》《巫师3》等)的要素,还涵盖大量的非游戏媒体自身的要素——如番剧《鬼灭之刃》《JoJo的奇妙冒险》中的角色要素,以及漫威宇宙体系,电影《生化危机》系列的人物、器械等组成要素。Steam的创意工坊甚至为这些跨媒体产物设置了独立的分区,以方便玩家查找。
《半条命2》
部分玩家通过玩游戏跨入模组制作的门槛成为模组制作者,进而和游戏产生一种强交互关系。在这种关系之下,模组爱好者用自身的诠释产生了和游戏本体平行的一套全新的体系,在DOTA2中玩家自制的地图、游戏模式相互平行构成了丰富而完善的“多元宇宙”,而在《Garry's mod》中则体现为每一个不同的游戏房间,都可以是一个游戏机制与要素截然不同的“新世界”。
对于这种跨媒体交互的特点,亨利·詹金斯(Henry Jenkins)曾经提出“跨媒体叙事”②(transmedia storytelling)这个术语,用来描述媒介融合时代文化消费者所面对的内容创意与娱乐体验的新样态。在林品的进一步诠释下,“跨媒体数据库”③可能更适合用来描述在大平台时代下模组爱好者群体的行为:结合不同媒体衍生品,并与游戏本体,也即消费对象,进行交互,将其他媒体的产品要素经过自身的创意加工应用于电子游戏这一媒体中。同时“数据库”也具有创意和技术层面的双重含义:一方面,模组爱好者在制作游戏模组时,并不拘泥于游戏本身,而是在游戏要素中融入自身所接触的各种媒体衍生品,并在确保游戏适配性的前提下对衍生品进行再加工并最终运用于游戏中;另一方面,游戏模组平台提供了跨媒体数据检索的技术手段,模组爱好者之间可以借助检索手段互通有无,激发创造力。互联网的信息检索功能也为每个模组爱好者随意接入某个媒体产品提供了端口。
对“跨媒体数据库”的消费与使用,使模组爱好者在面对海量信息时能够有条理地汲取并同化,进而迸发出无穷无尽的想象力和创造力,同时也为“获取-吸收-再创造”的生产链条奠定了信息基础。
二.可见的“集中”和无形的“分化”:平台化时代模组爱好者的群体生态和生存空间
DotA的模组爱好者与玩家们以分散的社区作为据点汇集创意,致力于提升DotA的游戏质感与玩家游戏体验并生产相应的模组产品。分散的组织与社区将创意汇集到由Guinsoo、Pendragon所管理的DotA主社区(DotA-Allstars)以参与DotA这一大型模组衍生品的创作与构建。然而在管理者的众多纠纷与争执中,DotA主社区最终关闭——这恰恰体现出大平台出现之前的模组爱好者社群呈现出“大社群引领,小社群参与”的生产形式,社群分散且自发产生,其最终权利归社群管理者所有。
2011年Steam平台推出的创意工坊凭借专业化、官方化的模组生产形式强化了Steam本身的大平台功能,大大加强了模组社区和游戏产业间的联系,使模组爱好者群体汇集到专门化、集中化的平台。2013年登陆Steam的DOTA2已然借助大平台的效应淡化了模组社区的作用,人们对游戏本身的认知已经从DotA的分散化生产的模组衍生品转化到DOTA2的独立游戏。在大平台之外的分散社区中,模组生产活动的重要性与必要性在不断削减:从当初的分散社区是游戏的第一生产力,变为大平台的管理是游戏运转的基础。大平台吸纳整合了模组爱好者群体并划入专门化、集中化的管制中,同时利用高玩家参与度的官方交流社区挤压了民间社区(意指非官方的分散社区)的生存空间,更多的人乐意到建设完善的大平台参与模组生产而非需要私人不断更新维护的民间社区。大平台时代下,模组爱好者群体的变化恰使“去管制化”的“自由”“自愿”的隐匿剥削更加集中和高效。
大平台加持下的集中化模组生产形式固然提高了生产效率与产品质量,越来越多的优秀模组异军突起并为游戏工业贡献了大量活跃度:2019年1月4日游戏模组“刀塔自走棋”登陆DOTA2创意工坊并在短短半个月内斩获百万玩家订阅,且曾达十万人同时在线的热度。走下坡路的DOTA2借助“刀塔自走棋”迅速升温,并一度超过了当年大热的《绝地求生》占据日活跃量榜首。在Steam的创意工坊中,还有许多游戏借助模组爱好者自制的模组获得了制作者意图之外的生命力——《求生之路2》《方舟:生存进化》《骑马与砍杀》……借助大平台资源集中的优势与“跨媒体数据库”的生产-消费模式构建出一个个制作精良且独立于游戏本体之外的“模组世界”。
《绝地求生》
与今天的许多亚文化事物类似,这种二次创作的生命力也在很大程度上源于“趣缘社群”——素不相识的用户借助游戏平台凝聚在一起,发生频繁的人际互动并由此产生崭新的情感联结而形成的紧密群体④。在Steam的创意工坊中,这种“趣缘社群”借助Steam的社区功能组织,以模组爱好者为主导,由普通玩家参与。社群成员使用跨媒体数据库,获取想象力和创造力,分工合作并发生了对游戏本体的“生产型消费”⑤,进而生产出有价值的模组产品,并为游戏赋能。但另一方面,这种根植于大平台的“趣缘社群”恰恰又落入到大平台的集中管理之中,虽然集中了创意与思考,提高了产品质量和生产效率,更加有效地提高了平台的繁荣度与资本的收益,但同时也于无形间限制了模组爱好者群体的生存与分布空间。事实上,在平台效益和玩家体验层面呈现出一种表面的繁荣的同时,大平台集中化的模组生产形式极大地限制了模组爱好者群体,使更加多样化的生产方式与更多可能的生产空间坍缩并消退。
此外,借用粉丝文化研究中的“文本盗猎者”理论来观察这一新变化,便会发现更多的问题。所谓“文本盗猎者”指的是读者通过不停闯进文化工业生产者所建立的禁区,掠夺他们认为对自己有用的内容,将原文本改造成符合自身价值意义的文化文本,极少情况下这些文化文本被融入主体文化,更多时候则是形成一种有别于主体文化的亚文化⑥。而在Steam的模组文化中我们可以认识到:根植于大平台上的“趣缘社群”,事实上是在被逐步纳入原先的所谓禁区的地带,社群成员的身份也在某种意义上悄然改变:他们不再是处于灰色和边缘地带的挑战者、盗猎者,而是如同获得了官方认可的“编外员工”,其中的佼佼者甚至可以获得一纸正式的合约;而民间社区的模组爱好者则是依旧秉持着“盗猎者”的身份被阻隔于文化禁区之外。于是我们看到,一方面,原本松散的模组爱好者群落在经过集中化之后被一双无形的大手分化了;另一方面,无论是进入大平台集中管理的模组爱好者,还是民间社区的坚守者,又或是两方的共同参与者,他们之中的大部分都仍然在进行着“无酬劳动”。大平台所具象化的“禁区高墙”虽重新划分了不同模组社群的身份,但并未改变基本的劳动关系和利益分配原则。集中化的生产更多情况下只是大大提升了大平台游戏模组产业的生产效率与收益,却并未使更多的模组爱好者摆脱隐匿剥削的枷锁。
三.模组平台:复杂化的收编策略与剥削形式
库克里奇早在2005年便用玩工(palybour)一词指代游戏模组爱好者。他敏锐地观察到在数字时代,生产和消费、工作和闲暇之间边界的日益模糊在以游戏模组爱好者为代表的“玩工”身上表现得淋漓尽致。同时他指出在“玩工”语义下的模组爱好者还展现出了其他诸多的“不稳定性”:知识产权被剥夺,游戏模组社区承担经济和法律风险等等⑦。与此同时,在亨利·詹金斯对于粉丝文化身份特质的阐述中,也可以明确看出,整个模组爱好者群体处于一种不平等地位的弱势方——“盗猎”“游猎”体现出文化工业生产者针对模组爱好者及其所在的趣缘社群设立文化禁区,而禁区之外的群体不具备影响文化生产的资源,只能在极为不平等的地势上为了自身想法不断和游戏自带的属性斗争。
在新的平台媒介下,模组爱好者展现出了不可阻挡的蓬勃态势,这个群体借助大平台的新型组织形式实现了生产效率与产品质量的大幅提高,同时又在模组生产中不断扩大自身于游戏产业中的影响力和发声权,这种态势看似意味着模组社区在逐渐摆脱边缘化的位置,接近游戏的核心产业,库克里奇所提出的作为“玩工”的“不稳定”状态(意指权益缺乏保障)会得到改变或至少是缓解。然而,真实的情况远非推想的这般乐观。事实上,既是大平台的拥有者,又是游戏大工业操纵者的游戏资本,与整体上依然是“无产者”的游戏模组爱好者之间的矛盾关系并未得到根本的改变;甚至于,前者在新的历史语境下展现出的是对后者更为集中高效,也更为隐蔽的掌控、收编和剥削策略,而后者则在更大的范围内呈现出破碎化和内部撕裂的状态。
《DOTA2》
在Steam部分游戏的创意工坊中,我们似乎已经可以看到游戏资本妥协与调整的尝试:威尔乌公司在《上古卷轴5》《DOTA2》《反恐精英:全球攻势》《军团要塞》《传送门2》等游戏模组社区中为模组制作者提供收益分成,以《DOTA2》的英雄物品为例,其具体实现形式是:模组爱好者按照要求申请相关账号,参与作品制作、提交,通过审核的作品可以上架游戏商城并获得25%的分成,满足100美元额度后发放到制作者绑定的银行卡中。但值得注意的是,正如上文所述,DOTA2的模组爱好者及其模组制作事实上被创意工坊划分为大平台内和大平台外两个群体,由此构成了这样一种现实:玩家自制的皮肤模组中,只有十分精良且具有竞争力的一部分被官方收录并参与盈利,此部分皮肤可以被所有参赛玩家看到;余下的则是通过个人非正常修改本地游戏文件达到添加的目的,因此皮肤的展示也只局限于边缘化、小规模的状态。而后者恰恰体现出更为广泛的模组爱好者及其所在趣缘社群被阻拦在游戏大工业生产所设立的文化禁区外。
大平台更为集中专门化的交流与生产形式不断激发模组爱好者的想象力与创造力,其模组产物不断丰富扩大并在游戏市场中占据了极其可观的地位。在此现实背景下,DOTA2的创意工坊更像是阻止玩家自制免费模组抢占官方游戏商城的市场策略。这种策略让极少部分高生产力的游戏模组爱好者被官方分流并划分入正规途径,摆脱“玩工”的生存状态,为官方利益服务并享受着收益待遇,甚至逐步向员工的身份转化;但是,大平台管辖下的相对低投入的模组爱好者与民间社区的模组爱好者一样,依然是以“玩工”的状态参与到模组文化中,贡献着无酬劳动。
可见,从整体来看,游戏模组爱好者面临的本质性困境并未随着大平台时代的到来而得到改变;相反,平台化和集中化的新型模组爱好者生态导致了作为整体的模组爱好者群体的内部。大平台借助与玩家社群的高度联系、游戏及其模组的高度整合来吸引并收编模组爱好者群体。一方面精英模组生产者身份转变参与有酬劳动,达到职业化;另一方面大平台继续剥夺大部分模组爱好者自然生长的空间与可能性,并为进一步筛选精英模组生产者预备人员基础。如此一种“吸纳-储备-筛选”的链条在确保无酬劳动的隐匿剥削有效进行的同时,为游戏主产业汲取更为灵活的生产力,从而促进收益的进一步扩大。前者公开、透明,而后者则更加的隐匿且广泛。被集中、收编的游戏模组爱好者身处大平台之中,其身旁无形的壁垒同时不断固化:受压榨民间社区的受关注度不断降低,更多人流入集中化与专门化的官方平台参与模组生产,游戏资本利用游戏自身的属性特权(体现在游戏文件修改的“合法性”)与游戏修改的便捷特性筑起愈加坚实的壁垒,以加深大平台与民间社区的差距。而另一道隐匿的壁垒在无酬劳动的游戏模组爱好者与有酬劳动的职业员工间升起,内部壁垒的划分精准把控了隐匿剥削与有偿劳动间的力度,并进一步高效利用“去管制化”的机制与“自由”,“自愿”与“非营利”的外皮促进隐匿剥削的进行。
由此可见,在大平台时代下的模组生产模式、爱好者群体的变迁中,身为“玩工”的游戏模组爱好者反而深陷“去管制化”的管制当中,受到更为隐匿的剥削。在数字资本主义的整体语境下,模组爱好者这一特殊的群体要想在“游戏+平台”的更为复杂精密的管控、吸纳、收编策略中争取生存空间并实现利益诉求,乃至触动游戏生产的某些基本逻辑,仍然任重而道远。
注释:
① 尤里安·库克里奇:《不稳定的玩工:游戏模组爱好者和数字游戏产业》,姚建华、倪安妮译,《开放时代》2018年第6期。
②杨成:《媒介融合语境下中国电影的跨媒体叙事发展研究》,杭州:浙江大学出版社,2019年,第15-16页。
③林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》,2020年3月30日,/d/file/gt/2023-09/iva33mbjza3.html 林品:《数码原住民文化与文创产业的互动》,2020年3月30日,/d/file/gt/2023-09/ek1mqvorth5.html
责任编辑:朱凡
校对:施鋆
(VRPinea 6月15日讯)今日重点新闻:《精灵宝可梦GO》APK安装包暗藏苹果LiDAR功能示意图;VR初创公司Sandbox VR裁员80%,包括前CEO;Steam一周销量排行榜,《盗贼之海》占据榜首位置。
1
VR初创公司Sandbox VR裁员80%
包括前CEO
4月底,VR初创公司Sandbox宣布:受全球性的新冠疫情影响,已裁去其工程部门全部员工,裁员比例高达80%,仅留下20名骨干员工。同时,前CEO Siqi Chen在推特宣布:其本人也在裁员名单内。
2016年,VR创企公司Sandbox VR成立于旧金山,在北美和亚洲运营着10个VR中心。2019年10月,Sandbox VR完成了1100万美元的A轮融资。
VRPinea独家点评:据悉,Sandbox的100%收入已经用完,目前是零收入状态。
2
《精灵宝可梦GO》APK安装包暗藏
苹果LiDAR功能示意图
据外媒报道,在《精灵宝可梦GO》(Pokemon GO)最新版本的数据化应用文件中,基于图片和相关代码内容,发现了该游戏即将上线的Pokestop扫描新功能。该新功能可用3D扫描现实生活中地标性建筑,以进一步扩展Niantic的平台。
据悉,Pokestop的新功能示意图与iPad Pro上的LiDAR传感器功能示意图基本一致,合理推测《精灵宝可梦GO》将适配并应用LiDAR传感器。
VRPinea独家点评:苹果已将iPad Pro中的LiDAR数据移交给Glass团队,构建自身的眼镜生态,并且希望未来每一个手持iPhone、iPad的用户也能成为AR内容的创造者。
3
测试版SteamVR已正式支持OpenXR
测试通过率95%
2019年9月,Oculus公测版本加入对OpenXR的支持;2020年3月7日,OpenXR加入对Oculus Quest的原生支持;目前,Valve表示Beta版SteamVR也将支持最新的1.09 OpenXR预览版。
OpenXR是一个为解决各家SDK和各个设备之间不兼容的问题,而开发的兼容性AR/VR开发平台。目前,开发者利用OpenXR API就可以通过一次开发,完成多个平台的适配。而SteamVR初始版本支持OpenXR的测试通过率为95%,意味着开发者可以开始展开测试了。
VRPinea独家点评:然而目前SteamVR对OpenXR的支持还有一些问题,如暂不支持编辑的OpenXR应用绑定等。
4
波音用Varjo头显培训宇航员
为2021年ISS对接任务做准备
近日,波音宣布将与Varjo合作,利用VR技术培训宇航员,为2021年Starliner太空舱与国际空间站对接任务做准备。本次合作将使用Varjo目前最高端的VR-2 Pro头显。该头显采用新一代Bionic仿生屏(3000PPI),支持手势追踪,可为VR培训带来高度逼真感和沉浸感。
波音将使用VR-2 Pro训练宇航员乘坐、操控、对接、降落Starliner太空舱等场景,累计训练时长预计可达数百小时。受训的宇航员可在VR中清楚查看仪表读数、显示器、按钮,培训效果大幅提升。
VRPinea独家点评:VR培训可大幅降低培训成本,也不局限于某个地点。
5
Steam一周销量排行榜
《盗贼之海》占据榜首位置
近日,Steam公布了6月8-14日的一周销量排行榜。《盗贼之海》占据榜首位置、《命运2:凌光之刻豪华版》第二、《幸福工厂》第三、《女神异闻录4:黄金版》第四、《命令与征服:重制版》第五、Valve Index VR套件第六。
排行榜的前十游戏具体如下:
1、《盗贼之海》
2、《命运2:凌光之刻》豪华版
3、《幸福工厂》
4、《女神异闻录4:黄金版》
5、《命令与征服:重制版》
6、Valve Index VR套件
7、《欧陆风云4》DLC“皇帝”
8、《极品飞车21:热度》
9、《绝地求生》
10、《火炬之光3》
VRPinea独家点评:Valve硬件销量依旧占据前十,或是单价较高的原因?